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Abstracción:
   El proceso de abstracción permite seleccionar las
    características relevantes dentro de un conjunto e
    identificar comportamientos comunes para definir
    nuevos tipos de entidades en el mundo real. La
    abstracción es clave en el proceso de análisis y
    diseño orientado a objetos, ya que mediante ella
    podemos llegar a armar un conjunto de clases
    que permitan modelar la realidad o el problema
    que se quiere atacar.


                                              Abstracción:
   Significa reunir a todos los elementos que
    pueden considerarse pertenecientes a una
    misma entidad, al mismo nivel de abstracción.
    Esto permite aumentar la cohesión de los
    componentes del sistema. Algunos autores
    confunden este concepto con el principio de
    ocultación, principalmente porque se suelen
    emplear conjuntamente.
   Se denomina Modularidad a la propiedad que
    permite subdividir una aplicación en partes más
    pequeñas (llamadas módulos), cada una de las
    cuales debe ser tan independiente como sea
    posible de la aplicación en sí y de las restantes
    partes. Estos módulos se pueden compilar por
    separado, pero tienen conexiones con otros
    módulos. Al igual que la encapsulación, los
    lenguajes soportan la Modularidad de diversas
    formas.
                                           Modular
   Cada objeto está aislado del exterior, es un
    módulo natural, y cada tipo de objeto expone una
    interfaz a otros objetos que especifica cómo
    pueden interactuar con los objetos de la clase. El
    aislamiento protege a las propiedades de un
    objeto contra su modificación por quien no tenga
    derecho a acceder a ellas, solamente los propios
    métodos internos del objeto pueden acceder a su
    estado.
   comportamientos diferentes, asociados a objetos
    distintos, pueden compartir el mismo nombre, al
    llamarlos por ese nombre se utilizará el
    comportamiento correspondiente al objeto que se
    esté usando.

                     Polimorfismo:


                                      Polimorfism
   La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el
    encapsulamiento permitiendo a los objetos ser
    definidos y creados como tipos especializados de
    objetos preexistentes.




                                             Herenci
                                             a:
   la recolección de basura o garbage collector es la
    técnica por la cual el entorno de objetos se
    encarga de destruir automáticamente, y por tanto
    desvincular la memoria asociada, los objetos que
    hayan quedado sin ninguna referencia a ellos.
   • C++
    • Objective C
    • Java
    • Smalltalk
    • Eiffel
    • Léxico (en castellano)
    • Ruby
    • Python
    • OCAML
    • Object Pascal
    • CLIPS
    • Visual .net
    • Actionscript
    • COBOL
    • Perl
    • C#
    • Visual Basic.NET
    • PHP
    • Simula
    • Delphi
    • PowerBuilder
Ventajas




   • Fomenta la reutilización y extensión del código.
    • Permite crear sistemas más complejos.
    • Relacionar el sistema al mundo real.
    • Facilita la creación de programas visuales.
    • Construcción de prototipos
    • Agiliza el desarrollo de software
    • Facilita el trabajo en equipo
    • Facilita el mantenimiento del software



                         Ventajas :             Vent
   1.a Etapa. Lenguajes Ensambladores.
   La unidad de programación es la instrucción, compuesta de un
    operador y los operandos. El
   nivel de abstracción que se aplica es muy bajo.

   2.a Etapa. Lenguajes de Programación: Fortran, Algol, Cobol.
   Los objetos y operaciones del mundo real se podían modelar mediante
    datos y estructuras
   de control separadamente. En esta etapa el diseño del software se
    enfoca sobre la
   representación del detalle procedimental y en función del lenguaje
    elegido. Conceptos
   como: refinamiento progresivo, modularidad procedimientos y
    programación estructurada
   son conceptos básicos que se utilizan en esta etapa. Existe mayor
    abstracción de datos.
   3.a Etapa.
   Se introducen en esta etapa los conceptos de abstracción y
    ocultación de la información.
   Programación Orientada a objetos. 2
   4.a Etapa.
   A partir de los años setenta se trabaja sobre una nueva
    clase de lenguajes de simulación y
   sobre la construcción de prototipos tales como Simula-70
    y basado en parte de éste, el
   Smalltalk. En estos lenguajes, la abstracción de datos tiene
    una gran importancia y los
   problemas del mundo real se representan mediante
    objetos de datos a los cuales se les
   añade el correspondiente conjunto de operaciones
    asociados a ellos. Términos como
   Abstracción de datos, objeto, encapsulación entre
    otros, son conceptos básicos sobre la que
   se fundamenta la POO.
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  • 1.
  • 2.
  • 3.
  • 4. Abstracción:  El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar. Abstracción:
  • 5. Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
  • 6. Se denomina Modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la Modularidad de diversas formas. Modular
  • 7. Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado.
  • 8. comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. Polimorfismo: Polimorfism
  • 9. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Herenci a:
  • 10. la recolección de basura o garbage collector es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos.
  • 11. • C++ • Objective C • Java • Smalltalk • Eiffel • Léxico (en castellano) • Ruby • Python • OCAML • Object Pascal • CLIPS • Visual .net • Actionscript • COBOL • Perl • C# • Visual Basic.NET • PHP • Simula • Delphi • PowerBuilder
  • 12.
  • 13. Ventajas  • Fomenta la reutilización y extensión del código. • Permite crear sistemas más complejos. • Relacionar el sistema al mundo real. • Facilita la creación de programas visuales. • Construcción de prototipos • Agiliza el desarrollo de software • Facilita el trabajo en equipo • Facilita el mantenimiento del software Ventajas : Vent
  • 14. 1.a Etapa. Lenguajes Ensambladores.  La unidad de programación es la instrucción, compuesta de un operador y los operandos. El  nivel de abstracción que se aplica es muy bajo.  2.a Etapa. Lenguajes de Programación: Fortran, Algol, Cobol.  Los objetos y operaciones del mundo real se podían modelar mediante datos y estructuras  de control separadamente. En esta etapa el diseño del software se enfoca sobre la  representación del detalle procedimental y en función del lenguaje elegido. Conceptos  como: refinamiento progresivo, modularidad procedimientos y programación estructurada  son conceptos básicos que se utilizan en esta etapa. Existe mayor abstracción de datos.
  • 15. 3.a Etapa.  Se introducen en esta etapa los conceptos de abstracción y ocultación de la información.  Programación Orientada a objetos. 2  4.a Etapa.  A partir de los años setenta se trabaja sobre una nueva clase de lenguajes de simulación y  sobre la construcción de prototipos tales como Simula-70 y basado en parte de éste, el  Smalltalk. En estos lenguajes, la abstracción de datos tiene una gran importancia y los  problemas del mundo real se representan mediante objetos de datos a los cuales se les  añade el correspondiente conjunto de operaciones asociados a ellos. Términos como  Abstracción de datos, objeto, encapsulación entre otros, son conceptos básicos sobre la que  se fundamenta la POO.