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Tema: Clase invertida 
Por: Patricio Vimos
CLASE INVERTIDA 
 
CARACTERISTICAS 
Las características de la clase 
invertida o el término utilizado en 
inglés “flipped classroom”, 
contiene las siguientes 
características: 
 Los temas de clase, con 
enviados como investigaciones 
para fuera de la clase. 
 Las investigaciones se lo puede 
realizar en foros con otros 
docente y los compañeros de 
clase utilizando la tecnología 
como recurso didáctico. 
 El tiempo de la clase, se 
aprovecha la presencia del 
tutor para realizar los ejercicios 
que en el esquema tradicional 
serían enviados como tarea.
BENEFICIOS 
 
 Aprovechar de mejor manera el tiempo que 
el estudiante se encuentra con el docente y 
sus propios compañeros. 
 Aclarar las dudas presentadas en los 
estudiantes al momento de la investigación 
como tarea en la presencia del tutor y sus 
compañeros de clase. 
 Mejorar significativamente el ambiente de 
trabajo en el aula. 
 Mejorar la atención educativa a cada 
alumno, en función de sus capacidades, de 
su estilo básico de aprendizaje, etc. 
 Convertir el aula en un espacio de trabajo 
activo para todos los miembros de la 
comunidad educativa presentes. 
 Fomentar la creatividad y el pensamiento 
crítico. 
 Facilitar en cumplimiento de las normas al 
eliminar algunos de los riesgos que 
potencian su incumplimiento.
APLICACIONES 
PEDAGÓGICAS 
 
 Los temas que son motivo de consulta, el 
docente puede construir un repositorio digital 
de vídeos en YouTube, para facilitar el acceso al 
material en tiempo y espacio. 
 Se puede apoyar con un software de captura de 
vídeo, para comenzar a construir los videos. 
 Otra aplicación pedagógica, puede ser la 
utilización del foro presente en EVA (Entorno 
Virtual de Aprendizaje), para que los 
estudiantes expongan sus puntos de vista bajo la 
guía del docente. 
 Además el chat utilizado en las horas 
designadas por el docente, para aclarar los 
conceptos motivo de consulta, y así aprovechar 
al máximo el tiempo en clase con la solución de 
ejercicios de complejidad.
INTERFAZ DE USUARIO 
 
 La interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede 
comunicarse con una máquina, un equipo o una computadora, y 
comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el 
equipo. Normalmente suelen ser fáciles de entender y fáciles de 
accionar.
DEFINICION 
 
 Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen elementos como 
menús, ventanas, teclado, ratón, los beeTs y algunos otros sonidos que la 
computadora hace, y en general, todos aquellos canales por los cuales se 
permite la comunicación entre el ser humano y la computadora. La mejor 
interacción humano-máquina a través de una adecuada interfaz (Interfaz de 
Usuario), que le brinde tanto comodidad, como eficiencia.
FUNCIONES 
PRINCIPALES 
 
Sus principales funciones son las siguientes: 
 Puesta en marcha y apagado. 
 Control de las funciones manipulables del equipo. 
 Manipulación de archivos y directorios. 
 Herramientas de desarrollo de aplicaciones. 
 Comunicación con otros sistemas. 
 Información de estado. 
 Configuración de la propia interfaz y entorno. 
 Intercambio de datos entre aplicaciones. 
 Control de acceso. 
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TIPOS DE INTERFAZ DEL 
USUARIO 
 
Dentro de las Interfaces de Usuario se puede distinguir básicamente tres tipos: 
 Una interfaz de hardware, a nivel de los dispositivos utilizados para 
ingresar, procesar y entregar los datos: teclado, ratón y pantalla 
visualizador. 
 Una interfaz de software, destinada a entregar información acerca de los 
procesos y herramientas de control, a través de lo que el usuario observa 
habitualmente en la pantalla. 
 Una interfaz de Software-Hardware, que establece un puente entre la 
máquina y las personas, permite a la máquina entender la instrucción y al 
hombre entender el código binario traducido a información legible.
SEGÚN LA FORMA DE INTERACTUAR 
DEL USUARIO 
 
Atendiendo a como el usuario puede 
interactuar con una interfaz, nos encontramos 
con varios tipos de interfaces de usuario: 
 Interfaces alfanuméricas (intérpretes de 
comandos) que solo presentan texto. 
 Interfaces gráficas de usuario (GUI, graphic 
user interfaces), las que permiten 
comunicarse con el ordenador de una 
forma muy rápida e intuitiva 
representando gráficamente los elementos 
de control y medida. 
 Interfaces táctiles, que representan 
gráficamente un «panel de control» en una 
pantalla sensible que permite interactuar 
con el dedo de forma similar a si se 
accionara un control físico.
SEGÚN SU 
CONSTRUCCIÓN 
 
Pueden ser de hardware o 
de software: 
 Interfaces de hardware: Se trata 
de un conjunto de controles 
o dispositivos que permiten que 
el usuario intercambie datos con 
la máquina, ya sea 
introduciéndolos (pulsadores, 
botones, teclas, reguladores, 
palancas, manivelas, perillas) o 
leyéndolos (pantallas, diales, 
medidores, marcadores, 
instrumentos). 
 Interfaces de software: 
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deseos al ordenador o visualizar 
su respuesta.
VALORACION DE LA INTERFAZ 
DEL USUARIO 
 
 El principal objetivo de una interfaz de usuario es que éste pueda comunicar 
información a través de ella hacia algún tipo de dispositivo o sistema. 
Conseguida esta comunicación, el siguiente objetivo es el que dicha 
comunicación se desarrolle de la forma más fácil y cómoda posible para las 
características del usuario que utiliza el servicio. 
 Si bien estas interfaces son las primeras que utilizaron los ordenadores; y 
muchos usuarios podrían considerarlas anticuadas; siguen siendo incluidas en 
nuevos dispositivos y sistemas gracias a las ventajas que ofrecen al permitir 
automatizar acciones complejas mediante la creación de pequeños programas, 
de bajo nivel conocidos como Script o Batch. 
 Por otra parte existen interfaces que reducen significativamente la Curva de 
aprendizaje y permiten que usuarios sin experiencia, sin conocimientos 
técnicos puedan obtener resultados notables, por ejemplo: la interfaz táctil 
utilizada por los sistemas operativos de Google Android; y el Apple iOS. 
 Si bien el diseño de la interfaz es crítico para el manejo del dispositivo, los 
diseñadores al momento de su creación ponen especial énfasis en determinar 
el tipo de usuario, su conocimiento y su experiencia. Esto marcará 
importantes diferencias entre la interfaz de línea de comandos de un gestor de 
correo electrónico, los menús flotantes para una aplicación de diseño gráfico o 
bien el despliegue de información mediante una línea de tiempo en una Red 
social. 
 La tendencia a futuro se vislumbra con una importante separación entre 
interfaces para la creación de contenidos e interfaces para el consumo de 
contenidos. Como puede ser cotejado con el uso de sistemas de Código de 
barras, sistemas de acceso RFID Etiquetas o bien Social Networks ER, para la 
creación de contenidos; y dispositivo como los llamados Smart Watch, Smart 
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Taller n°3 patricio vimos

  • 1. Tema: Clase invertida Por: Patricio Vimos
  • 2. CLASE INVERTIDA  CARACTERISTICAS Las características de la clase invertida o el término utilizado en inglés “flipped classroom”, contiene las siguientes características:  Los temas de clase, con enviados como investigaciones para fuera de la clase.  Las investigaciones se lo puede realizar en foros con otros docente y los compañeros de clase utilizando la tecnología como recurso didáctico.  El tiempo de la clase, se aprovecha la presencia del tutor para realizar los ejercicios que en el esquema tradicional serían enviados como tarea.
  • 3. BENEFICIOS   Aprovechar de mejor manera el tiempo que el estudiante se encuentra con el docente y sus propios compañeros.  Aclarar las dudas presentadas en los estudiantes al momento de la investigación como tarea en la presencia del tutor y sus compañeros de clase.  Mejorar significativamente el ambiente de trabajo en el aula.  Mejorar la atención educativa a cada alumno, en función de sus capacidades, de su estilo básico de aprendizaje, etc.  Convertir el aula en un espacio de trabajo activo para todos los miembros de la comunidad educativa presentes.  Fomentar la creatividad y el pensamiento crítico.  Facilitar en cumplimiento de las normas al eliminar algunos de los riesgos que potencian su incumplimiento.
  • 4. APLICACIONES PEDAGÓGICAS   Los temas que son motivo de consulta, el docente puede construir un repositorio digital de vídeos en YouTube, para facilitar el acceso al material en tiempo y espacio.  Se puede apoyar con un software de captura de vídeo, para comenzar a construir los videos.  Otra aplicación pedagógica, puede ser la utilización del foro presente en EVA (Entorno Virtual de Aprendizaje), para que los estudiantes expongan sus puntos de vista bajo la guía del docente.  Además el chat utilizado en las horas designadas por el docente, para aclarar los conceptos motivo de consulta, y así aprovechar al máximo el tiempo en clase con la solución de ejercicios de complejidad.
  • 5. INTERFAZ DE USUARIO   La interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con una máquina, un equipo o una computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo. Normalmente suelen ser fáciles de entender y fáciles de accionar.
  • 6. DEFINICION   Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen elementos como menús, ventanas, teclado, ratón, los beeTs y algunos otros sonidos que la computadora hace, y en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el ser humano y la computadora. La mejor interacción humano-máquina a través de una adecuada interfaz (Interfaz de Usuario), que le brinde tanto comodidad, como eficiencia.
  • 7. FUNCIONES PRINCIPALES  Sus principales funciones son las siguientes:  Puesta en marcha y apagado.  Control de las funciones manipulables del equipo.  Manipulación de archivos y directorios.  Herramientas de desarrollo de aplicaciones.  Comunicación con otros sistemas.  Información de estado.  Configuración de la propia interfaz y entorno.  Intercambio de datos entre aplicaciones.  Control de acceso.  Sistema de ayuda interactivo.
  • 8. TIPOS DE INTERFAZ DEL USUARIO  Dentro de las Interfaces de Usuario se puede distinguir básicamente tres tipos:  Una interfaz de hardware, a nivel de los dispositivos utilizados para ingresar, procesar y entregar los datos: teclado, ratón y pantalla visualizador.  Una interfaz de software, destinada a entregar información acerca de los procesos y herramientas de control, a través de lo que el usuario observa habitualmente en la pantalla.  Una interfaz de Software-Hardware, que establece un puente entre la máquina y las personas, permite a la máquina entender la instrucción y al hombre entender el código binario traducido a información legible.
  • 9. SEGÚN LA FORMA DE INTERACTUAR DEL USUARIO  Atendiendo a como el usuario puede interactuar con una interfaz, nos encontramos con varios tipos de interfaces de usuario:  Interfaces alfanuméricas (intérpretes de comandos) que solo presentan texto.  Interfaces gráficas de usuario (GUI, graphic user interfaces), las que permiten comunicarse con el ordenador de una forma muy rápida e intuitiva representando gráficamente los elementos de control y medida.  Interfaces táctiles, que representan gráficamente un «panel de control» en una pantalla sensible que permite interactuar con el dedo de forma similar a si se accionara un control físico.
  • 10. SEGÚN SU CONSTRUCCIÓN  Pueden ser de hardware o de software:  Interfaces de hardware: Se trata de un conjunto de controles o dispositivos que permiten que el usuario intercambie datos con la máquina, ya sea introduciéndolos (pulsadores, botones, teclas, reguladores, palancas, manivelas, perillas) o leyéndolos (pantallas, diales, medidores, marcadores, instrumentos).  Interfaces de software: Son programas o parte de ellos, que permiten expresar nuestros deseos al ordenador o visualizar su respuesta.
  • 11. VALORACION DE LA INTERFAZ DEL USUARIO   El principal objetivo de una interfaz de usuario es que éste pueda comunicar información a través de ella hacia algún tipo de dispositivo o sistema. Conseguida esta comunicación, el siguiente objetivo es el que dicha comunicación se desarrolle de la forma más fácil y cómoda posible para las características del usuario que utiliza el servicio.  Si bien estas interfaces son las primeras que utilizaron los ordenadores; y muchos usuarios podrían considerarlas anticuadas; siguen siendo incluidas en nuevos dispositivos y sistemas gracias a las ventajas que ofrecen al permitir automatizar acciones complejas mediante la creación de pequeños programas, de bajo nivel conocidos como Script o Batch.  Por otra parte existen interfaces que reducen significativamente la Curva de aprendizaje y permiten que usuarios sin experiencia, sin conocimientos técnicos puedan obtener resultados notables, por ejemplo: la interfaz táctil utilizada por los sistemas operativos de Google Android; y el Apple iOS.  Si bien el diseño de la interfaz es crítico para el manejo del dispositivo, los diseñadores al momento de su creación ponen especial énfasis en determinar el tipo de usuario, su conocimiento y su experiencia. Esto marcará importantes diferencias entre la interfaz de línea de comandos de un gestor de correo electrónico, los menús flotantes para una aplicación de diseño gráfico o bien el despliegue de información mediante una línea de tiempo en una Red social.  La tendencia a futuro se vislumbra con una importante separación entre interfaces para la creación de contenidos e interfaces para el consumo de contenidos. Como puede ser cotejado con el uso de sistemas de Código de barras, sistemas de acceso RFID Etiquetas o bien Social Networks ER, para la creación de contenidos; y dispositivo como los llamados Smart Watch, Smart TV, Tablets y las próximas Google Glass. Todos estos para el consumo de información.
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