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programación orientada a
objetos o POO
 (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los
objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
Está basado en varias técnicas, incluyendo
herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su
uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la
actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la
orientacióna objetos.
 Los objetos son entidades que tienen un
determinado estado, comportamiento (método) e identidad:
 El estado está compuesto de datos o informaciones; serán uno o
varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos
(datos).
 El comportamiento está definido por los métodos o mensajes a los que
sabe responder dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden
realizar con él.
 La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto;
dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de
identificador de una variable o una constante).
*Los métodos (comportamiento)
y atributos (estado)*
 están estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad
destacaque una clase requiere de métodos para poder tratar los atributoscon los
que cuenta. El programadordebe pensar indistintamenteen ambosconceptos, sin
separarni darle mayor importanciaa alguno de ellos. Hacerlo podría producirel
hábitoerróneo de crear clases contenedoras de informaciónpor un lado y clasescon
métodosque manejen a las primeraspor el otro. De esta manera se estaría
realizando una programación estructurada camufladaen un lenguaje de
programación orientadoa objetos.
La POO difiere de la programación estructurada
 tradicional, en la que los datos y los procedimientos están separados
y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de
unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación
estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos
de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras
de datos que esos procedimientos manejan. En la programación
estructurada solo se escriben funciones que procesan datos. Los
programadores que emplean POO, en cambio, primero definen
objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus
métodos por sí mismos.
 Definiciones de las propiedades y
comportamiento de un tipo de objeto concreto. La
instanciación es la lectura de estas definiciones y
la creación de un objeto a partir de ellas.
 es la facilidad mediante la cual la clase D hereda
en ella cada uno de los atributos y operaciones de
C, como si esos atributos y operaciones hubiesen
sido definidos por la misma D.
 Instancia de una clase. Entidad provista de un
conjunto de propiedades o atributos (datos) y de
comportamiento o funcionalidad (métodos), los
mismos que consecuentemente reaccionan a
eventos.
Clase.-
Herencia
.-
Objeto.-
 Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de
objetos), cuya ejecución se desencadena tras la
recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista
del comportamiento, es lo que el objeto puede
hacer. Un método puede producir un cambio en
las propiedades del objeto, o la generación de un
"evento" con un nuevo mensaje para otro objeto
del sistema.
Método.-
Características
del
Programación Orientada a
Objetos
Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la
"orientación a objetos". Las características siguientes son las más
importantes:
 Abstracción
 Encapsulamiento
 Modularidad
 Principio de Ocultación
 Polimorfismo
 Herencia
 Recolección
Lenguajes Orientas a
Objetos .
 el primer lenguaje que posee las características principales de un
lenguaje orientado a objetos. Fue creado para hacer programas de
simulación, en donde los "objetos" son la representación de la
información más importante en 1967 por Simula.
 En 1972 -1980 es posiblemente el ejemplo canónico, y con el que gran
parte de la teoría de la programación orientada a a objetos se ha
desarrollado.
los lenguajes orientados a objetos se destacan los
siguientes:
 ABAP> Lenguaje orientado a eventos
 ActionScript
 Actionscript3
 Ada
 C++
 Object Pascal
 JavaScript
 Eiffel
 Oz
 Clipper
 PHP
 PowerBuilder
 VB.NET
 VisualFoxPro7
 Smalltalk
 Xbase++
 Scala
 Muchos de estos lenguajes de programación no son puramente orientados a
objetos, sino que son híbridos que combinan la POO con otros paradigmas.
 Al igual que C++, otros lenguajes,
como OOCOBOL, OOLISP, OOPROLOG y Object REXX, han sido creados
añadiendo extensiones orientadas a objetos a un lenguaje de programación
clásico.
 Un nuevo paso en la abstracción de paradigmas de programación es
la Programación Orientada a Aspectos (POA). Aunque es todavía una
metodología en estado de maduración, cada vez atrae a más investigadores e
incluso proyectos comerciales en todo el mundo.

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Programación orientada

  • 1.
  • 2. programación orientada a objetos o POO  (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientacióna objetos.
  • 3.  Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento (método) e identidad:  El estado está compuesto de datos o informaciones; serán uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).  El comportamiento está definido por los métodos o mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.  La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).
  • 4. *Los métodos (comportamiento) y atributos (estado)*  están estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destacaque una clase requiere de métodos para poder tratar los atributoscon los que cuenta. El programadordebe pensar indistintamenteen ambosconceptos, sin separarni darle mayor importanciaa alguno de ellos. Hacerlo podría producirel hábitoerróneo de crear clases contenedoras de informaciónpor un lado y clasescon métodosque manejen a las primeraspor el otro. De esta manera se estaría realizando una programación estructurada camufladaen un lenguaje de programación orientadoa objetos.
  • 5. La POO difiere de la programación estructurada  tradicional, en la que los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programación estructurada solo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.
  • 6.  Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.  es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D.  Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Clase.- Herencia .- Objeto.-
  • 7.  Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema. Método.-
  • 9. Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos". Las características siguientes son las más importantes:  Abstracción  Encapsulamiento  Modularidad  Principio de Ocultación  Polimorfismo  Herencia  Recolección
  • 10. Lenguajes Orientas a Objetos .  el primer lenguaje que posee las características principales de un lenguaje orientado a objetos. Fue creado para hacer programas de simulación, en donde los "objetos" son la representación de la información más importante en 1967 por Simula.  En 1972 -1980 es posiblemente el ejemplo canónico, y con el que gran parte de la teoría de la programación orientada a a objetos se ha desarrollado.
  • 11. los lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes:  ABAP> Lenguaje orientado a eventos  ActionScript  Actionscript3  Ada  C++  Object Pascal  JavaScript  Eiffel  Oz  Clipper  PHP  PowerBuilder  VB.NET  VisualFoxPro7  Smalltalk  Xbase++  Scala
  • 12.  Muchos de estos lenguajes de programación no son puramente orientados a objetos, sino que son híbridos que combinan la POO con otros paradigmas.  Al igual que C++, otros lenguajes, como OOCOBOL, OOLISP, OOPROLOG y Object REXX, han sido creados añadiendo extensiones orientadas a objetos a un lenguaje de programación clásico.  Un nuevo paso en la abstracción de paradigmas de programación es la Programación Orientada a Aspectos (POA). Aunque es todavía una metodología en estado de maduración, cada vez atrae a más investigadores e incluso proyectos comerciales en todo el mundo.