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HACIENDO LA VIDA MÁS
FÁCIL A LAS PERSONAS
   Usabilidad y Experiencia de Usuario.




                            Benjamín Preller Diharce
                                      @benjapreller
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HACIA ATRÁS




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USABILIDAD
  Que tan fácil lo hacemos
USABILIDAD


"Es la facilidad con que las personas pueden utilizar
una herramienta particular o cualquier otro objeto
fabricado por humanos con el fin de alcanzar un
objetivo concreto."




                                         Fuente: Wikipedia
USABILIDAD SEGÚN NIELSEN
"Es el atributo de calidad que mide lo fáciles de usar que son las
interfaces web."

Un sitio web debe cumplir las siguientes
características:

   • Entendible

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   • Inteligente

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                                                       Jakob Nielsen
                                                 El padre de la Usabilidad web.
Disciplina que facilita el acceso de los usuarios a
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¿CÓMO LOGRAMOS ESTO?
       Metodología
OBSERVAR
ANALIZAR
PLASMAR
HERRAMIENTAS DE TRABAJO
OBSERVAR
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Técnica de investigación, realizada
por uno o más expertos que
consiste en realizar un análisis
comparativo de diversos sistemas
digitales bajo diversos criterios.

Objetivo

Recopilar buenas prácticas para
realizar definiciones estratégicas
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CARDSORTING
Herramienta de investigación
psicológica, que se basa en la
observación de los usuarios y como
estos agrupa y asocian un grupo de
tarjetas con diversas categorías de
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Reconocer los diversos modelos
mentales de los usuarios, para la
generación una arquitectura de
información orientada a los usuario.
CARDSORTING




  http://www.youtube.com/watch?v=-89cj71-Vfg
TEST DE USUARIO
Herramienta de investigación cualitativa que se
basa en la interacción de las personas con una
interfaz digital, ya sea éste un sitio Web,
aplicación, programa, cajero automático, sistema
de auto atención o dispositivo móvil.

Objetivos

• Observar a usuarios representativos
 interactuar con el sitio en el marco de
 escenarios de uso claves.

• Analizar
        el comportamiento de los usuarios
 observados en las diversas plataformas .

• Identificarproblemas de usabilidad y medir
 niveles de satisfacción.
TEST DE USUARIO




  http://www.youtube.com/watch?v=zL-HmsHwvN8
ANALIZAR
INTERPRETACIÓN Y
DOCUMENTACIÓN
Toda nuestra investigación
debe ser interpretada, analizada
y resumida para que sea
comprendida.

Muchas veces el resultado final
es un documento estratégico el
cual define todos lineamientos
a seguir en las siguientes etapas
de un proyecto.
PLASMAR
ARQUITECTURA DE LA
INFORMACIÓN
Disciplina preocupada de la
organización, disposición y
estructuración de la información
dentro de un espacio de
interacción. 

Objetivo

Hacer que la compresión de la
información y las acciones que
los usuarios realizan sean fáciles
de alcanzar.
DISEÑO DE INFORMACIÓN
Es la forma en que disponemos los
diversos contenidos definiendo las
distintas jerarquías que estos
dispondrán dentro de nuestra web,
aplicación o sistema.

Estos prototipos tienen el nombre
de WIREFRAMES
ETAPAS POSTERIORES DE UN
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      Benjamín Preller Diharce
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Haciendo la vida más fácil a las personas

  • 1. HACIENDO LA VIDA MÁS FÁCIL A LAS PERSONAS Usabilidad y Experiencia de Usuario. Benjamín Preller Diharce @benjapreller
  • 2. ¿DE QUÉ FORMA SE PONE CORRECTAMENTE?
  • 3. HACIA ADELANTE Fuente: EngineeringDegree.net
  • 4. HACIA ATRÁS Fuente: EngineeringDegree.net
  • 5. USABILIDAD Que tan fácil lo hacemos
  • 6. USABILIDAD "Es la facilidad con que las personas pueden utilizar una herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por humanos con el fin de alcanzar un objetivo concreto." Fuente: Wikipedia
  • 7.
  • 8. USABILIDAD SEGÚN NIELSEN "Es el atributo de calidad que mide lo fáciles de usar que son las interfaces web." Un sitio web debe cumplir las siguientes características: • Entendible • Novedoso • Comprensible • Inteligente • Atractivo Jakob Nielsen El padre de la Usabilidad web.
  • 9. Disciplina que facilita el acceso de los usuarios a los contenidos de un sitio en el menor tiempo posible.
  • 10. ¿CÓMO LOGRAMOS ESTO? Metodología
  • 16. BENCHMARK Técnica de investigación, realizada por uno o más expertos que consiste en realizar un análisis comparativo de diversos sistemas digitales bajo diversos criterios. Objetivo Recopilar buenas prácticas para realizar definiciones estratégicas o prototipos.
  • 17. CARDSORTING Herramienta de investigación psicológica, que se basa en la observación de los usuarios y como estos agrupa y asocian un grupo de tarjetas con diversas categorías de temáticas de un sitio web. Objetivo Reconocer los diversos modelos mentales de los usuarios, para la generación una arquitectura de información orientada a los usuario.
  • 19. TEST DE USUARIO Herramienta de investigación cualitativa que se basa en la interacción de las personas con una interfaz digital, ya sea éste un sitio Web, aplicación, programa, cajero automático, sistema de auto atención o dispositivo móvil. Objetivos • Observar a usuarios representativos interactuar con el sitio en el marco de escenarios de uso claves. • Analizar el comportamiento de los usuarios observados en las diversas plataformas . • Identificarproblemas de usabilidad y medir niveles de satisfacción.
  • 20. TEST DE USUARIO http://www.youtube.com/watch?v=zL-HmsHwvN8
  • 22. INTERPRETACIÓN Y DOCUMENTACIÓN Toda nuestra investigación debe ser interpretada, analizada y resumida para que sea comprendida. Muchas veces el resultado final es un documento estratégico el cual define todos lineamientos a seguir en las siguientes etapas de un proyecto.
  • 24. ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN Disciplina preocupada de la organización, disposición y estructuración de la información dentro de un espacio de interacción. Objetivo Hacer que la compresión de la información y las acciones que los usuarios realizan sean fáciles de alcanzar.
  • 25. DISEÑO DE INFORMACIÓN Es la forma en que disponemos los diversos contenidos definiendo las distintas jerarquías que estos dispondrán dentro de nuestra web, aplicación o sistema. Estos prototipos tienen el nombre de WIREFRAMES
  • 26. ETAPAS POSTERIORES DE UN PROYECTO • Diseño de interfaces • Maquetación HTML/CSS/Javascript • Desarrollo del plataforma (PHP, Phyton, Ruby and Rails, etc..) • Marcha blanca y testeo de la plataforma.
  • 27. EXPERIENCIA DE USUARIO Como hacemos la diferencia
  • 28. EXPERIENCIA DE USUARIO Todos los factores que involucran la interacción de una persona ya sea con un servicio, un sitio web, una aplicación o un dispositivo tecnológico. Y como nosotros pensamos y la hacemos distinta para nuestros usuario.
  • 29. NO ES LO MISMO... Callcenter de Movistar
  • 30. PERO...EL MUNDO ESTA CAMBIANDO • Ya no solo hablamos de sitios web • Tenemos nuevos dispositivos. • La web la llevamos en el bolsillo. • Existen nuevas formas de comunicarnos.
  • 31. LOS CONTEXTOS HAN CAMBIADO
  • 32. LA WEB ESTA MURIENDO... Como la conocemos hasta ahora
  • 38. ENTONCES MIREMOS AL FUTURO HOY
  • 39. MUCHAS GRACIAS, AHORA MANOS A LA OBRA. Benjamín Preller Diharce @benjapreller