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Introducción al
Análisis y
Relevamiento
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Introducción
• Ingeniería de requisitos
• Técnicas de recolección
• Técnicas de priorización
• Tipos de documentación
• Big picture
• Tips
• Conclusión
Ingeniería de Requisitos
Requerimientos
• IEEE
• Una condición o necesidad de un usuario para resolver un
problema o alcanzar un objetivo.
• Una condición o capacidad que debe estar presente en un sistema
o componentes de sistema para satisfacer un contrato, estándar,
especificación u otro documento formal.
• Clasificación
• Funcional
• No funcional
FURPS+
• Functionality (Funcionalidad)
• Usability (Usabilidad)
• Reliability (Confiabilidad)
• Performance (Rendimiento)
• Supportability (Soporte)
• +
• Restricciones de diseño
• Restricciones de implementación
• Restricciones de interface
• Restricciones físicas
FURPS+
Ingeniería de requisitos
• Mecanismo
• Comprender lo que el cliente quiere
• Analizar necesidades
• Evaluar factibilidad
• Validar la especificación
“Puente hacia el diseño y construcción.”
Ingeniería de requisitos
• Inicio
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• Elaboración
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• Especificación
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RUP
Cliente vs Usuario final
• Cliente
• Solicita
• Define objetivos generales
• Requisitos básicos
• Recursos económicos
• Usuario final
• Usan software
• Definirá detalle operativo
Técnicas de
recolección
Técnicas de recolección
• Visión
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• Prototipos
• Etnografía
• Escenarios
• Análisis lingüístico
• TDD
• VORD
• JAD
Viewpoints Oriented
Requirements Definition(VORD)
• Identificación
• Estructuración (jerarquía)
• Documentación
• Trazado
Joint Application Design (JAD)
• Desarrollado por IBM
• Son reuniones de trabajo que junta:
• Ejecutivos
• Usuarios finales
• Desarrolladores
• Etc.
• Se enfoca en el negocio
• Moderador
• Timeboxed
Técnicas de
priorización
Priorización
• Ponderación
• 100 puntos
• Monopoly
• MoSCoW
• Modelo Kano
• Walking skeleton
MoSCoW
• M (Must): Requisitos necesarios e indispensables.
• S (Should): Requisitos de alta prioridad que en la
medida de lo posible debería ser incluidos.
• C (Could): Requisitos deseables pero no necesarios.
• W (Won’t): Requisitos no necesarios en la actualidad.
Modelo Kano
The walking skeleton
Tipos de
documentación
Tipos de documentación
• Visión
• CUs
• Historias de usuario
• Prototipos
• Especificación
complementaria
• Diccionario de datos
• Memorándums técnicos
• UML
• Modelo de dominio
• TDD
Memorándums técnicos
También conocidos como factores de arquitectura o
“architectural drivers”.
Datos básicos
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• Factores
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UML
Modelo de dominio
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Casos de Uso
Documenta la secuencia de interacciones entre un sistema
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Caso de uso
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Representación de un requisito de software escrito en una o dos
frases utilizando el lenguaje común del usuario
INVEST
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• Estimate-able
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Historia de usuario
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Historia de usuario
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mientras que el caso de uso es el contenido de
múltiples escenarios.
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caso de uso documenta una conversación.
Big picture
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Big picture
• Visión
• Foco en los hitos
• Herramientas
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• Roadmap
TreeMap
Visual Story Mapping
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Tips
Tips
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• Frecuencia de uso
• Volumen
• Dependendencias
• ¿Cómo se verifica?
• Si algo no se entiende
dibújalo!
• Pedir ejemplos
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• Stakeholders
• FURPS+
• Priorizar
• Refinamiento
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¿Consultas?
Tus requerimientos
incluyen 400
funcionalidades.
Te das cuenta que ningún
humano podrá usar un
producto con ese nivel de
complejidad?
Buen punto.
Mejor agrego “fácil de
usar” a la lista.
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• Ingeniería del software – Roger Pressman
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Notas del editor

  1. IEEE: Institute of Electrical and Electronics Engineers Funcional: Un requerimiento Funcional es aquel que describe una funcionalidad o un servicio que el sistema debe realizar o proveer. No funcional: Un requerimiento No Funcional es una restricción del producto, de la organización, del ambiente, etc. Describe, como debe comportarse el sistema o que debe ofrecer técnicamente.
  2. FURPS+ Functionality (Funcionalidad): Describen qué es lo que un usuario debe ser capaz de hacer a través del sistema de software Usability (Usabilidad): La facilidad de uso incluye todos aquellos atributos que facilitan la interacción de un usuario con el sistema. Reliability (Confiabilidad): Agrupa los requerimientos que tienen que ver con la solidez y robustez de un sistema durante su ejecución. Performance (Rendimiento): Se refiere a la velocidad del sistema y su eficiencia en utilización de recursos; y Supportability (Soporte): Incluyen requisitos de instalación  y configuración, así como facilidades para mantener y administrar la operación del sistema. +: Restricciones de diseño: Limitan las posibilidades para diseñar un sistema. Restricciones de implementación: Se refieren a las reglas para la programación, como la utilización especifica de un lenguaje, o apegarse a ciertos estándares. Restricciones de interface: Indican elementos externos con los que el sistema debe interactuar. Restricciones físicas: Se refieren a indicaciones para el hardware.
  3. Inicio: Necesidad, idea general, definición de idea de negocio. Obtención: Qué es lo que se quiere lograr, recolección de requerimientos. Elaboración: Análisis y refinamiento Negociación: Revisión de prioridades, conflictos, negociación de alcance, etc. Especificación: Documentar Validación: Validar lo especificado. El cliente, ingenieros, etc. Gestión: Identificar y controlar los requisitos y cambios.
  4. Análisis lingüístico: Frases nominales; el sustantivo es el núcleo, el resto de palabras modifican o dan información sobre ese núcleo. Verbos copulativos (ser, estar, parecer) Frases verbales; la acción es el núcleo. No tienen verbo copulativo. Entrevistas: Entrevistas uno a uno Entrevistas grupo Cuestionarios Etnografía: Técnica de observación que se puede utilizar para entender los requisitos sociales y organizacionales. Consiste en sumergir un analista en el entorno, para que observe el desarrollo diario del sistema. Escenarios: Son descripciones de ejemplos de las sesiones de interacción con el sistema. Inicia con un bosquejo y durante la obtención de agregan detalles. TDD: Hay algunos autores que afirman que TDD es una técnica de recolección de requisitos e información al “forzar” al desarrollador en pensar en las post condiciones y como “probar” cada requerimiento.
  5. Identificación de puntos de vista, que implica descubrir los que reciben los servicios del sistema e identificar los servicios específicos que se suministran a cada punto de vista. Estructuración de puntos de vista, que comprende agrupar los relacionados en una jerarquía. Los servicios comunes se ubican en los niveles altos de la jerarquía y se heredan los puntos de vista de bajo nivel. Documentación de puntos de vista, que comprende refinar la descripción de éstos y los servicios identificados. Trazado del punto de vista del sistema, que comprende identificar los objetos en un diseño orientado a objetos utilizando la información del servicio encapsulado en los puntos de vista.
  6. Joint Application Design (JAD) Metodología para el diseño de interfaces de usuario y para la definición de requerimientos, en la que los usuarios finales, ejecutivos y desarrolladores participan en una reunión de trabajo. Se enfoca en el problema del negocio en lugar de los detalles técnicos Propósito: Resolver conflictos Reducir tiempos y costos de largas entrevistas individuales Mejorar la calidad de los resultados Crear “project ownership” Mejor comprensión
  7. Ponderación Voto Peso de voto Peso relativo voto * peso de voto Modelo Kano Requisitos obligatorios (básicos) Necesidades (esperado, lineal) No esperados (inesperado, excitante) Indiferentes MoSCoW M (Must): Requisito que tiene que estar implementado en la versión final del producto para que la misma pueda ser considerada un éxito. S (Should): Requisito de alta prioridad que en la medida de lo posible debería ser incluido en la solución final, pero que llegado el momento y si fuera necesario, podría ser prescindible si hubiera alguna causa que lo justificara. C (Could): Requisito deseable pero no necesario, se implementaría si hubiera posibilidades presupuestarias y temporales. W (Won’t): Hace referencia a requisitos que están descartados de momento pero que en un futuro podrían ser tenidos de nuevo en cuenta y ser reclasificados en una de las categorías anteriores. 100 puntos Cada persona en el grupo recibe 100 puntos que se puede distribuir como votos a través de los elementos disponibles. Los votos no tienen que ser distribuidos por igual; cada persona distribuye los 100 puntos como desee. Walking Skeleton En este método, los requisitos se seleccionan de manera que se pueda cumplir con el mínimo de funcionalidad necesaria para que el sistema realice una tarea completa desde la parte superior hasta la inferior. El objetivo de este método es realizar las implementación más simples y acotadas posibles de los circuitos principales de un sistema.
  8. M (Must): Requisito que tiene que estar implementado en la versión final del producto para que la misma pueda ser considerada un éxito. S (Should): Requisito de alta prioridad que en la medida de lo posible debería ser incluido en la solución final, pero que llegado el momento y si fuera necesario, podría ser prescindible si hubiera alguna causa que lo justificara. C (Could): Requisito deseable pero no necesario, se implementaría si hubiera posibilidades presupuestarias y temporales. W (Won’t): Hace referencia a requisitos que están descartados de momento pero que en un futuro podrían ser tenidos de nuevo en cuenta y ser reclasificados en una de las categorías anteriores.
  9. Requisitos significativos para la ARQ
  10. DSS: Diagramas de Secuencia de Sistema Rojo: personalmente les veo más valor y uso de forma frecuente. Amarillo: veo que un diagrama de secuencia de sistema (DSS) podría aportar valor, un diagrama de secuencia de un escenario de CU. El resto salvo escenarios muy concretos y específicos no veo tanto valor.
  11. On top of the card, the class name On the left, the responsibilities of the class On the right, collaborators (other classes) with which this class interacts to fulfill its responsibilities
  12. Datos id nombre referencias cruzadas creado por ultima actualización por fecha de creación fecha de ultima actualización actores descripción trigger pre-condición post-condición flujo normal flujos alternativos includes frecuencia de uso reglas de negocio requerimientos especiales notas y asunto
  13. Independent: The user story should be self-contained, in a way that there is no inherent dependency on another user story. Negotiable: User stories, up until they are part of an iteration, can always be changed and rewritten. Valuable: A user story must deliver value to the end user. Estimate-able: You must always be able to estimate the size of a user story. Sized: appropriately or Small. User stories should not be so big as to become impossible to plan/task/prioritize with a certain level of certainty. Testable: The user story or its related description must provide the necessary information to make test development possible.
  14. A user story is the title of one scenario, whereas a use case is the contents of multiple scenarios.
  15. Mike Cohn acuña el término para el mundo Agile. Tamaño relativo en base a los story points (o estimación hs) Se puede agregar información adicional Se usan colores para representar atributos (estados, equipos que pueden realizarlo, etc.)
  16. Identificar las distintas grandes funcionalidades en las que podemos dividir nuestro sistema (Activities) y situarlas en un orden lógico secuencial.    Descomponer esa actividad en las tareas que el usuario hace (User tasks) y ordenarlas secuencialmente. Identificar las sub-tareas que deben ser desarrolladas, es importante tener en cuenta que cada una de ellas debe entregar valor. Una vez armado el mapa, podemos identificar a la fila de actividades (y procesos) como las funcionalidades (EPICs), como la columna vertebral de nuestro sistema (The backbone), estas no deben priorizarse y permiten dar contexto a las User Stories. Las “user taks” son conocidas como "The Walking Skeleton" (el esqueleto que camina) es decir las tareas más básicas que ofrecen una funcionalidad de punta a punta en nuestro sistema. Jeff Patton recomienda construir primero y se mapean con las MMF (Minimum Marketable Feature, es decir las funcionalidades más elementales que se pueden poner en producción) . Las sub-tareas sí deben priorizarse, siendo las de más arriba las más críticas o prioritarias.
  17. Objetivos a corto y largo plazo
  18. Big picture Nunca dejar de lado la “big picture” Stakeholders Identificar, jerarquizar, gestionar expectativas FURPS+ Pensar en todos los requerimientos, no solo en los funcionales. Priorizar Siempre, constantemente. En cada iteración re priorizar todo, cada mes. Que sea una actividad el re priorizar. Refinamiento Considerar la práctica “Refinement backlog” que emplea SCRU. Validar Feedback temprano, retroalimentación del cliente y usuarios. Pedir devoluciones. Que revisen documentos, software funcionando, etc.