1. Alumnos : Witt, Cristian
Rodríguez, Mauro
Asignatura: Metodología de Sistemas I (4ºB)
Fecha de presentación: 18/11/2014
2. La interfaz de usuario es un medio de
comunicación entre una persona y sistema de
información (maquina , equipo o
computadora ) . Comprende todos los
puntos de contacto entre el usuario y el
sistema .
3. Al diseñar una interfaz se tiene que tener en cuenta que:
◦ Sea amigable (la facilidad de uso).
◦ Sea interactiva.
◦ Permitan la multitarea: al soportar el cambio entre varias pantallas sin que el
usuario pierda información.
◦ Los movimientos rápidos, con una simple acción, a través de la pantalla, son
posibles y facilitan las tareas del usuario.
El diseñador de GUI ha de trabajar con dos importantes líneas de objetivo:
◦ Presentación de información proveniente del sistema de información.
◦ Recoger la información que el usuario quiera transmitir al sistema de información.
4. Herencia Visual:
◦ Distribuir la información según estereotipos: de izquierda (mas importante) a derecha
(menos importante) y de arriba (mas importante) hacia abajo (menos importante).
Interfaz homogénea:
◦ Los formularios de las aplicaciones deben seguir un patrón común de funcionamiento y
un estilo visual determinado.
Agrupación de la información relacionada:
◦ Relacionar los elementos por cercanía espacial o por similitud agregando recuadros o
líneas separadoras para vincular elementos entré sí.
Acciones comunes:
◦ Las acciones típicas deberán estar en una botonera común a toda la navegación.
5. Diseño substractivo:
◦ No desperdiciar espacio con información irrelevante.
◦ Incorporación de botones: Su abundancia también desperdicia espacio y confunde al
operador . Ejemplo: MS WORD. Sobrecarga de información.
◦ Se aconseja que existan botones sólo para aquellas funciones cuyo resultado es
visualmente obvio.
6. Sobrecarga de controles:
Es muy útil utilizar un botón de acciones: Las acciones específicas de un formulario
nunca deberían ser botones, ya que las aplicaciones evolucionan y los mantenimientos
perfectivos van a tener lugar.
No hay que olvidar que se debe seguir una metodología de programación orientada al
“cambio ágil” y el hecho de añadir controles a los formularios obliga a rediseñarlos y a
evolucionar a formularios como los siguientes:
7. El color Debe resaltar las informaciones más importantes para
identificar rápidamente los datos más relevantes.
Alterar el color cuando cambia el estado de la información.
El contraste figura – fondo permite legibilidad y evita cansancio visual
Uso de tipografías comunes.
Se recomienda el uso de diferentes tamaños de letra, así como del color
antes que cambios a cursiva o negrita y evitar la perdida de legibilidad.
8. Utilizar iconos cuando la explicación con palabras es demasiado larga.
Utilizar la redundancia verbal adecuadamente: Si los iconos son relativamente nuevos
o desconocidos para el operador reforzar o complementar su significado con palabras para
después desaparecer con el tiempo.
Utilizar íconos conocidos.
El puntero debe tener ciertas características:
◦ Buen contraste.
◦ Su tamaño no debe impedir la visualización de los demás elementos de la interfaz.
◦ Si tiene forma de flecha, es la punta la que puede activar los elementos de la interfaz.
◦ Se recomienda que su forma cambie según su función.
9. ◦ Use frases y conceptos familiares para el usuario.
◦ Presente la información en un orden natural y lógico para el usuario.
◦ Utilice convenciones uniformes para la diagramación y el formato de
la información.
◦ No fuerce a los usuarios a recordar información entre documentos.
◦ Otorgue enlaces directos a la información necesaria.
◦ Diseñe un sistema que pueda ser utilizado por un rango amplio de
usuarios.
◦ Brinde instrucciones cuando sean necesarias para nuevos usuarios
pero que no se entrometa en el camino de usuarios avanzados.
10. Diseñe sistemas con criterio minimalista y estético
◦ Elimine información irrelevante o déjela disponible sólo por pedido.
◦ Trate de generar una sensación positiva a nivel estético.
Agrupación de la información
◦ No fuerce a los usuarios a acceder a múltiples documentos para tomar un sólo concepto.
Provea niveles de detalle progresivos
◦ Organice la información jerárquicamente, con la general antes que la particular.
Provea información sobre ubicación y navegación
◦ Provea links directos y facilite el salto entre información relacionada.
◦ Facilite en lo posible una vuelta a la cabecera de la sección o del sitio.
No mienta al usuario:
◦ Elimine la información errónea o poco clara.
◦ No enlace o se refiera a información que aún no exista.
11. Una herramienta, por sí sola, no es útil. Su utilidad, depende de su capacidad de ayudar al
usuario.
El objetivo de la interfaz será siempre ayudar al usuario.
La utilidad de una interfaz debe ser establecida en la etapa de concepción de la
herramienta misma.
12. Rodríguez, Roberto (Consulta: 17/11/2014) INTERFACES GRÁFICAS DE USUARIOS [On-line]
Dirección URL http://bdigital.uncu.edu.ar/objetos_digitales/1505/rodriguezinterfaces.pdf
Tesis: Hipertexto el nuevo concepto de documento en la cultura de la imagen, http://www.hipertexto.info [Consulta: 17/11/2014]
Catalán Vega, Marcos Antonio. (Consulta: 17/11/2014) Metodologías de evaluación de Interfaces Gráficas de Usuario [On-line]
Dirección URL http://eprints.rclis.org/6732/1/Metodologias_de_evaluaci%C3%B3n_de_interfaces_graficas_de_usuario.pdf
M. Martinez (Consulta: 17/11/2014) PRINCIPIOS DE DISEÑO DE LAS INTERFACES GRÁFICAS [On-line]
Dirección URL http://www.letrak.com.co/alejandro/material/web/Principios-Disenno-Delphi.pdf
INTERFAZ DE SOFTWARE, http://mistareas-itca.blogspot.com.ar/ [Consulta: 17/11/2014]
Dpto. Informática (Universidad de Valladolid), http://www.infor.uva.es/ [Consulta: 17/11/2014]
Interactius - From user to design, http://www.interactius.com [Consulta: 17/11/2014]
Rhiss blog | Ideas AplicadasRhiss blog | Ideas Aplicadas, http://blog.rhiss.net/ [Consulta: 17/11/2014]
Geeks•ms, http://geeks.ms/ [Consulta: 17/11/2014]