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República Bolivariana de Venezuela
Ministerio del Poder Popular para la Educación Universitaria del Estado
Bolívar
Universidad Politécnica Territorial del Estado Bolívar
T2-INF-M3
Programación II
Profesor: Alumno:
Hermes Marcano Barrios Manuel
C.I.: 27.902.634
Ciudad Bolívar, 13 de diciembre de 2021
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Introducción
Se dice que una interfaz es un dispositivo que permite comunicar dos sistemas que no
hablan el mismo lenguaje, pero cuando aquí hablamos de interfaz nos referimos a la cara
visible de los programas tal y como se presenta a los usuarios para que interactúen con la
máquina.
En la vida cotidiana interactuamos constantemente con Interfaces Gráficas de Usuario
(GUI por su nombre en inglés Graphical User Interface); no sólo al usar una computadora
sino también en objetos de uso diario como el celular, el cajero automático, etc. entre muchas
otras cosas. La interfaz tiene un papel fundamental para que el producto sea o no competitivo.
El producto no será exitoso si el usuario no consigue concretar una acción (por ejemplo: una
transacción económica), o no entiende la secuencia de pasos a seguir, o cuando no encuentra
con facilidad cómo concretar la acción que necesita (por ejemplo: realizar una compra) o
cuando no considera atractivo el diseño de la aplicación que está utilizando.
La línea de investigación que presenta éste trabajo expone la importancia de contar
con un buen diseño de GUI en cualquier aplicación. Se explicarán principios y reglas básicas
de diseño. Al construir, programar una aplicación no sólo se debe desarrollar pensando en
cumplir con todos los requerimientos funcionales que solicita el cliente sino también se debe
programar haciendo evidente a simple vista que la aplicación cumple con lo solicitado.
La Interfaz de Usuario es la parte del software que las personas pueden ver, oír, tocar,
hablar; es decir, donde se pueden entender. La Interfaz de Usuario tiene esencialmente dos
componentes: la entrada y la salida. La entrada es cómo una persona le comunica sus
necesidades o deseos a la computadora. Algunos componentes de entrada comunes son el
teclado, el ratón, un dedo (para pantallas sensibles al tacto: touch screen), y la voz de uno
(para las instrucciones habladas). La salida es la forma en que la computadora transmite los
resultados a lo solicitado por el usuario. Hoy en día el mecanismo de salida de la computadora
más común es la pantalla, seguido de mecanismos que aprovechan las capacidades auditivas
de una persona: de voz y sonido.
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Interfaz
Una interfaz es un dispositivo que permite comunicar dos sistemas que no hablan el
mismo lenguaje. Restringido a aspectos técnicos, se emplea el término interfaz para definir
el juego de conexiones y dispositivos que hacen posible la comunicación entre dos sistemas.
Sin embargo, cuando aquí hablamos de interfaz nos referimos a la cara visible de los
programas tal y como se presenta a los usuarios para que interactúen con la máquina. La
interfaz gráfica implica la presencia de un monitor de ordenador o pantalla constituida por
una serie de menús e iconos que representan las opciones que el usuario puede tomar dentro
del sistema.
Con la idea de simplificar el uso de los ordenadores para usuarios de todo tipo y no
sólo para los expertos, se ha convertido en una práctica habitual utilizar metáforas visuales
por medio de la llamada interfaz gráfica de usuario (IGU ó GUI en inglés) para que el usuario
interactúe y establezca un contacto más fácil e intuitivo con el ordenador. Si, como afirma
Neal Stephenson: "en el principio fue la línea de comandos..." tal como los hackers siguen
hoy reivindicando no sólo con nostalgia, sino también como una forma de tener control real
sobre las máquinas, en la actualidad prima la cultura de la interfaz "amigable" y vistosa. En
estos casos, un simple clic de ratón sobre algún gráfico (imagen) que aparece en la pantalla,
sustituye a la tediosa tarea de escribir código fuente para que el ordenador interprete que debe
realizar alguna acción. En 1981 aparecieron los primeros ordenadores personales, los
llamados Pcs, pero hasta 1993 no se generalizaron las interfaces gráficas de usuario. El
escritorio del sistema operativo Windows de Microsoft y su sistema de ventanas sobre la
pantalla se ha estandarizado y universalizado, pero fueron los ordenadores Macintosh de la
compañía Apple los primeros que introdujeron las interfaces gráficas de usuario.
En el caso del hipertexto, la interfaz hipertextual consistiría en el diseño navegacional
y el conjunto de herramientas y utilidades que permiten al usuario-lector interactuar con los
contenidos. La interfaz proporcionará al usuario el conjunto de posibilidades que podrá seguir
durante todo el tiempo que se relacione con el programa, detallando lo que verá y escuchará
en cada momento, y las acciones que puede realizar, así como las respuestas que puede
ofrecer el sistema. El usuario, además de entender el mensaje, ha de comprender la mecánica
operativa que se le ofrece (sintaxis, órdenes, códigos, abreviaturas, iconos, etc.). Una buena
interfaz requiere poco esfuerzo por parte del usuario, simplicidad y funcionalidad.
Beneficios
La interfaz es el elemento que permite al usuario interactuar con los contenidos, no
sólo se precisa una interfaz atractiva, sino funcional.
Las características básicas de una buena interfaz podrían sintetizarse en:
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- Facilidad de comprensión, aprendizaje y uso
- Representación fija y permanente de un determinado contexto de acción (fondo)
- El objeto de interés ha de ser de fácil identificación
- Diseño ergonómico mediante el establecimiento de menús, barras de acciones e iconos de
fácil acceso
- Las interacciones se basarán en acciones físicas sobre elementos de código visual o auditivo
(iconos, botones, imágenes, mensajes de texto o sonoros, barras de desplazamiento y
navegación...) y en selecciones de tipo menú con sintaxis y órdenes
- Las operaciones serán rápidas, incrementales y reversibles, con efectos inmediatos
- Existencia de herramientas de Ayuda y Consulta
- Tratamiento del error bien cuidado y adecuado al nivel de usuario
La tipografía y el tratamiento del color son dos elementos a los que hay que prestar
especial importancia a la hora de establecer una buena interfaz, poniendo especial cuidado
en el diseño de las formas y la coherencia interna entre ellas.
Tipos de Interfaces
Existen diferentes tipos de interfaz; entre las cuales están:
Interfaz de línea de comando: Requiere que el usuario introduzca la instrucción o comando
por medio del teclado. El usuario teclea o escribe los comandos, carácter a carácter ante un
indicador, usando la sintaxis y nomenclatura correctas y luego oprime “Enter” para
ejecutarlo. Los usuarios experimentados en esta interfaz afirman que es más simple, más
rápida y que proporcionan mejor información que las interfaces gráficas.
Interfaz controlado por menús: Esta interfaz proporciona menús para seleccionar opciones
del programa, así el usuario no tiene que memorizar comandos. En lugar de esto los
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comandos son seleccionados del menú presentado en pantalla, como cuando se escoge algún
plato en un restaurante.
Interfaz gráfica del usuario (GUI - Graphical User Interfaz): En este
tipo de interfaz, los usuarios controlan el sistema señalando y haciendo
clic en gráficos o iconos de la pantalla que representan las características
del programa. Se basa en el hecho de que la gente reconoce con más
rapidez y facilidad las representaciones gráficas que las palabras o frases
que lee. Se le asocia generalmente a otras características, como el uso
de una interfaz de ratón activo con menús de despliegue descendente,
cajas de diálogo, cajas de verificación, botones de radio y elementos
semejantes.
Tipos de interfaces gráficas de usuario:
CLI (Command line interface): Interfaz de línea de comandos
GUI (Graphical user interface): Interfaz gráfica de usuario
NUI (Natural user interface): Interfaz natural de usuario
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Las GUI y ZUI: Los tipos de interfaces gráficas de usuarios (GUI) que se encuentran en
juegos de computadora, y las GUI avanzados basados en realidad virtual, se usan con
frecuencia en tareas de investigación. Muchos grupos de investigación en Norteamérica y
Europa están trabajando actualmente en la interfaz de enfoque del usuario o ZUI (Zooming
User Interface), que es un adelanto lógico de las GUI, mezclando 3D con 2D. Podría
expresarse como «2 dimensiones y media en objetos vectoriales de una dimensión».
Interfaz de usuario de pantalla táctil: Algunas GUI son diseñadas para
cumplir con los rigurosos requisitos de los mercados verticales. Estos se
conocen como las GUI de uso específico. Un ejemplo de un GUI de uso
específico es la ahora familiar pantalla táctil o touchscreen (pantalla que al ser tocada efectúa
los comandos del ratón en el software). Se
encuentra actualmente implementado en muchos restaurantes y en
muchas tiendas de autoservicio de todo el mundo. Fue iniciado por Gene
Mosher en la computadora del ST de Atari en 1986, el uso que l
especificó en las GUI de pantalla táctil ha encabezado una revolución
mundial e innovadora en el uso de las computadoras a través de las
industrias alimenticias y de bebidas, y en ventas al por menor. Otros
ejemplos de GUI de uso específico, relacionados con la pantalla táctil son
los cajeros automáticos, los kioscos de información y las pantallas de
monitoreo y control en los usos industriales, que emplean un sistema
operativo de tiempo real (RTOS). Los teléfonos móviles y los sistemas o
consolas de juego también emplean las pantallas táctiles.
Interfaz Natural de Usuario (NUI): Las NUI naturales son aquellas en las
que se interactúa con un sistema, aplicación, etcétera, sin utilizar
dispositivos de entrada como ratón, teclado, lápiz óptico, etc. En lugar de
estos se utilizan las manos o las yemas de los dedos.
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Conclusión
Para concluir este trabajo de Investigación se tiene saber un poco de historia como
que con la idea de simplificar el uso de los ordenadores para usuarios de todo tipo y no sólo
para los expertos, se ha convertido en una práctica habitual utilizar metáforas visuales por
medio de la llamada interfaz gráfica de usuario (IGU ó GUI en inglés) para que el usuario
interactúe y establezca un contacto más fácil e intuitivo con el ordenador. Si, como afirma
Neal Stephenson: "en el principio fue la línea de comandos..." tal como los hackers siguen
hoy reivindicando no sólo con nostalgia, sino también como una forma de tener control real
sobre las máquinas, en la actualidad prima la cultura de la interfaz "amigable" y vistosa. En
estos casos, un simple clic de ratón sobre algún gráfico (imagen) que aparece en la pantalla,
sustituye a la tediosa tarea de escribir código fuente para que el ordenador interprete que debe
realizar alguna acción. En 1981 aparecieron los primeros ordenadores personales, los
llamados Pcs (En 1981 Xerox Star 8010 fue la primera estación de trabajo con interface
gráfica y ratón incorporado), pero hasta 1993 no se generalizaron las interfaces gráficas de
usuario. El escritorio del sistema operativo Windows de Microsoft y su sistema de ventanas
sobre la pantalla se ha estandarizado y universalizado, pero fueron los ordenadores Macintosh
de la compañía Apple los primeros que introdujeron las interfaces gráficas de usuario.
El diseño de una Interfaz Gráfica de Usuario no es una tarea secundaria. Además, no
sólo involucra un grupo de expertos en programación; sino que es fundamental que el equipo
integre a los usuarios. Diversos estudios demuestran que cada vez son más las investigaciones
que se realizan con el objetivo de lograr una óptima interacción. No sólo dejando en claro
qué es lo que necesita el usuario (requerimientos), sino también lo que desean y sus estados
emocionales.
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Bibliografía
− Chamba, Carrión, and Rober Alonso. Estándar de usabilidad para la interfaz gráfica
de usuario en los proyectos de desarrollo de software. BS thesis. 2014.
− Díaz, F. J., Harari, I., and Amadeo, A. P. Guía de recomendaciones para diseño de
software centrado en el usuario. 2013. Editorial de la Universidad Nacional de La
Plata (EDULP).
− M. Claudia Albornoz, Mario Berón, Germán Montejano, (s.f.), Interfaz Gráfica de
Usuario: el Usuario como Protagonista del Diseño, recuperado el 3 de noviembre del
2021 de:
http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/62078/Documento_completo.pdf?s
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