3. DEFINICION:
Es importante aclarar desde un principio la diferencia que existe entre programación orientada a
un lenguaje orientado a objetos. La programación orientada a objetos es una “filosofía”, un modelo de
programación, con su teoría y su metodología, que conviene conocer y estudiar antes de nada. Un
orientado a objetos es un lenguaje de programación que permite el diseño de aplicaciones orientadas a
objetos. Dicho esto, lo normal es que toda persona que vaya a desarrollar aplicaciones orientadas a
aprenda primero la “filosofía” (o adquiera la forma de pensar) y después el lenguaje, porque “filosofía”
hay una y lenguajes muchos.
4. CONCEPTOS BASICOS
Clase: Las clases son uno de los principales componentes de un lenguaje de programación, pues en
ellas ocurren todos los procesos lógicos requeridos para un sistema, en si podemos definirlas como
estructuras que representan objetos del mundo real, tomando como objetos a personas, lugares o
en general las clases poseen propiedades, comportamientos y relaciones con otras clases del
Metodo: Son las operaciones (acciones o funciones) que se aplican sobre los objetos y que permiten
crearlos, cambiar su estado o consultar el valor de sus atributos.
Los métodos constituyen la secuencia de acciones que implementan las operaciones sobre los
La implementación de los métodos no es visible fuera de objeto.
Herencia: El mecanismo de herencia permite definir nuevas clases partiendo de otras ya existentes.
Las clases que derivan de otras heredan automáticamente todo su comportamiento, pero además
pueden introducir características particulares propias que las diferencian. O La principal ventaja de
herencia es evitar escribir el mismo código varias veces.
5. Sobrecarga: La sobrecarga puede ser considerada como un tipo especial de polimorfismo que casi todos
los lenguajes de OOP incluyen. Varios métodos (incluidos los "constructores", de los que se hablará más
adelante) pueden tener el mismo nombre siempre y cuando el tipo de parámetros que recibe o el número
ellos sea diferente.
EVENTO:
Los eventos son todas las acciones que el usuario inicia, dar clic sobre un botón, presionar las teclas del
etc. Cada vez que se produce un evento, se crea un objeto. La clase padre de los eventos es
Cada lenguaje de programación tiene su propio modelo de eventos, en Java se definen clases auxiliares
llamadas escuchadores (listeners) que reciben eventos específicos.
Atributos
Los atributos son las caracterísiticas individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su
estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto
particular puede tener valores distintos para estas variables.
6. MENSAJE: Normalmente un único objeto por sí solo no es muy útil. En general, un objeto aparece como un
componente más de un programa o una aplicación que contiene otros muchos objetos. Es precisamente
uso de esta interacción como los programadores consiguen una funcionalidad de mayor orden y modelar
comportamientos mucho más complejos. Una bicicleta (a partir de ahora particularizaremos) colgada de un
gancho en el garaje no es más que una estructura de aleación de titanio y un poco de goma.
CARACTERISTICAS:
ABTRACCION: La abstracción permite resaltar la parte mas representativa de algo, ignorando detalles para
centrarse en lo principal.
La imagen es muy fácil de identificar, con base a ella podemos crear una clase persona, o la
clase hombre, humano entre otras, pero obviamente vemos que la imagen no tiene elementos como ojos,
nariz, boca, rostro en general, ni dedos, pies, manos o cuello....... pero entonces porque decimos que es una
persona?.........Precisamente aquí estamos aplicando el concepto de abstracción, ya que nos fijamos en lo
mas representativo de algo, en este caso vemos que se tiene una cabeza, tronco, brazos y pies, con esto es
suficiente para saber que es una persona sin fijarnos en los detalles mencionados anteriormente.
7. ENCAPSULAMIENTO:
Este concepto es uno de los más importantes en términos de seguridad dentro de nuestra aplicación, la
encapsulación es la forma de proteger nuestros datos dentro del sistema, estableciendo básicamente los
permisos o niveles de visibilidad o acceso de nuestros datos
HERENCIA: Una vez que hemos visto el concepto de clase y el de objeto, estamos en condiciones de
introducir otra de las características básicas de la programación orientada a objetos: el uso de la herencia.
POLIMORFISMO: Este tal vez sea uno de los conceptos de la programación orientada a objetos más usados
pero muchas veces sin saber que se aplica ya que el concepto inicialmente puede ser un poco confuso,
básicamente mediante el polimorfismo programamos de forma general en lugar de hacerlo de forma
se usa cuando se trabajen con la herencia y objetos de características comunes los cuales comparten la
superClase y árbol jerárquico, al trabajar con este concepto optimizamos y simplificamos en gran medida
nuestro trabajo.
8. Modularidad: es, en programación modular y más específicamente en programación orientada a objetos, la
propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una
cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes.
Estos módulos que se puedan compilar por separado, pero que tienen conexiones con otros módulos. Al
que la encapsulación, los lenguajes soportan la Modularidad de diversas formas. La modularidad debe
conceptos de acoplamiento y cohesión.
POO EN VISUAL BASIC NET
INTRODUCCION:
Visual Basic es un descendiente de Basic, que ha existido durante varias décadas. BASIC (el acrónimo de
Beginners´All-Purpose Symbolic Instruction Code) fue originariamente desarrollado por la Dartmouth
en 1964 como lenguaje para programadores principiantes. BASIC se convirtió en el primer lenguaje que la
mayoría de los programadores aprendía para familiarizarse con los fundamentos de la programación antes
pasar a lenguajes más potentes. Visual Basic apareció en mayo de 1991 y supuso una revolución en la
metodología de desarrollo de aplicaciones, ya que permitía la creación de programas arrastrando y
componentes en lugar de tener que codificar manualmente los elementos. Desde muchos puntos de vista
Basic .NET supone la madurez de ese proyecto que nació hace mas de diez años.
9. La ENCAPSULACIÓN es la cualidad de unificar los datos y la forma de manipularlos, de esta forma podemos
ocultar el funcionamiento de una clase y exponer solo los datos que manipula (mediante propiedades), así
proveer de medios para poder manipular dichos datos (mediante métodos). De esta forma solo exponemos
mundo exterior la información y la forma de manipularla, ocultando los detalles usados para manejar esos
y, lo que es más importante, evitando que nadie manipule de una forma no controlada dicha información.
• La HERENCIA es la cualidad de poder crear nuevas clases (o tipos) basadas en otras clases, de forma que
la nueva clase obtenga todas las características de la clase que ha heredado, tanto los datos que contiene
la forma de manipularlos, pudiendo añadir nuevas características e incluso cambiar el comportamiento de
algunas de las incluidas en la clase base, (siempre que así se haya previsto).
• El POLIMORFISMO es la cualidad de implementar de forma particular algunas de las características que
tienen las clases, de forma que cuando necesitemos usarlas no nos preocupe la implementación interna
cada una tenga, lo que realmente nos interesa o nos debe importar es que podemos usar esas
incluso podamos acceder a ellas de forma anónima.
10. Metodo: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la
recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer.
método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un
mensaje para otro objeto del sistema.
Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos
parámetros asociados al evento que lo generó.
Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que
los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo
puede ser alterado por la ejecución de algún método.
11. CONCLUSIONES: Identidad, clasificación, polimorfismo y herencia caracterizan a los lenguajes
orientados a objetos. Cada uno de estos conceptos puede utilizarse aisladamente, incluso aparecen en
otras metodologías de programación, pero juntos se complementan en una relación sinérgica. Los
beneficios de la programación orientada a objetos son más que los que pueden verse a simple vista. El
énfasis en las propiedades esenciales de un objeto, fuerza al desarrollador a pensar cuidadosamente
un objeto y que es lo que hace con el resultado de que el sistema es normalmente más preciso,
robusto que si pusiéramos el énfasis en los procedimientos y los datos por separado