2. Es un paradigma de programación que usa
los objetos en sus interacciones, para
diseñar aplicaciones y programas
informáticos. Está basado en varias
técnicas, incluyendo
herencia, cohesión, abstracción, polimorfis
mo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso
se popularizo a principios de la década de
los años 1990. en la actualidad, existe una
gran variedad de lenguajes de programación
3. Los objetos son entidades que tienen determinado
estado comportamiento (método) e identidad:
El estado esta compuesto de datos o
informaciones; serán uno o varios atributos a los
que se han bran asignados uno valores concretos
(datos).
El comportamiento esta definido por los
métodos o mensajes a los que sabe responder
dicho objeto, es decir, que operaciones se
pueden realizar con él.
La identidad es una propiedad de un objeto que
lo diferencia del resto; dicho con otras
4. Los conceptos de la programación orientada a
objetos tiene origen en Simula 67, un lenguaje
diseñado para hacer simulaciones, creado por
Olejohan Dahl y Kristen Nygaard de centro de
cómputo Noruego de Oslo. En este centro se
trabajaba en simulaciones de naves, que fueron
confundidas por la explosión combinatoria de como
las diversas cualidades de diferentes naves podían
afectar unas a las otras.
La idea surgió al agrupar los diversos tipos de naves
con diferentes objetos, siendo responsable cada
clase de objetos de difinir sus propios datos y
5. La programación orientada a
objetos es una forma de
programar que trata de encontrar
una solución a estos problemas.
Introduce nuevos conceptos, que
superan y amplían conceptos
antiguos ya conocidos. Entre ellos
destacan los siguientes:
6. Definiciones de las propiedades y comportamiento
de un tipo de objetos concreto. La instanciación es
la lectura de estas definiciones y la creación de un
objeto a partir de ellas.
Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en
ella cada uno de los atributos y operaciones de
C, como si esos atributos y operaciones hubiesen
sido definidos por la misma D.
7. Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de
propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o
funcionalidad (métodos), los mismo que consecuentemente
reaccionan a eventos.
Algoritmo asociado a un objeto, cuya ejecución se
desencadena tras la recepción de un «mensaje».
Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del
usuario con la maquina, o un mensaje enviado por un objeto).
El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al
objeto pertinente.
8. Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan los
siguientes:
ABAP – SAP lenguaje orientado a eventos
ABL lenguaje de programación de Open Edge de Progress
Software
ACTION SCRI
ACTION SCRI 3
ADA
C++
C#
CLARION
CLIPPER
OBJECT PASCAL
GAMBAS
GENIE
9. HARBOUR
EIFFEL
FORTRAN 90/95
JAVA
JAVA SCRIPT
LEXICO
OBJECTIVE C
OCALM
OZ
R
PER
PHP
POWER BUIL
SELF
SMALLTALK