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 AWT
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 Jerarquía de Clases
 Librerías
 Coordenadas y Posicionamiento
 Pasos a seguir para crear un componente
 Ejemplos
AWT
 Es una librería de clases Java para el desarrollo de
interfaces de usuario gráficas (GUI). Por tratarse
de código Java, las aplicaciones serán
independientes de plataforma. No así su
apariencia visual. Es la librería básica. Sobre ella se
construyó a posteriori otra más flexible y potente:
JFC/Swing. La AWT se encuentra en el paquete:
java.awt.*
 Dispone de la mayoría de controles visuales
estándar: Button, Canvas, Frame, Dialog, Label,
List, Choice, ScrollBar, ScrollPane, TextField,
TextArea, Menu.
Elementos
Los elementos básicos que componen esta librería
son:
 Los componentes (java.awt.Component) como
Buttons, Labels, TextFields, etc…
 Los contenedores (java.awt.Container) como los
Frames, los Panels, etc… que pueden contener
componentes.
 Los gestores de posición
(java.awt.LayoutManager) que gestionan la
disposición de los componentes dentro de los
contenedores.
 Los eventos (java.awt.AWTEvent) que avisan de
las acciones del usuario.
Jerarquía de Clases
Jerarquía de Clases
Clases
 java.awt.Component
Se trata de una clase abstracta que implementa toda la
funcionalidad básica de las clases visuales, disponiendo de
métodos para mostrar y esconder, habilitar, deshabilitar y atributos
como el color del foreground y background, tamaño y posición.
 java.awt.Container
Se trata de una clase que implementa la funcionalidad de
contener a otros componentes: Window, Dialog, FileDialog, Frame,
Panel.
 java.awt.LayoutManager
Los contenedores sirven para agrupar componentes visuales. Pero,
¿cómo se distribuyen dichos componentes en su interior? Para ello,
se utilizan implementaciones del interface
java.awt.LayoutManager.
 Cada contenedor tiene asociado un LayoutManager que
distribuye los componentes en el interior del contenedor. Por
ejemplo, un Panel tiene asociado por defecto una instancia de
java.awt.FlowLayout.
Coordenadas y Posicionamiento
 La posición de los componentes visuales es relativa al contenedor
en el que se encuentra. La coordenada 0,0 es la esquina superior
izquierda del contenedor. La clase java.awt.Component
implementa varios métodos para la gestión del tamaño y
posicionamiento como por ejemplo:
 Rectangle getBounds( ); Dimension getSize( ); void setLocation(int x,
int y);
void setSize(Dimension d); Point getLocation( ); Container
getParent( );
void setBounds(int x, int y, int width, int height);
 La clase java.awt.Container posee varios métodos para acceder a
los componentes que
contienen como por ejemplo:
 add(Component c) Inserta el componente c en el contenedor que
utiliza el método.
remove(Component c) Elimina el componente c en el contenedor
que utiliza el método.
Component[] getComponents( ) Devuelve un array con los
componentes del contenedor
Pasos a seguir
para crear un componente
 Crear el componente:
Button button = new Button("OK");
 Añadir el componente al contenedor:
f.add(button);
 Invocar métodos:
Button.setText("OK");
Ejemplos:
 Button
 CheckBox
 CheckBoxGroup
 Choise
 Frame
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 TextField
Button
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Diapositivas sobre AWT

  • 1.
  • 2.
  • 3.  Carolina Escaleras  Marianela Pogo  Martha Rojas Integrantes
  • 4. Temas:  AWT  Elementos  Jerarquía de Clases  Librerías  Coordenadas y Posicionamiento  Pasos a seguir para crear un componente  Ejemplos
  • 5. AWT  Es una librería de clases Java para el desarrollo de interfaces de usuario gráficas (GUI). Por tratarse de código Java, las aplicaciones serán independientes de plataforma. No así su apariencia visual. Es la librería básica. Sobre ella se construyó a posteriori otra más flexible y potente: JFC/Swing. La AWT se encuentra en el paquete: java.awt.*  Dispone de la mayoría de controles visuales estándar: Button, Canvas, Frame, Dialog, Label, List, Choice, ScrollBar, ScrollPane, TextField, TextArea, Menu.
  • 6. Elementos Los elementos básicos que componen esta librería son:  Los componentes (java.awt.Component) como Buttons, Labels, TextFields, etc…  Los contenedores (java.awt.Container) como los Frames, los Panels, etc… que pueden contener componentes.  Los gestores de posición (java.awt.LayoutManager) que gestionan la disposición de los componentes dentro de los contenedores.  Los eventos (java.awt.AWTEvent) que avisan de las acciones del usuario.
  • 9. Clases  java.awt.Component Se trata de una clase abstracta que implementa toda la funcionalidad básica de las clases visuales, disponiendo de métodos para mostrar y esconder, habilitar, deshabilitar y atributos como el color del foreground y background, tamaño y posición.  java.awt.Container Se trata de una clase que implementa la funcionalidad de contener a otros componentes: Window, Dialog, FileDialog, Frame, Panel.  java.awt.LayoutManager Los contenedores sirven para agrupar componentes visuales. Pero, ¿cómo se distribuyen dichos componentes en su interior? Para ello, se utilizan implementaciones del interface java.awt.LayoutManager.  Cada contenedor tiene asociado un LayoutManager que distribuye los componentes en el interior del contenedor. Por ejemplo, un Panel tiene asociado por defecto una instancia de java.awt.FlowLayout.
  • 10. Coordenadas y Posicionamiento  La posición de los componentes visuales es relativa al contenedor en el que se encuentra. La coordenada 0,0 es la esquina superior izquierda del contenedor. La clase java.awt.Component implementa varios métodos para la gestión del tamaño y posicionamiento como por ejemplo:  Rectangle getBounds( ); Dimension getSize( ); void setLocation(int x, int y); void setSize(Dimension d); Point getLocation( ); Container getParent( ); void setBounds(int x, int y, int width, int height);  La clase java.awt.Container posee varios métodos para acceder a los componentes que contienen como por ejemplo:  add(Component c) Inserta el componente c en el contenedor que utiliza el método. remove(Component c) Elimina el componente c en el contenedor que utiliza el método. Component[] getComponents( ) Devuelve un array con los componentes del contenedor
  • 11. Pasos a seguir para crear un componente  Crear el componente: Button button = new Button("OK");  Añadir el componente al contenedor: f.add(button);  Invocar métodos: Button.setText("OK");
  • 12. Ejemplos:  Button  CheckBox  CheckBoxGroup  Choise  Frame  Label  List  Panel  Scrollbar  TextField
  • 17. Frame
  • 18. Label
  • 19. List
  • 20. Panel