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Estructuras Básicas de la Programación
(Conceptos básicos de la programación y fundamentos de programación PSEINT)
Juan Sebastián Sánchez, Jacobo Paredes, Natalia Pantoja
María José Pareja, Mariana Tobón
Institución Educativa Liceo Departamental
Santiago de Cali / Valle del Cauca
Tecnología e Informática
2
Guillermo Mondragón
30 de Octubre del 2021
Tabla de Contenido
1. Diagrama de
Flujo……………………………………………………………………………..3
1.1 ¿Qué
es?......................................................................................................................................3
1.2
Historia………………………………………………………………………………………...3
1.3 Elaboración de un diagrama de
flujo…………………………………………………………..4
1.4
Simbología……………………………………………………………………………………..5
2. Conceptos básicos de la
programación……………………………………………………….8
2.1
Constantes……………………………………………………………………………………...8
2.2
Contadores……………………………………………………………………………………..9
2.3
Acumuladores………………………………………………………………………………….9
2.4
Variables……………………………………………………………………………………...10
3
2.5
Identificadores………………………………………………………………………………..10
3. Fundamentos de Programación
PSEINT…………………………………………………...12
3.1 ¿Qué es PSEINT?
……………………………………………………………………………12
4. Comandos PSEINT…………………………………………………………………………..13
4.1 Comando “SEGÚN”
…………………………………………………………………………13
4.2 Comando “MIENTRAS”
…………………………………………………………………….14
4.3 Comando “REPETIR”
……………………………………………………………………….15
4.4 Comando “PARA”
…………………………………………………………………………..16
4.5 Comando “FUNCION”
……………………………………………………………………...17
5.
Conclusiones…………………………………………………………………………………..21
6.
Anexos…………………………………………………………………………………………22
6.1 Links de los
blog……………………………………………………………………………...22
6.2
Evidencias…………………………………………………………………………………….22
7. Referencias Bibliográficas…………………………………………………………………...25
1. Diagrama de Flujo
4
1.1 ¿Qué es?
Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un proceso, este tipo de esquemas
son útiles para graficar un algoritmo. Se basan en el uso de diversos para representar
operaciones específicas, que se tienen que realizar para resolver un problema. Estos
símbolos están vinculados por flechas unidireccionales e indican el orden en el que se
realizan las distintas tareas, facilitando la comprensión de un algoritmo o simplificando el
análisis de un proceso.
Este diagrama ofrece una descripción visual de las actividades implicadas en un proceso.
Muestra la relación secuencial entre ellas, facilitando la rápida comprensión de cada
actividad y su relación con las demás. Expresa igualmente el flujo de la información y de
los materiales; así como las derivaciones del proceso, el número de pasos del proceso y las
operaciones interdepartamentales. El flujo grama también facilita la selección de
indicadores de proceso, indispensables para efectuar su control y evaluar su rendimiento y
eficacia.
Los diagramas de flujo se desarrollaron con la idea de mapear procesos en áreas como la
administración de empresas, la planeación de proyectos, la manufactura de productos, la
planificación de estrategias de ventas, no obstante, han cobrado un interés muy especial en
el análisis y la planificación de los procesos de desarrollo de sistemas computacionales. Al
mismo tiempo, han demostrado ser muy útiles para aprender y capacitar a futuros
desarrolladores de software.
Los diagramas de flujo son importantes porque nos facilitan la representación visual del
flujo de datos a través de un sistema de manejo de información al realizar un análisis de los
procesos o procedimientos que necesitamos para llevar a cabo un programa u objetivo,
permitiendo determinar sus puntos de mejora. Finalmente, han de ser documentados y
mejorados continuamente.
1.2 Historia
5
El uso de los diagramas de flujo para documentar procesos de negocios se inició entre las
décadas de 1920 y 1930. En 1921, los ingenieros industriales Frank y Lillian Gilbreth
presentaron el "Diagrama de flujo de procesos" en la Sociedad Americana de Ingenieros
Mecánicos (ASME).
A principios de la década de 1930, el ingeniero industrial Allan H. Morgensen empleó las
herramientas de Gilbreth para presentar conferencias sobre cómo aumentar la eficiencia
en el trabajo a personas de negocios en su empresa. En la década de 1940, dos estudiantes
de Morgensen, Art Spinanger y Ben S. Graham, difundieron los métodos más
ampliamente. Spinanger introdujo los métodos de simplificación del trabajo en Procter &
Gamble. Graham, director de Standard Register Industrial, adaptó los diagramas de flujo
de procesos al procesamiento de información. En 1947, ASME adoptó un sistema de
símbolos para los diagramas de flujo de procesos derivado del trabajo original de Gilbreth.
Además, a fines de la década de 1940, Herman Goldstine y John Van Neumann usaron
diagramas de flujo para desarrollar programas informáticos. Pronto la creación de
diagramas se volvió cada vez más popular para los programas informáticos y algoritmos de
todo tipo. Los diagramas de flujo se continúan usando para la programación hoy en día.
Sin embargo, el pseudocódigo, una combinación de palabras y lenguaje de codificación
pensado para lectura humana, a menudo se usa para representar niveles más específicos de
detalle y para tener una versión más cercana al producto final.
1.3 Elaboración de un diagrama de flujo
Para realizar un diagrama de flujo se recomienda seguir los siguientes pasos:
- Recopila información: Cuando sepas qué proceso de la empresa vas a diagramar,
necesitarás recabar información de diferentes fuentes para clarificar las acciones que lo
conforman y su interrelación con vistas al objetivo final.
6
- Determina el nivel de detalle: Si basta con un diagrama de primer nivel donde solo se
muestran los procesos principales o se necesita un diagrama de ejecución en el que se
detalle cada paso del proceso.
- Diseña el diagrama: Tras identificar las secuencias de pasos del proceso, debes reflejarlas
gráficamente usando la simbología del diagrama de flujo adecuado.
- Revisa el diagrama: Verifica cada uno de los pasos del diagrama para asegurarte de que
son correctos y analiza las modificaciones que se pueden incluir para que el proceso sea
más eficiente.
1.4 Simbología
El diagrama de flujos contiene más de una veintena de símbolos para indicar los diferentes
pasos. Respetarlos te permitirá hablar un “lenguaje común” que todos puedan entender.
Algunos de símbolos más importantes y los más básicos para poder realizar un diagrama
de flujo son los siguientes:
SÍMBOL
O
NOMBRE DESCRIPCIÓN
Inicio/ Final El símbolo de terminación marca el punto inicial o final
del sistema. Por lo general, contiene la palabra "Inicio" o
"Fin".
Acción o Proceso Un rectángulo solo puede representar un solo paso dentro
de un proceso ("agregar dos tazas de harina"), o un
subproceso completo ("hacer pan") dentro de un proceso
más grande.
7
Documento
Impreso
Más específicamente, representa la entrada o la salida de
un documento. Algunos ejemplos de entradas son recibir
un informe, un mensaje de correo electrónico o un
pedido. Algunos ejemplos de salida que usan un símbolo
de documento incluyen generar una presentación, un
memo o una carta.
Multidocumento Representa un multidocumento en el proceso.
Decisión o
ramificación
Un punto de decisión o ramificación. Las líneas que
representan diferentes decisiones surgen de diferentes
puntos del diamante.
Entrada/ Salida Representa el material o la información que entra o sale
del sistema, como una orden del cliente (entrada) o un
producto (salida).
Entrada Manual Representa un paso en el que se pide al usuario que
introduzca la información manualmente.
Preparación Representa un ajuste a otro paso en el proceso.
Conector Indica que el flujo continúa donde se ha colocado un
símbolo idéntico (que contiene la misma letra).
O Símbolo Indica que el flujo del proceso continúa en más de dos
ramas.
8
Unión de
Invocación
Indica un punto en el diagrama de flujo en el que
múltiples ramificaciones convergen de nuevo en un solo
proceso.
Fusión Indica un paso en el que dos o más sub-listas o
subprocesos se convierten en uno.
Intercalar Indica un paso que ordena información en un formato
estándar.
Ordenar Indica un paso que organiza una lista de elementos en
una secuencia o establece según algunos criterios
predeterminados.
Proceso
Predefinido
Indica una secuencia de acciones que realizan una tarea
específica incrustada dentro de un proceso más grande.
Esta secuencia de acciones podría describirse con más
detalle en un diagrama de flujo separado.
Operación
Manual
Indica una secuencia de comandos que continuarán
repitiéndose hasta que se detenga manualmente.
Límite de Bucle Indica el punto en el que debe detenerse un bucle.
Retardo Indica un retraso en el proceso.
Datos
Almacenados
Indica un paso donde se almacenan los datos.
Base de Datos Indica una lista de información con una estructura
estándar que permite buscar y ordenar.
9
Almacenamiento
Interno
Indica que la información se almacenó en la memoria
durante un programa, utilizado en diagramas de flujo de
diseño de software.
Visualización Indica un paso que muestra información.
Conector Fuera
de Página
Indica que el proceso continúa fuera de la página.
2. Conceptos Básicos de la Programación
2.1 Constantes
Una constante, en programación, se define como un valor fijo que un programa no puede
modificar mientras se está ejecutando. A estos valores fijos también se les conoce como
literales. Las constantes pueden tener cualquiera de los tipos de datos básicos, como una
constante entera, flotante, carácter o cadena de caracteres. Es igual a una variable en su
declaración y en la capacidad de poder mirar el valor que tiene almacenado dentro de ella.
Sin embargo, no se puede cambiar su valor mientras el programa está en ejecución. Si se
trata de cambiar el valor de una constante aparecerá un error. Por tanto, es muy útil para
valores que cambian rara vez o que no cambian.
¿Cómo declarar una Constante?
Declarar una constante dependerá mucho del lenguaje de programación.
Por ejemplo, para declarar una constante en C se haría así:
#define PI 3.1415926
En C++, una constante se debe declarar así:
10
const float PI = 3.1416;
La mayoría de lenguajes utilizan la palabra reservada const seguido de su tipo de datos.
En cualquiera de los casos, si intentamos en algún momento modificar su valor, nos dará un
error de compilación y no se ejecutará.
2.2 Contadores
Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad
constante cada vez que se produce un determinado suceso o acción. Los contadores se
utilizan con la finalidad de contar sucesos o acciones internas de un bucle.
Es importante realizar una operación de inicialización y posteriormente las sucesivas de
incremento o decremento del mismo. La inicialización consiste en asignarle al contador un
valor con el que arrancará el proceso de conteo. Este proceso deberá situarse "antes y
fuera del bucle".
Sintaxis: Contador := Contador + Constante; . Ejemplo: Persona := Persona + 1;
Como se puede observar en el ejemplo, a la variable Persona se le está incrementando el
valor constante 1, es decir, a su contenido se le suma el valor y se le vuelve a grabar en la
misma variable.
Si en vez de incremento es decremento se coloca un menos en lugar del más.
Ejemplo: Stock := Stock - 3;
El término decremento significa resta. Como se pudo observar en el ejemplo anterior, a la
variable Stock se le está decrementando un valor constante 3, es decir, a su contenido se le
resta el valor y se le vuelve a grabar en la misma variable.
2.3 Acumuladores
Un acumulador es una variable que suma sobre sí misma un conjunto de valores, para de
esta manera tener la suma de todos ellos en una sola variable. La diferencia entre un
11
contador y un acumulador es que mientras el primero va aumentando de uno en uno, el
acumulador va aumentando en una cantidad variable.
Sintaxis: Acumulador := Acumulador + Variable; . Ejemplo: Suma := Suma + Edad;
Como se puede observar, a la variable Suma se le está incrementando una cantidad variable
almacenada en Edad.
De igual forma, se pueden efectuar decrementos en un totalizador.
Ejemplo: Total := Total - Descuento;
2.4 Variables
Una Variable es un espacio de la memoria del computador que permite almacenar
información de un determinado tipo de dato. El tipo de dato indica como es el dato que se
almacena en la variable, en programación los tipos de datos básicos son los numéricos, los
carácter y los lógicos.
Todas las variables deben ser de un tipo de datos, ya sea un dato de tipo primitivo, como un
número o texto, o un dato abstracto, como un objeto que se ha creado. Así que básicamente
podemos decir que una variable es: Tipo de dato → identificador variable → valor
almacenado.
- Variable tipo numérico: Las variables de tipo numérico se utilizan para almacenar
valores numéricos, ya sean enteros o reales con los cuales se pueden realizar operaciones
aritméticas como la suma, resta, multiplicación, división entre otras.
- Variable tipo carácter: Las variables de tipo carácter se usan para almacenar uno solo o
varios caracteres como los que forman una palabra o una frase, estos deben estar
encerrados entre comillas dobles o simples, con el fin de que el lenguaje de programación
las pueda reconocer como variables de tipo carácter.
12
- Variables lógicas: Las variables de tipo lógicas se conocen como boolean o booleano y
permiten almacenar uno de los dos estados lógicos.
2.5 Identificadores
Un identificador es un nombre, que define el programador, que sirve para denotar ciertos
elementos de un programa. Estos elementos pueden ser las denominadas variables,
constantes y funciones (elementos que se tratarán más adelante). Cuando se ejecuta el
programa, el sistema relaciona estos nombres con alguna dirección de memoria. De este
modo, a la hora de programar, ya no se requiere recordar posiciones de memoria sino los
nombres dados a estas posiciones de memoria.
Reglas para formar un Identificador:
- Debe comenzar con una letra (A - Z, mayúsculas o minúsculas) y no deben contener
espacios en blanco.
- Letras, dígitos y caracteres como la subraya ( _ ) están permitidos después del primer
carácter.
- La longitud de identificadores puede ser de hasta 8 caracteres.
Cada lenguaje tiene sus propias reglas que definen como pueden estar construidos. Cuando
un identificador se asocia a una entidad concreta, entonces es el "nombre" de dicha
entidad, y en adelante la representa en el programa. Nombrar las entidades hace posible
referirse a las mismas, lo cual es esencial para cualquier tipo de procesamiento simbólico.
13
3. Fundamentos de Programación PSEINT
3.1 ¿Qué es un PSEINT?
Es una herramienta educativa para ayudar a los estudiantes en los primeros pasos dentro
de la programación. Este software utiliza un pseudolenguaje complementado con
diagramas de flujos, lo que hace que el estudiante centre su atención en los conceptos
principales del algoritmo computacional con numerosas ayudas y recursos didácticos.
El propósito de este software es ayudar a los estudiantes que se están iniciando en la
construcción de programas o algoritmos computacionales. Mediante pseudocódigos que son
el lenguaje que se llega utilizar para la introducción de los estudiantes en conceptos básicos
como es el uso de las estructuras de control, expresiones y variables. Este programa busca
facilitarle al estudiante la tarea de escribir los algoritmos en este pseudolenguaje
proporcionándole ayuda y asistencia además de herramientas adicionales que ayuden a
encontrar los errores y comprender la lógica de los algoritmos.
Dentro de las características que posee este software educativo tenemos:
1. Lenguaje autocompletado.
2. Ayudas emergentes.
3. Plantillas de comandos.
4. Tiene la capacidad de soportar procedimientos y funciones.
5. Indentado Inteligente.
6. Se puede graficar y la creación y edición de diagramas de flujos.
7. Coloreado de sintaxis.
8. Este software tiene un foro especial del programa.
14
9. Además de ser un software de multiplataforma.
10. Determina y marca de manera clara los errores que se lleguen a encontrar.
4. Comandos PSEINT
4.1 Comando “SEGUN”
Permite trabajar con un sistema de valor número, donde, según el valor elegido ocurría
una secuencia de acciones
Desarrollo:
- Debe existir previamente la variable con la que se trabajará, ya sea por el comando
‘Leer’, o por ‘Asignar’.
- La variable solo debe ser de valor numérico, no se permite del tipo texto.
- Para comenzar el comando, este inicia con la palabra ‘Según’ seguido de la variable
numérica previamente existente y seguido de la palabra ‘Hacer’, ejemplo:
Según variableNumerica Hacer
- Tras tener el comienzo del comando, prosigue una secuencia de acciones que trabajan con
opciones/condiciones numéricas que las llaman, ejemplo:
1: (acciones)
- Las opciones/condiciones numéricas deben ser valores numéricos (1 , 2 , 3 , etc… ), estas
terminar con un ‘:’ (dos puntos) y seguido de las acciones hacer si esta opción es elegida
15
1: (acciones)
2: (acciones)
3: (acciones)
- Las opciones/condiciones numéricas pueden tener hasta dos valores, unidos con un ‘,’
entre ellos, ejemplo:
1: (acciones)
2 , 3: (acciones)
- Tras finalizar las opciones/condiciones numéricas y sus respectivas acciones, se debe
finalizar el comando con un ‘Fin Según’, ejemplo:
Según variableNumerica Entonces
opciones y acciones
Fin Según
Ejemplo en el programa:
16
4.2 Comando “MIENTRAS”
Permite crear un ciclo, que terminará cuando la condición no se cumpla
Desarrollo:
- Debe existir previamente una variable que será utilizada en la condición
- Para utilizar el comando, primero se debe escribir ‘Mientras’ seguido de la condición y
luego la palabra ‘Hacer’, ejemplo:
Mientras condición Hacer
- Luego del ‘Hacer’, debe seguir la secuencia de acciones mientras la condición se cumpla, y
al final de estas cerrar el comando con ‘Fin Mientras’, ejemplo:
Mientras condición Hacer
(acciones)
Fin Mientras
- Ninguna acción después del ‘Fin Mientras’ será ejecutada por el programa, hasta que el
Mientras no se termine, es decir:
Mientras condición Hacer
17
acciones
Fin Mientras
acciones que esperaran que termine el mientras
Ejemplo del programa:
4.3 Comando “REPETIR”
Permite hacer una secuencia de acciones hasta completar una condición.
Desarrollo:
- Debe existir previamente una variable con el valor de inicio
- Debe existir un valor de llegada, ya sea mediante variable o predeterminado
- Para empezar el comando, se necesita escribir ‘Repetir’ luego colocar la secuencia de
acciones y para finalizar colocar ‘Hasta Que’ y la condición para finalizar la repetición,
ejemplo:
Repetir
18
acciones
Hasta Que condición
Ejemplo en programa:
4.4 Comando “PARA”
Trabaja de manera similar al ‘Repetir’, solo que, aquí asignamos las variables dentro del
comando.
Desarrollo:
- Debe existir previamente un valor de llegada
- Para comenzar el comando se debe escribir ‘Para’ seguido de un variable a la cual ahí
mismo se le asigna un valor inicial, ejemplo:
Para variableInicio <- 1
- Luego se debe escribir ‘Hasta’ y el valor de llegada, este valor debe ser colocado
predeterminado o proveniente de una variable anterior, ejemplo:
Para variableInicio <- 1 Hasta 10
variableLlegada = 10Para variableInicio <- 1 Hasta variableLlegada
- Seguidamente hay que escribir ‘Con Paso’ e indicar el numero de pasos que dará por
cada repetición es decir, cuanto se le sumará al valor, y terminar con un ‘Hacer’ ejemplo:
Para variableInicio <- 1 Hasta 10 Con Paso 1 Hacer
- Después de ello, se debe colocar la secuencia de acciones y al final terminar el comando
con un ‘Fin Para’, ejemplo:
19
Para variableInicio <- 1 Hasta 10 Con Paso 1 Hacer
acciones
Fin Para
Ejemplo en programa:
4.5 Comando “FUNCION”
Crea sub-procesos/algoritmos o funciones aparte, que pueden ser llamados en cualquier
momento sin tener que hacer la secuencia de acciones en el proceso/algoritmo principal.
Desarrollo:
- Para empezar se debe llamar el comando con la palabra ‘Funcion’ de primero, seguido
del nombre de la función, ejemplo
Funcion nombreFuncion
- Cabe mencionar que si la función traerá un valor de vuelta (es decir devolverá un valor),
este recibe uno o más argumentos y además requerirá una variable, de esta manera
utilizamos el argumento ‘por valor’, ejemplo:
Funcion variableFuncion <- nombreFuncion(argumentos)
20
- Ahora bien, podemos usar el argumento ‘por referencia’ con esto indicamos que el valor
del argumento será utilizado como variable de la función y este mismo será modificado, al
ser así no sería necesario escribir la variable de la funcion pero si al lado del argumento
escribir ‘por referencia’, ejemplo:
Funcion nombreFuncion(argumentos por referencia)
Por último debemos crear las secuencias de acciones de la función y terminar con un ‘Fin
Funcion’, ejemplo:
Funcion nombreFuncion
acciones
Fin Funcion
- Este comando debe estar por encima del proceso/algoritmo principal, es decir:
Funcion variableFuncion <- nombreFuncion( argumentos )
acciones
Fin Funcion
Algoritmo
acciones
FinAlgoritmo
- Las funciones devuelven el valor donde son llamadas.
21
Ejemplo en programa:
22
5. Conclusiones
A lo largo de este trabajo, todos los integrantes del grupo, desarrollamos diferentes
conocimientos y habilidades en relación con la programación, los diagramas de flujo y los
comandos de PSEINT, además, esperamos que sea posible que nuestros conocimientos
adquiridos sean posibles fuentes de aprendizaje para cualquier otra persona.
Después de investigar a fondo sobre cada uno de estos conceptos, elementos de
programación y diferentes comandos que son usados para realizar diversas tareas por un
sistema, también podemos concluir basados en nuestra experiencia, el hecho de que una
gran porción de la población probablemente no conoce de manera tan completa la
información sobre estos conceptos, que son bases fundamentales para que algunas cosas
funcionen como lo hacen en nuestra vida cotidiana, y aunque puede que no necesitemos
aplicar conocimientos tan profundos sobre estos todo el tiempo, si es necesario que se
fomente y se reparta la información sobre los diferentes elementos que hacen funcionar
algunas aplicaciones y dispositivos que usamos cotidianamente, para que el uso y manejo
de estas sea práctico y fácil para todos nosotros, y también conocer las bases de lo que
usamos.
6. Anexos
6.1 Link del blog de los estudiantes:
- Juan Sebastián Sánchez Valencia: https://tecnologiabysanchez2021.blogspot.com/
- Jacobo Paredes Rico: https://tecnozonecenter.blogspot.com/
- Natalia Pantoja: https://pantojanatalia.blogspot.com/p/p32021.html
23
- María José Pareja Ramírez: https://blogtecnologicomajo.blogspot.com/?m=1
- Mariana Tobón: https://elmundotecnologicodemariana.blogspot.com/p/bienvenida.html
6.2 Evidencias:
7. Referencias:
- Anónimo, (2014). ¿Qué es una CONSTANTE en programación?, de
https://lenguajesdeprogramacion.net/diccionario/que-es-una-constante-en-pro
gramacion/
- Avalos M. (2016). Contadores y acumuladores, de
http://contenido-tercerobachillerato-ciech.blogspot.com/p/blog-page.html
- Corvo H. (2020). Constante (Programación), de
https://www.lifeder.com/constante-programacion/
- Anónimo, (2017). Qué es un diagrama de flujo, de
https://www.lucidchart.com/pages/es/que-es-un-diagrama-de-flujo
- Anónimo, (2014). ¿Qué es una VARIABLE en programación?, de
https://lenguajesdeprogramacion.net/diccionario/que-es-una-variable-en-prog
ramacion/
- ProgramaciónWEBS, (2018). Identificadores en programación, de
https://www.programacionwebs.com/programacion/identificadores-en-progra
macion/
- Risk N. (2016). Comandos de PSEINT, de https://riskn.wordpress.com/
24
- Cornejo S. (2017). Comandos básicos de PSEINT, de
http://pequenospasosapseint.blogspot.com/2017/04/comandos-basicos-de-psein
t.html
- Risk N. (2016). PSEINT (Acciones) Comandos, de
https://riskn.wordpress.com/pseint/pseint-acciones-comandos/
- Tiznado M. & Graw Hill S. (2020). Conceptos Fundamentales de
Programación, de
http://www.educapanama.edu.pa/?q=articulos-educativos/conceptos-fundame
ntales-de-programacion

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Estructuras básicas de la programación

  • 1. 1 Estructuras Básicas de la Programación (Conceptos básicos de la programación y fundamentos de programación PSEINT) Juan Sebastián Sánchez, Jacobo Paredes, Natalia Pantoja María José Pareja, Mariana Tobón Institución Educativa Liceo Departamental Santiago de Cali / Valle del Cauca Tecnología e Informática
  • 2. 2 Guillermo Mondragón 30 de Octubre del 2021 Tabla de Contenido 1. Diagrama de Flujo……………………………………………………………………………..3 1.1 ¿Qué es?......................................................................................................................................3 1.2 Historia………………………………………………………………………………………...3 1.3 Elaboración de un diagrama de flujo…………………………………………………………..4 1.4 Simbología……………………………………………………………………………………..5 2. Conceptos básicos de la programación……………………………………………………….8 2.1 Constantes……………………………………………………………………………………...8 2.2 Contadores……………………………………………………………………………………..9 2.3 Acumuladores………………………………………………………………………………….9 2.4 Variables……………………………………………………………………………………...10
  • 3. 3 2.5 Identificadores………………………………………………………………………………..10 3. Fundamentos de Programación PSEINT…………………………………………………...12 3.1 ¿Qué es PSEINT? ……………………………………………………………………………12 4. Comandos PSEINT…………………………………………………………………………..13 4.1 Comando “SEGÚN” …………………………………………………………………………13 4.2 Comando “MIENTRAS” …………………………………………………………………….14 4.3 Comando “REPETIR” ……………………………………………………………………….15 4.4 Comando “PARA” …………………………………………………………………………..16 4.5 Comando “FUNCION” ……………………………………………………………………...17 5. Conclusiones…………………………………………………………………………………..21 6. Anexos…………………………………………………………………………………………22 6.1 Links de los blog……………………………………………………………………………...22 6.2 Evidencias…………………………………………………………………………………….22 7. Referencias Bibliográficas…………………………………………………………………...25 1. Diagrama de Flujo
  • 4. 4 1.1 ¿Qué es? Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un proceso, este tipo de esquemas son útiles para graficar un algoritmo. Se basan en el uso de diversos para representar operaciones específicas, que se tienen que realizar para resolver un problema. Estos símbolos están vinculados por flechas unidireccionales e indican el orden en el que se realizan las distintas tareas, facilitando la comprensión de un algoritmo o simplificando el análisis de un proceso. Este diagrama ofrece una descripción visual de las actividades implicadas en un proceso. Muestra la relación secuencial entre ellas, facilitando la rápida comprensión de cada actividad y su relación con las demás. Expresa igualmente el flujo de la información y de los materiales; así como las derivaciones del proceso, el número de pasos del proceso y las operaciones interdepartamentales. El flujo grama también facilita la selección de indicadores de proceso, indispensables para efectuar su control y evaluar su rendimiento y eficacia. Los diagramas de flujo se desarrollaron con la idea de mapear procesos en áreas como la administración de empresas, la planeación de proyectos, la manufactura de productos, la planificación de estrategias de ventas, no obstante, han cobrado un interés muy especial en el análisis y la planificación de los procesos de desarrollo de sistemas computacionales. Al mismo tiempo, han demostrado ser muy útiles para aprender y capacitar a futuros desarrolladores de software. Los diagramas de flujo son importantes porque nos facilitan la representación visual del flujo de datos a través de un sistema de manejo de información al realizar un análisis de los procesos o procedimientos que necesitamos para llevar a cabo un programa u objetivo, permitiendo determinar sus puntos de mejora. Finalmente, han de ser documentados y mejorados continuamente. 1.2 Historia
  • 5. 5 El uso de los diagramas de flujo para documentar procesos de negocios se inició entre las décadas de 1920 y 1930. En 1921, los ingenieros industriales Frank y Lillian Gilbreth presentaron el "Diagrama de flujo de procesos" en la Sociedad Americana de Ingenieros Mecánicos (ASME). A principios de la década de 1930, el ingeniero industrial Allan H. Morgensen empleó las herramientas de Gilbreth para presentar conferencias sobre cómo aumentar la eficiencia en el trabajo a personas de negocios en su empresa. En la década de 1940, dos estudiantes de Morgensen, Art Spinanger y Ben S. Graham, difundieron los métodos más ampliamente. Spinanger introdujo los métodos de simplificación del trabajo en Procter & Gamble. Graham, director de Standard Register Industrial, adaptó los diagramas de flujo de procesos al procesamiento de información. En 1947, ASME adoptó un sistema de símbolos para los diagramas de flujo de procesos derivado del trabajo original de Gilbreth. Además, a fines de la década de 1940, Herman Goldstine y John Van Neumann usaron diagramas de flujo para desarrollar programas informáticos. Pronto la creación de diagramas se volvió cada vez más popular para los programas informáticos y algoritmos de todo tipo. Los diagramas de flujo se continúan usando para la programación hoy en día. Sin embargo, el pseudocódigo, una combinación de palabras y lenguaje de codificación pensado para lectura humana, a menudo se usa para representar niveles más específicos de detalle y para tener una versión más cercana al producto final. 1.3 Elaboración de un diagrama de flujo Para realizar un diagrama de flujo se recomienda seguir los siguientes pasos: - Recopila información: Cuando sepas qué proceso de la empresa vas a diagramar, necesitarás recabar información de diferentes fuentes para clarificar las acciones que lo conforman y su interrelación con vistas al objetivo final.
  • 6. 6 - Determina el nivel de detalle: Si basta con un diagrama de primer nivel donde solo se muestran los procesos principales o se necesita un diagrama de ejecución en el que se detalle cada paso del proceso. - Diseña el diagrama: Tras identificar las secuencias de pasos del proceso, debes reflejarlas gráficamente usando la simbología del diagrama de flujo adecuado. - Revisa el diagrama: Verifica cada uno de los pasos del diagrama para asegurarte de que son correctos y analiza las modificaciones que se pueden incluir para que el proceso sea más eficiente. 1.4 Simbología El diagrama de flujos contiene más de una veintena de símbolos para indicar los diferentes pasos. Respetarlos te permitirá hablar un “lenguaje común” que todos puedan entender. Algunos de símbolos más importantes y los más básicos para poder realizar un diagrama de flujo son los siguientes: SÍMBOL O NOMBRE DESCRIPCIÓN Inicio/ Final El símbolo de terminación marca el punto inicial o final del sistema. Por lo general, contiene la palabra "Inicio" o "Fin". Acción o Proceso Un rectángulo solo puede representar un solo paso dentro de un proceso ("agregar dos tazas de harina"), o un subproceso completo ("hacer pan") dentro de un proceso más grande.
  • 7. 7 Documento Impreso Más específicamente, representa la entrada o la salida de un documento. Algunos ejemplos de entradas son recibir un informe, un mensaje de correo electrónico o un pedido. Algunos ejemplos de salida que usan un símbolo de documento incluyen generar una presentación, un memo o una carta. Multidocumento Representa un multidocumento en el proceso. Decisión o ramificación Un punto de decisión o ramificación. Las líneas que representan diferentes decisiones surgen de diferentes puntos del diamante. Entrada/ Salida Representa el material o la información que entra o sale del sistema, como una orden del cliente (entrada) o un producto (salida). Entrada Manual Representa un paso en el que se pide al usuario que introduzca la información manualmente. Preparación Representa un ajuste a otro paso en el proceso. Conector Indica que el flujo continúa donde se ha colocado un símbolo idéntico (que contiene la misma letra). O Símbolo Indica que el flujo del proceso continúa en más de dos ramas.
  • 8. 8 Unión de Invocación Indica un punto en el diagrama de flujo en el que múltiples ramificaciones convergen de nuevo en un solo proceso. Fusión Indica un paso en el que dos o más sub-listas o subprocesos se convierten en uno. Intercalar Indica un paso que ordena información en un formato estándar. Ordenar Indica un paso que organiza una lista de elementos en una secuencia o establece según algunos criterios predeterminados. Proceso Predefinido Indica una secuencia de acciones que realizan una tarea específica incrustada dentro de un proceso más grande. Esta secuencia de acciones podría describirse con más detalle en un diagrama de flujo separado. Operación Manual Indica una secuencia de comandos que continuarán repitiéndose hasta que se detenga manualmente. Límite de Bucle Indica el punto en el que debe detenerse un bucle. Retardo Indica un retraso en el proceso. Datos Almacenados Indica un paso donde se almacenan los datos. Base de Datos Indica una lista de información con una estructura estándar que permite buscar y ordenar.
  • 9. 9 Almacenamiento Interno Indica que la información se almacenó en la memoria durante un programa, utilizado en diagramas de flujo de diseño de software. Visualización Indica un paso que muestra información. Conector Fuera de Página Indica que el proceso continúa fuera de la página. 2. Conceptos Básicos de la Programación 2.1 Constantes Una constante, en programación, se define como un valor fijo que un programa no puede modificar mientras se está ejecutando. A estos valores fijos también se les conoce como literales. Las constantes pueden tener cualquiera de los tipos de datos básicos, como una constante entera, flotante, carácter o cadena de caracteres. Es igual a una variable en su declaración y en la capacidad de poder mirar el valor que tiene almacenado dentro de ella. Sin embargo, no se puede cambiar su valor mientras el programa está en ejecución. Si se trata de cambiar el valor de una constante aparecerá un error. Por tanto, es muy útil para valores que cambian rara vez o que no cambian. ¿Cómo declarar una Constante? Declarar una constante dependerá mucho del lenguaje de programación. Por ejemplo, para declarar una constante en C se haría así: #define PI 3.1415926 En C++, una constante se debe declarar así:
  • 10. 10 const float PI = 3.1416; La mayoría de lenguajes utilizan la palabra reservada const seguido de su tipo de datos. En cualquiera de los casos, si intentamos en algún momento modificar su valor, nos dará un error de compilación y no se ejecutará. 2.2 Contadores Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad constante cada vez que se produce un determinado suceso o acción. Los contadores se utilizan con la finalidad de contar sucesos o acciones internas de un bucle. Es importante realizar una operación de inicialización y posteriormente las sucesivas de incremento o decremento del mismo. La inicialización consiste en asignarle al contador un valor con el que arrancará el proceso de conteo. Este proceso deberá situarse "antes y fuera del bucle". Sintaxis: Contador := Contador + Constante; . Ejemplo: Persona := Persona + 1; Como se puede observar en el ejemplo, a la variable Persona se le está incrementando el valor constante 1, es decir, a su contenido se le suma el valor y se le vuelve a grabar en la misma variable. Si en vez de incremento es decremento se coloca un menos en lugar del más. Ejemplo: Stock := Stock - 3; El término decremento significa resta. Como se pudo observar en el ejemplo anterior, a la variable Stock se le está decrementando un valor constante 3, es decir, a su contenido se le resta el valor y se le vuelve a grabar en la misma variable. 2.3 Acumuladores Un acumulador es una variable que suma sobre sí misma un conjunto de valores, para de esta manera tener la suma de todos ellos en una sola variable. La diferencia entre un
  • 11. 11 contador y un acumulador es que mientras el primero va aumentando de uno en uno, el acumulador va aumentando en una cantidad variable. Sintaxis: Acumulador := Acumulador + Variable; . Ejemplo: Suma := Suma + Edad; Como se puede observar, a la variable Suma se le está incrementando una cantidad variable almacenada en Edad. De igual forma, se pueden efectuar decrementos en un totalizador. Ejemplo: Total := Total - Descuento; 2.4 Variables Una Variable es un espacio de la memoria del computador que permite almacenar información de un determinado tipo de dato. El tipo de dato indica como es el dato que se almacena en la variable, en programación los tipos de datos básicos son los numéricos, los carácter y los lógicos. Todas las variables deben ser de un tipo de datos, ya sea un dato de tipo primitivo, como un número o texto, o un dato abstracto, como un objeto que se ha creado. Así que básicamente podemos decir que una variable es: Tipo de dato → identificador variable → valor almacenado. - Variable tipo numérico: Las variables de tipo numérico se utilizan para almacenar valores numéricos, ya sean enteros o reales con los cuales se pueden realizar operaciones aritméticas como la suma, resta, multiplicación, división entre otras. - Variable tipo carácter: Las variables de tipo carácter se usan para almacenar uno solo o varios caracteres como los que forman una palabra o una frase, estos deben estar encerrados entre comillas dobles o simples, con el fin de que el lenguaje de programación las pueda reconocer como variables de tipo carácter.
  • 12. 12 - Variables lógicas: Las variables de tipo lógicas se conocen como boolean o booleano y permiten almacenar uno de los dos estados lógicos. 2.5 Identificadores Un identificador es un nombre, que define el programador, que sirve para denotar ciertos elementos de un programa. Estos elementos pueden ser las denominadas variables, constantes y funciones (elementos que se tratarán más adelante). Cuando se ejecuta el programa, el sistema relaciona estos nombres con alguna dirección de memoria. De este modo, a la hora de programar, ya no se requiere recordar posiciones de memoria sino los nombres dados a estas posiciones de memoria. Reglas para formar un Identificador: - Debe comenzar con una letra (A - Z, mayúsculas o minúsculas) y no deben contener espacios en blanco. - Letras, dígitos y caracteres como la subraya ( _ ) están permitidos después del primer carácter. - La longitud de identificadores puede ser de hasta 8 caracteres. Cada lenguaje tiene sus propias reglas que definen como pueden estar construidos. Cuando un identificador se asocia a una entidad concreta, entonces es el "nombre" de dicha entidad, y en adelante la representa en el programa. Nombrar las entidades hace posible referirse a las mismas, lo cual es esencial para cualquier tipo de procesamiento simbólico.
  • 13. 13 3. Fundamentos de Programación PSEINT 3.1 ¿Qué es un PSEINT? Es una herramienta educativa para ayudar a los estudiantes en los primeros pasos dentro de la programación. Este software utiliza un pseudolenguaje complementado con diagramas de flujos, lo que hace que el estudiante centre su atención en los conceptos principales del algoritmo computacional con numerosas ayudas y recursos didácticos. El propósito de este software es ayudar a los estudiantes que se están iniciando en la construcción de programas o algoritmos computacionales. Mediante pseudocódigos que son el lenguaje que se llega utilizar para la introducción de los estudiantes en conceptos básicos como es el uso de las estructuras de control, expresiones y variables. Este programa busca facilitarle al estudiante la tarea de escribir los algoritmos en este pseudolenguaje proporcionándole ayuda y asistencia además de herramientas adicionales que ayuden a encontrar los errores y comprender la lógica de los algoritmos. Dentro de las características que posee este software educativo tenemos: 1. Lenguaje autocompletado. 2. Ayudas emergentes. 3. Plantillas de comandos. 4. Tiene la capacidad de soportar procedimientos y funciones. 5. Indentado Inteligente. 6. Se puede graficar y la creación y edición de diagramas de flujos. 7. Coloreado de sintaxis. 8. Este software tiene un foro especial del programa.
  • 14. 14 9. Además de ser un software de multiplataforma. 10. Determina y marca de manera clara los errores que se lleguen a encontrar. 4. Comandos PSEINT 4.1 Comando “SEGUN” Permite trabajar con un sistema de valor número, donde, según el valor elegido ocurría una secuencia de acciones Desarrollo: - Debe existir previamente la variable con la que se trabajará, ya sea por el comando ‘Leer’, o por ‘Asignar’. - La variable solo debe ser de valor numérico, no se permite del tipo texto. - Para comenzar el comando, este inicia con la palabra ‘Según’ seguido de la variable numérica previamente existente y seguido de la palabra ‘Hacer’, ejemplo: Según variableNumerica Hacer - Tras tener el comienzo del comando, prosigue una secuencia de acciones que trabajan con opciones/condiciones numéricas que las llaman, ejemplo: 1: (acciones) - Las opciones/condiciones numéricas deben ser valores numéricos (1 , 2 , 3 , etc… ), estas terminar con un ‘:’ (dos puntos) y seguido de las acciones hacer si esta opción es elegida
  • 15. 15 1: (acciones) 2: (acciones) 3: (acciones) - Las opciones/condiciones numéricas pueden tener hasta dos valores, unidos con un ‘,’ entre ellos, ejemplo: 1: (acciones) 2 , 3: (acciones) - Tras finalizar las opciones/condiciones numéricas y sus respectivas acciones, se debe finalizar el comando con un ‘Fin Según’, ejemplo: Según variableNumerica Entonces opciones y acciones Fin Según Ejemplo en el programa:
  • 16. 16 4.2 Comando “MIENTRAS” Permite crear un ciclo, que terminará cuando la condición no se cumpla Desarrollo: - Debe existir previamente una variable que será utilizada en la condición - Para utilizar el comando, primero se debe escribir ‘Mientras’ seguido de la condición y luego la palabra ‘Hacer’, ejemplo: Mientras condición Hacer - Luego del ‘Hacer’, debe seguir la secuencia de acciones mientras la condición se cumpla, y al final de estas cerrar el comando con ‘Fin Mientras’, ejemplo: Mientras condición Hacer (acciones) Fin Mientras - Ninguna acción después del ‘Fin Mientras’ será ejecutada por el programa, hasta que el Mientras no se termine, es decir: Mientras condición Hacer
  • 17. 17 acciones Fin Mientras acciones que esperaran que termine el mientras Ejemplo del programa: 4.3 Comando “REPETIR” Permite hacer una secuencia de acciones hasta completar una condición. Desarrollo: - Debe existir previamente una variable con el valor de inicio - Debe existir un valor de llegada, ya sea mediante variable o predeterminado - Para empezar el comando, se necesita escribir ‘Repetir’ luego colocar la secuencia de acciones y para finalizar colocar ‘Hasta Que’ y la condición para finalizar la repetición, ejemplo: Repetir
  • 18. 18 acciones Hasta Que condición Ejemplo en programa: 4.4 Comando “PARA” Trabaja de manera similar al ‘Repetir’, solo que, aquí asignamos las variables dentro del comando. Desarrollo: - Debe existir previamente un valor de llegada - Para comenzar el comando se debe escribir ‘Para’ seguido de un variable a la cual ahí mismo se le asigna un valor inicial, ejemplo: Para variableInicio <- 1 - Luego se debe escribir ‘Hasta’ y el valor de llegada, este valor debe ser colocado predeterminado o proveniente de una variable anterior, ejemplo: Para variableInicio <- 1 Hasta 10 variableLlegada = 10Para variableInicio <- 1 Hasta variableLlegada - Seguidamente hay que escribir ‘Con Paso’ e indicar el numero de pasos que dará por cada repetición es decir, cuanto se le sumará al valor, y terminar con un ‘Hacer’ ejemplo: Para variableInicio <- 1 Hasta 10 Con Paso 1 Hacer - Después de ello, se debe colocar la secuencia de acciones y al final terminar el comando con un ‘Fin Para’, ejemplo:
  • 19. 19 Para variableInicio <- 1 Hasta 10 Con Paso 1 Hacer acciones Fin Para Ejemplo en programa: 4.5 Comando “FUNCION” Crea sub-procesos/algoritmos o funciones aparte, que pueden ser llamados en cualquier momento sin tener que hacer la secuencia de acciones en el proceso/algoritmo principal. Desarrollo: - Para empezar se debe llamar el comando con la palabra ‘Funcion’ de primero, seguido del nombre de la función, ejemplo Funcion nombreFuncion - Cabe mencionar que si la función traerá un valor de vuelta (es decir devolverá un valor), este recibe uno o más argumentos y además requerirá una variable, de esta manera utilizamos el argumento ‘por valor’, ejemplo: Funcion variableFuncion <- nombreFuncion(argumentos)
  • 20. 20 - Ahora bien, podemos usar el argumento ‘por referencia’ con esto indicamos que el valor del argumento será utilizado como variable de la función y este mismo será modificado, al ser así no sería necesario escribir la variable de la funcion pero si al lado del argumento escribir ‘por referencia’, ejemplo: Funcion nombreFuncion(argumentos por referencia) Por último debemos crear las secuencias de acciones de la función y terminar con un ‘Fin Funcion’, ejemplo: Funcion nombreFuncion acciones Fin Funcion - Este comando debe estar por encima del proceso/algoritmo principal, es decir: Funcion variableFuncion <- nombreFuncion( argumentos ) acciones Fin Funcion Algoritmo acciones FinAlgoritmo - Las funciones devuelven el valor donde son llamadas.
  • 22. 22 5. Conclusiones A lo largo de este trabajo, todos los integrantes del grupo, desarrollamos diferentes conocimientos y habilidades en relación con la programación, los diagramas de flujo y los comandos de PSEINT, además, esperamos que sea posible que nuestros conocimientos adquiridos sean posibles fuentes de aprendizaje para cualquier otra persona. Después de investigar a fondo sobre cada uno de estos conceptos, elementos de programación y diferentes comandos que son usados para realizar diversas tareas por un sistema, también podemos concluir basados en nuestra experiencia, el hecho de que una gran porción de la población probablemente no conoce de manera tan completa la información sobre estos conceptos, que son bases fundamentales para que algunas cosas funcionen como lo hacen en nuestra vida cotidiana, y aunque puede que no necesitemos aplicar conocimientos tan profundos sobre estos todo el tiempo, si es necesario que se fomente y se reparta la información sobre los diferentes elementos que hacen funcionar algunas aplicaciones y dispositivos que usamos cotidianamente, para que el uso y manejo de estas sea práctico y fácil para todos nosotros, y también conocer las bases de lo que usamos. 6. Anexos 6.1 Link del blog de los estudiantes: - Juan Sebastián Sánchez Valencia: https://tecnologiabysanchez2021.blogspot.com/ - Jacobo Paredes Rico: https://tecnozonecenter.blogspot.com/ - Natalia Pantoja: https://pantojanatalia.blogspot.com/p/p32021.html
  • 23. 23 - María José Pareja Ramírez: https://blogtecnologicomajo.blogspot.com/?m=1 - Mariana Tobón: https://elmundotecnologicodemariana.blogspot.com/p/bienvenida.html 6.2 Evidencias: 7. Referencias: - Anónimo, (2014). ¿Qué es una CONSTANTE en programación?, de https://lenguajesdeprogramacion.net/diccionario/que-es-una-constante-en-pro gramacion/ - Avalos M. (2016). Contadores y acumuladores, de http://contenido-tercerobachillerato-ciech.blogspot.com/p/blog-page.html - Corvo H. (2020). Constante (Programación), de https://www.lifeder.com/constante-programacion/ - Anónimo, (2017). Qué es un diagrama de flujo, de https://www.lucidchart.com/pages/es/que-es-un-diagrama-de-flujo - Anónimo, (2014). ¿Qué es una VARIABLE en programación?, de https://lenguajesdeprogramacion.net/diccionario/que-es-una-variable-en-prog ramacion/ - ProgramaciónWEBS, (2018). Identificadores en programación, de https://www.programacionwebs.com/programacion/identificadores-en-progra macion/ - Risk N. (2016). Comandos de PSEINT, de https://riskn.wordpress.com/
  • 24. 24 - Cornejo S. (2017). Comandos básicos de PSEINT, de http://pequenospasosapseint.blogspot.com/2017/04/comandos-basicos-de-psein t.html - Risk N. (2016). PSEINT (Acciones) Comandos, de https://riskn.wordpress.com/pseint/pseint-acciones-comandos/ - Tiznado M. & Graw Hill S. (2020). Conceptos Fundamentales de Programación, de http://www.educapanama.edu.pa/?q=articulos-educativos/conceptos-fundame ntales-de-programacion