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Universidad Abierta Para Adultos
UAPA
Asignatura:
Tecnología Aplicada a la educación
Presentado Por:
Samuel Santana Campos
Matricula:
11-2192
1. QuésonHerramientaspara la Creación y Publicación deContenidos
Didácticos.
Son herramientasdigitales de desarrollo de contenidos que
facilitaran la transmisión de nuestras ideas, y la transferencia del
conocimiento, integrado con facilidad los proyectosdesarrolladosen
el ámbito digital de la sociedad de la información y el conocimiento
así como aumentando su difusión y por tanto su capacidad para
captar el interés y traer la atención de todo tipo de público.
2. ¿Cuálesson losobjetivosdeestastecnologías?
Los objetivos de estas tecnologíasson los siguientes:
 Facilitar el aprendizajeonline en los alumnos.
 Servir de guía a los contenidos y a las actividades de
aprendizaje.
 Proporcionarcriteriospara el controlde estas actividades.
3. ¿Cómo funciona estasHerramientaspara la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos.
Funciona en Windowsy Linux, en local o en servidor. Tiene 53
modelos de actividades desde juegos a aplicacionesy permite la
inclusión de applets. Genera ODes (Objetos Digitales Educativos) en
paquetes zip. En la web de la consejería de educación y cultura de la
junta de Extremadura hayun paquetede recursospara ver y
descargar quese pueden usar en las aulas y también en los propios
domicilios para fomentar la autonomía deaprendizaje de alumnado.
4. Ventajasy desventajasdelasHerramientasparala Creación y
Publicación de ContenidoDidácticos.
Ventajas:
 Facilidad de uso
 Facilidad de publicación
 Instantánea entrada de Post
 Permite al usuario, pensar, escribir, compartir yparticipar.
 Contenidos de hipertextos
 Contenido multimedia
 Permite comunicación real através del chat y otros medios.
 Contenido relacionadoscon la práctica profesional.
 Intercambio de conocimientos.
 Enlaces.
 Avisos, consejos educativos para estudiantes.
 Anunciosde recursos, talleres, conferencias, eventos, etc.
Desventajas:
Los profesores, en su papelde transmisoresde conocimiento,
deben aprender a manejar las herramientasque permiten
canalizar su conocimiento y experiencia en materiales
didácticos asimilables por los alumnos.
Los alumnosdeben estar abiertos a la utilización de las NTIC y
a que las referenciasde consulta no se limiten a las notas de
clase. Dispersión de la información: internetes una fuente
inagotablede formación quefácilmente puede llegar a
desbordar a cualquiera, y la calidad de los materiales
accesibles es sumamente variable.
5. CaracterísticasdelasHerramientaspara la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos.
Algunascaracterísticas de herramientaspara la creación y
publicación de contenido didáctico son:
 Organización cronológica y temática del material.
 Intercambio de ideas.
 Distintos niveles en el rolldel usuario.
 Relación con otras aplicaciones en la red.
 Uso gratuito y accesible para todos.
6. Contenidosdigitalesy procesosdeaprendizaje.
La elaboración de contenidoseducativos multimedia para su uso en
acciones formativasde e-learning varía en función del enfoque
pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa.
En ocasiones, el material educativo multimedia ocupara un papel
fundamentalen el desarrollo del curso y comprenderá objetivos,
contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin actividades
colaborativas, materiales complementarios, etc.
En ambos casos la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a
los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del
diseño de una acción formativa online. Frente a las acciones
formativascentradasal profesor, en la queél es el centro de
conocimiento y dirigey controla el procedimiento de enseñanza
aprendizaje, encontramosacciones formativascentradasen el
alumno, basadasen la participación activa del estudiante, en la
resolución de problemasy el pensamiento crítico. Ambosenfoques
son válidos, el primero, instructivita, centrado en el alumno.
7. Quesonlospaquetes deScorm y losIMS.
 Los paquetes de Scorm son un bloquede material web empaquetado
de una manera que sigue el estándar SCORM de objetos de
aprendizaje. Su icono estándar es: Estos paquetes pueden incluir
páginas web, gráficas, programas Javascript, presentaciones Flash y
cualquier otra cosa que funcione en un navegador web. El módulo
SCORM permite cargar fácilmente cualquier paquete SCORM
(SharableContentObject Reference Model) estándar y convertirlo en
parte de un curso.
 Los paquetes de IMS son un cuerpo que ayuda a definir estándares
técnicos para varias cosas, incluyendo material para e-learning
(enseñanza en línea). La especificación del paquete de contenido IMS
hace posible que se almacenen bultos de material en un formato
estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes sistemas, sin
necesidad de convertir el material a nuevos formatos.
8. Menciona porlo menos10 Herramientasparala Creacióny
Publicación de ContenidoDidácticos, resaltandosuscaracterísticas.
 Ardora es una herramienta sencilla que permite crear tanto
actividades en formatoHTML como páginasmultimedia: crucigramas,
sopas de letras, galeríasde imágenes, reproductores, etc. Cuenta con
una versión portabley está disponibleen variaslenguas. En su web se
muestran ejemplos, los ficheros de descarga y varias ayudas. Hay
algunosejemplos para el área de inglés de Primaria queson bastante
atractivos.
 Constructor crea contenidos educativos digitales y funciona en
Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de
actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permitela inclusión de
applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes Zip.
En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de
Extremadura hayun paquetede recursospara ver y descargar que se
pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para
fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
 Cuadernia es la herramienta de creación de contenidos digitales
educativos de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La
Mancha.Con esta herramientase puedencrear recursosreutilizables,
cuenta con un editor de cuadernosdigitales, y una biblioteca de ODEs
para Infantil, Primaria y Secundaria. Los recursos son visualmente
atractivos y motivadores para el alumnado; están catalogados
siguiendo el estándar LOM-ES 1.0 y añade además la herramienta
Cuaderna Catalogación para catalogar un Objeto Digital Educativo
(ODE).
 EdiLimes el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la
creación de materiales educativos digitales que se complementa con
un visualizador y un fichero XML, el libro. Desde la web del proyecto
se puede acceder a la biblioteca de libros, donde encontrarás varios
materiales para el área de inglés.
 EXe Learninges el editor XHTML para la creación de contenidos para
elearning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar
y reutilizar contenidos, permite crear curso digitales completos; aquí
puede verse un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se
puede empaquetar los contenidos como SCORM para después
llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle.
 Hot Potatoes es quizá la patata caliente más popular en el campo de
creación de recursos educativos digitales. Cuenta con seis
aplicaciones que permiten realizar actividades de opción múltiple, de
respuestas cortas, crucigramas, ejerciciosderellenar huecos, ordenar
y asociar. Funciona en Windows y Linux y necesitas tener instalado
Java en tu equipo. El Servicio de Formación en Red del profesorado
del ITE ofrece un curso sobre Aplicaciones educativas con Hot
Potatoes. JClic sirve para realizar diferentes actividades educativas
digitales: rompecabezas, ejercicios de asociación, entre otros. Está
desarrollado sobre plataforma Java y sus actividades se visualizan a
través de un applet. También se pueden descargar en local y guardar
en la biblioteca de actividades. En su web, cuenta con explicaciones
sobre las dos formasde acceder a las actividades, además de páginas
de ejemplos a los que se puede acceder mediante un buscador y que
están enfocadas a Infantil, Primaria, ESO y Bachillerato. Desde el
Servicio de Formación en Red del ITE se puede acceder a formación
del profesorado en Creación de actividades con JClic.
 Lams es una herramienta de autor para la creación de actividades
colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar
secuencias de contenidosdigitales educativos dirigidasal gran grupo.
Cuenta con una pantalla de gestión que permite conocer el progreso
del alumnado en la realización de una secuencia de actividades
diseñada con la herramienta, analizar las dificultades que se han
encontrado al hacer la tarea propuesta y ver cómo están
enfrentándose a la tarea.
 Malted es quizá la herramienta de autor más completa para la
creación de contenidoseducativos digitales para idiomas. Cuenta con
numerosas plantillas sobre las fácilmente se pueden crear recursos
para practicar las cuatro destrezas y un editor que permite compilar
unidades didácticas digitales completas. Es la única herramienta de
autor que permitela grabación devoz del alumnado, digitalizando así
también el trabajo en el aula de las competencias comunicativas, y
que además permite su posterior evaluación por parte del
profesorado, ya que las grabacionespermanecen en el equipo en el
que se han realizado. Para visualizar sus recursos TIC online es
necesario tener instalados en el equipo la máquina virtual de Java y el
plugin Malted Web 2.0. También se puede trabajar en local ya sea
visualizando los materiales mediante cualquier navegador web o
mediante el propio navegador independientedeMalted. Funciona en
Windows y Linux y su web ofrece un amplio repositorio de recursos
para francése inglés ya listos para usar en las aulas de Primaria, ESO
y Bachillerato, así como un gran paquete de actividades extra en
formato imprimible.
 Squeak nosllega desde la Junta de Extremadura para crear mundos
educativos virtuales. Un primer acercamiento a la herramienta ofrece
una interfaz diferente, que puede resultar complicada, pero tiene un
granpotencialde simulación ysu uso en el aula fomentala autonomía
de aprendizaje.
 El ITE ofreceun curso de formación del profesorado sobreSqueaken
el aula y en la propiaweb del proyecto también tienes variosejemplos
ya diseñados y que además muestran cómo se hicieron.
9. eXelearnig,como herramientaspara la creacióny publicación de
contenidos.Definición.Características. Importancia. Describircada
una desusactividades.Resaltasotras accionesquese puedehaceren
esta herramienta.
EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar
a los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que
permite a profesoresy académicos la publicación de contenidos didácticos
en soportes informáticos(CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de
ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5.
Los recursos creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML o
HTML5, pudiendo generarse sitios web completos (páginas web
navegables), insertar contenidos interactivos (preguntas y actividades de
diferentes tipos) en cada página, exportar los contenidos creados en otros
formatos como ePub3 (un estándar abierto para libros electrónicos),IMS o
SCORM (estándares educativos que permiten incorporar los contenidos en
herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar para la traducción) y
catalogarlos contenidoscon diferentes modelosdemetadatos: DublínCore,
LOM, LOM-ES.
Características
En el año 2013 eXeLearning seconvirtió en una aplicación web (desarrollada
en Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el
usuario. Desde entonces El nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances:
 Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.
 Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba
un formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.
 Nuevo formato deexportación a XLIFF para facilitar la traducción de
los contenidos.
 Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para
facilitar la publicación y mantenimiento de los contenidos mediante
scripts.
 Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia
herramienta.
Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión las que han
animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de la versión 1 a la versión
2.
Importancia
El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de
ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y
pedagógico adecuado, permitiendo ademásla creación de tutoralesy libros
electrónicos con estos fines.
Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es
importante la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos,
imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un producto
para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos
(plataforma de teleformación).
A continuación se resumen brevemente los recursos se pueden utilizar con
eXe Learning:
 Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la
navegación.
 Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.
 Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como
Photoshop o Gimp.
 Permiteincluir sonidos, perodeben estar grabadospreviamentecon
otra aplicación.
 Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.
 Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de
verdadero/falso, de espacios en blanco...
 Permite embeber elementos multimedia como vídeos,
presentaciones, textos o audios.
 Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones.
El proyecto eXe Learning fuefinanciado por el Gobierno deNueva Zelanda y
coordinado por la University of Auckland, The Auckland University of
Technology y Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto también participan un
amplio grupo de colaboradores de todo el mundo.

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Tarea III tecnología Aplicada a la educación

  • 1. Universidad Abierta Para Adultos UAPA Asignatura: Tecnología Aplicada a la educación Presentado Por: Samuel Santana Campos Matricula: 11-2192
  • 2. 1. QuésonHerramientaspara la Creación y Publicación deContenidos Didácticos. Son herramientasdigitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la transmisión de nuestras ideas, y la transferencia del conocimiento, integrado con facilidad los proyectosdesarrolladosen el ámbito digital de la sociedad de la información y el conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto su capacidad para captar el interés y traer la atención de todo tipo de público. 2. ¿Cuálesson losobjetivosdeestastecnologías? Los objetivos de estas tecnologíasson los siguientes:  Facilitar el aprendizajeonline en los alumnos.  Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje.  Proporcionarcriteriospara el controlde estas actividades. 3. ¿Cómo funciona estasHerramientaspara la Creación y Publicación de Contenido Didácticos. Funciona en Windowsy Linux, en local o en servidor. Tiene 53 modelos de actividades desde juegos a aplicacionesy permite la inclusión de applets. Genera ODes (Objetos Digitales Educativos) en paquetes zip. En la web de la consejería de educación y cultura de la junta de Extremadura hayun paquetede recursospara ver y descargar quese pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía deaprendizaje de alumnado.
  • 3. 4. Ventajasy desventajasdelasHerramientasparala Creación y Publicación de ContenidoDidácticos. Ventajas:  Facilidad de uso  Facilidad de publicación  Instantánea entrada de Post  Permite al usuario, pensar, escribir, compartir yparticipar.  Contenidos de hipertextos  Contenido multimedia  Permite comunicación real através del chat y otros medios.  Contenido relacionadoscon la práctica profesional.  Intercambio de conocimientos.  Enlaces.  Avisos, consejos educativos para estudiantes.  Anunciosde recursos, talleres, conferencias, eventos, etc. Desventajas: Los profesores, en su papelde transmisoresde conocimiento, deben aprender a manejar las herramientasque permiten canalizar su conocimiento y experiencia en materiales didácticos asimilables por los alumnos. Los alumnosdeben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que las referenciasde consulta no se limiten a las notas de clase. Dispersión de la información: internetes una fuente inagotablede formación quefácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y la calidad de los materiales accesibles es sumamente variable. 5. CaracterísticasdelasHerramientaspara la Creación y Publicación de Contenido Didácticos. Algunascaracterísticas de herramientaspara la creación y publicación de contenido didáctico son:  Organización cronológica y temática del material.
  • 4.  Intercambio de ideas.  Distintos niveles en el rolldel usuario.  Relación con otras aplicaciones en la red.  Uso gratuito y accesible para todos. 6. Contenidosdigitalesy procesosdeaprendizaje. La elaboración de contenidoseducativos multimedia para su uso en acciones formativasde e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia ocupara un papel fundamentalen el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa online. Frente a las acciones formativascentradasal profesor, en la queél es el centro de conocimiento y dirigey controla el procedimiento de enseñanza aprendizaje, encontramosacciones formativascentradasen el alumno, basadasen la participación activa del estudiante, en la resolución de problemasy el pensamiento crítico. Ambosenfoques son válidos, el primero, instructivita, centrado en el alumno. 7. Quesonlospaquetes deScorm y losIMS.  Los paquetes de Scorm son un bloquede material web empaquetado de una manera que sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Su icono estándar es: Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficas, programas Javascript, presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web. El módulo SCORM permite cargar fácilmente cualquier paquete SCORM (SharableContentObject Reference Model) estándar y convertirlo en parte de un curso.  Los paquetes de IMS son un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas, incluyendo material para e-learning
  • 5. (enseñanza en línea). La especificación del paquete de contenido IMS hace posible que se almacenen bultos de material en un formato estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material a nuevos formatos. 8. Menciona porlo menos10 Herramientasparala Creacióny Publicación de ContenidoDidácticos, resaltandosuscaracterísticas.  Ardora es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en formatoHTML como páginasmultimedia: crucigramas, sopas de letras, galeríasde imágenes, reproductores, etc. Cuenta con una versión portabley está disponibleen variaslenguas. En su web se muestran ejemplos, los ficheros de descarga y varias ayudas. Hay algunosejemplos para el área de inglés de Primaria queson bastante atractivos.  Constructor crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permitela inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes Zip. En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hayun paquetede recursospara ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.  Cuadernia es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha.Con esta herramientase puedencrear recursosreutilizables, cuenta con un editor de cuadernosdigitales, y una biblioteca de ODEs para Infantil, Primaria y Secundaria. Los recursos son visualmente atractivos y motivadores para el alumnado; están catalogados siguiendo el estándar LOM-ES 1.0 y añade además la herramienta Cuaderna Catalogación para catalogar un Objeto Digital Educativo (ODE).
  • 6.  EdiLimes el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y un fichero XML, el libro. Desde la web del proyecto se puede acceder a la biblioteca de libros, donde encontrarás varios materiales para el área de inglés.  EXe Learninges el editor XHTML para la creación de contenidos para elearning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos, permite crear curso digitales completos; aquí puede verse un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se puede empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle.  Hot Potatoes es quizá la patata caliente más popular en el campo de creación de recursos educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones que permiten realizar actividades de opción múltiple, de respuestas cortas, crucigramas, ejerciciosderellenar huecos, ordenar y asociar. Funciona en Windows y Linux y necesitas tener instalado Java en tu equipo. El Servicio de Formación en Red del profesorado del ITE ofrece un curso sobre Aplicaciones educativas con Hot Potatoes. JClic sirve para realizar diferentes actividades educativas digitales: rompecabezas, ejercicios de asociación, entre otros. Está desarrollado sobre plataforma Java y sus actividades se visualizan a través de un applet. También se pueden descargar en local y guardar en la biblioteca de actividades. En su web, cuenta con explicaciones sobre las dos formasde acceder a las actividades, además de páginas de ejemplos a los que se puede acceder mediante un buscador y que están enfocadas a Infantil, Primaria, ESO y Bachillerato. Desde el Servicio de Formación en Red del ITE se puede acceder a formación del profesorado en Creación de actividades con JClic.  Lams es una herramienta de autor para la creación de actividades colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de contenidosdigitales educativos dirigidasal gran grupo. Cuenta con una pantalla de gestión que permite conocer el progreso del alumnado en la realización de una secuencia de actividades diseñada con la herramienta, analizar las dificultades que se han encontrado al hacer la tarea propuesta y ver cómo están enfrentándose a la tarea.  Malted es quizá la herramienta de autor más completa para la creación de contenidoseducativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas sobre las fácilmente se pueden crear recursos para practicar las cuatro destrezas y un editor que permite compilar
  • 7. unidades didácticas digitales completas. Es la única herramienta de autor que permitela grabación devoz del alumnado, digitalizando así también el trabajo en el aula de las competencias comunicativas, y que además permite su posterior evaluación por parte del profesorado, ya que las grabacionespermanecen en el equipo en el que se han realizado. Para visualizar sus recursos TIC online es necesario tener instalados en el equipo la máquina virtual de Java y el plugin Malted Web 2.0. También se puede trabajar en local ya sea visualizando los materiales mediante cualquier navegador web o mediante el propio navegador independientedeMalted. Funciona en Windows y Linux y su web ofrece un amplio repositorio de recursos para francése inglés ya listos para usar en las aulas de Primaria, ESO y Bachillerato, así como un gran paquete de actividades extra en formato imprimible.  Squeak nosllega desde la Junta de Extremadura para crear mundos educativos virtuales. Un primer acercamiento a la herramienta ofrece una interfaz diferente, que puede resultar complicada, pero tiene un granpotencialde simulación ysu uso en el aula fomentala autonomía de aprendizaje.  El ITE ofreceun curso de formación del profesorado sobreSqueaken el aula y en la propiaweb del proyecto también tienes variosejemplos ya diseñados y que además muestran cómo se hicieron. 9. eXelearnig,como herramientaspara la creacióny publicación de contenidos.Definición.Características. Importancia. Describircada una desusactividades.Resaltasotras accionesquese puedehaceren esta herramienta. EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a profesoresy académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos(CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5. Los recursos creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML o HTML5, pudiendo generarse sitios web completos (páginas web navegables), insertar contenidos interactivos (preguntas y actividades de diferentes tipos) en cada página, exportar los contenidos creados en otros formatos como ePub3 (un estándar abierto para libros electrónicos),IMS o
  • 8. SCORM (estándares educativos que permiten incorporar los contenidos en herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar para la traducción) y catalogarlos contenidoscon diferentes modelosdemetadatos: DublínCore, LOM, LOM-ES. Características En el año 2013 eXeLearning seconvirtió en una aplicación web (desarrollada en Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el usuario. Desde entonces El nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances:  Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.  Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.  Nuevo formato deexportación a XLIFF para facilitar la traducción de los contenidos.  Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.  Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia herramienta. Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión las que han animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de la versión 1 a la versión 2. Importancia El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo ademásla creación de tutoralesy libros electrónicos con estos fines. Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un producto
  • 9. para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de teleformación). A continuación se resumen brevemente los recursos se pueden utilizar con eXe Learning:  Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación.  Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.  Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como Photoshop o Gimp.  Permiteincluir sonidos, perodeben estar grabadospreviamentecon otra aplicación.  Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.  Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de verdadero/falso, de espacios en blanco...  Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones, textos o audios.  Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones. El proyecto eXe Learning fuefinanciado por el Gobierno deNueva Zelanda y coordinado por la University of Auckland, The Auckland University of Technology y Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto también participan un amplio grupo de colaboradores de todo el mundo.