1. DIAGRAMAS DE ESTADO
Un diagrama de estados muestra el flujo de control entre estados (en qué estados posibles
puede estar “cierto algo” y como se producen los cambios entre dichos estados).
Un evento es un acontecimiento importante a tomar en cuenta para el sistema. Un estado es
la condición de un objeto en un momento determinado: el tiempo que transcurre entre
eventos. Una transición es una relación entre dos estados, e indica que, cuando ocurre un
evento, el objeto pasa del estado anterior.
2. ELEMENTOS
Los diagramas de estado ven a los objetos como máquinas de estado o autómatas finitos que pueden estar
en un conjunto de estados finitos y que pueden cambiar su estado a través de un estímulo perteneciente a
un conjunto finito. Por ejemplo, un objeto de tipo Net Server puede tener durante su vida uno de los
siguientes estados:
• Listo
• Escuchando
• Trabajando
• Detenido
Y los eventos que pueden producir que el objeto cambie de estado son
• Se crea el objeto
• El objeto recibe un mensaje de escucha
• Un cliente solicita una conexión a través de la red
• Un cliente finaliza una solicitud
• La solicitud se ejecuta y ser termina
• El objeto recibe un mensaje de detención
• etc.
3. EJEMPLO PRÁCTICO
Diagrama de Estado
Este diagrama muestra la secuencia de los estados de un objeto durante su ciclo de vida, en respuesta a un
estímulo recibido. Los estados de los objetos están dados por el valor de sus atributos (estados) lo cual
cambia sus comportamientos (métodos).
Los estados hacen referencia a una condición durante la vida de un objeto o a una interacción durante la cual
se satisface alguna condición (ejecutar alguna acción, esperar algún evento, etc.), por ejemplo una validación
de una captura.
Un objeto permanece en un estado por un tiempo finito, hasta que se cumpla la condición de cambio. Se
construyen a partir del Diagrama de Estructura Estática, identificando cuáles objetos cambian de estado, cual
es el estado inicial y el final, definiendo a qué eventos puede responder el objeto, y qué transacciones
ejecutará.
5. RESUMEN
Los diagramas de estado muestran el conjunto de estados por los cuales pasa un objeto durante su vida en
una aplicación en respuesta a eventos, junto con sus respuestas y acciones. También ilustran qué eventos
pueden cambiar el estado de los objetos de la clase.
6. SUMMARY
State Diagrams show the set of states through which passes an object during his life on an application in
response to events, together with its responses and actions. They also illustrate how events can change the
status of the objects of the class.
7. RECOMENDACIONES
• UML no debe confundirse con un lenguaje de programación lineal. Se trata de un lenguaje
de modelado de sistemas, útil para el diseño y desarrollo de proyectos reales.
• UML no garantiza el éxito de un proyecto, pues será el analista quien deberá hacer un uso
adecuado y conveniente de los diagramas ofrecidos por UML para encontrar las mejores
soluciones que satisfagan las necesidades específicas que se tengan.
• Las interfaces gráficas de usuario no son la única manera de trabajar en un sistema
informático. Para usuarios avanzados podría no ser un problema trabajar en un ambiente
bajo una consola utilizando comandos o instrucciones que desencadenen procesos o
acciones determinadas.
• La ingeniería inversa se puede facilitar grandemente si se hace uso del UML.
8. CONCLUSIONES
El constante aumento de estudiantes y la creciente demanda de prácticas han hecho que el actual sistema de
prácticas presenciales se encuentre saturado. Dada la limitación de recursos de los laboratorios, las prácticas
hay que realizarlas en grupos numerosos y sin que el material sea excesivamente costoso. Esto, junto con la
introducción de las nuevas tecnologías para ofrecer
Nuevos conocimientos a los estudiantes ha llevado al actual sistema de prácticas a una encrucijada.
9. APRECIACIÓN DE EQUIPO
Los diagramas de estado Son útiles para modelar la vida de un objeto,
describen gráficamente los eventos y los estados de los objetos.
10. GLOSARIO DE TÉRMINOS
• NET SERVER: Es usado por programadores y diseñadores para construir sitios
web dinámicos, aplicaciones web y servicios web XML.
• ESTÍMULO: su ilusión es un estímulo para nosotros; el extraordinario desarrollo de la orquesta viene
determinado por la necesidad de ofrecer al público emociones y estímulos arrebatadores.
• FINITOS: es un conjunto que tiene un número finito de elementos.
• OBJETO: Cosa material inanimada, generalmente de tamaño pequeño o mediano, que puede ser
percibida por los sentidos.