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Experiencia de usuario


  Usabilidad y heurísticas
       Beta Beers ~ 21/11/2012
           Eduardo Rey Jara
Conceptos
Usabilidad: facilidad con que las personas pueden
utilizar una herramienta particular.

Accesibilidad: grado en el que todas las personas
pueden utilizar un objeto, visitar un lugar o acceder a
un servicio, independientemente de sus capacidades
técnicas, cognitivas o físicas.

Error común: pensamos que sólo las personas con
limitaciones físicas necesitan de la usabilidad o
accesibilidad.
Usabilidad y accesibilidad

Como desarrolladores o diseñadores, tendremos usuarios de todo tipo,
  desde los expertos en informática hasta los que únicamente saben
             usar Facebook y Whatsapp o ni siquiera eso.

                  Y Parece una tontería, peeeero...

 NO hagas caso a lo que te dicen, si no a lo que hacen.
                     Mapa de calor en pantalla
User Experience {ux},
                 experiencia de usuario

   “La experiencia de usuario, por otro lado, se
podría definir como el conjunto de sensaciones
y emociones que despierta a una persona el uso
               de una aplicación.”

Pero no sólo eso, también la forma o estado de ánimo con el que se
           enfrentan a nuestros productos/aplicaciones.

 Ejemplos en la UM: En el caso de Sakai con miedo al cambio o, en el
caso de la declaración de la renta online, con inseguridad por si fallan.
UX e interfaces
“The real problem with the interface is that it is an interface.
Interfaces get in the way. I don’t want to focus my energies on
an interface. I want to focus on the job…I don’t want to think of
myself as using a computer, I want to think of myself as doing
my job.”

“El verdadero problema de las interfaces es que es una interface.
[...] No quiero usar centrar mis energías en usar un ordenador,
quiero centrarlas en el trabajo [...]”

Donald Norman, 1990
Cambio de costumbres
Comprar en 1990:        Comprar en 2012, desde casa:

● Entrar en la tienda   ● Entrar en la web
● Elegir unas flores    ● Elegir las flores

● Pagar las flores      ● Elegir entre opciones que tal vez no

                        conozcamos.
                        ● Empezar a pagar.

                        ● Registro (supongamos que exitoso)

                        ● Datos personales

                        ● Suscripción automática a una lista de

                        correo (razón para que mucha gente
                        no complete su registro, por miedo a
                        "otra lista más")
                        ● Recibir/recoger el pedido/esperar que

                        llegue a destino.
Básicamente,
      No me hagas pensar
No es algo nuevo.

La estética en la facilidad de uso. Los diseños estéticos
parecen más fáciles de usar que los diseños poco
estéticos. "Forming impressions of personality" de
Solomon E. Asch, 1946.
¿Cómo mejoramos entonces la
      experiencia del usuario?
1. Pensando antes de poner algo en pantalla. Dibujando, papel y lápiz
en mano.

2. No pensando que sabemos todo acerca del usuario. No haciendo un
diseño orientado al ego (yo sé qué le gusta al usuario)

3. Utilizando las 10 reglas heurísticas de usabilidad de Nielsen, a poder
ser por uno o varios usuarios no familiarizados con la aplicación.
Además, teniéndolas en mente al diseñar los mockups y prototipos de
la misma.

4. Una vez hecho, intentar hacer una prueba in situ con usuarios
reales. Podemos medir los clicks en pantalla o bien contar con
encuestas finales (sí, esas que al final nadie rellena pero que se pueden
combinar con pruebas con usuarios)
Reglas de heurística de
        Nielsen

Aunque reunidas, todas están basadas en
   principios universales de diseño
(1/10) Visibilidad del estado del sistema


¿Cuánto me queda? ¿voy a tardar mucho? ¿Qué tamaño de fichero
puedo subir? ¿Ha cambiado algo desde que he empezado? ¿Qué
pasará ahora que he terminado el proceso? ¿Ha fallado algo?

Poner una barra de progreso semántica ayuda a muchos usuarios a
calcular si les merece la pena o no seguir.

Principio universal de diseño: "Una actividad sólo se lleva a cabo si los
beneficios son iguales o mayores que los costes"

Buen ejemplo: Pasos en el carro de compra de amazon.
(2/10)Utiliza el lenguaje de tus usuarios

Como desarrolladores, tenemos un lenguaje "propio" que no tiene por
qué entender el usuario. O bien un lenguaje institucional

Evitar mensajes como 'OK' o 'Cancelar' en lugar de otros como "sí,
guarda" o "no, quiero salir sin guardar"

Ejemplos en la UM:

- El listado de aplicaciones de DUMBO: Para ÁTICA son correctos
pero, ¿y para nuestros usuarios de fuera del edificio?
- La cantidad de nombres distintos y aplicaciones para un nuevo
usuario. Dumbo, Kron, ...
(3/10) Libertad para el usuario


    ¿No puedo volver hacia atrás? ¿No hay un
deshacer? Se me ha olvidado terminar esto. Me he
  arrepentido y no quiero coger finalmente esa
     asignatura que hace que el precio suba.


Buenas prácticas: Botones de navegación. Poder
editar cualquier dato ya añadido. Cualquiera.
Incluso si depende de otros.
(4/10) Consistencia y estándares



Si ya lo conocen, no lo cambies demasiado. Si todas
las aplicaciones tienen los botones de determinada
                forma, que siga así.

  ¿Soy el único que se confunde y frustra cuando
pasa de Windows a Linux y aceptar y cancelar están
                 intercambiados?
(5/10) Prevención de errores



  No sólo las validaciones que ya hacemos sino
cómo las hacemos, ¿no sería una buena idea, por
 ejemplo, que si vas a sobrescribir una imagen te
 enseñe una miniatura de esa imagen para ver si
             realmente es la misma?
(6/10) Reconocer mejor que
  memorizar (No me hagas pensar)



   Intentar que todas las explicaciones, textos o
 imágenes sean autoentendibles. Evitar el uso de
      códigos (el 1 es para … ) o de opciones
redundantes. Tratar siempre de mostrar una vista
               previa del resultado.
(7/10) Flexibilidad y eficiencia de uso.



Recomendaciones, intentar adelantarnos al usuario,
 posibilidades de personalización. Siempre dando
       facilidad para volver al estado inicial.

Ejemplo mejorable: Sistema telefónico de ING Direct.
Buen ejemplo: Adaptación pantalla de acceso.
(8/10) Los diálogos estéticos y diseño
              minimalista.

 Sacar de la pantalla, del diseño, todas aquellas opciones que no sean
absolutamente necesarias. Si todas son necesarias, probar a convertirlo
                              en un asistente.

 Actualmente los usuarios usan móviles, navegadores, portátiles con
   poca pantalla, pantallas Full-HD o los propios televisores. desde
     320x480 hasta más de 1920x1080. Y usarán lo que quieran.

    Si te llaman y les dices "no, es que tienes que usar IE sobre..." la
   respuesta automática es "pues vaya una mierda" aunque no te lo
                                   digan.

                    The best interface is no interface
(9/10) Ayudar a los usuarios a reconocer,
diagnosticar y recuperarse de los errores.
         Aprende de tus errores.




Que los mensajes de error se deben expresar en un lenguaje claro, se
 debe indicar exactamente el problema, y deben ser constructivos
                          para el usuario.
(10/10) Ayuda y documentación



Todo debe estar documentado. Y no para nosotros, breve y que se
                         entienda.

  Error típico: Grandes textos sabiendo que en Internet se lee en
                 diagonal en el mejor de los casos.
Resumen



   Haz la aplicación como si no supieses cómo
funciona y como si no entendieses nada de lo que
                  estás mirando.

        Esto es lo que google dice hacer

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UX heuristics

  • 1. Experiencia de usuario Usabilidad y heurísticas Beta Beers ~ 21/11/2012 Eduardo Rey Jara
  • 2. Conceptos Usabilidad: facilidad con que las personas pueden utilizar una herramienta particular. Accesibilidad: grado en el que todas las personas pueden utilizar un objeto, visitar un lugar o acceder a un servicio, independientemente de sus capacidades técnicas, cognitivas o físicas. Error común: pensamos que sólo las personas con limitaciones físicas necesitan de la usabilidad o accesibilidad.
  • 3. Usabilidad y accesibilidad Como desarrolladores o diseñadores, tendremos usuarios de todo tipo, desde los expertos en informática hasta los que únicamente saben usar Facebook y Whatsapp o ni siquiera eso. Y Parece una tontería, peeeero... NO hagas caso a lo que te dicen, si no a lo que hacen. Mapa de calor en pantalla
  • 4. User Experience {ux}, experiencia de usuario “La experiencia de usuario, por otro lado, se podría definir como el conjunto de sensaciones y emociones que despierta a una persona el uso de una aplicación.” Pero no sólo eso, también la forma o estado de ánimo con el que se enfrentan a nuestros productos/aplicaciones. Ejemplos en la UM: En el caso de Sakai con miedo al cambio o, en el caso de la declaración de la renta online, con inseguridad por si fallan.
  • 5. UX e interfaces “The real problem with the interface is that it is an interface. Interfaces get in the way. I don’t want to focus my energies on an interface. I want to focus on the job…I don’t want to think of myself as using a computer, I want to think of myself as doing my job.” “El verdadero problema de las interfaces es que es una interface. [...] No quiero usar centrar mis energías en usar un ordenador, quiero centrarlas en el trabajo [...]” Donald Norman, 1990
  • 6. Cambio de costumbres Comprar en 1990: Comprar en 2012, desde casa: ● Entrar en la tienda ● Entrar en la web ● Elegir unas flores ● Elegir las flores ● Pagar las flores ● Elegir entre opciones que tal vez no conozcamos. ● Empezar a pagar. ● Registro (supongamos que exitoso) ● Datos personales ● Suscripción automática a una lista de correo (razón para que mucha gente no complete su registro, por miedo a "otra lista más") ● Recibir/recoger el pedido/esperar que llegue a destino.
  • 7. Básicamente, No me hagas pensar No es algo nuevo. La estética en la facilidad de uso. Los diseños estéticos parecen más fáciles de usar que los diseños poco estéticos. "Forming impressions of personality" de Solomon E. Asch, 1946.
  • 8. ¿Cómo mejoramos entonces la experiencia del usuario? 1. Pensando antes de poner algo en pantalla. Dibujando, papel y lápiz en mano. 2. No pensando que sabemos todo acerca del usuario. No haciendo un diseño orientado al ego (yo sé qué le gusta al usuario) 3. Utilizando las 10 reglas heurísticas de usabilidad de Nielsen, a poder ser por uno o varios usuarios no familiarizados con la aplicación. Además, teniéndolas en mente al diseñar los mockups y prototipos de la misma. 4. Una vez hecho, intentar hacer una prueba in situ con usuarios reales. Podemos medir los clicks en pantalla o bien contar con encuestas finales (sí, esas que al final nadie rellena pero que se pueden combinar con pruebas con usuarios)
  • 9. Reglas de heurística de Nielsen Aunque reunidas, todas están basadas en principios universales de diseño
  • 10. (1/10) Visibilidad del estado del sistema ¿Cuánto me queda? ¿voy a tardar mucho? ¿Qué tamaño de fichero puedo subir? ¿Ha cambiado algo desde que he empezado? ¿Qué pasará ahora que he terminado el proceso? ¿Ha fallado algo? Poner una barra de progreso semántica ayuda a muchos usuarios a calcular si les merece la pena o no seguir. Principio universal de diseño: "Una actividad sólo se lleva a cabo si los beneficios son iguales o mayores que los costes" Buen ejemplo: Pasos en el carro de compra de amazon.
  • 11. (2/10)Utiliza el lenguaje de tus usuarios Como desarrolladores, tenemos un lenguaje "propio" que no tiene por qué entender el usuario. O bien un lenguaje institucional Evitar mensajes como 'OK' o 'Cancelar' en lugar de otros como "sí, guarda" o "no, quiero salir sin guardar" Ejemplos en la UM: - El listado de aplicaciones de DUMBO: Para ÁTICA son correctos pero, ¿y para nuestros usuarios de fuera del edificio? - La cantidad de nombres distintos y aplicaciones para un nuevo usuario. Dumbo, Kron, ...
  • 12. (3/10) Libertad para el usuario ¿No puedo volver hacia atrás? ¿No hay un deshacer? Se me ha olvidado terminar esto. Me he arrepentido y no quiero coger finalmente esa asignatura que hace que el precio suba. Buenas prácticas: Botones de navegación. Poder editar cualquier dato ya añadido. Cualquiera. Incluso si depende de otros.
  • 13. (4/10) Consistencia y estándares Si ya lo conocen, no lo cambies demasiado. Si todas las aplicaciones tienen los botones de determinada forma, que siga así. ¿Soy el único que se confunde y frustra cuando pasa de Windows a Linux y aceptar y cancelar están intercambiados?
  • 14. (5/10) Prevención de errores No sólo las validaciones que ya hacemos sino cómo las hacemos, ¿no sería una buena idea, por ejemplo, que si vas a sobrescribir una imagen te enseñe una miniatura de esa imagen para ver si realmente es la misma?
  • 15. (6/10) Reconocer mejor que memorizar (No me hagas pensar) Intentar que todas las explicaciones, textos o imágenes sean autoentendibles. Evitar el uso de códigos (el 1 es para … ) o de opciones redundantes. Tratar siempre de mostrar una vista previa del resultado.
  • 16. (7/10) Flexibilidad y eficiencia de uso. Recomendaciones, intentar adelantarnos al usuario, posibilidades de personalización. Siempre dando facilidad para volver al estado inicial. Ejemplo mejorable: Sistema telefónico de ING Direct. Buen ejemplo: Adaptación pantalla de acceso.
  • 17. (8/10) Los diálogos estéticos y diseño minimalista. Sacar de la pantalla, del diseño, todas aquellas opciones que no sean absolutamente necesarias. Si todas son necesarias, probar a convertirlo en un asistente. Actualmente los usuarios usan móviles, navegadores, portátiles con poca pantalla, pantallas Full-HD o los propios televisores. desde 320x480 hasta más de 1920x1080. Y usarán lo que quieran. Si te llaman y les dices "no, es que tienes que usar IE sobre..." la respuesta automática es "pues vaya una mierda" aunque no te lo digan. The best interface is no interface
  • 18. (9/10) Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores. Aprende de tus errores. Que los mensajes de error se deben expresar en un lenguaje claro, se debe indicar exactamente el problema, y deben ser constructivos para el usuario.
  • 19. (10/10) Ayuda y documentación Todo debe estar documentado. Y no para nosotros, breve y que se entienda. Error típico: Grandes textos sabiendo que en Internet se lee en diagonal en el mejor de los casos.
  • 20. Resumen Haz la aplicación como si no supieses cómo funciona y como si no entendieses nada de lo que estás mirando. Esto es lo que google dice hacer