proyecto de mayo inicial 5 añitos aprender es bueno para tu niño
Slide share. tarea de la unidad 3
1. Tecnología Aplicada a la Educación
Raquel Martínez Olivo ----------16-7100
1. Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos
Didácticos
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la
transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando
con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de
la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto,
su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público.
Estas hacen posible a los usuarios general contenidos que, posteriormente,
pueden ser compartidos y difundidos apoyando el desarrollo de la inteligencia
colectiva
2. Objetivos de las Tecnologías para la Creación de Contenidos
Didácticos
Dadas las funciones que estas tecnologías proporcionan, cabe señalar entre
otros, algunos de los objetivos que se persiguen en el proceso de enseñanza –
aprendizaje al utilizarlas: Proporcionar criterios para el control de estas
actividades Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje
Facilitar el aprendizaje online en los alumnos.
3. ¿Cómo funcionan estas Herramientas para la Creación y Publicación
de Contenido Didácticos?
Estas herramientas son programas o aplicaciones que se instalan en nuestra
PC,( algunas de estas necesitan aplicaciones Java para funcionar), y desde la
PC podemos entonces, realizar las actividades que queremos presentar a
nuestros estudiantes y luego presentarla online, como es el caso de Exe learning
en cual se puede empaquetar los contenidos como SCORM para después
llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle.
2. 4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos:
Ventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido
Didácticos
Facilita la publicación instantánea de entrada post.
Permiten al usuario pensar, escribir, compartir y participar.
Contenido de hipertextos, contenido de multimedia (audio, video, textos,
etc.)
Desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos
Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben
aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su
conocimiento y experiencia en materiales didácticos asimilables por los
alumnos.
No todos los alumnos aprenden con rapidez y facilidad el manejo y
dominio de dichas herramientas.
5. Características de las Herramientas para la Creación y Publicación
de Contenido Didácticos:
Organización cronológica y temática del material.
Intercambio de ideas Distinto niveles del rol de los usuarios.
Relación con otras aplicaciones a la red.
Uso gratuito y accesible para datos.
Contenidos digitales y procesos de aprendizaje.
La elaboración de contenido educativo multimedia para su uso en
acciones formativa de elearning varía en función de enfoque
pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa.
Que son los paquetes de Scorm y los IMS.
Un paquete de contenido IMS es un archivo estándar basado en
xml, el cual puede cargarse en cualquier plataforma. La diferencia
que hay (sobre todo en Moodle) entre un SCORM y un paquete de
contenido IMS, es que el SCORM es interactivo con el usuario y
3. puede contener diferentes tipos de preguntas, mientras que el
paquete de contenido IMS solo proporciona contenidos, todo lo
demás es exactamente igual. Se puede decir que un IMS es un
SCORM sin cuestionario. Por eso en Moodle, los IMS están en la
sección de recursos y los SCORM en la sección de actividades.
6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
Son aquellos que poseen una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro
de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas
características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para:
informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar
un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de
una determinada competencia y evaluar conocimientos.
Están compuestos por medios digitales y producidos con el fin de facilitar el
desarrollo de las actividades de aprendizaje ayudan al aprendizaje de contenidos
conceptuales, ayuda a adquirir habilidades procedimentales y ayuda a mejorar
la persona en actitudes o valores.
Su potencial para motivar al estudiante a la lectura ofreciéndole nuevas formas
de presentación multimedial, formatos animados y tutoriales para ilustrar
procedimientos, videos y material audiovisual.
Su capacidadpara acercar al estudiante a la comprensión de procesos, mediante
las simulaciones y laboratorios virtuales que representan situaciones reales o
ficticias a las que no es posible tener acceso en el mundo real cercano. Las
simulaciones son recursos digitales interactivos; son sistemas en los que el
sujeto puede modificar con sus acciones la respuesta del emisor de información.
Los sistemas interactivos le dan al estudiante un cierto grado de control sobre su
proceso de aprendizaje.
Facilitar el autoaprendizaje al ritmo del estudiante, dándole la oportunidad de
acceder desde un computador y volver sobre los materiales de lectura y
ejercitación cuantas veces lo requiera.
7. ¿Que son los paquetes de Scorm y los IMS?
Son un bloque de material web empaquetado de una manera que sigue el
estándar SCORM de objetos de aprendizaje.
4. Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficas, programas Javascript,
presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web.
El módulo SCORM permite cargar fácilmente cualquier paquete SCORM
(Sharable Content Object Reference Model) estándar y convertirlo en parte de
un curso. Los paquetes de IMS son un cuerpo que ayuda a definir estándares
técnicos para varias cosas, incluyendo material para e-learning (enseñanza en
línea).
8. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus características
Ardora: es una herramienta sencilla que permite
crear tanto actividades en formato HTML como
páginas multimedia: crucigramas, sopas de letras,
galerías de imágenes, reproductores, etc.
Constructor: crea contenidos educativos digitales y
funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor.
Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta
aplicaciones y permite la inclusión de applets.
Cuadernia: es la herramienta de creación de
contenidos digitales educativos de la
Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-
La Mancha.
EdiLimes: el editor de libros de LIM, un agradable entorno
para la creación de materiales educativos digitales que se
complementa con un visualizador y un fichero XML, el libro.
5. EXe Learning: es el editor XHTML para la creación de
contenidos para elearning. Fácil de utilizar y bastante flexible
para exportar, importar y reutilizar contenidos, permite crear
curso digitales completos; aquí puede verse un ejemplo de
un curso creado con esta herramienta. Se puede
empaquetar los contenidos como SCORM para después
llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo,
Moodle.
Lams: es una herramienta de autor para la creación
de actividades colaborativas. En un entorno de autor,
el profesor puede diseñar secuencias de contenidos
digitales educativos dirigidas al gran grupo.
Malted: es la herramienta de autor más completa para la
creación de contenidos educativos digitales para idiomas.
Cuenta con numerosas plantillas sobre las fácilmente se
pueden crear recursos para practicar las cuatro destrezas
y un editor que permite compilar unidades didácticas
digitales completas.
Squeak: nos llega desde la Junta de Extremadura
para crear mundos educativos virtuales. Un primer
acercamiento a la herramienta ofrece una interfaz
diferente, que puede resultar complicada, pero tiene
un gran potencial de simulación y su uso en el aula
fomenta la autonomía de aprendizaje. El ITE ofrece un
curso de formación del profesorado sobre Squeak en
el aula y en la propia web del proyecto también tienes
varios ejemplos ya diseñados y que además muestran cómo se hicieron.
6. JClic: sirve para realizar diferentes actividades
educativas digitales: rompecabezas, ejercicios de
asociación, entre otros. Está desarrollado sobre
plataforma Java y sus actividades se visualizan a través
de un applet. También se pueden descargar en local y
guardar en la biblioteca de actividades. En su web, cuenta con explicaciones
sobre las dos formas de acceder a las actividades, además de páginas de
ejemplos a los que se puede acceder mediante un buscador y que están
enfocadas a Infantil, Primaria, ESO y Bachillerato. Desde el Servicio de
Formación en Red del ITE se puede acceder a formación del profesorado en
Creación de actividades con JClic.
Hot Potatoes: es quizá la patata caliente más popular en
el campo de creación de recursos educativos digitales.
Cuenta con seis aplicaciones que permiten realizar
actividades de opción múltiple, de respuestas cortas,
crucigramas, ejercicios de rellenar huecos, ordenar y
asociar. Funciona en Windows y Linux y necesitas tener
instalado Java en tu equipo. El Servicio de Formación en
Red del profesorado del ITE ofrece un curso sobre Aplicaciones educativas con
Hot Potatoes
9. eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de
contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada
una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer
en esta herramienta.
EXeLearning
Es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes
en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a profesores
y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos
(CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos
7. en HTML, XML o HTML5. Los recursos creados en eXelearning son accesibles
en formato XHTML o HTML5, pudiendo generarse sitios web completos (páginas
web navegables), insertar contenidos interactivos (preguntas y actividades de
diferentes tipos) en cada página, exportar los contenidos creados en otros
formatos como ePub3 (un estándar abierto para libros electrónicos),IMS o
SCORM (estándares educativos que permiten incorporar los contenidos en
herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar para la traducción) y catalogar
los contenidos con diferentes modelos de metadatos: Dublín Core, LOM, LOM-
ES. Características En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación
web (desarrollada en Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador
preferido por el usuario. Desde entonces El nuevo eXeLearning ha vivido
grandes avances:
Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.
Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un
formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.
Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los
contenidos.
Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la
publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.
Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia
herramienta. Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión
las que han animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de la versión
1 a la versión 2.
Importancia
El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de
ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y
pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de tutorales y libros
electrónicos con estos fines. Para la construcción de un Medio de Enseñanza
con eXeLearning es importante la integración de recursos informáticos (texto,
8. hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un
producto para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes
abiertos (plataforma de teleformación). A continuación se resumen brevemente
los recursos se pueden utilizar con eXe Learning:
Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación.
Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.
Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como
Photoshop o Gimp.
Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra
aplicación.
Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.
Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de
verdadero/falso, de espacios en blanco...
Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones,
textos o audios.
Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones. El proyecto
eXe Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y
coordinado por la University of Auckland, The Auckland University of
Technology y Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto también participan un
amplio grupo de colaboradores de todo el mundo.