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METODOLOGIA PARA EL DESARROLLO DE
SISTEMA
*
Ingenieria de Software I 1
*Erika Inga Milian
*Victor Hugo Vásquez Vallejos
Docente
*Marco Aurelio Porro Chullì
Ingenieria de Software I 2
Ingenieria de Software I 3
*Los sistemas de información son definidos
como un conjunto de componentes
interrelacionados que recolectan o
recuperan, procesan, almacenan y
distribuyen información para apoyar la
toma de decisiones y el control de una
organización.
Ingenieria de Software I 4
Ingenieria de Software I 5
*Metodologías de Booch
La Metodología de Booch es una técnica usada en
ingeniería de software. Es un lenguaje de modelado
de objetos y una metodología ampliamente usada en
el diseño de software orientado a objetos. Fue
desarrollada por Grady Booch mientras trabajaba
para Rational Software (hoy parte de IBM).
Los aspectos notables de la metodología de Booch
han sido superados por el Lenguaje Unificado de
Modelado, que combina elementos gráficos de la
metodología de Booch junto a elementos de la
técnica de modelado de objetos y la Ingeniería de
software orientada a objetos.
Ingenieria de Software I 6
Ingenieria de Software I 7
•Diagrama de clase:
Para mostrar la existencia
de clases y sus relaciones
en la visión lógica de un
sistema.
Ingenieria de Software I 8
•Diagrama de objetos:
Para mostrar la existencia de objetos y
sus relaciones en el diseño lógico de un
sistema.
Ingenieria de Software I 9
*• Diagramas de
Módulos:
Para mostrar la asignación
de clases y objetos a
módulos en el diseño físico
de un sistema.
Ingenieria de Software I 10
*•Diagramas de Transición
de Estados:
Para mostrar el espacio de
estados de una clase
determinada, los eventos que
provocan una transición de
un estado a otro, y las
acciones que resultan de ese
cambio de estado.
Ingenieria de Software I 11
*•Diagramas de Interacción:
Para realizar una traza de la
ejecución de un escenario en
el mismo contexto que un
diagrama de Objetos.
Ingenieria de Software I 12
Ingenieria de Software I 13
*Análisis de requerimientos
Se establecen los requerimientos desde una perspectiva del
consumidor o usuario, éste paso genera una descripción de
alto nivel del funcionamiento y de la estructura del
sistema.
*Análisis de Dominio
Se definen las clases, sus atributos, la herencia de clases y
métodos de éstas. Los diagramas de los objetos son
realizados posteriormente.
*Diseño
Un diseño lógico es mapeado físicamente en donde los
detalles de la ejecución, procesos, rendimiento, tipo de
datos, estructura de datos, visibilidad y distribución son
establecidos.
Ingenieria de Software I 14
El microproceso de desarrollo del AOO de Booch incluye:
*Identificación de clases y objetos.
*Proposición de objetos candidatos.
*Conducción del análisis de comportamiento.
*Identificación de escenarios relevantes.
*Definición de atributos y operaciones para cada clase.
*Identificación de la semántica de clases y objetos.
*Selección y análisis de escenarios.
*Asignación de responsabilidades para alcanzar el comportamiento
deseado.
*División de las responsabilidades para equilibrar el comportamiento.
*Selección de un objeto y enumerar sus papeles y responsabilidades.
*Definición de operaciones para satisfacer las responsabilidades.
*Búsqueda de colaboraciones entre objetos.
Ingenieria de Software I 15
*Identificación de interrelaciones entre clases y objetos.
*Definición de las dependencias que existen entre objetos.
*Descripción del papel de cada objeto participante.
*Validación de escenarios por revisión completa.
*Realización de una serie de refinamientos.
*Producción de los diagramas apropiados para el trabajo
realizado en las partes anteriores.
*Definición de jerarquías de clases apropiadas.
*Creación de agrupamientos basados en clases comunes.
*Implementación de clases y objetos.
Ingenieria de Software I 16
*
Ingenieria de Software I 17
Ingenieria de Software I 18
*La metodología OMT (Object Modeling Technique) fue creada
por James Rumbaugh y Michael Blaha en 1991, mientras James
dirigía un equipo de investigación de los laboratorios General
Electric.
OMT es una de las metodologías de análisis y diseño
orientadas a objetos, más maduras y eficientes que existen en
la actualidad. La gran virtud que aporta esta metodología es
su carácter de abierta (no propietaria), que le permite ser de
dominio público y, en consecuencia, sobrevivir con enorme
vitalidad. Esto facilita su evolución para acoplarse a todas las
necesidades actuales y futuras de la ingeniería de software.
Ingenieria de Software I 19
*
Ingenieria de Software I 20
*Análisis. El analista construye un modelo del
dominio del problema, mostrando sus
propiedades más importantes. El modelo de
análisis es una abstracción resumida y precisa
de lo que debe de hacer el sistema deseado y
no de la forma en que se hará.
Diseño de objetos. El diseñador de
objetos construye un modelo de diseño
basándose en el modelo de análisis,
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Ingenieria de Software I 21
*Implementación. Las clases de objetos y
relaciones desarrolladas durante el análisis de
objetos se traducen finalmente a una
implementación concreta. Durante la fase de
implementación es importante tener en cuenta los
principios de la ingeniería del software de forma que
la correspondencia con el diseño sea directa y el
sistema implementado sea flexible y extensible.
Ingenieria de Software I 22
*
Ingenieria de Software I 23
*Modelo de objetos:
Describe la estructura estática de los objetos del
sistema (identidad, relaciones con otros objetos,
atributos y operaciones). El modelo de objetos
proporciona el entorno esencial en el cual se
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funcional.
Modelo dinámico. Describe los aspectos de un
sistema que tratan de la temporización y secuencia de
operaciones (sucesos que marcan los cambios,
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Ingenieria de Software I 24
*Modelo funcional. Describe las
transformaciones de valores de datos (funciones,
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funcionales) que ocurren dentro del sistema.
Ingenieria de Software I 25
Ingenieria de Software I 26
*A principios de 1990, la compañía
contaba con múltiples oficinas en América
del Norte y Europa y una plantilla de 150
personas. Entrenaron más de 250.000
personas en los temas de la programación
estructurada, diseño estructurado, análisis
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lógicos y gestión de proyectos.
Ingenieria de Software I 27
Yourdon método estructurado
*El modelo de comportamiento: afirma que el
comportamiento del sistema se puede describir en tres
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*El modelo de entorno del procesador (PEM): describe la
asignación de funciones de computación en el hardware
del procesador.
*El modelo de entorno de software (SEM): define la
arquitectura de software y sus efectos a partir de cada
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*El modelo de organización de código (COM): muestra la
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Ingenieria de Software I 28
*
Ingenieria de Software I 29
Cualquier cosa a la cual un concepto, o
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OOPLs, es cualquier instancia de una
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Una implementación de un concepto o
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  • 1. METODOLOGIA PARA EL DESARROLLO DE SISTEMA * Ingenieria de Software I 1
  • 2. *Erika Inga Milian *Victor Hugo Vásquez Vallejos Docente *Marco Aurelio Porro Chullì Ingenieria de Software I 2
  • 4. *Los sistemas de información son definidos como un conjunto de componentes interrelacionados que recolectan o recuperan, procesan, almacenan y distribuyen información para apoyar la toma de decisiones y el control de una organización. Ingenieria de Software I 4
  • 6. *Metodologías de Booch La Metodología de Booch es una técnica usada en ingeniería de software. Es un lenguaje de modelado de objetos y una metodología ampliamente usada en el diseño de software orientado a objetos. Fue desarrollada por Grady Booch mientras trabajaba para Rational Software (hoy parte de IBM). Los aspectos notables de la metodología de Booch han sido superados por el Lenguaje Unificado de Modelado, que combina elementos gráficos de la metodología de Booch junto a elementos de la técnica de modelado de objetos y la Ingeniería de software orientada a objetos. Ingenieria de Software I 6
  • 8. •Diagrama de clase: Para mostrar la existencia de clases y sus relaciones en la visión lógica de un sistema. Ingenieria de Software I 8
  • 9. •Diagrama de objetos: Para mostrar la existencia de objetos y sus relaciones en el diseño lógico de un sistema. Ingenieria de Software I 9
  • 10. *• Diagramas de Módulos: Para mostrar la asignación de clases y objetos a módulos en el diseño físico de un sistema. Ingenieria de Software I 10
  • 11. *•Diagramas de Transición de Estados: Para mostrar el espacio de estados de una clase determinada, los eventos que provocan una transición de un estado a otro, y las acciones que resultan de ese cambio de estado. Ingenieria de Software I 11
  • 12. *•Diagramas de Interacción: Para realizar una traza de la ejecución de un escenario en el mismo contexto que un diagrama de Objetos. Ingenieria de Software I 12
  • 14. *Análisis de requerimientos Se establecen los requerimientos desde una perspectiva del consumidor o usuario, éste paso genera una descripción de alto nivel del funcionamiento y de la estructura del sistema. *Análisis de Dominio Se definen las clases, sus atributos, la herencia de clases y métodos de éstas. Los diagramas de los objetos son realizados posteriormente. *Diseño Un diseño lógico es mapeado físicamente en donde los detalles de la ejecución, procesos, rendimiento, tipo de datos, estructura de datos, visibilidad y distribución son establecidos. Ingenieria de Software I 14
  • 15. El microproceso de desarrollo del AOO de Booch incluye: *Identificación de clases y objetos. *Proposición de objetos candidatos. *Conducción del análisis de comportamiento. *Identificación de escenarios relevantes. *Definición de atributos y operaciones para cada clase. *Identificación de la semántica de clases y objetos. *Selección y análisis de escenarios. *Asignación de responsabilidades para alcanzar el comportamiento deseado. *División de las responsabilidades para equilibrar el comportamiento. *Selección de un objeto y enumerar sus papeles y responsabilidades. *Definición de operaciones para satisfacer las responsabilidades. *Búsqueda de colaboraciones entre objetos. Ingenieria de Software I 15
  • 16. *Identificación de interrelaciones entre clases y objetos. *Definición de las dependencias que existen entre objetos. *Descripción del papel de cada objeto participante. *Validación de escenarios por revisión completa. *Realización de una serie de refinamientos. *Producción de los diagramas apropiados para el trabajo realizado en las partes anteriores. *Definición de jerarquías de clases apropiadas. *Creación de agrupamientos basados en clases comunes. *Implementación de clases y objetos. Ingenieria de Software I 16
  • 18. Ingenieria de Software I 18 *La metodología OMT (Object Modeling Technique) fue creada por James Rumbaugh y Michael Blaha en 1991, mientras James dirigía un equipo de investigación de los laboratorios General Electric. OMT es una de las metodologías de análisis y diseño orientadas a objetos, más maduras y eficientes que existen en la actualidad. La gran virtud que aporta esta metodología es su carácter de abierta (no propietaria), que le permite ser de dominio público y, en consecuencia, sobrevivir con enorme vitalidad. Esto facilita su evolución para acoplarse a todas las necesidades actuales y futuras de la ingeniería de software.
  • 20. Ingenieria de Software I 20 *Análisis. El analista construye un modelo del dominio del problema, mostrando sus propiedades más importantes. El modelo de análisis es una abstracción resumida y precisa de lo que debe de hacer el sistema deseado y no de la forma en que se hará. Diseño de objetos. El diseñador de objetos construye un modelo de diseño basándose en el modelo de análisis, pero incorporando detalles de implementación.
  • 21. Ingenieria de Software I 21 *Implementación. Las clases de objetos y relaciones desarrolladas durante el análisis de objetos se traducen finalmente a una implementación concreta. Durante la fase de implementación es importante tener en cuenta los principios de la ingeniería del software de forma que la correspondencia con el diseño sea directa y el sistema implementado sea flexible y extensible.
  • 23. Ingenieria de Software I 23 *Modelo de objetos: Describe la estructura estática de los objetos del sistema (identidad, relaciones con otros objetos, atributos y operaciones). El modelo de objetos proporciona el entorno esencial en el cual se pueden situar el modelo dinámico y el modelo funcional. Modelo dinámico. Describe los aspectos de un sistema que tratan de la temporización y secuencia de operaciones (sucesos que marcan los cambios, secuencias de sucesos, estados que definen el contexto para los sucesos) y la organización de sucesos y estados.
  • 24. Ingenieria de Software I 24 *Modelo funcional. Describe las transformaciones de valores de datos (funciones, correspondencias, restricciones y dependencias funcionales) que ocurren dentro del sistema.
  • 26. Ingenieria de Software I 26 *A principios de 1990, la compañía contaba con múltiples oficinas en América del Norte y Europa y una plantilla de 150 personas. Entrenaron más de 250.000 personas en los temas de la programación estructurada, diseño estructurado, análisis estructurado, el modelado de datos lógicos y gestión de proyectos.
  • 27. Ingenieria de Software I 27 Yourdon método estructurado *El modelo de comportamiento: afirma que el comportamiento del sistema se puede describir en tres formas: Funciones, la dinámica y las relaciones. *El modelo de entorno del procesador (PEM): describe la asignación de funciones de computación en el hardware del procesador. *El modelo de entorno de software (SEM): define la arquitectura de software y sus efectos a partir de cada procesador. *El modelo de organización de código (COM): muestra la estructura modular de cada tarea
  • 29. Ingenieria de Software I 29 Cualquier cosa a la cual un concepto, o tipo de objeto, se aplica – una instancia de un concepto o tipo de objeto. En OOPLs, es cualquier instancia de una clase." Una implementación de un concepto o de un tipo de objeto. En lenguajes de programación OO, los tipos de datos abstractos se llaman clases. En matemáticas, el significado de la clase es similar al de un sistema