4. *Los sistemas de información son definidos
como un conjunto de componentes
interrelacionados que recolectan o
recuperan, procesan, almacenan y
distribuyen información para apoyar la
toma de decisiones y el control de una
organización.
Ingenieria de Software I 4
6. *Metodologías de Booch
La Metodología de Booch es una técnica usada en
ingeniería de software. Es un lenguaje de modelado
de objetos y una metodología ampliamente usada en
el diseño de software orientado a objetos. Fue
desarrollada por Grady Booch mientras trabajaba
para Rational Software (hoy parte de IBM).
Los aspectos notables de la metodología de Booch
han sido superados por el Lenguaje Unificado de
Modelado, que combina elementos gráficos de la
metodología de Booch junto a elementos de la
técnica de modelado de objetos y la Ingeniería de
software orientada a objetos.
Ingenieria de Software I 6
8. •Diagrama de clase:
Para mostrar la existencia
de clases y sus relaciones
en la visión lógica de un
sistema.
Ingenieria de Software I 8
9. •Diagrama de objetos:
Para mostrar la existencia de objetos y
sus relaciones en el diseño lógico de un
sistema.
Ingenieria de Software I 9
10. *• Diagramas de
Módulos:
Para mostrar la asignación
de clases y objetos a
módulos en el diseño físico
de un sistema.
Ingenieria de Software I 10
11. *•Diagramas de Transición
de Estados:
Para mostrar el espacio de
estados de una clase
determinada, los eventos que
provocan una transición de
un estado a otro, y las
acciones que resultan de ese
cambio de estado.
Ingenieria de Software I 11
12. *•Diagramas de Interacción:
Para realizar una traza de la
ejecución de un escenario en
el mismo contexto que un
diagrama de Objetos.
Ingenieria de Software I 12
14. *Análisis de requerimientos
Se establecen los requerimientos desde una perspectiva del
consumidor o usuario, éste paso genera una descripción de
alto nivel del funcionamiento y de la estructura del
sistema.
*Análisis de Dominio
Se definen las clases, sus atributos, la herencia de clases y
métodos de éstas. Los diagramas de los objetos son
realizados posteriormente.
*Diseño
Un diseño lógico es mapeado físicamente en donde los
detalles de la ejecución, procesos, rendimiento, tipo de
datos, estructura de datos, visibilidad y distribución son
establecidos.
Ingenieria de Software I 14
15. El microproceso de desarrollo del AOO de Booch incluye:
*Identificación de clases y objetos.
*Proposición de objetos candidatos.
*Conducción del análisis de comportamiento.
*Identificación de escenarios relevantes.
*Definición de atributos y operaciones para cada clase.
*Identificación de la semántica de clases y objetos.
*Selección y análisis de escenarios.
*Asignación de responsabilidades para alcanzar el comportamiento
deseado.
*División de las responsabilidades para equilibrar el comportamiento.
*Selección de un objeto y enumerar sus papeles y responsabilidades.
*Definición de operaciones para satisfacer las responsabilidades.
*Búsqueda de colaboraciones entre objetos.
Ingenieria de Software I 15
16. *Identificación de interrelaciones entre clases y objetos.
*Definición de las dependencias que existen entre objetos.
*Descripción del papel de cada objeto participante.
*Validación de escenarios por revisión completa.
*Realización de una serie de refinamientos.
*Producción de los diagramas apropiados para el trabajo
realizado en las partes anteriores.
*Definición de jerarquías de clases apropiadas.
*Creación de agrupamientos basados en clases comunes.
*Implementación de clases y objetos.
Ingenieria de Software I 16
18. Ingenieria de Software I 18
*La metodología OMT (Object Modeling Technique) fue creada
por James Rumbaugh y Michael Blaha en 1991, mientras James
dirigía un equipo de investigación de los laboratorios General
Electric.
OMT es una de las metodologías de análisis y diseño
orientadas a objetos, más maduras y eficientes que existen en
la actualidad. La gran virtud que aporta esta metodología es
su carácter de abierta (no propietaria), que le permite ser de
dominio público y, en consecuencia, sobrevivir con enorme
vitalidad. Esto facilita su evolución para acoplarse a todas las
necesidades actuales y futuras de la ingeniería de software.
20. Ingenieria de Software I 20
*Análisis. El analista construye un modelo del
dominio del problema, mostrando sus
propiedades más importantes. El modelo de
análisis es una abstracción resumida y precisa
de lo que debe de hacer el sistema deseado y
no de la forma en que se hará.
Diseño de objetos. El diseñador de
objetos construye un modelo de diseño
basándose en el modelo de análisis,
pero incorporando detalles de
implementación.
21. Ingenieria de Software I 21
*Implementación. Las clases de objetos y
relaciones desarrolladas durante el análisis de
objetos se traducen finalmente a una
implementación concreta. Durante la fase de
implementación es importante tener en cuenta los
principios de la ingeniería del software de forma que
la correspondencia con el diseño sea directa y el
sistema implementado sea flexible y extensible.
23. Ingenieria de Software I 23
*Modelo de objetos:
Describe la estructura estática de los objetos del
sistema (identidad, relaciones con otros objetos,
atributos y operaciones). El modelo de objetos
proporciona el entorno esencial en el cual se
pueden situar el modelo dinámico y el modelo
funcional.
Modelo dinámico. Describe los aspectos de un
sistema que tratan de la temporización y secuencia de
operaciones (sucesos que marcan los cambios,
secuencias de sucesos, estados que definen el contexto
para los sucesos) y la organización de sucesos y
estados.
24. Ingenieria de Software I 24
*Modelo funcional. Describe las
transformaciones de valores de datos (funciones,
correspondencias, restricciones y dependencias
funcionales) que ocurren dentro del sistema.
26. Ingenieria de Software I 26
*A principios de 1990, la compañía
contaba con múltiples oficinas en América
del Norte y Europa y una plantilla de 150
personas. Entrenaron más de 250.000
personas en los temas de la programación
estructurada, diseño estructurado, análisis
estructurado, el modelado de datos
lógicos y gestión de proyectos.
27. Ingenieria de Software I 27
Yourdon método estructurado
*El modelo de comportamiento: afirma que el
comportamiento del sistema se puede describir en tres
formas: Funciones, la dinámica y las relaciones.
*El modelo de entorno del procesador (PEM): describe la
asignación de funciones de computación en el hardware
del procesador.
*El modelo de entorno de software (SEM): define la
arquitectura de software y sus efectos a partir de cada
procesador.
*El modelo de organización de código (COM): muestra la
estructura modular de cada tarea
29. Ingenieria de Software I 29
Cualquier cosa a la cual un concepto, o
tipo de objeto, se aplica – una instancia
de un concepto o tipo de objeto. En
OOPLs, es cualquier instancia de una
clase."
Una implementación de un concepto o
de un tipo de objeto. En lenguajes de
programación OO, los tipos de
datos abstractos se llaman clases.
En matemáticas, el significado de la
clase es similar al de un sistema