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Que sea sencillo, todo lo sencillo posible,
pero no más
- Albert Einstein -
2
Algo de historia
La metodología Orientada a Objetos
fue formulada por Grady Booh en 1990
Otros aportes a esta metodología:
 Coad y Yourdon en 1991
 Rumbaugh 1991 (OMT: Objet Modeling Technique)
 Jacobson y Rumbaugh (UML: Lenguaje Modelado Unificado)
POO 3
¿qué es un
objeto?
Un objeto es
una
abstracción
de la
realidad
POO 5
Pero….
¿Te ha quedado claro?
POO 6
La Metodología Orientada a Objetos es una
manera de ver las cosas…
POO 7
…es una forma de
entender el problema
Identificando las
entidades
POO 8
Booch propone que los sistemas pueden ser vistos como
un conjunto de objetos o entidades con identidad y
comportamiento propio, las cuales interactúan entre
si para alcanzar un objetivo común del sistema
Es importante
aclarar
El lenguaje de programación es solo una
herramienta para resolver el problema
La Programación Orientada a Objeto NOvaría según el
lenguaje con el cual se esté trabajando
POO 11
Cada quien utiliza la herramienta con la
que se sienta mas cómodo o hábil
El problema no va a cambiar
POO 12
Lo importante
es…
Identificar las entidades presentes en un problema
Reconocer las características y acciones que realizan
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Ahora… vamos
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¿qué es un
objeto?
POO
Un Objeto es…
¡CUALQUIER COSA!
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¡CUALQUIER COSA!
POO 19
¡CUALQUIER
COSA!
POO 20
Cualquier cosa de la cual puedas emitir un concepto
POO 21
En otras palabras…
Cualquier cosa,
TODO es un objeto…
POO 22
Veamos un ejemplo:
¿Conoces este objeto?
¿Cuáles son sus características?
POO 23
Has notado
que con sólo
ver la
imagen
automática-
mente
reconoces
que es un
celular. Éste
es un objeto
preconcebido
por ti.
POO 24
Este término agrupa cierta cantidad de características
y comportamientos similares que nos permiten emitir
un concepto en común acerca de ellos
POO 25
Cada uno de los elementos
de la imagen es un objeto
De ellos se puede emitir un concepto conocido.
Por eso utilizamos el término: ________
POO 26
Este concepto conocido de
objetos que se agrupan en un
mismo término…
… se conoce como CLASE
POO 27
¿Qué es una
clase?
Técnicamente se denominan atributos y
operaciones o propiedades y métodos.
POO 29
Es un grupo de objetos con características y
comportamientos comunes.
La clase es como un molde de galletas
Que define la forma (características)
de las galletas (objeto)
POO 30
El molde
(la clase)
no
determina
otros
atributos
como el
sabor de
las
galletas
POO 31
Hagamos un pequeño ejercicio
Trabajemos con la clase: Estudiante
POO 32
Los estudiantes tienen características y
comportamientos en común
¿Puedes listarlos?
POO 33
Ahora: Nombra algún objeto
de la clase Estudiante
POO 34
POO 35
Ahora intentemos con otro escenario…
Ten en
cuenta que
Las propiedades y métodos de una clase van
a depender del contexto del problema
Es decir, dentro de un sistema solo implementamos
los atributos y operaciones relacionados con el
ámbito del problema a solucionar
POO 37
Algunos
conceptos
para finalizar
Abstracción
 Visualización de las características esenciales de algún
objeto que lo distinguen de todos los demás tipos de objeto,
con relación a la perspectiva del observador, creando así
fronteras conceptuales nítidamente definidas.
 Se centra en el comportamiento observable del objeto.
 Acción de concentrarse en todo aquel elemento dentro del
sistema del cual se requiere guardar información.
POO 39
Jerarquía
POO 40
 Es una clasificación u ordenamiento de abstracciones.
 Las jerarquías mas importantes dentro e un sistema
complejo son sus estructura de clases (jerarquía de clases) y su
estructura de objetos (jerarquía de objetos).
Herencia
POO 41
 Es el proceso mediante el cual un objeto de una clase
adquiere propiedades definidas en otra clase que lo preceda
en una jerarquía de clasificaciones.
 Permite la definición de un nueva clase a partir de otros,
agregando las diferencias entre ellos.
 La nueva clase es un duplicado de la clase padre con
añadidos y/o modificaciones.
Encapsulamiento
POO 42
 Se consigue mediante el ocultamiento de la información de
una clase ya sea de su estructura y la implantación de sus
métodos.
Modularidad
POO 43
 Es la propiedad que tiene un sistema que ha sido
descompuesto en un conjunto de módulos cohesivos y
débilmente acoplados.
 Un módulo es la unidad básica de descomposición del
sistema.
 La modularidad y el encapsulamiento van de la mano.
Polimorfismo
POO 44
 Ocurre cuando una misma operación es resuelta de
diferente forma según el objeto que recibe el mensaje u orden
de ejecución.
 Objetos de clase derivadas se pueden tratar como de la
clase base.
Asociaciones
POO 45
 Son enlaces o conexiones físicas o conceptuales entre los
objetos. Desde el punto de vista de la implementación, una
asociación es un puntero que apunta desde un objeto a otro.
Multiplicidad
POO 46
 Este número se encuentra relacionado con las asociaciones e
indica el número de casos concretos de una clase que puede
relacionarse con otro caso concreto.
Agregación
POO 47
 Las relaciones de agregación son del tipo “es parte de”,
como tales se definen entre una clase agregado y una clase
componente.
 Las relaciones de agregación se establecen en los llamados
objetos compuestos que contienen otros objetos y estos puede
ser de dos tipos: aquellos que tienen existencia física mas allá
del objeto agregado, y los que no pueden existir sin el objeto
agregado.
Instanciar una clase
POO 48
 Es crear un objeto de la clase.
 Consiste en dar valor a los atributos de una clase fuera de
esta.
Implementación
POO 49
 El código utilizado para construir una clase se le conoce
como la implementación de la clase.
Interface
POO 50
 Hace referencia a los atributos y métodos que ofrece un
objeto en un momento determinado.
Gracias

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  • 1. POO
  • 2. POO Que sea sencillo, todo lo sencillo posible, pero no más - Albert Einstein - 2
  • 3. Algo de historia La metodología Orientada a Objetos fue formulada por Grady Booh en 1990 Otros aportes a esta metodología:  Coad y Yourdon en 1991  Rumbaugh 1991 (OMT: Objet Modeling Technique)  Jacobson y Rumbaugh (UML: Lenguaje Modelado Unificado) POO 3
  • 7. La Metodología Orientada a Objetos es una manera de ver las cosas… POO 7
  • 8. …es una forma de entender el problema Identificando las entidades POO 8
  • 9. Booch propone que los sistemas pueden ser vistos como un conjunto de objetos o entidades con identidad y comportamiento propio, las cuales interactúan entre si para alcanzar un objetivo común del sistema
  • 11. El lenguaje de programación es solo una herramienta para resolver el problema La Programación Orientada a Objeto NOvaría según el lenguaje con el cual se esté trabajando POO 11
  • 12. Cada quien utiliza la herramienta con la que se sienta mas cómodo o hábil El problema no va a cambiar POO 12
  • 14. Identificar las entidades presentes en un problema Reconocer las características y acciones que realizan POO 14
  • 21. Cualquier cosa de la cual puedas emitir un concepto POO 21
  • 22. En otras palabras… Cualquier cosa, TODO es un objeto… POO 22
  • 23. Veamos un ejemplo: ¿Conoces este objeto? ¿Cuáles son sus características? POO 23
  • 24. Has notado que con sólo ver la imagen automática- mente reconoces que es un celular. Éste es un objeto preconcebido por ti. POO 24
  • 25. Este término agrupa cierta cantidad de características y comportamientos similares que nos permiten emitir un concepto en común acerca de ellos POO 25
  • 26. Cada uno de los elementos de la imagen es un objeto De ellos se puede emitir un concepto conocido. Por eso utilizamos el término: ________ POO 26
  • 27. Este concepto conocido de objetos que se agrupan en un mismo término… … se conoce como CLASE POO 27
  • 29. Técnicamente se denominan atributos y operaciones o propiedades y métodos. POO 29 Es un grupo de objetos con características y comportamientos comunes.
  • 30. La clase es como un molde de galletas Que define la forma (características) de las galletas (objeto) POO 30
  • 31. El molde (la clase) no determina otros atributos como el sabor de las galletas POO 31
  • 32. Hagamos un pequeño ejercicio Trabajemos con la clase: Estudiante POO 32
  • 33. Los estudiantes tienen características y comportamientos en común ¿Puedes listarlos? POO 33
  • 34. Ahora: Nombra algún objeto de la clase Estudiante POO 34
  • 35. POO 35 Ahora intentemos con otro escenario…
  • 37. Las propiedades y métodos de una clase van a depender del contexto del problema Es decir, dentro de un sistema solo implementamos los atributos y operaciones relacionados con el ámbito del problema a solucionar POO 37
  • 39. Abstracción  Visualización de las características esenciales de algún objeto que lo distinguen de todos los demás tipos de objeto, con relación a la perspectiva del observador, creando así fronteras conceptuales nítidamente definidas.  Se centra en el comportamiento observable del objeto.  Acción de concentrarse en todo aquel elemento dentro del sistema del cual se requiere guardar información. POO 39
  • 40. Jerarquía POO 40  Es una clasificación u ordenamiento de abstracciones.  Las jerarquías mas importantes dentro e un sistema complejo son sus estructura de clases (jerarquía de clases) y su estructura de objetos (jerarquía de objetos).
  • 41. Herencia POO 41  Es el proceso mediante el cual un objeto de una clase adquiere propiedades definidas en otra clase que lo preceda en una jerarquía de clasificaciones.  Permite la definición de un nueva clase a partir de otros, agregando las diferencias entre ellos.  La nueva clase es un duplicado de la clase padre con añadidos y/o modificaciones.
  • 42. Encapsulamiento POO 42  Se consigue mediante el ocultamiento de la información de una clase ya sea de su estructura y la implantación de sus métodos.
  • 43. Modularidad POO 43  Es la propiedad que tiene un sistema que ha sido descompuesto en un conjunto de módulos cohesivos y débilmente acoplados.  Un módulo es la unidad básica de descomposición del sistema.  La modularidad y el encapsulamiento van de la mano.
  • 44. Polimorfismo POO 44  Ocurre cuando una misma operación es resuelta de diferente forma según el objeto que recibe el mensaje u orden de ejecución.  Objetos de clase derivadas se pueden tratar como de la clase base.
  • 45. Asociaciones POO 45  Son enlaces o conexiones físicas o conceptuales entre los objetos. Desde el punto de vista de la implementación, una asociación es un puntero que apunta desde un objeto a otro.
  • 46. Multiplicidad POO 46  Este número se encuentra relacionado con las asociaciones e indica el número de casos concretos de una clase que puede relacionarse con otro caso concreto.
  • 47. Agregación POO 47  Las relaciones de agregación son del tipo “es parte de”, como tales se definen entre una clase agregado y una clase componente.  Las relaciones de agregación se establecen en los llamados objetos compuestos que contienen otros objetos y estos puede ser de dos tipos: aquellos que tienen existencia física mas allá del objeto agregado, y los que no pueden existir sin el objeto agregado.
  • 48. Instanciar una clase POO 48  Es crear un objeto de la clase.  Consiste en dar valor a los atributos de una clase fuera de esta.
  • 49. Implementación POO 49  El código utilizado para construir una clase se le conoce como la implementación de la clase.
  • 50. Interface POO 50  Hace referencia a los atributos y métodos que ofrece un objeto en un momento determinado.