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UX & USABILIDAD
en interfaces
Hacer
Probar
Pensar
UX | UI
• UI - parte visual de la aplicación o sistema con la
que el usuario interactúa.
• UX - experiencia que tiene la persona (y cómo se
siente) al interactuar no sólo con tu aplicación o
sistema, sino con tu producto, servicios, tu gente,
toda tu empresa.
UX no se trata de la
interfaz (solamente)
Pero se vale de interfaces para brindar
experiencias al usuario
USABILIDAD
Medición que determina qué tan fácil de usar es una interfaz.
• Eficiencia
• Satisfacción
• Sencillez
USABILIDAD…
¿CÓMO LOGRARLA?
1. Conoce a tu usuario
2. Prueba
1. CONOCER ATU USUARIO
• Perfil de usuario - Entrevistas, encuestas, métricas.
• Personas - Personaje o usuario modelo.
• UCD (User-Centered Design) - Diseño centrado
en el usuario.
Ejemplo
PERFIL DE USUARIO
USO DE PERSONASY ESCENARIOS
• Personaje definido en
base al perfil de
usuarios de tu
aplicación.
• Nos ayuda a ponernos
en sus zapatos.
• Ubicarlo en distintos
escenario nos ayuda a
saber en qué
circunstancias se usará
tu aplicación.
http://fakecrow.com/free-persona-template/
https://blog.mailchimp.com/new-mailchimp-user-persona-research/
Ejemplos de personas
DISEÑO CENTRADO EN EL
USUARIO
• Entender las necesidades principales del usuario
• Asegurar mayor facilidad de uso
• Mejorar su experiencia con la interfaz
Se trata de diseñar pensando siempre en el usuario final, quién
usará nuestra interfaz.
2. PROBAR
• Observar y analizar el
comportamiento del
usuario
• Tareas y escenarios de
uso
Pruebas
Pruebas
Pruebas
TIPOS DE PRUEBAS
• Evaluación heurística - checklist de los principios de
usabilidad.
• Caminata cognitiva - ponte en los zapatos del
usuario.
• Con usuarios finales - obsérvalos. Básate en el
desempeño del sistema, no preferencias del usuario.
HEURÍSTICAS DE USABILIDAD
1. Visibilidad del estatus del sistema. Feedback inmediato.
2. Relación entre el sistema y el mundo real. Lenguaje
familiar, orden lógico y natural de la información.
3. Control y libertad para el usuario. El usuario debe
sentir que tiene el control y libertad mientras usa tu
aplicación, y facilitarle el deshacer o arreglar sus
errores.
HEURÍSTICAS DE USABILIDAD
4. Consistencia y estándares. No hay que reinventar
la rueda, usando estándares agilizamos la curva
de aprendizaje y le facilitamos la vida al usuario.
5. Prevención de errores.Ayudemos a prevenir que
el usuario cometa un error.
HEURÍSTICAS DE USABILIDAD
6. Reconocer antes que recordar. Objetos, acciones y
opciones visibles para que el usuario no tenga que
recordar qué y cómo.
7. Flexibilidad y eficiencia de uso. Ofrecer aceleradores
a los usuarios expertos.
8. Estética y diseño minimalista. Información concisa y
relevante.
HEURÍSTICAS DE USABILIDAD
9. Ayuda al usuario a reconocer, diagnosticar y
recuperarse de errores. Mensajes de error en
lenguaje simple y darle opciones de qué hacer a
continuación.
10. Ayuda y documentación. Ofrecer ayuda al
usuario, que sea fácil de encontrar y entender,
concreta.
http://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/
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sistema. Feedback inmediato.
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EJEMPLOS
Ayuda
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Reconocer antes que
recordar
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…y algo extra
http://www.slideshare.net/wouterwalgraeve/user-centered-design-user-experience
RESUMIENDO… 5 PUNTOS
1. Conoce al usuario final y tenlo en mente durante todo el
proceso de desarrollo
2. Apóyate en los estándares y patrones
3. Menos es más
4. Siempre siempre siempre prueba y prueba y vuelve a probar
5. Los detalles sí IMPORTAN, es la sal y pimienta ;)
Susana Castillo
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GRACIAS
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