6. USABILIDAD
"Es la facilidad con que las personas pueden utilizar
una herramienta particular o cualquier otro objeto
fabricado por humanos con el fin de alcanzar un
objetivo concreto."
Fuente: Wikipedia
7.
8. USABILIDAD SEGÚN NIELSEN
"Es el atributo de calidad que mide lo fáciles de usar que son las
interfaces web."
Un sitio web debe cumplir las siguientes
características:
• Entendible
• Novedoso
• Comprensible
• Inteligente
• Atractivo
Jakob Nielsen
El padre de la Usabilidad web.
9. Disciplina que facilita el acceso de los usuarios a
los contenidos de un sitio en el menor tiempo
posible.
16. BENCHMARK
Técnica de investigación, realizada
por uno o más expertos que
consiste en realizar un análisis
comparativo de diversos sistemas
digitales bajo diversos criterios.
Objetivo
Recopilar buenas prácticas para
realizar definiciones estratégicas
o prototipos.
17. CARDSORTING
Herramienta de investigación
psicológica, que se basa en la
observación de los usuarios y como
estos agrupa y asocian un grupo de
tarjetas con diversas categorías de
temáticas de un sitio web.
Objetivo
Reconocer los diversos modelos
mentales de los usuarios, para la
generación una arquitectura de
información orientada a los usuario.
19. TEST DE USUARIO
Herramienta de investigación cualitativa que se
basa en la interacción de las personas con una
interfaz digital, ya sea éste un sitio Web,
aplicación, programa, cajero automático, sistema
de auto atención o dispositivo móvil.
Objetivos
• Observar a usuarios representativos
interactuar con el sitio en el marco de
escenarios de uso claves.
• Analizar
el comportamiento de los usuarios
observados en las diversas plataformas .
• Identificarproblemas de usabilidad y medir
niveles de satisfacción.
22. INTERPRETACIÓN Y
DOCUMENTACIÓN
Toda nuestra investigación
debe ser interpretada, analizada
y resumida para que sea
comprendida.
Muchas veces el resultado final
es un documento estratégico el
cual define todos lineamientos
a seguir en las siguientes etapas
de un proyecto.
24. ARQUITECTURA DE LA
INFORMACIÓN
Disciplina preocupada de la
organización, disposición y
estructuración de la información
dentro de un espacio de
interacción.
Objetivo
Hacer que la compresión de la
información y las acciones que
los usuarios realizan sean fáciles
de alcanzar.
25. DISEÑO DE INFORMACIÓN
Es la forma en que disponemos los
diversos contenidos definiendo las
distintas jerarquías que estos
dispondrán dentro de nuestra web,
aplicación o sistema.
Estos prototipos tienen el nombre
de WIREFRAMES
26. ETAPAS POSTERIORES DE UN
PROYECTO
• Diseño de interfaces
• Maquetación HTML/CSS/Javascript
• Desarrollo del plataforma (PHP, Phyton, Ruby and Rails, etc..)
• Marcha blanca y testeo de la plataforma.
28. EXPERIENCIA DE USUARIO
Todos los factores que involucran la interacción de
una persona ya sea con un servicio, un sitio web, una
aplicación o un dispositivo tecnológico.
Y como nosotros pensamos y la hacemos distinta
para nuestros usuario.
30. PERO...EL MUNDO ESTA
CAMBIANDO
• Ya no solo hablamos de sitios web
• Tenemos nuevos dispositivos.
• La web la llevamos en el bolsillo.
• Existen nuevas formas de
comunicarnos.