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Alumnos : Witt, Cristian 
Rodríguez, Mauro 
Asignatura: Metodología de Sistemas I (4ºB) 
Fecha de presentación: 18/11/2014
 La interfaz de usuario es un medio de 
comunicación entre una persona y sistema de 
información (maquina , equipo o 
computadora ) . Comprende todos los 
puntos de contacto entre el usuario y el 
sistema .
 Al diseñar una interfaz se tiene que tener en cuenta que: 
◦ Sea amigable (la facilidad de uso). 
◦ Sea interactiva. 
◦ Permitan la multitarea: al soportar el cambio entre varias pantallas sin que el 
usuario pierda información. 
◦ Los movimientos rápidos, con una simple acción, a través de la pantalla, son 
posibles y facilitan las tareas del usuario. 
 El diseñador de GUI ha de trabajar con dos importantes líneas de objetivo: 
◦ Presentación de información proveniente del sistema de información. 
◦ Recoger la información que el usuario quiera transmitir al sistema de información.
 Herencia Visual: 
◦ Distribuir la información según estereotipos: de izquierda (mas importante) a derecha 
(menos importante) y de arriba (mas importante) hacia abajo (menos importante). 
 Interfaz homogénea: 
◦ Los formularios de las aplicaciones deben seguir un patrón común de funcionamiento y 
un estilo visual determinado. 
 Agrupación de la información relacionada: 
◦ Relacionar los elementos por cercanía espacial o por similitud agregando recuadros o 
líneas separadoras para vincular elementos entré sí. 
 Acciones comunes: 
◦ Las acciones típicas deberán estar en una botonera común a toda la navegación.
 Diseño substractivo: 
◦ No desperdiciar espacio con información irrelevante. 
◦ Incorporación de botones: Su abundancia también desperdicia espacio y confunde al 
operador . Ejemplo: MS WORD. Sobrecarga de información. 
◦ Se aconseja que existan botones sólo para aquellas funciones cuyo resultado es 
visualmente obvio.
Sobrecarga de controles: 
 Es muy útil utilizar un botón de acciones: Las acciones específicas de un formulario 
nunca deberían ser botones, ya que las aplicaciones evolucionan y los mantenimientos 
perfectivos van a tener lugar. 
 No hay que olvidar que se debe seguir una metodología de programación orientada al 
“cambio ágil” y el hecho de añadir controles a los formularios obliga a rediseñarlos y a 
evolucionar a formularios como los siguientes:
 El color Debe resaltar las informaciones más importantes para 
identificar rápidamente los datos más relevantes. 
 Alterar el color cuando cambia el estado de la información. 
 El contraste figura – fondo permite legibilidad y evita cansancio visual 
 Uso de tipografías comunes. 
 Se recomienda el uso de diferentes tamaños de letra, así como del color 
antes que cambios a cursiva o negrita y evitar la perdida de legibilidad.
 Utilizar iconos cuando la explicación con palabras es demasiado larga. 
 Utilizar la redundancia verbal adecuadamente: Si los iconos son relativamente nuevos 
o desconocidos para el operador reforzar o complementar su significado con palabras para 
después desaparecer con el tiempo. 
 Utilizar íconos conocidos. 
 El puntero debe tener ciertas características: 
◦ Buen contraste. 
◦ Su tamaño no debe impedir la visualización de los demás elementos de la interfaz. 
◦ Si tiene forma de flecha, es la punta la que puede activar los elementos de la interfaz. 
◦ Se recomienda que su forma cambie según su función.
◦ Use frases y conceptos familiares para el usuario. 
◦ Presente la información en un orden natural y lógico para el usuario. 
◦ Utilice convenciones uniformes para la diagramación y el formato de 
la información. 
◦ No fuerce a los usuarios a recordar información entre documentos. 
◦ Otorgue enlaces directos a la información necesaria. 
◦ Diseñe un sistema que pueda ser utilizado por un rango amplio de 
usuarios. 
◦ Brinde instrucciones cuando sean necesarias para nuevos usuarios 
pero que no se entrometa en el camino de usuarios avanzados.
 Diseñe sistemas con criterio minimalista y estético 
◦ Elimine información irrelevante o déjela disponible sólo por pedido. 
◦ Trate de generar una sensación positiva a nivel estético. 
 Agrupación de la información 
◦ No fuerce a los usuarios a acceder a múltiples documentos para tomar un sólo concepto. 
 Provea niveles de detalle progresivos 
◦ Organice la información jerárquicamente, con la general antes que la particular. 
 Provea información sobre ubicación y navegación 
◦ Provea links directos y facilite el salto entre información relacionada. 
◦ Facilite en lo posible una vuelta a la cabecera de la sección o del sitio. 
 No mienta al usuario: 
◦ Elimine la información errónea o poco clara. 
◦ No enlace o se refiera a información que aún no exista.
 Una herramienta, por sí sola, no es útil. Su utilidad, depende de su capacidad de ayudar al 
usuario. 
 El objetivo de la interfaz será siempre ayudar al usuario. 
 La utilidad de una interfaz debe ser establecida en la etapa de concepción de la 
herramienta misma.
Rodríguez, Roberto (Consulta: 17/11/2014) INTERFACES GRÁFICAS DE USUARIOS [On-line] 
Dirección URL http://bdigital.uncu.edu.ar/objetos_digitales/1505/rodriguezinterfaces.pdf 
Tesis: Hipertexto el nuevo concepto de documento en la cultura de la imagen, http://www.hipertexto.info [Consulta: 17/11/2014] 
Catalán Vega, Marcos Antonio. (Consulta: 17/11/2014) Metodologías de evaluación de Interfaces Gráficas de Usuario [On-line] 
Dirección URL http://eprints.rclis.org/6732/1/Metodologias_de_evaluaci%C3%B3n_de_interfaces_graficas_de_usuario.pdf 
M. Martinez (Consulta: 17/11/2014) PRINCIPIOS DE DISEÑO DE LAS INTERFACES GRÁFICAS [On-line] 
Dirección URL http://www.letrak.com.co/alejandro/material/web/Principios-Disenno-Delphi.pdf 
INTERFAZ DE SOFTWARE, http://mistareas-itca.blogspot.com.ar/ [Consulta: 17/11/2014] 
Dpto. Informática (Universidad de Valladolid), http://www.infor.uva.es/ [Consulta: 17/11/2014] 
Interactius - From user to design, http://www.interactius.com [Consulta: 17/11/2014] 
Rhiss blog | Ideas AplicadasRhiss blog | Ideas Aplicadas, http://blog.rhiss.net/ [Consulta: 17/11/2014] 
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Diseño GUI

  • 1. Alumnos : Witt, Cristian Rodríguez, Mauro Asignatura: Metodología de Sistemas I (4ºB) Fecha de presentación: 18/11/2014
  • 2.  La interfaz de usuario es un medio de comunicación entre una persona y sistema de información (maquina , equipo o computadora ) . Comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el sistema .
  • 3.  Al diseñar una interfaz se tiene que tener en cuenta que: ◦ Sea amigable (la facilidad de uso). ◦ Sea interactiva. ◦ Permitan la multitarea: al soportar el cambio entre varias pantallas sin que el usuario pierda información. ◦ Los movimientos rápidos, con una simple acción, a través de la pantalla, son posibles y facilitan las tareas del usuario.  El diseñador de GUI ha de trabajar con dos importantes líneas de objetivo: ◦ Presentación de información proveniente del sistema de información. ◦ Recoger la información que el usuario quiera transmitir al sistema de información.
  • 4.  Herencia Visual: ◦ Distribuir la información según estereotipos: de izquierda (mas importante) a derecha (menos importante) y de arriba (mas importante) hacia abajo (menos importante).  Interfaz homogénea: ◦ Los formularios de las aplicaciones deben seguir un patrón común de funcionamiento y un estilo visual determinado.  Agrupación de la información relacionada: ◦ Relacionar los elementos por cercanía espacial o por similitud agregando recuadros o líneas separadoras para vincular elementos entré sí.  Acciones comunes: ◦ Las acciones típicas deberán estar en una botonera común a toda la navegación.
  • 5.  Diseño substractivo: ◦ No desperdiciar espacio con información irrelevante. ◦ Incorporación de botones: Su abundancia también desperdicia espacio y confunde al operador . Ejemplo: MS WORD. Sobrecarga de información. ◦ Se aconseja que existan botones sólo para aquellas funciones cuyo resultado es visualmente obvio.
  • 6. Sobrecarga de controles:  Es muy útil utilizar un botón de acciones: Las acciones específicas de un formulario nunca deberían ser botones, ya que las aplicaciones evolucionan y los mantenimientos perfectivos van a tener lugar.  No hay que olvidar que se debe seguir una metodología de programación orientada al “cambio ágil” y el hecho de añadir controles a los formularios obliga a rediseñarlos y a evolucionar a formularios como los siguientes:
  • 7.  El color Debe resaltar las informaciones más importantes para identificar rápidamente los datos más relevantes.  Alterar el color cuando cambia el estado de la información.  El contraste figura – fondo permite legibilidad y evita cansancio visual  Uso de tipografías comunes.  Se recomienda el uso de diferentes tamaños de letra, así como del color antes que cambios a cursiva o negrita y evitar la perdida de legibilidad.
  • 8.  Utilizar iconos cuando la explicación con palabras es demasiado larga.  Utilizar la redundancia verbal adecuadamente: Si los iconos son relativamente nuevos o desconocidos para el operador reforzar o complementar su significado con palabras para después desaparecer con el tiempo.  Utilizar íconos conocidos.  El puntero debe tener ciertas características: ◦ Buen contraste. ◦ Su tamaño no debe impedir la visualización de los demás elementos de la interfaz. ◦ Si tiene forma de flecha, es la punta la que puede activar los elementos de la interfaz. ◦ Se recomienda que su forma cambie según su función.
  • 9. ◦ Use frases y conceptos familiares para el usuario. ◦ Presente la información en un orden natural y lógico para el usuario. ◦ Utilice convenciones uniformes para la diagramación y el formato de la información. ◦ No fuerce a los usuarios a recordar información entre documentos. ◦ Otorgue enlaces directos a la información necesaria. ◦ Diseñe un sistema que pueda ser utilizado por un rango amplio de usuarios. ◦ Brinde instrucciones cuando sean necesarias para nuevos usuarios pero que no se entrometa en el camino de usuarios avanzados.
  • 10.  Diseñe sistemas con criterio minimalista y estético ◦ Elimine información irrelevante o déjela disponible sólo por pedido. ◦ Trate de generar una sensación positiva a nivel estético.  Agrupación de la información ◦ No fuerce a los usuarios a acceder a múltiples documentos para tomar un sólo concepto.  Provea niveles de detalle progresivos ◦ Organice la información jerárquicamente, con la general antes que la particular.  Provea información sobre ubicación y navegación ◦ Provea links directos y facilite el salto entre información relacionada. ◦ Facilite en lo posible una vuelta a la cabecera de la sección o del sitio.  No mienta al usuario: ◦ Elimine la información errónea o poco clara. ◦ No enlace o se refiera a información que aún no exista.
  • 11.  Una herramienta, por sí sola, no es útil. Su utilidad, depende de su capacidad de ayudar al usuario.  El objetivo de la interfaz será siempre ayudar al usuario.  La utilidad de una interfaz debe ser establecida en la etapa de concepción de la herramienta misma.
  • 12. Rodríguez, Roberto (Consulta: 17/11/2014) INTERFACES GRÁFICAS DE USUARIOS [On-line] Dirección URL http://bdigital.uncu.edu.ar/objetos_digitales/1505/rodriguezinterfaces.pdf Tesis: Hipertexto el nuevo concepto de documento en la cultura de la imagen, http://www.hipertexto.info [Consulta: 17/11/2014] Catalán Vega, Marcos Antonio. (Consulta: 17/11/2014) Metodologías de evaluación de Interfaces Gráficas de Usuario [On-line] Dirección URL http://eprints.rclis.org/6732/1/Metodologias_de_evaluaci%C3%B3n_de_interfaces_graficas_de_usuario.pdf M. Martinez (Consulta: 17/11/2014) PRINCIPIOS DE DISEÑO DE LAS INTERFACES GRÁFICAS [On-line] Dirección URL http://www.letrak.com.co/alejandro/material/web/Principios-Disenno-Delphi.pdf INTERFAZ DE SOFTWARE, http://mistareas-itca.blogspot.com.ar/ [Consulta: 17/11/2014] Dpto. Informática (Universidad de Valladolid), http://www.infor.uva.es/ [Consulta: 17/11/2014] Interactius - From user to design, http://www.interactius.com [Consulta: 17/11/2014] Rhiss blog | Ideas AplicadasRhiss blog | Ideas Aplicadas, http://blog.rhiss.net/ [Consulta: 17/11/2014] Geeks•ms, http://geeks.ms/ [Consulta: 17/11/2014]