2. El kit de Robótica WeDo ha sido diseñado para el nivel de
educación primaria, para estudiantes desde 7 a 11 años.
Permite construir y programar
prototipos de diversa complejidad, con
motores y sensores que son
automatizados a través del software de
programación iconográfica WeDo. Esta
aplicación puede también ser instalada
en la computadora XO 1.0 y 1.5
funcionando, sin contratiempos, en el
entorno SUGAR.
3. Objetivos:
El desarrollo de las actividades, bajo la mediación del
docente, permitirán que los estudiantes alcancen los
siguientes objetivos:
• Desarrollar la creatividad para crear modelos funcionales.
• Desarrollar habilidades de vocabulario y comunicación
científica al explicar cómo funciona el modelo.
• Establecer vínculos entre causa y efecto, desarrollando su
pensamiento concreto.
• Identificar respuestas ante una situación
concreta y proponer nuevas posibilidades.
4. Objetivos:
• Generar ideas propiciando el uso de sus propias estrategias
y mecanismos para hacerlas realidad.
• Realizar comparaciones cambiando factores, observando o
midiendo los efectos.
• Registrar observaciones y medidas sistemáticamente.
• Presentar y comunicar datos utilizando tablas.
• Utilizar diagramas 2D para construir un modelo 3D.
5. Objetivos:
• Automatizar prototipos mediante la creación de un
programa específico que muestre una secuencia lógica.
• Producir textos narrativos en base a sus prototipos.
6.
7. Piezas
Cremallera
Minifigura gorra verde claro Leva
Neumático 30 de 4x4 Engranaje de 8 dientes
Minifigura peluca roja cojinete gris
Seguro / tope /
Polea mediana 24x4
Engranaje de 24 dientes
Minifigura cabeza amarillanegro
Conector
Correa 23mm amarilla Engranaje corona de 24 dientes
Minifigura cabeza amarilla beige
Conector eje
Caja de engranajes translucido Eje de 3
Minifigura cuerpo blanco con surfer
Ladrillo 1x1 con ojo blanco
Eje de 6
Cuerda con mandos Minifigura piernas marrón finEje de 8
Tornillo sin
8. Ladrillo de 1x4 rojo Ladrillo teja de 2x2/45° amarillo
Ladrillo de 1x2 amarillo de 2x2 rojo plancha de 2 módulos
Ladrillo de 1x4 con
Plancha Viga
Ladrillo 1x6 curvado Ladrillo teja de 2x2/45° amarillo
Ladrillo de 2x4 rojo
Ladrillo de 1x4 amarillo de 1x8 Plancha deslizante rojo
Plancha
Bisagra de 1x2 rojo Ladrillo teja 2x2 invertido amarillo
Ladrillo de 1x6 amarillo de 2x6 Plancha giratoria de 2x2 rojo
Ladrillo rojo
Ladrillo teja de 1x2 45° 2x6
Plancha de
Ladrillo teja 1x3 invertido amarillo
Ladrillo teja de 2x2 rojo de 2x2 redondo
Ladrillo de 2x2 amarillo Ladrillo
Ladrillo teja invertido de 1x2 Ladrillo teja 2x3/25° invertido
Plancha de 2x8
Ladrillo teja invertido de 2x2 rojo amarillo
Ladrillo de 2x4 Viga de 1x2
amarillo Azulejo 1x4 verde claro
Bisagra 1X2
Viga de 1x6 Plancha de 2x4 verde
Ladrillo de 2x6 amarillo
Viga de 1x8 Ladrillo teja de 1x3/25°
Ladrillo de 1x2 con conector
Ladrillo de 8x16 de 1x16
Viga Ladrillo de 1x6 curvado amarillo
Ladrillo con agujero en cruz de 1x2
9. Elementos Electrónicos
El Hub USB controla los sensores y motores a través
del software WeDo. La alimentación y los datos se
transmiten desde los motores y sensores hacia y
desde el equipo informático utilizando dos puertos
del Hub.
El motor se puede programar para que gire en
un sentido u otro, y para que se mueva a
distintas velocidades. La alimentación del motor
se suministra a través del voltaje del puerto USB
del equipo (5V).
10. El sensor de movimiento detecta objetos a una
distancia de 15 centímetros (aproximadamente
6 pulgadas), dependiendo del diseño del objeto.
El sensor de inclinación detecta la dirección en la
que se inclina. El sensor de inclinación dispone de
seis posiciones diferentes: inclinación en un
sentido, inclinación en el otro sentido, inclinación
hacia arriba, inclinación hacia abajo, ninguna
inclinación y cualquier inclinación.
12. El software presenta un entorno amigable que consiste
básicamente en arrastrar y soltar los iconos permitiendo
realizar una programación intuitiva. Esta aplicación detecta
automáticamente los motores y sensores conectados a la XO a
través del HUB LEGO. Además el software cuenta con una guía
de inicio rápido digital, en donde se muestran construcciones
simples y ejemplos de programación.
13. Instalación del software en la Computadora XO
•Insertar el USB que contiene el
software WeDo en cualquier puerto
USB de la computadora XO.
•En el diario, seleccionar la unidad
USB que se ha conectado.
Clic para mostrar el
•Seleccionar el icono del USB, contenido del USB
ubicado en la parte inferior
izquierda de la pantalla.
14. Instalación del software
•De la lista mostrada, ejecutar
el archivo de nombre “WeDo”
(clic sobre el icono del
archivo con nombre “WeDo”).
• Esperar unos minutos hasta
que termine la instalación.
15. Entorno del Software
Ficha de Pantalla: Abre letras o fondos en
Ficha conexión: Graba Abre la sección
Ficha de de contenido: sonidos y
los bloques de pantalla, es necesario
Primeros motores,las sensores de y el
Pasos, actividades
muestra los determinar el número correspondiente en
navegador.
inclinación o sensores de movimiento.
la programación.
Ficha de Proyecto: Despliega un sub menú:
- Salir
Botón detener: Detiene los
- Abrir proyecto
programas y motores.
Bloques de Programación: Muestra todos
- Proyecto nuevo
los bloques de programación.
16. Bloques de Programación
Bloque iniciar Bloque enviar mensaje
Bloque iniciar al Bloque esperar
presionar una tecla
Bloque iniciar al Bloque repetir
recibir un mensaje
Bloque de activación Entrada de texto
del motor en sentido horario
Entrada numérica
Bloque de activación
Entrada aleatoria
del motor en sentido antihorario
17. Bloques de Programación
Bloque de potencia del Grabar, detener,
motor reproducir
Bloque de activación de
motor durante Entrada del sensor
de movimiento
Bloque de desactivación
Entrada del sensor
de motor
de inclinación
Bloque de reproducir
Inclinación hacia arriba
sonido
Bloque de pantalla Inclinación hacia abajo
18. Bloques de Programación
Inclinación en un sentido
Bloque sumar a pantalla
Inclinación en otro sentido
Bloque restar a pantalla
Cualquier inclinación
Bloque multiplicar por pantalla
Entrada del sensor de sonido
Bloque dividir entre pantalla
Entrada de pantalla
Bloque de fondo de pantalla Burbuja
19. Programando con los motores
Acciona el motor en sentido horario por un
tiempo indeterminado
Acciona el motor por 10 milisegundo
Acciona el motor con potencia 3, espera por
30 milisegundos luego acciona el motor con
potencia 10 , espera por 20 milisegundos y
finalmente se detiene el motor
20. Programando con el sensor de inclinación
El programa espera una determinada inclinación del sensor y luego
acciona el motor por 20 milisegundos.
21. Programando con el sensor de movimiento
El programa espera hasta que detecte un
movimiento y luego acciona el motor por
30 milisegundos.
El programa acciona el motor hasta que
detecte algún movimiento
22. Programando con sonidos / imágenes
Inicia el programa y muestra la imagen
número 2, espera 10 milisegundos luego
muestra la imagen número 4 por 10
milisegundos.
Inicia el programa, reproduce el sonido
número 1, espera 20 milisegundos luego
reproduce el sonido número 2 durante 20
milisegundos y finalmente reproduce el
sonido número 10.
23. Programando con el ciclo repetitivo
Inicia el programa y se Inicia el programa, luego se
reproduce un sonido aleatorio. reproduce el sonido numero 1
por 3 veces y finalmente, se
reproduce el sonido numero 7.
24. Enviando y recibiendo mensajes
Se recepciona en otra XO el
Se prepara el programa
mensaje (receptor)
enviando un nombre (emisor)
25.
26. El proceso de aprendizaje propuesto con los materiales de Robótica Educativa
WeDo incluye cuatro etapas: Conectar, Construir, Contemplar y Continuar.
Contemplar
Construir
En la sección Contemplar, los estudiantes observan e
Esta etapa supone elContinuar haciendo” de nuestra
“aprender
informan sobre cómo afectan ciertos cambios de poleas,
Conectar Continuar de cada actividad
propuesta, es decir, que el estudiante va construyendo no incluye un desafío de
La etapa
engranajes o levas en elesta etapa el del modelo; investigan y nueva información
movimiento estudiante aprendiendo
Enconstrucción y programación de sus
sólo modelos y prototipos sino también ideas; activandootros comportamientos y/o
representan el comportamiento de sus “animales”; ya adquiridos con
manos y su mente. realizando conexiones entre conocimientos modelo inicial y/o
interacciones más complejas con el
contabilizan, toman medidas y experiencias de aprendizaje que ha contemplado
nuevas miden el rendimiento de sus
lasmodificado.
modelos de fútbol; y crean distintos tipos de historias, que este aprendizaje
en la etapa anterior, en algunas ocasiones,
interpretan utilizando suscuando una experiencia inicial actúa como semilla para
surge modelos con efectos visuales y
sonoros. estimular el crecimiento de nuevos conocimientos.