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Es un conjunto limitado de palabras y
de símbolos que representan procedimientos,
cálculos, decisiones y otras operaciones que
pueden ejecutar una computadora.
 Lenguaje de bajo nivel - Maquina
- Emsamblador
 Lenguaje de alto nivel
 Lenguaje de medio nivel
 Son lenguajes totalmente dependientes de la
máquina, es decir que el programa que se
realiza con este tipo de lenguajes no se
pueden migrar o utilizar en otras máquinas.
Dentro de este grupo se encuentran:
 Lenguaje de maquina
 Lenguaje de ensamblador
 Este lenguaje ordena a la máquina las
operaciones fundamentales para su
funcionamiento. Consiste en la combinación
de 0's y 1's para formar las ordenes
entendibles por el hardware de la máquina.
 Es un derivado del lenguaje maquina y esta
formado por abreviaturas de letras y números
llamadas mnemotécnicos. Con la aparición de
este lenguaje se crearon los programas
traductores para poder pasar los programas
escritos en lenguaje ensamblador a lenguaje
máquina.
 Estos lenguajes permiten al programador
olvidarse por completo del funcionamiento
interno de la maquina/s para la que están
diseñando el programa. Tan solo necesitan
un traductor que entiendan el código fuente
como las características de la máquina.
 Se trata de un término no aceptado por
todos, pero que seguramente habrás oído.
Estos lenguajes se encuentran en un punto
medio entre los dos anteriores. Dentro de
estos lenguajes podría situarse C ya que
puede acceder a los registros del sistema,
trabajar con direcciones de memoria, todas
ellas características de lenguajes de bajo nivel
y a la vez realizar operaciones de alto nivel.
 Es una nueva forma de programar que trata
de encontrar la solución a problemas de una
forma que ofrece muchas ventajas y
facilidades que no se tenían anteriormente.
Introduce nuevos conceptos, que superan y
amplían conceptos antiguos ya conocidos.
 OBJETO: Entidad provista de un conjunto de propiedades o
atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad
("métodos"). Corresponden a los objetos reales del mundo que
nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa).
 CLASE: Definiciones de las propiedades y comportamiento de un
tipo de objeto concreto. Una clase es una colección de objetos
similares o la implementación, declaración o definición de un
tipo de objeto.
 MÉTODO: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de
objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un
"mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo
que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio
en lar propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con
un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
 EVENTO: Un suceso en el sistema (tal como una
interacción del usuario con la máquina, o un mensaje
enviado por un objeto). El sistema maneja el evento
enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente.
 MENSAJE: Comunicación dirigida a un objeto, que le
ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos
parámetros asociados al evento que lo generó.
 PROPIEDAD O ATRIBUTO: Contenedor de un tipo de datos
asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace
los datos visibles desde fuera del objeto, y cuyo valor
puede ser alterado por la ejecución de algún método.
 ESTADO INTERNO: Es una propiedad invisible de los
objetos, que puede ser únicamente accedida y alterada por
un método del objeto, y que se utiliza para indicar
distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de
objetos).
 ABAP -> SAP Lenguaje
orientado a eventos
 ABL Lenguaje de
programación de
OpenEdge de Progress
Software
 ActionScript
 ActionScript 3
 Ada
 C++
 C#
 PHP
 Este estudio también permite
desarrollar un sentido crítico de los
lenguajes de programación, de forma
que el programador no seleccione ni
emita un juicio respecto a
determinado, lenguaje basado
simplemente en su limitado
conocimiento ni basado en la
popularidad de la que goza cierto
lenguaje, sino que el programador
esté capacitado para dar razones
contundentes y certeras del por qué
un lenguaje es mejor que otro para
determinada tarea, así también el
programador sea capaz de
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Exposicion de lenguaje de programacion 2015

  • 1. Es un conjunto limitado de palabras y de símbolos que representan procedimientos, cálculos, decisiones y otras operaciones que pueden ejecutar una computadora.
  • 2.  Lenguaje de bajo nivel - Maquina - Emsamblador  Lenguaje de alto nivel  Lenguaje de medio nivel
  • 3.  Son lenguajes totalmente dependientes de la máquina, es decir que el programa que se realiza con este tipo de lenguajes no se pueden migrar o utilizar en otras máquinas. Dentro de este grupo se encuentran:  Lenguaje de maquina  Lenguaje de ensamblador
  • 4.  Este lenguaje ordena a la máquina las operaciones fundamentales para su funcionamiento. Consiste en la combinación de 0's y 1's para formar las ordenes entendibles por el hardware de la máquina.
  • 5.  Es un derivado del lenguaje maquina y esta formado por abreviaturas de letras y números llamadas mnemotécnicos. Con la aparición de este lenguaje se crearon los programas traductores para poder pasar los programas escritos en lenguaje ensamblador a lenguaje máquina.
  • 6.  Estos lenguajes permiten al programador olvidarse por completo del funcionamiento interno de la maquina/s para la que están diseñando el programa. Tan solo necesitan un traductor que entiendan el código fuente como las características de la máquina.
  • 7.  Se trata de un término no aceptado por todos, pero que seguramente habrás oído. Estos lenguajes se encuentran en un punto medio entre los dos anteriores. Dentro de estos lenguajes podría situarse C ya que puede acceder a los registros del sistema, trabajar con direcciones de memoria, todas ellas características de lenguajes de bajo nivel y a la vez realizar operaciones de alto nivel.
  • 8.  Es una nueva forma de programar que trata de encontrar la solución a problemas de una forma que ofrece muchas ventajas y facilidades que no se tenían anteriormente. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos.
  • 9.  OBJETO: Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad ("métodos"). Corresponden a los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa).  CLASE: Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. Una clase es una colección de objetos similares o la implementación, declaración o definición de un tipo de objeto.  MÉTODO: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en lar propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
  • 10.  EVENTO: Un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente.  MENSAJE: Comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.  PROPIEDAD O ATRIBUTO: Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.  ESTADO INTERNO: Es una propiedad invisible de los objetos, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos).
  • 11.  ABAP -> SAP Lenguaje orientado a eventos  ABL Lenguaje de programación de OpenEdge de Progress Software  ActionScript  ActionScript 3  Ada  C++  C#  PHP
  • 12.  Este estudio también permite desarrollar un sentido crítico de los lenguajes de programación, de forma que el programador no seleccione ni emita un juicio respecto a determinado, lenguaje basado simplemente en su limitado conocimiento ni basado en la popularidad de la que goza cierto lenguaje, sino que el programador esté capacitado para dar razones contundentes y certeras del por qué un lenguaje es mejor que otro para determinada tarea, así también el programador sea capaz de seleccionar el lenguaje que más le convenga para la resolución de un problema determinado.