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Me Ví
Juego que estresa la inteligencia visual para
incrementar la inteligencia intrapersonal

Janet Álvarez
Omar Sosa

Diseño para la Educación
Profesora: Adriana Sánchez
Maestría en Diseño de Información
Universidad de las Américas, Puebla




                                                1
Objetivo del Juego   Gana quien logre expresarse mejor de sí
                         mismoen el mejor tiempo según sus vi-
                         vencias en el pasado, presente o futuro;
                         o bien, resolver rápidamente los retos
                         que necesitan astucia visual.




2
El equipo   Para la conformación de un equipo, existen ciertos elementos
                  básicos que conllevan a un buen desempeño y logro de las
                  metas. Estos elementos se agrupan en tres:

                  • Habilidades
                  • Responsabilidad
                  • Compromiso

                  La combinación de los tres implica un alto o bajo nivel en los
                  resultados en el desempeño del equipo.

    Habilidades   Con respespecto a las habilidades, es necesario que el equipo
                  posea una capacidad para la solución de problemas, técnica y
                  función, así como habilidades interpersonales.

Responsabilidad   La responsabilidad debe considerarse en el aspecto mutuo en-
                  tre los miembros del equipo, caracterizado por el número de
                  participantes y además se considera la responsabilidad de cada
                  miembro del mismo equipo.

   Compromiso     El compromiso está determinado por las metas específicas del
                  equipo, el enfoque común que logran sus miembros y el pro-
                  pósito significativo que éste le da a su trabajo.




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El juego   El juego consiste en que cada usuario debe poder expresar su
               inteligencia intrapersonal a través de su inteligencia visual. Se
               comienza seleccionando un color (i.e. codificación) y entonces
               expresar en forma de dibujo su sentir acutal. El dibujo que
               mejor sea explicado indica que esa persona debe comenzar el
               juego. Los usuarios van avanzando en el tablero, cayendo en
               el presente, pasado o futuro de vivencias, en casilla de retos
               visuales o bien, en casillas que mandan al jugador al inicio.

               Cuando el usuario cae en una casilla en algún tiempo selec-
               ciona una tarjeta que le indica que realice algún dibujo sobre
               una situación, vivencia o sentimiento para dicho tiempo de su
               vida. Tiene tiempo limitado y un número de casillas que puede
               avanzar. Todos los participantes deben adivinar.

               Cuando el usuario cae en una casilla de acertijo, encuentra
               problemas que estresan su capacidad visual para completar
               figuras, establecer relaciones o bien, abstraer conceptos.

               ¡Gana el jugador que llegue a la meta!




4
Resultados   Con respecto a la responsabilidad, el número de participantes
             fue dado por la profesora (dos personas). Sin embargo, los
             miembros del equipo supieron como establecer la responsabi-
             lidad mutua en forma verbal y cómoda, la cual correspondió
             a la definición del juego y establecimiento de su objetivo y
             dinámica de participación. Así, cada uno en forma implícita se
             enfocó en lo que tenía mayor habilidad para hacer; por ejem-
             plo, Omar se encargó del diseño del material y Janet de la
             búsqueda de contenido.

             De esta forma, se observó que la habilidad para solucionar el
             problema en particular por parte de este equipo fue muy bue-
             na, ya que el proceso de solución partió de dos puntos de vista
             en forma “paralela” y de ahí, se empezó la conceptualización
             de la solución en forma de “ping-pong” hasta concluir en un
             concenso por ambos miembros. En adición a lo que se podría
             considerar la técnica, ambos miembros pudieron determinar
             en forma rápida y concreta la forma trivial de la solución debi-
             do a que la idea de solución al problema fue muy similar.

             Cómo en la solución conceptual se había ya planteado las
             ideas con su respectiva justificación, al llegar al concenso para
             la solución, fue fácil determinar las metas específicas y el en-
             foque común de acción. En cuanto al propósito significativo,
             uno de los miembros (Omar) consideró la experiencia como un
             medio de aprendizaje para reflexionar la importancia y limita-
             ciones de la inteligencia visual cuando se estresa, mientras que
             el otro miembro (Janet) consideró la experiencia interesante
             porque se dió cuenta de que requería más metodología peda-
             gógica para su trabajo con los docentes de la UDLA más que
             considerar el tipo de inteligencia que podría dominar en toda
             la población, ya que son muchos.




                                                                              5
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  • 1. Me Ví Juego que estresa la inteligencia visual para incrementar la inteligencia intrapersonal Janet Álvarez Omar Sosa Diseño para la Educación Profesora: Adriana Sánchez Maestría en Diseño de Información Universidad de las Américas, Puebla 1
  • 2. Objetivo del Juego Gana quien logre expresarse mejor de sí mismoen el mejor tiempo según sus vi- vencias en el pasado, presente o futuro; o bien, resolver rápidamente los retos que necesitan astucia visual. 2
  • 3. El equipo Para la conformación de un equipo, existen ciertos elementos básicos que conllevan a un buen desempeño y logro de las metas. Estos elementos se agrupan en tres: • Habilidades • Responsabilidad • Compromiso La combinación de los tres implica un alto o bajo nivel en los resultados en el desempeño del equipo. Habilidades Con respespecto a las habilidades, es necesario que el equipo posea una capacidad para la solución de problemas, técnica y función, así como habilidades interpersonales. Responsabilidad La responsabilidad debe considerarse en el aspecto mutuo en- tre los miembros del equipo, caracterizado por el número de participantes y además se considera la responsabilidad de cada miembro del mismo equipo. Compromiso El compromiso está determinado por las metas específicas del equipo, el enfoque común que logran sus miembros y el pro- pósito significativo que éste le da a su trabajo. �������������� ������������ �� �� �� �� �� � � ��� ��� ��� �� �� �� �� ��� ����� ����� ���� ��� ����� ��� ��� � ��� �� ����� ��� �� �� � � ��� �� ��� ��� �� ��� ���� ��� �� ��� ��� �� ��� � ����������������� ������������� ����������������������� ���������� 3
  • 4. El juego El juego consiste en que cada usuario debe poder expresar su inteligencia intrapersonal a través de su inteligencia visual. Se comienza seleccionando un color (i.e. codificación) y entonces expresar en forma de dibujo su sentir acutal. El dibujo que mejor sea explicado indica que esa persona debe comenzar el juego. Los usuarios van avanzando en el tablero, cayendo en el presente, pasado o futuro de vivencias, en casilla de retos visuales o bien, en casillas que mandan al jugador al inicio. Cuando el usuario cae en una casilla en algún tiempo selec- ciona una tarjeta que le indica que realice algún dibujo sobre una situación, vivencia o sentimiento para dicho tiempo de su vida. Tiene tiempo limitado y un número de casillas que puede avanzar. Todos los participantes deben adivinar. Cuando el usuario cae en una casilla de acertijo, encuentra problemas que estresan su capacidad visual para completar figuras, establecer relaciones o bien, abstraer conceptos. ¡Gana el jugador que llegue a la meta! 4
  • 5. Resultados Con respecto a la responsabilidad, el número de participantes fue dado por la profesora (dos personas). Sin embargo, los miembros del equipo supieron como establecer la responsabi- lidad mutua en forma verbal y cómoda, la cual correspondió a la definición del juego y establecimiento de su objetivo y dinámica de participación. Así, cada uno en forma implícita se enfocó en lo que tenía mayor habilidad para hacer; por ejem- plo, Omar se encargó del diseño del material y Janet de la búsqueda de contenido. De esta forma, se observó que la habilidad para solucionar el problema en particular por parte de este equipo fue muy bue- na, ya que el proceso de solución partió de dos puntos de vista en forma “paralela” y de ahí, se empezó la conceptualización de la solución en forma de “ping-pong” hasta concluir en un concenso por ambos miembros. En adición a lo que se podría considerar la técnica, ambos miembros pudieron determinar en forma rápida y concreta la forma trivial de la solución debi- do a que la idea de solución al problema fue muy similar. Cómo en la solución conceptual se había ya planteado las ideas con su respectiva justificación, al llegar al concenso para la solución, fue fácil determinar las metas específicas y el en- foque común de acción. En cuanto al propósito significativo, uno de los miembros (Omar) consideró la experiencia como un medio de aprendizaje para reflexionar la importancia y limita- ciones de la inteligencia visual cuando se estresa, mientras que el otro miembro (Janet) consideró la experiencia interesante porque se dió cuenta de que requería más metodología peda- gógica para su trabajo con los docentes de la UDLA más que considerar el tipo de inteligencia que podría dominar en toda la población, ya que son muchos. 5
  • 6. 6