Proponen la eliminación del Consejo de la Magistratura
Diseño de Juego
1. Me Ví
Juego que estresa la inteligencia visual para
incrementar la inteligencia intrapersonal
Janet Álvarez
Omar Sosa
Diseño para la Educación
Profesora: Adriana Sánchez
Maestría en Diseño de Información
Universidad de las Américas, Puebla
1
2. Objetivo del Juego Gana quien logre expresarse mejor de sí
mismoen el mejor tiempo según sus vi-
vencias en el pasado, presente o futuro;
o bien, resolver rápidamente los retos
que necesitan astucia visual.
2
3. El equipo Para la conformación de un equipo, existen ciertos elementos
básicos que conllevan a un buen desempeño y logro de las
metas. Estos elementos se agrupan en tres:
• Habilidades
• Responsabilidad
• Compromiso
La combinación de los tres implica un alto o bajo nivel en los
resultados en el desempeño del equipo.
Habilidades Con respespecto a las habilidades, es necesario que el equipo
posea una capacidad para la solución de problemas, técnica y
función, así como habilidades interpersonales.
Responsabilidad La responsabilidad debe considerarse en el aspecto mutuo en-
tre los miembros del equipo, caracterizado por el número de
participantes y además se considera la responsabilidad de cada
miembro del mismo equipo.
Compromiso El compromiso está determinado por las metas específicas del
equipo, el enfoque común que logran sus miembros y el pro-
pósito significativo que éste le da a su trabajo.
��������������
������������
��
�� �� ��
��
� �
��� ��� ���
��
��
��
��
��� ����� �����
����
��� �����
��� ���
�
���
�� �����
���
��
��
�
� ���
��
��� ���
�� ���
����
���
��
���
���
��
���
�
�����������������
�������������
�����������������������
����������
3
4. El juego El juego consiste en que cada usuario debe poder expresar su
inteligencia intrapersonal a través de su inteligencia visual. Se
comienza seleccionando un color (i.e. codificación) y entonces
expresar en forma de dibujo su sentir acutal. El dibujo que
mejor sea explicado indica que esa persona debe comenzar el
juego. Los usuarios van avanzando en el tablero, cayendo en
el presente, pasado o futuro de vivencias, en casilla de retos
visuales o bien, en casillas que mandan al jugador al inicio.
Cuando el usuario cae en una casilla en algún tiempo selec-
ciona una tarjeta que le indica que realice algún dibujo sobre
una situación, vivencia o sentimiento para dicho tiempo de su
vida. Tiene tiempo limitado y un número de casillas que puede
avanzar. Todos los participantes deben adivinar.
Cuando el usuario cae en una casilla de acertijo, encuentra
problemas que estresan su capacidad visual para completar
figuras, establecer relaciones o bien, abstraer conceptos.
¡Gana el jugador que llegue a la meta!
4
5. Resultados Con respecto a la responsabilidad, el número de participantes
fue dado por la profesora (dos personas). Sin embargo, los
miembros del equipo supieron como establecer la responsabi-
lidad mutua en forma verbal y cómoda, la cual correspondió
a la definición del juego y establecimiento de su objetivo y
dinámica de participación. Así, cada uno en forma implícita se
enfocó en lo que tenía mayor habilidad para hacer; por ejem-
plo, Omar se encargó del diseño del material y Janet de la
búsqueda de contenido.
De esta forma, se observó que la habilidad para solucionar el
problema en particular por parte de este equipo fue muy bue-
na, ya que el proceso de solución partió de dos puntos de vista
en forma “paralela” y de ahí, se empezó la conceptualización
de la solución en forma de “ping-pong” hasta concluir en un
concenso por ambos miembros. En adición a lo que se podría
considerar la técnica, ambos miembros pudieron determinar
en forma rápida y concreta la forma trivial de la solución debi-
do a que la idea de solución al problema fue muy similar.
Cómo en la solución conceptual se había ya planteado las
ideas con su respectiva justificación, al llegar al concenso para
la solución, fue fácil determinar las metas específicas y el en-
foque común de acción. En cuanto al propósito significativo,
uno de los miembros (Omar) consideró la experiencia como un
medio de aprendizaje para reflexionar la importancia y limita-
ciones de la inteligencia visual cuando se estresa, mientras que
el otro miembro (Janet) consideró la experiencia interesante
porque se dió cuenta de que requería más metodología peda-
gógica para su trabajo con los docentes de la UDLA más que
considerar el tipo de inteligencia que podría dominar en toda
la población, ya que son muchos.
5