La metodología Orientada a Objetos fue formulada por Grady Booh en 1990. Propone que los sistemas pueden ser vistos como un conjunto de objetos o entidades con identidad y comportamiento propio, las cuales interactúan entre si para alcanzar un objetivo común del sistema. Un objeto es cualquier cosa de la cual puedas emitir un concepto. Los objetos con características y comportamientos comunes se agrupan en clases, las cuales definen la forma de los objetos.
3. Algo de historia
La metodología Orientada a Objetos
fue formulada por Grady Booh en 1990
Otros aportes a esta metodología:
Coad y Yourdon en 1991
Rumbaugh 1991 (OMT: Objet Modeling Technique)
Jacobson y Rumbaugh (UML: Lenguaje Modelado Unificado)
POO 3
8. …es una forma de
entender el problema
Identificando las
entidades
POO 8
9. Booch propone que los sistemas pueden ser vistos como
un conjunto de objetos o entidades con identidad y
comportamiento propio, las cuales interactúan entre
si para alcanzar un objetivo común del sistema
11. El lenguaje de programación es solo una
herramienta para resolver el problema
La Programación Orientada a Objeto NOvaría según el
lenguaje con el cual se esté trabajando
POO 11
12. Cada quien utiliza la herramienta con la
que se sienta mas cómodo o hábil
El problema no va a cambiar
POO 12
24. Has notado
que con sólo
ver la
imagen
automática-
mente
reconoces
que es un
celular. Éste
es un objeto
preconcebido
por ti.
POO 24
25. Este término agrupa cierta cantidad de características
y comportamientos similares que nos permiten emitir
un concepto en común acerca de ellos
POO 25
26. Cada uno de los elementos
de la imagen es un objeto
De ellos se puede emitir un concepto conocido.
Por eso utilizamos el término: ________
POO 26
27. Este concepto conocido de
objetos que se agrupan en un
mismo término…
… se conoce como CLASE
POO 27
29. Técnicamente se denominan atributos y
operaciones o propiedades y métodos.
POO 29
Es un grupo de objetos con características y
comportamientos comunes.
30. La clase es como un molde de galletas
Que define la forma (características)
de las galletas (objeto)
POO 30
37. Las propiedades y métodos de una clase van
a depender del contexto del problema
Es decir, dentro de un sistema solo implementamos
los atributos y operaciones relacionados con el
ámbito del problema a solucionar
POO 37
39. Abstracción
Visualización de las características esenciales de algún
objeto que lo distinguen de todos los demás tipos de objeto,
con relación a la perspectiva del observador, creando así
fronteras conceptuales nítidamente definidas.
Se centra en el comportamiento observable del objeto.
Acción de concentrarse en todo aquel elemento dentro del
sistema del cual se requiere guardar información.
POO 39
40. Jerarquía
POO 40
Es una clasificación u ordenamiento de abstracciones.
Las jerarquías mas importantes dentro e un sistema
complejo son sus estructura de clases (jerarquía de clases) y su
estructura de objetos (jerarquía de objetos).
41. Herencia
POO 41
Es el proceso mediante el cual un objeto de una clase
adquiere propiedades definidas en otra clase que lo preceda
en una jerarquía de clasificaciones.
Permite la definición de un nueva clase a partir de otros,
agregando las diferencias entre ellos.
La nueva clase es un duplicado de la clase padre con
añadidos y/o modificaciones.
42. Encapsulamiento
POO 42
Se consigue mediante el ocultamiento de la información de
una clase ya sea de su estructura y la implantación de sus
métodos.
43. Modularidad
POO 43
Es la propiedad que tiene un sistema que ha sido
descompuesto en un conjunto de módulos cohesivos y
débilmente acoplados.
Un módulo es la unidad básica de descomposición del
sistema.
La modularidad y el encapsulamiento van de la mano.
44. Polimorfismo
POO 44
Ocurre cuando una misma operación es resuelta de
diferente forma según el objeto que recibe el mensaje u orden
de ejecución.
Objetos de clase derivadas se pueden tratar como de la
clase base.
45. Asociaciones
POO 45
Son enlaces o conexiones físicas o conceptuales entre los
objetos. Desde el punto de vista de la implementación, una
asociación es un puntero que apunta desde un objeto a otro.
46. Multiplicidad
POO 46
Este número se encuentra relacionado con las asociaciones e
indica el número de casos concretos de una clase que puede
relacionarse con otro caso concreto.
47. Agregación
POO 47
Las relaciones de agregación son del tipo “es parte de”,
como tales se definen entre una clase agregado y una clase
componente.
Las relaciones de agregación se establecen en los llamados
objetos compuestos que contienen otros objetos y estos puede
ser de dos tipos: aquellos que tienen existencia física mas allá
del objeto agregado, y los que no pueden existir sin el objeto
agregado.
48. Instanciar una clase
POO 48
Es crear un objeto de la clase.
Consiste en dar valor a los atributos de una clase fuera de
esta.
49. Implementación
POO 49
El código utilizado para construir una clase se le conoce
como la implementación de la clase.
50. Interface
POO 50
Hace referencia a los atributos y métodos que ofrece un
objeto en un momento determinado.