REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA
DE LA FUERZA ARMADA
UNEFA
NÚCLEO MIRANDA - SEDE LOS TEQUES
Introducción a la Programación
Orientada a Objetos
Profesor: Alumnos:
Edgar Guillen. Yulitza Sojo
Henry López
Los Teques, Junio de 2018
Introducción
La Programación Orientada a Objetos trata de utilizar una visión real del mundo
dentro de nuestros programas. La visión que se tiene del mundo dentro de la POO
es que se encuentra formado por objetos. Para comprender bien la POO debemos
olvidar un poco la Programación Estructurada, que si nos fijamos bien es algo
artificial, la POO es una forma de abordar los problemas más natural. Aquí natural
significa más en contacto con el mundo real que nos rodea, de esta forma si
queremos resolver un problema determinado, debemos identificar cada una de las
partes del problema con objetos presentes en el mundo real.
La programación orientada a objetos es otra forma de descomponer problemas.
Este nuevo método de descomposición es la descomposición en objetos; vamos a
fijarnos no en lo que hay que hacer en el problema, sino en cuál es el escenario real
del mismo, y vamos a intentar simular ese escenario en nuestro programa.
Introducción a la Programación Orientada a Objetos
Conceptos:
 Caracterizar los problemas del mundo real significa reconocer los objetos del
mundo real y abstraer sus aspectos fundamentales y su comportamiento, de
modo de representarlos sobre una computadora.
 La utilidad fundamental de abstraer y modelizar objetos del mundo real es re-
usar soluciones en diferentes problemas.
 La programación orientada a objetos es una filosofía, un modelo de
programación, con su teoría y su metodología, que conviene conocer y
estudiar antes de nada. Un lenguaje orientado a objetos es un lenguaje de
programación que permite el diseño de aplicaciones orientadas a objetos.
Dicho esto, lo normal es que toda persona que vaya a desarrollar
aplicaciones orientadas a objetos aprenda primero la filosofía (o adquiera la
forma de pensar) y después el lenguaje, porque filosofía sólo hay una y
lenguajes muchos.
 La programación orientada a objetos es una nueva forma de pensar, una
manera distinta de enfocar los problemas. Ahí radica la dificultad de aprender
un lenguaje totalmente orientado a objetos, como es Java, sin conocer
previamente los pilares de la programación orientada a objetos.
 La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de
encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que
superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos.
Clases y Objetos:
Clases: Una clase es un molde o prototipo que define un tipo de objeto determinado. Una
clase define los atributos y métodos que va a poseer un objeto. Mediante las clases
podremos crear o instanciar objetos de un mismo tipo, estos objetos se distinguirán unos
de otros a través de su estado, es decir, el valor de sus atributos.
La clase la vamos a utilizar para definir la estructura de un objeto, es decir, estado
(atributos) y comportamiento (métodos). La clase es un concepto abstracto que
generalmente no se va a utilizar directamente en nuestros programas o
aplicaciones. Lo que vamos a utilizar van a ser objetos concretos que son instancias
de una clase determinada.
Objetos: un objeto es la pieza básica de la POO, es una representación o
modelización de un objeto real perteneciente a nuestro mundo, por ejemplo,
podemos tener un objeto perro que represente a un perro dentro de nuestra
realidad, o bien un objeto factura, cliente o pedido.
Los parámetros o variables que definen el estado de un objeto se denominan
atributos o variables miembro y las acciones que pueden realizar los objetos se
denominan métodos o funciones miembro, y para indicar variables miembro y
funciones miembro se utiliza el término general miembro.
Atributos y tipos básicos
Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y
determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en
variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores
distintos para estas variables. Las variables de instancia también denominados
miembros dato, son declaradas en la clase pero sus valores son fijados y cambiados
en el objeto.
Además de las variables de instancia hay variables de clase, las cuales se aplican
a la clase y a todas sus instancias. Existen dos formas de atributos:
 Atributos que se definen en Common Language Runtime (CLR).
 Atributos personalizados que se pueden crear para agregar información
adicional al código. Esta información se puede recuperar después mediante
programación.
Métodos: son las acciones que se pueden realizar con los objetos. También se
podría definir un método como la implementación de un mensaje, al fin y al cabo,
un mensaje es la llamada o invocación de un método de un objeto.
 Polimorfismo: El término polimorfismo expresa la posibilidad de que el
mismo mensaje, enviado a objetos distintos, ejecute métodos distintos. Esto
significa que podemos definir dentro de dos clases distintas dos operaciones
con el mismo nombre y aspecto externo, pero con distintas implementaciones
para cada clase.
 Herencia: La herencia es un mecanismo mediante el cual podemos reutilizar
clases ya definidas. Dentro de la POO es un mecanismo fundamental que se
puede definir también como una transmisión de las características de padres
a hijos. Entendiendo aquí características como métodos y atributos de una
clase.
 Encapsulamiento: La encapsulación es un mecanismo que consiste en
organizar datos y métodos de una estructura, conciliando el modo en que el
objeto se implementa, es decir, evitando el acceso a datos por cualquier otro
medio distinto a los especificados. Por lo tanto, la encapsulación garantiza la
integridad de los datos que contiene un objeto.
Conclusión
Podemos concluir que la programación Orientada a Objetos (POO) es una forma
especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida
real que otros tipos de programación. Con la POO tenemos que aprender a pensar
las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de
objetos, propiedades, métodos, etc.
Es el modelo más usado actualmente, hasta que se desarrolle uno nuevo que
satisfaga de mejor manera los requerimientos de software del futuro.
Con este nuevo paradigma se pueden hacer programas más complejos, pero a la
vez más fácil de entender, permitiendo el trabajo en equipo y la reutilización del
código, hecho por otra persona.
Bibliografía
http://luis.izqui.org/resources/ProgOrientadaObjetos.pdf
http://6_Introducción%20a%20POO.pdf
http://www.elcampusdigital.com/Ubicaciones/Eidos/Cursos/java/tema1/D369854L.
html
http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/cursoJava/fundamentos/clases1/clases.htm
https://www.ecured.cu/Atributo_(inform%C3%A1tica)

Programacion orientada a objetos

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    REPÚBLICA BOLIVARIANA DEVENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA DE LA FUERZA ARMADA UNEFA NÚCLEO MIRANDA - SEDE LOS TEQUES Introducción a la Programación Orientada a Objetos Profesor: Alumnos: Edgar Guillen. Yulitza Sojo Henry López Los Teques, Junio de 2018
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    Introducción La Programación Orientadaa Objetos trata de utilizar una visión real del mundo dentro de nuestros programas. La visión que se tiene del mundo dentro de la POO es que se encuentra formado por objetos. Para comprender bien la POO debemos olvidar un poco la Programación Estructurada, que si nos fijamos bien es algo artificial, la POO es una forma de abordar los problemas más natural. Aquí natural significa más en contacto con el mundo real que nos rodea, de esta forma si queremos resolver un problema determinado, debemos identificar cada una de las partes del problema con objetos presentes en el mundo real. La programación orientada a objetos es otra forma de descomponer problemas. Este nuevo método de descomposición es la descomposición en objetos; vamos a fijarnos no en lo que hay que hacer en el problema, sino en cuál es el escenario real del mismo, y vamos a intentar simular ese escenario en nuestro programa.
  • 3.
    Introducción a laProgramación Orientada a Objetos Conceptos:  Caracterizar los problemas del mundo real significa reconocer los objetos del mundo real y abstraer sus aspectos fundamentales y su comportamiento, de modo de representarlos sobre una computadora.  La utilidad fundamental de abstraer y modelizar objetos del mundo real es re- usar soluciones en diferentes problemas.  La programación orientada a objetos es una filosofía, un modelo de programación, con su teoría y su metodología, que conviene conocer y estudiar antes de nada. Un lenguaje orientado a objetos es un lenguaje de programación que permite el diseño de aplicaciones orientadas a objetos. Dicho esto, lo normal es que toda persona que vaya a desarrollar aplicaciones orientadas a objetos aprenda primero la filosofía (o adquiera la forma de pensar) y después el lenguaje, porque filosofía sólo hay una y lenguajes muchos.  La programación orientada a objetos es una nueva forma de pensar, una manera distinta de enfocar los problemas. Ahí radica la dificultad de aprender un lenguaje totalmente orientado a objetos, como es Java, sin conocer previamente los pilares de la programación orientada a objetos.  La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Clases y Objetos: Clases: Una clase es un molde o prototipo que define un tipo de objeto determinado. Una clase define los atributos y métodos que va a poseer un objeto. Mediante las clases podremos crear o instanciar objetos de un mismo tipo, estos objetos se distinguirán unos de otros a través de su estado, es decir, el valor de sus atributos. La clase la vamos a utilizar para definir la estructura de un objeto, es decir, estado (atributos) y comportamiento (métodos). La clase es un concepto abstracto que generalmente no se va a utilizar directamente en nuestros programas o aplicaciones. Lo que vamos a utilizar van a ser objetos concretos que son instancias de una clase determinada.
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    Objetos: un objetoes la pieza básica de la POO, es una representación o modelización de un objeto real perteneciente a nuestro mundo, por ejemplo, podemos tener un objeto perro que represente a un perro dentro de nuestra realidad, o bien un objeto factura, cliente o pedido. Los parámetros o variables que definen el estado de un objeto se denominan atributos o variables miembro y las acciones que pueden realizar los objetos se denominan métodos o funciones miembro, y para indicar variables miembro y funciones miembro se utiliza el término general miembro. Atributos y tipos básicos Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables. Las variables de instancia también denominados miembros dato, son declaradas en la clase pero sus valores son fijados y cambiados en el objeto. Además de las variables de instancia hay variables de clase, las cuales se aplican a la clase y a todas sus instancias. Existen dos formas de atributos:  Atributos que se definen en Common Language Runtime (CLR).  Atributos personalizados que se pueden crear para agregar información adicional al código. Esta información se puede recuperar después mediante programación. Métodos: son las acciones que se pueden realizar con los objetos. También se podría definir un método como la implementación de un mensaje, al fin y al cabo, un mensaje es la llamada o invocación de un método de un objeto.  Polimorfismo: El término polimorfismo expresa la posibilidad de que el mismo mensaje, enviado a objetos distintos, ejecute métodos distintos. Esto significa que podemos definir dentro de dos clases distintas dos operaciones con el mismo nombre y aspecto externo, pero con distintas implementaciones para cada clase.  Herencia: La herencia es un mecanismo mediante el cual podemos reutilizar clases ya definidas. Dentro de la POO es un mecanismo fundamental que se puede definir también como una transmisión de las características de padres a hijos. Entendiendo aquí características como métodos y atributos de una clase.
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     Encapsulamiento: Laencapsulación es un mecanismo que consiste en organizar datos y métodos de una estructura, conciliando el modo en que el objeto se implementa, es decir, evitando el acceso a datos por cualquier otro medio distinto a los especificados. Por lo tanto, la encapsulación garantiza la integridad de los datos que contiene un objeto.
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    Conclusión Podemos concluir quela programación Orientada a Objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos, etc. Es el modelo más usado actualmente, hasta que se desarrolle uno nuevo que satisfaga de mejor manera los requerimientos de software del futuro. Con este nuevo paradigma se pueden hacer programas más complejos, pero a la vez más fácil de entender, permitiendo el trabajo en equipo y la reutilización del código, hecho por otra persona.
  • 7.