Las herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos permiten a los profesores desarrollar materiales educativos digitales de forma sencilla. Estas herramientas incluyen programas como eXeLearning, que permite crear páginas web educativas con contenido interactivo sin necesidad de conocimientos técnicos avanzados. Otras herramientas populares son Ardora, Constructor y Hot Potatoes, las cuales facilitan la inclusión de diferentes tipos de actividades y recursos multimedia en los contenidos.
1. TECNOLOGIA APLICADA A LA EDUCACION
NELLY MARIA MARIANO ROJAS 161041
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la
transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando
con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de
la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto,
su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público.
Estas hacen posible a los usuarios general contenidos que, posteriormente,
pueden ser compartidos y difundidos apoyando el desarrollo de la inteligencia
colectiva
Objetivos de las Tecnologías para la Creación de Contenidos Didácticos
Dadas las funciones que estas tecnologías proporcionan, cabe señalar entre
otros, algunos de los objetivos que se persiguen en el proceso de enseñanza –
aprendizaje al utilizarlas: Proporcionar criterios para el control de estas
actividades Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje
Facilitar el aprendizaje online en los alumnos.
¿Cómo funcionan estas Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos?
Estas herramientas son programas o aplicaciones que se instalan en nuestra
PC,( algunas de estas necesitan aplicaciones Java para funcionar), y desde la
PC podemos entonces, realizar las actividades que queremos presentar a
nuestros estudiantes y luego presentarla online, como es el caso de Exe
learning en cual se puede empaquetar los contenidos como SCORM para
después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle.
2. Ventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido
Didácticos
Facilita la publicación instantánea de entrada post.
Permiten al usuario pensar, escribir, compartir y participar.
Contenido de hipertextos, contenido de multimedia (audio, video, textos,
etc.)
Desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos
Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben aprender
a manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y
experiencia en materiales didácticos asimilables por los alumnos.
No todos los alumnos aprenden con rapidez y facilidad el manejo y dominio de
dichas herramientas.
Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos
Organización cronológica y temática del material.
Intercambio de ideas Distinto niveles del rol de los usuarios.
Relación con otras aplicaciones a la red.
Uso gratuito y accesible para datos.
Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
La elaboración de contenido educativo multimedia para su uso en
acciones formativa de elearning varía en función de enfoque pedagógico
propuesto para el diseño de la acción formativa.
Que son los paquetes de Scorm y los IMS
Un paquete de contenido IMS es un archivo estándar basado en xml, el
cual puede cargarse en cualquier plataforma. La diferencia que hay
(sobre todo en Moodle) entre un SCORM y un paquete de contenido
IMS, es que el SCORM es interactivo con el usuario y puede contener
diferentes tipos de preguntas, mientras que el paquete de contenido IMS
solo proporciona contenidos, todo lo demás es exactamente igual. Se
puede decir que un IMS es un SCORM sin cuestionario. Por eso en
Moodle, los IMS están en la sección de recursos y los SCORM en la
sección de actividades.
3. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
Son aquellos que poseen una intencionalidad educativa, cuando apuntan al
logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas
características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para:
informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar
un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de
una determinada competencia y evaluar conocimientos.
Están compuestos por medios digitales y producidos con el fin de facilitar el
desarrollo de las actividades de aprendizaje ayudan al aprendizaje de
contenidos conceptuales, ayuda a adquirir habilidades procedimentales y
ayuda a mejorar la persona en actitudes o valores.
Su potencial para motivar al estudiante a la lectura ofreciéndole nuevas formas
de presentación multimedial, formatos animados y tutoriales para ilustrar
procedimientos, videos y material audiovisual.
Su capacidad para acercar al estudiante a la comprensión de procesos,
mediante las simulaciones y laboratorios virtuales que representan situaciones
reales o ficticias a las que no es posible tener acceso en el mundo real
cercano. Las simulaciones son recursos digitales interactivos; son sistemas en
los que el sujeto puede modificar con sus acciones la respuesta del emisor de
información. Los sistemas interactivos le dan al estudiante un cierto grado de
control sobre su proceso de aprendizaje.
Facilitar el autoaprendizaje al ritmo del estudiante, dándole la oportunidad de
acceder desde un computador y volver sobre los materiales de lectura y
ejercitación cuantas veces lo requiera.
¿Que son los paquetes de Scorm y los IMS?
Son un bloque de material web empaquetado de una manera que sigue el
estándar SCORM de objetos de aprendizaje.
Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficas, programas Javascript,
presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web.
El módulo SCORM permite cargar fácilmente cualquier paquete SCORM
(Sharable Content Object Reference Model) estándar y convertirlo en parte de
un curso. Los paquetes de IMS son un cuerpo que ayuda a definir estándares
técnicos para varias cosas, incluyendo material para e-learning (enseñanza en
línea).
4. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación
de Contenido Didácticos, resaltando sus características
Ardora: es una herramienta sencilla que permite
crear tanto actividades en formato HTML como
páginas multimedia: crucigramas, sopas de
letras, galerías de imágenes, reproductores, etc.
Constructor: crea contenidos educativos digitales y
funciona en Windows y Linux, en local o en un
servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde
juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de
applets.
Cuadernia: es la herramienta de creación de
contenidos digitales educativos de la
Consejería de Educación y Ciencia de
Castilla-La Mancha.
EdiLimes: el editor de libros de LIM, un agradable
entorno para la creación de materiales educativos digitales
que se complementa con un visualizador y un fichero
XML, el libro.
EXe Learning: es el editor XHTML para la creación de
contenidos para elearning. Fácil de utilizar y bastante
flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos,
permite crear curso digitales completos; aquí puede verse
un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se
puede empaquetar los contenidos como SCORM para
después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por
ejemplo, Moodle .
5. Lams: es una herramienta de autor para la creación
de actividades colaborativas. En un entorno de autor,
el profesor puede diseñar secuencias de contenidos
digitales educativos dirigidas al gran grupo.
Malted: es la herramienta de autor más completa para la
creación de contenidos educativos digitales para idiomas.
Cuenta con numerosas plantillas sobre las fácilmente se
pueden crear recursos para practicar las cuatro destrezas
y un editor que permite compilar unidades didácticas
digitales completas.
Squeak: nos llega desde la Junta de Extremadura
para crear mundos educativos virtuales. Un primer
acercamiento a la herramienta ofrece una interfaz
diferente, que puede resultar complicada, pero tiene
un gran potencial de simulación y su uso en el aula
fomenta la autonomía de aprendizaje. El ITE ofrece
un curso de formación del profesorado sobre Squeak
en el aula y en la propia web del proyecto también
tienes varios ejemplos ya diseñados y que además
muestran cómo se hicieron.
JClic: sirve para realizar diferentes actividades
educativas digitales: rompecabezas, ejercicios de
asociación, entre otros. Está desarrollado sobre
plataforma Java y sus actividades se visualizan a través
de un applet. También se pueden descargar en local y
guardar en la biblioteca de actividades. En su web,
cuenta con explicaciones sobre las dos formas de
acceder a las actividades, además de páginas de ejemplos a los que se puede
acceder mediante un buscador y que están enfocadas a Infantil, Primaria, ESO
y Bachillerato. Desde el Servicio de Formación en Red del ITE se puede
acceder a formación del profesorado en Creación de actividades con JClic.
Hot Potatoes: es quizá la patata caliente más popular en
el campo de creación de recursos educativos digitales.
Cuenta con seis aplicaciones que permiten realizar
actividades de opción múltiple, de respuestas cortas,
6. crucigramas, ejercicios de rellenar huecos, ordenar y asociar. Funciona en
Windows y Linux y necesitas tener instalado Java en tu equipo. El Servicio de
Formación en Red del profesorado del ITE ofrece un curso sobre Aplicaciones
educativas con Hot Potatoes
eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de
contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada una
de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta
herramienta.
EXeLearning
es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes
en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a
profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes
informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni
convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5. Los recursos creados en
eXelearning son accesibles en formato XHTML o HTML5, pudiendo generarse
sitios web completos (páginas web navegables), insertar contenidos
interactivos (preguntas y actividades de diferentes tipos) en cada página,
exportar los contenidos creados en otros formatos como ePub3 (un estándar
abierto para libros electrónicos),IMS o SCORM (estándares educativos que
permiten incorporar los contenidos en herramientas como Moodle), XLIFF (un
estándar para la traducción) y catalogar los contenidos con diferentes modelos
de metadatos: Dublín Core, LOM, LOM-ES. Características En el año 2013
eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en Python + Ext
JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el usuario. Desde
entonces El nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances:
Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.
Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un
formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.
Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los
contenidos.
Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar
la publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.
Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia
herramienta. Sin embargo, son las novedades que aporta la última
versión las que han animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de
la versión 1 a la versión 2.
7. Importancia
El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de
ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y
pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de tutorales y libros
electrónicos con estos fines. Para la construcción de un Medio de Enseñanza
con eXeLearning es importante la integración de recursos informáticos (texto,
hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un
producto para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes
abiertos (plataforma de teleformación). A continuación se resumen brevemente
los recursos se pueden utilizar con eXe Learning:
Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la
navegación.
Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.
Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como
Photoshop o Gimp.
Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra
aplicación.
Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.
Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de
verdadero/falso, de espacios en blanco...
Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones,
textos o audios.
Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones. El proyecto
eXe Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y
coordinado por la University of Auckland, The Auckland University of
Technology y Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto también participan
un amplio grupo de colaboradores de todo el mundo.