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Diseño de bots competitivos para un
juego de estrategia en tiempo real
usando programación genética:
análisis de funciones de fitness
A.Fernández-Ares, P.García-Sánchez, A.M.Mora, P.A.Castillo
Índice
1. Introducción
a. RTS
b. Programación Genética
c. Planet Wars
2. GPBot
a. Decisiones
b. Acciones
3. Funciones de Fitness
a. Victorias
b. Pendientes
c. Área
4. Experimentación
5. Resultados
6. Conclusiones
a. Programación Genética
b. Fitness
c. Enemigos
7. Futuro trabajo
Introducción: RTS
Real-Time Strategy games (RTS-games)
● Recursos
● Unidades
● Estructuras
Victoria:
• Exterminar a los enemigos
• Conquistar todas las estructuras/recursos
Introducción: Programación Genética
Es un tipo de Algoritmo Evolutivo (EA), por
tanto cada individuo de la población es una
solución posible.
Los individuos son representados en árboles
de expresión.
Introducción: Planet Wars
Estructuras:
Planetas
Unidades:
Naves espaciales
Recursos:
Naves generadas por
planeta poseída
GPBot
Evolución de Árboles
de Decisión.
Durante la evolución
cada individuo (árbol)
es evaluado.
En la evaluación le es
otorgado un fitness.
GPBot: Decisiones
Nodos primitivos de la PG
Una expresión lógica formada al menos por una
variable normalizada extraida del estado del juego y
un valor entre 0 y 1
● myShipsEnemyRatio
● myShipsLandedFlyingRatio
● myPlanetsEnemyRatio
● myPlanetsTotalRatio
● actualMyShipsRatio
● actualLandedFlyingRatio
GPBot: Acciones
Nodos terminales de la PG
Las acciones implican el movimiento de un
porcentaje de naves del planeta origen a un destino
establecido
● Attack Nearest (Neutral|Enemy|NotMy)Planet
● Attack Weakest (Neutral|Enemy|NotMy) Planet
● Attack Wealthiest (Neutral|Enemy|NotMy) Planet
● Attack Beneficial (Neutral|Enemy|NotMy) Planet
● Attack Quickest (Neutral|Enemy|NotMy) Planet}
● Attack (Neutral|Enemy|NotMy) Base
● Attack Random Planet
● Reinforce Nearest Planet
● Reinforce Base
● Reinforce Wealthiest Planet
Weakest Neutral
Funciones de fitness
Fitness clásico: Basado en victorias y turnos
• Difícil de operar en distintas evaluaciones
• No fácilmente aplicable a enfrentamientos con varios
enemigos
Estudiamos 3 funciones de Fitness distintas:
• Basado en victorias / turnos
• Basado en pendiente
• Basado en área
Fitness: 5 enfrentamientos en diferente escenarios
Funciones de Fitness: Victorias
Un individuo es mejor si gana más batallas.
En igualdad de victorias, contemplamos los turnos
que ha agotado en las pérdidas.
Funciones de Fitness: Pendiente
Análisis de la “evolución” de recursos relativos.
Funciones de Fitness: Área
Análisis de la “evolución” de recursos relativas.
Experimentación
Nombre del Parámetro Valor
Tamaño de la población 32
Tipo de crossover Crossover de sub-árbol
Tasa de crossover 0.5
Mutación 1-node
Step-size de la mutación 0.25
Selección 2-torneo
Reemplazo Steady-state *
Condicion de parada 50
Profundidad máxima del árbol 7
Ejecuciones por configuración 20
Evaluación Partida contra Genebot
Mapas usados en cada evaluación map76, map69, map7, map11, map26
Resultados obtenidos por cada configuración al final de las 20 ejecuciones
Mejor Fitness
(media)
Fitness población
(media)
F. Victorias 4.761 ± 0.624 4.345 ± 0.78
F. Pendiente 2.296 ± 0.486 2.103 ± 0.486
F. Área 2.838 ± 1.198 2.347 ± 0.949
Resultados del porcentaje de victorias de cada uno de los bots obtenidos en
cada configuración contra Genebot (bot entrenado) en mapas entrenados y no
entrenados.
Resultados del porcentaje de victorias de cada uno de los mejores bots de
cada método contra el resto de bots soluciones (no entrenados)
Conclusiones: Programación Genética
Puede crear bots competitivos para juegos,
pero requiere elaborar un gran conjunto de
reglas.
Requiere el estudio y conocimiento previo
del problema.
Puede abordar estrategías complejas.
Conclusiones: Fitness
• Un fitness basados en victorias / turnos
consigue individuos más “estables”.
• Los fitness basados en pendiente y área
de recursos relativos consiguen
individuos superiores, pero no lo
garantiza.
• Objetivo: fitness basado en victorias /
turnos pero que pueda “operarse”
Futuro Trabajo
• Añadir reglas adicionales
(condiciones y acciones) para análisis
avanzado
• Empleo de más enemigos
competitivos (batallas incrementales)
• Empleo en RTS más complejos:
Starcraft
• Co-evolución
Preguntas
Antonio Fernández Ares
antares@ugr.es
Twitter: @antaress

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Diseño de bots competitivos para RTS usando GP y análisis de funciones de fitness

  • 1. Diseño de bots competitivos para un juego de estrategia en tiempo real usando programación genética: análisis de funciones de fitness A.Fernández-Ares, P.García-Sánchez, A.M.Mora, P.A.Castillo
  • 2. Índice 1. Introducción a. RTS b. Programación Genética c. Planet Wars 2. GPBot a. Decisiones b. Acciones 3. Funciones de Fitness a. Victorias b. Pendientes c. Área 4. Experimentación 5. Resultados 6. Conclusiones a. Programación Genética b. Fitness c. Enemigos 7. Futuro trabajo
  • 3. Introducción: RTS Real-Time Strategy games (RTS-games) ● Recursos ● Unidades ● Estructuras Victoria: • Exterminar a los enemigos • Conquistar todas las estructuras/recursos
  • 4. Introducción: Programación Genética Es un tipo de Algoritmo Evolutivo (EA), por tanto cada individuo de la población es una solución posible. Los individuos son representados en árboles de expresión.
  • 5. Introducción: Planet Wars Estructuras: Planetas Unidades: Naves espaciales Recursos: Naves generadas por planeta poseída
  • 6. GPBot Evolución de Árboles de Decisión. Durante la evolución cada individuo (árbol) es evaluado. En la evaluación le es otorgado un fitness.
  • 7. GPBot: Decisiones Nodos primitivos de la PG Una expresión lógica formada al menos por una variable normalizada extraida del estado del juego y un valor entre 0 y 1 ● myShipsEnemyRatio ● myShipsLandedFlyingRatio ● myPlanetsEnemyRatio ● myPlanetsTotalRatio ● actualMyShipsRatio ● actualLandedFlyingRatio
  • 8. GPBot: Acciones Nodos terminales de la PG Las acciones implican el movimiento de un porcentaje de naves del planeta origen a un destino establecido ● Attack Nearest (Neutral|Enemy|NotMy)Planet ● Attack Weakest (Neutral|Enemy|NotMy) Planet ● Attack Wealthiest (Neutral|Enemy|NotMy) Planet ● Attack Beneficial (Neutral|Enemy|NotMy) Planet ● Attack Quickest (Neutral|Enemy|NotMy) Planet} ● Attack (Neutral|Enemy|NotMy) Base ● Attack Random Planet ● Reinforce Nearest Planet ● Reinforce Base ● Reinforce Wealthiest Planet Weakest Neutral
  • 9. Funciones de fitness Fitness clásico: Basado en victorias y turnos • Difícil de operar en distintas evaluaciones • No fácilmente aplicable a enfrentamientos con varios enemigos Estudiamos 3 funciones de Fitness distintas: • Basado en victorias / turnos • Basado en pendiente • Basado en área Fitness: 5 enfrentamientos en diferente escenarios
  • 10. Funciones de Fitness: Victorias Un individuo es mejor si gana más batallas. En igualdad de victorias, contemplamos los turnos que ha agotado en las pérdidas.
  • 11. Funciones de Fitness: Pendiente Análisis de la “evolución” de recursos relativos.
  • 12. Funciones de Fitness: Área Análisis de la “evolución” de recursos relativas.
  • 13. Experimentación Nombre del Parámetro Valor Tamaño de la población 32 Tipo de crossover Crossover de sub-árbol Tasa de crossover 0.5 Mutación 1-node Step-size de la mutación 0.25 Selección 2-torneo Reemplazo Steady-state * Condicion de parada 50 Profundidad máxima del árbol 7 Ejecuciones por configuración 20 Evaluación Partida contra Genebot Mapas usados en cada evaluación map76, map69, map7, map11, map26
  • 14. Resultados obtenidos por cada configuración al final de las 20 ejecuciones Mejor Fitness (media) Fitness población (media) F. Victorias 4.761 ± 0.624 4.345 ± 0.78 F. Pendiente 2.296 ± 0.486 2.103 ± 0.486 F. Área 2.838 ± 1.198 2.347 ± 0.949
  • 15. Resultados del porcentaje de victorias de cada uno de los bots obtenidos en cada configuración contra Genebot (bot entrenado) en mapas entrenados y no entrenados.
  • 16. Resultados del porcentaje de victorias de cada uno de los mejores bots de cada método contra el resto de bots soluciones (no entrenados)
  • 17. Conclusiones: Programación Genética Puede crear bots competitivos para juegos, pero requiere elaborar un gran conjunto de reglas. Requiere el estudio y conocimiento previo del problema. Puede abordar estrategías complejas.
  • 18. Conclusiones: Fitness • Un fitness basados en victorias / turnos consigue individuos más “estables”. • Los fitness basados en pendiente y área de recursos relativos consiguen individuos superiores, pero no lo garantiza. • Objetivo: fitness basado en victorias / turnos pero que pueda “operarse”
  • 19. Futuro Trabajo • Añadir reglas adicionales (condiciones y acciones) para análisis avanzado • Empleo de más enemigos competitivos (batallas incrementales) • Empleo en RTS más complejos: Starcraft • Co-evolución