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EL VIDEO, EXPONENTE DE LA CREATIVIDAD
CARLOS ANDRES BERNAL CARRILLO
COD: 1032362425
PROFESOR: PEDRO VILLAMIL
CORUNIVERSITEC
DISEÑO INDUSTRIAL
PROYECTOS I
JUNIO DE 2011
NNTTRROODDUUCCCCIIÓÓNN
El video como formato de producción aparece hacia los años 50, durante la
presentación de los juegos olímpicos en Tokio, es hay en ese punto de la historia
donde le video entra formar parte activa de la cotidianidad de las personas. El
video desde sus inicios se ha utilizado como herramienta de registro que
permite guardar y almacenar todo tipo de acontecimientos individuales y
sociales. En sus inicios el video era una herramienta a la cual solo tenían acceso
las programadoras de televisión.
Con el paso del tiempo el video entro a formar parte de la cotidianidad de las
personas como medio de registro con las primeras video cámara y el betamax,
así las familias podían ampliar sus registros familiares y que ya no fueran solo
registros fotográficos si no que la historia narrada en imágenes permitiera
interactuar de nuevo con el momento.
La evolución del video llevo no solo a guardar esos momentos especiales si no
que de la mano con la tecnología facilito hacer las video cámaras aun mas
portables a tal punto que ahora se llevan en el celular para registrar instantes
diarios que facilitan un intercambio de información o que acercan personas, eso
sin contar el valor agregado de las redes sociales que permiten generar nuevas
interacciones frente a la imagen.
El video como manifestación cultural nos permite registrar y compartir nuestros
pensamientos individuales, grupales y sociales, permitiéndonos no solo
compartirlos entre nuestros conocidos si no que las redes sociales nos permiten
ampliar las posibilidades de compartir nuestra información en un mundo tan
globalizado.
MMAARRCCOO TTEEOORRIICCOO
“Se optó por presentar un panorama general sobre la situación del fenómeno
videoartístico en Colombia, reconociendo los sucesos principales de su
acontecer y procurando un énfasis en sus problemáticas determinantes. De esta
manera, intentamos facilitar posteriores acercamientos -estéticos, analíticos o
críticos- hacia particularidades de las obras, por parte de investigadores
especializados; al igual que soluciones a sus contingencias desde el trabajo
artístico y profesional relacionado. La lectura de este texto puede ser
complementada con sus referencias contextuales y ampliadas con ayuda de las
fichas técnicas incluidas, por áreas temáticas, en los anexos de esta
investigación.
Una cierta “prehistoria” del videoarte, como arte electrónico y a la vez
comunicativo, se había dado preliminarmente en la T.V. de distintos países
desde la década de los años cincuenta; conexo a la televisión se puede hallar el
origen formal del video, así como también su primera cuna de producción
artística. Sin embargo, en Colombia, la T.V. no ha tenido incidencia en el
quehacer del arte como creación específica para este medio; ciertas calidades
ostentadas, principalmente, dentro del tele-teatro y la música popular, no han
tenido congruentes niveles artísticos como para ser tenidos en cuenta. La
mediocridad creativa que no admitía la experimentación, la desidia cultural sin
visión progresista en los medios masivos y la ausencia de intencionalidades
artísticas - tanto de las instituciones como por parte de los artistas -, para con
este medio; hicieron que la T.V. se estancara artísticamente y fuera,
indolentemente, segregada por este ámbito.
Desde esta misma perspectiva, son escasísimos los precedentes nacionales en el
campo de las artes plásticas, donde se puedan encontrar obras visuales que
utilicen, pertinentemente, elementos electrónico-televisivos o videográficos;
por ejemplo, en las formas óptico-cinéticas o cibernéticas de los años sesenta.
Además de los presumibles retrasos estéticos, indudablemente, las dificultades
técnico-económicas también constituyen otra de las causas de esta ausencia de
creación de obras electrónicas. Sin embargo, sea cual fuese la razón, las obras
visuales, no se desarrollaron hacia concepciones que diesen paso al video.
Así, pues, la apreciación pública del medio video, en contexto artístico
colombiano, es relativamente reciente; podría delimitarse cronológicamente a
veinticinco años de actividades, puesto que hasta 1976 no se tienen referencias
directas en el país. No obstante, en las Bienales de Arte Coltejer en Medellín
(quizá algunas de las más relevantes exposiciones de arte internacional llevadas
a cabo en Colombia), desde su segunda edición realizada en 1970, podemos
encontrar obras de artistas extranjeros que hacían uso de material electrónico
de tipo “video-televisivo.
Al margen del acontecer nacional, a mediados de los años setenta, se empieza a
tener noticia de actividades video artísticas de “cerebros fugados” en el
exterior. De esta manera, mientras que en Colombia las posibilidades de acción
y reconocimiento se habían agotado, tanto por dificultades económicas, como
por contrariedades ideológicas del sistema del arte convencional, establecido
comercialmente en galerías y museos; algunos artistas colombianos que tendían
a expresiones avanzadas de tipo experimental o conceptual, abiertas a
diferentes soportes materiales, fueron apropiándose históricamente del medio
video en diferentes países.
Este fue el caso de Raúl Marroquín, pionero y sobresaliente animador del
videoarte en Holanda, conocido por su revista Fandangos y por sus notorios
proyectos de videoarte en performancias, instalaciones y transmisiones vía
satélite. Actualmente, su trabajo prosigue, principalmente a través de la
Internet, desarrollando programas consistentemente politizados sociológica y
estéticamente. Parte de su obra video artística fue mostrada, por primera vez
en el país, en la I Bienal Internacional de Video-Arte del MAMM, organizado el
Museo de Arte Moderno de Medellín (MAMM) en 1986. En esta misma
exposición, se pudieron ver algunos trabajos de Jonier Marín, artista conceptual
también establecido en Europa, cuya obra ha sido comentada en diversas
revistas de arte como por ejemplo, la Artpress, de Francia. Así mismo,
podríamos nombrar a Michel Cardená, cuyas performancias con video en vivo,
tituladasWarming Up Etc. Company, son conocidas internacionalmente. Sin
embargo, y a diferencia de los artistas nombrados anteriormente, sus obras con
video, hasta hoy, no han sido expuestas en Colombia.
El año de 1976 marca la aparición de un primer interés público, provocado por
la exposición Video arte, realizada por el Centro Colombo Americano de Bogotá.
El material presentado, había participado en la XIII Bienal de São Paulo, en Brasil
y comprendía más de treinta y dos obras de los más destacados videoartistas
norteamericanos, entre ellos, Bruce Nauman, Vito Acconci, John Baldessari,
Allan Kaprow, Les Levine, Ed Emswhiler, Stephen Beck, Peter Campus, Steina y
Woody Vasulka, Bill Viola y Andy Warhol; así como, Nam June Paik con su
célebre instalación Video jardín. A pesar de que ésta puede considerarse como
una de las más significativas exposiciones de arte internacional de los años
setenta en el país, no fue destacada por los medios de comunicación ni suscitó
especial interés entre artistas y críticos.
Con motivo de esta exposición, se publicaron, sobre el tema, las primeras
noticias periodísticas, en forma de notas cortas, en El Tiempo y El Espectador,
periódicos de la capital; además del importante artículo Por los ambientes de la
XIII Bienal de São Pablo, del crítico colombo-argentino Galaor Carbonell, que
apareció en el primer número de la revista Arte en Colombia, en julio de 1976.
Este artículo, que incluye apuntes sucintos sobre la obra de Paik, puede
considerarse el primer escrito referencial sobre videoarte en Colombia. Así
mismo, éste fue incluido por extractos en el substancial catálogo publicado y
distribuido durante la exposición, el cual también comprendía artículos
traducidos de relevantes críticos y curadores norteamericanos como David Ross
y Jack Boulton. Por otra parte, el Centro Colombo Americano tradujo y publicó,
en su revista Tinta (No. 2), un fugaz artículo de novedad periodística titulado La
T.V. como Arte,escrito por el productor norteamericano de televisión, Fred
Barzik.
En aquel momento, se sentó un precedente para el acceso público a material
videográfico. La biblioteca del Centro Colombo Americano de Bogotá, brindó la
posibilidad de consultar y revisar una serie de casetes pertenecientes al
programa The Medium is the Médium, transmitido originalmente en 1973 por
la WGBH, canal de televisión de Boston, que contenían extraordinarias obras de
Paik, Wasulka, Beck, Campus y Emswhiler; entre otros.
A principios de la década de los ochenta, el videoarte seguía siendo un
fenómeno vulgarmente desconocido en Colombia; raras manifestaciones
señalaban su presencia. La producción también se veía afectada por dificultades
en la consecución de equipos técnicos, todavía muy escasos en el país. El acceso
a materiales profesionales rara vez se posibilitaba; la televisión se desentendía
de usos experimentales; y la utilización de dispositivos de baja calidad, la
mayoría en formato de ½ pulgada (Betamax o VHS), con exiguas capacidades de
edición y sin mezclas ni efectos de postproducción, era un régimen indefectible
en la realización de la mayoría de los videos independientes.”1
1: http://www.bitio.net/vac/contenido/historia/index.html
JJUUSSTTIIFFIICCAACCIIÓÓNN
A través de este proyecto se pretende, potencializar el uso de herramientas
como el video cámara con el fin de convertirlas en herramientas que permitan
mediar durante la etapa de aprendizaje del estudiante de diseño de
Coruniversitec.
Haciendo uso del video como herramienta de aprendizaje lo que se pretende es
potencializar la creatividad de los estudiantes atravez de reconocer el uso del
video como una manifestación cultural. Para esto y conforme avance el
proyecto se pretende generar unas dinámicas de interacción que permitan
potencializar la creatividad en los estudiantes de diseño de Coruniversitec y
permita aumentar la capacidad de realizar trabajo en equipo reconociendo en el
video todos los factores que interfieren en su producción.
La idea es que los ejercicios que se planteen sean aplicados para trabajar un
proyecto a lo largo del semestre esto con el fin de que el docente sea no solo el
que podrá medir el proyecto si no que se involucre en los proyectos siendo guía
de los estudiantes.
Para esto realizaremos un reconocimiento de las diversas areas del aprendizaje
que permitirán al docente medir a sus estudiantes para poder identificar temas
que se puedan trabajar y que permitan generar un apoyo colectivo entre
estudiantes.
OOBBJJEETTIIVVOOSS
OOBBJJEETTIIVVOO GGEENNEERRAALL
Potencializar la creatividad de estudiantes de diseño de Coruniversitec haciendo
uso del video como manifestación cultural
OOBBJJEETTIIVVOOSS EESSPPEECCIIFFIICCOOSS
• Reconocer elementos que permitan potencializar la creatividad en los
estudiantes de diseño de Coruniversitec.
• Utilización de tecnologías de video que permitan incentivar a los
estudiantes de diseño.
• Desarrollar la capacidad de comunicación de los estudiantes de diseño
atravez del uso del video como vehículo del lenguaje.
RREECCOONNOOCCIIMMIIEENNTTOO AACCTTIIVVOO
Para empezar el docente debe reconocer al inicio del semestre el contexto de
sus estudiantes para poder identificar gustos y el entoreno en el que ellos se
desenvuielven, esto lo puede resolver atravez de ejercicios de presentación o
dinámicas de composición bidimensional que permitirán a cada estudiante
describirse.
Lo siguiente que debe hacer el docente es identificar los niveles de
conocimiento en los que se encuentran los estudiantes, ya que no todos están
en el mismo nivel y lo que se necesita es igualar conocimiento en el aula. Este
reconocimiento del conocimiento le permitirá al docente identificar al
estudiante más capaz con el fin de que él le ayude a nivelar a sus estudiantes en
conocimiento como lo habla Vygotski en sus teorías de zonas de desarrollo
próximo que permiten hacer un jalonamiento de estudiantes para colocarlos en
el mismo nivel.
Después de esto lo recomendable es que el docente identifique las cualidades
del estudiante a nivel creativo esto con el fin de poder medir en qué nivel están
todos y así poder organizar los grupos de trabajo que le permitirán realizar
asociaciones y generar redes de apoyo entre los estudiantes para realizare la
actividad. Para esto el docente deberá documentarse en textos como cualidades
de la creatividad de Loneil Conor que permite acercarse un poco más a él cómo
identificar las cualidades de una persona creativa.
Reconociendo esto el docente podrá tener ciertos parámetros de
reconocimiento que le permitirán no solo generar las redes de apoyo entre
estudiantes si no que también lograra poder involucrarse con cada persona y
con cada grupo para así poder generar retroalimentaciones individuales,
grupales y a toda la clase con el fin de que todos se nivelen en el cómo
potencializar la creatividad.
Y así generar un apoyo colectivo el siguiente paso es involucrar al video dentro
del proceso de potencializacion de la creatividad lo ideal es que el docente
organice grupos de 2 o máximo 4 personas bien distribuidas procurando que en
cada grupo se encuentre 1 o 2 estudiantes que sean los que le ayuden a nivelar
a los demás. La idea de esto es que ya organizados los grupos el docente
plantee ejercicios de descontextualización atravez del video, haciendo uso de
técnicas de la imagen como por ejemplo stop motilón. La idea es que plantee
ejercicios poco cotidianos que descontextualicen la mente por ejemplo realizar
un comerciales para gente que se deprime haciendo uso de canciones como ha
kuna matata del rey león. Así que puede plantear ejercicios de
descontextualización desde como la música interfiere en la producción del video
o buscar objetos poco cotidianos que se puedan involucrar en nuestra vida o
realizar relatos históricos a partir de objetos y es así como rompiendo
paradigmas de la mente el estudiante podrá desarrollar su creatividad. Es asi
como haciendo uso del video como objeto de aprendizaje se pueden generar
manifestaciones culturales dentro de la universidad.
El docente para realizar su medición del trabajo puede proponer entregas
parciales que los estudiantes podrán compartir y discutir atravez de la redes
sociales como por ejemplo facebook o apoyarse en youtube como herramienta
que les permita vincular sus trabajos de video a otras redes con otras
universidades en el mundo que estén planteando temáticas similares y así se
fortalecen mas las redes de apoyo. La universidad puede apoyar a los
estudiantes brindándoles herramientas como cine foros que permitirán a los
estudiantes identificar el proceso de cómo se realiza un video, el desarrollo la
preproducción la producción la post producción herramientas de edición fáciles
y sencillas como moviemaker , dream weaver, flash cs4 y otras tantas
herramientas que permitirán a los estudiantes realizar sus producciones además
de que convertirán sus herramientas cotidianas como las cámaras de sus
celulares en herramientas de aprendizaje y de identificar el desarrollo de una
buena producción reconociendo elementos de la composición como la luz, el
sonido y conceptos de diseño como el generar ritmo, caos, armonía y otros
tantos términos que llevan a desarrollar la comunicación dentro del diseño .
El docente puede incentivar a sus estudiantes proponiendo una actividad
extracurricular donde podrán invitar personas que verán y evaluaran sus
producciones generando un ambiente diferente al de la clase. Una propuesta
puede ser una entrega de videos en un café y con varios invitados que puedan
dar su punto de vista acerca de las producciones que realizaran los estudiantes.
Es aquí donde ese identifica la manifestación cultural porque cada uno de esos
trabajos llevara una identidad propia y la huella de sus productores siendo este
parte del patrimonio colectivo del diseño en general.
Para concluir vemos como se puede aplicar las herramientas que la
globalización y la tecnología nos proporcionan hoy para ponerlas a favor del
aprendizaje y el estimulo cognitivo de los estudiantes de diseño de
Coruniversitec.
AAPPOOYYOO WWEEBB
• http://www.bitio.net/vac/
• http://www.psicopedagogia.com/definicion/teoria%20del%20aprendizaj
e%20de%20vigotsky
• http://www.sinic.gov.co/sinic/colombiacultural/PaginaColCultural.aspx?A
REID=3&SECID=8
• http://www.sepiensa.org.mx/contenidos/2005/d_video/historia/historia
_2.html
• http://foroalfa.org/

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  • 1. EL VIDEO, EXPONENTE DE LA CREATIVIDAD CARLOS ANDRES BERNAL CARRILLO COD: 1032362425 PROFESOR: PEDRO VILLAMIL CORUNIVERSITEC DISEÑO INDUSTRIAL PROYECTOS I JUNIO DE 2011
  • 2. NNTTRROODDUUCCCCIIÓÓNN El video como formato de producción aparece hacia los años 50, durante la presentación de los juegos olímpicos en Tokio, es hay en ese punto de la historia donde le video entra formar parte activa de la cotidianidad de las personas. El video desde sus inicios se ha utilizado como herramienta de registro que permite guardar y almacenar todo tipo de acontecimientos individuales y sociales. En sus inicios el video era una herramienta a la cual solo tenían acceso las programadoras de televisión. Con el paso del tiempo el video entro a formar parte de la cotidianidad de las personas como medio de registro con las primeras video cámara y el betamax, así las familias podían ampliar sus registros familiares y que ya no fueran solo registros fotográficos si no que la historia narrada en imágenes permitiera interactuar de nuevo con el momento. La evolución del video llevo no solo a guardar esos momentos especiales si no que de la mano con la tecnología facilito hacer las video cámaras aun mas portables a tal punto que ahora se llevan en el celular para registrar instantes diarios que facilitan un intercambio de información o que acercan personas, eso sin contar el valor agregado de las redes sociales que permiten generar nuevas interacciones frente a la imagen. El video como manifestación cultural nos permite registrar y compartir nuestros pensamientos individuales, grupales y sociales, permitiéndonos no solo compartirlos entre nuestros conocidos si no que las redes sociales nos permiten ampliar las posibilidades de compartir nuestra información en un mundo tan globalizado.
  • 3. MMAARRCCOO TTEEOORRIICCOO “Se optó por presentar un panorama general sobre la situación del fenómeno videoartístico en Colombia, reconociendo los sucesos principales de su acontecer y procurando un énfasis en sus problemáticas determinantes. De esta manera, intentamos facilitar posteriores acercamientos -estéticos, analíticos o críticos- hacia particularidades de las obras, por parte de investigadores especializados; al igual que soluciones a sus contingencias desde el trabajo artístico y profesional relacionado. La lectura de este texto puede ser complementada con sus referencias contextuales y ampliadas con ayuda de las fichas técnicas incluidas, por áreas temáticas, en los anexos de esta investigación. Una cierta “prehistoria” del videoarte, como arte electrónico y a la vez comunicativo, se había dado preliminarmente en la T.V. de distintos países desde la década de los años cincuenta; conexo a la televisión se puede hallar el origen formal del video, así como también su primera cuna de producción artística. Sin embargo, en Colombia, la T.V. no ha tenido incidencia en el quehacer del arte como creación específica para este medio; ciertas calidades ostentadas, principalmente, dentro del tele-teatro y la música popular, no han tenido congruentes niveles artísticos como para ser tenidos en cuenta. La mediocridad creativa que no admitía la experimentación, la desidia cultural sin visión progresista en los medios masivos y la ausencia de intencionalidades artísticas - tanto de las instituciones como por parte de los artistas -, para con este medio; hicieron que la T.V. se estancara artísticamente y fuera, indolentemente, segregada por este ámbito. Desde esta misma perspectiva, son escasísimos los precedentes nacionales en el campo de las artes plásticas, donde se puedan encontrar obras visuales que utilicen, pertinentemente, elementos electrónico-televisivos o videográficos; por ejemplo, en las formas óptico-cinéticas o cibernéticas de los años sesenta. Además de los presumibles retrasos estéticos, indudablemente, las dificultades técnico-económicas también constituyen otra de las causas de esta ausencia de creación de obras electrónicas. Sin embargo, sea cual fuese la razón, las obras visuales, no se desarrollaron hacia concepciones que diesen paso al video. Así, pues, la apreciación pública del medio video, en contexto artístico colombiano, es relativamente reciente; podría delimitarse cronológicamente a veinticinco años de actividades, puesto que hasta 1976 no se tienen referencias directas en el país. No obstante, en las Bienales de Arte Coltejer en Medellín (quizá algunas de las más relevantes exposiciones de arte internacional llevadas a cabo en Colombia), desde su segunda edición realizada en 1970, podemos encontrar obras de artistas extranjeros que hacían uso de material electrónico de tipo “video-televisivo.
  • 4. Al margen del acontecer nacional, a mediados de los años setenta, se empieza a tener noticia de actividades video artísticas de “cerebros fugados” en el exterior. De esta manera, mientras que en Colombia las posibilidades de acción y reconocimiento se habían agotado, tanto por dificultades económicas, como por contrariedades ideológicas del sistema del arte convencional, establecido comercialmente en galerías y museos; algunos artistas colombianos que tendían a expresiones avanzadas de tipo experimental o conceptual, abiertas a diferentes soportes materiales, fueron apropiándose históricamente del medio video en diferentes países. Este fue el caso de Raúl Marroquín, pionero y sobresaliente animador del videoarte en Holanda, conocido por su revista Fandangos y por sus notorios proyectos de videoarte en performancias, instalaciones y transmisiones vía satélite. Actualmente, su trabajo prosigue, principalmente a través de la Internet, desarrollando programas consistentemente politizados sociológica y estéticamente. Parte de su obra video artística fue mostrada, por primera vez en el país, en la I Bienal Internacional de Video-Arte del MAMM, organizado el Museo de Arte Moderno de Medellín (MAMM) en 1986. En esta misma exposición, se pudieron ver algunos trabajos de Jonier Marín, artista conceptual también establecido en Europa, cuya obra ha sido comentada en diversas revistas de arte como por ejemplo, la Artpress, de Francia. Así mismo, podríamos nombrar a Michel Cardená, cuyas performancias con video en vivo, tituladasWarming Up Etc. Company, son conocidas internacionalmente. Sin embargo, y a diferencia de los artistas nombrados anteriormente, sus obras con video, hasta hoy, no han sido expuestas en Colombia. El año de 1976 marca la aparición de un primer interés público, provocado por la exposición Video arte, realizada por el Centro Colombo Americano de Bogotá. El material presentado, había participado en la XIII Bienal de São Paulo, en Brasil y comprendía más de treinta y dos obras de los más destacados videoartistas norteamericanos, entre ellos, Bruce Nauman, Vito Acconci, John Baldessari, Allan Kaprow, Les Levine, Ed Emswhiler, Stephen Beck, Peter Campus, Steina y Woody Vasulka, Bill Viola y Andy Warhol; así como, Nam June Paik con su célebre instalación Video jardín. A pesar de que ésta puede considerarse como una de las más significativas exposiciones de arte internacional de los años setenta en el país, no fue destacada por los medios de comunicación ni suscitó especial interés entre artistas y críticos. Con motivo de esta exposición, se publicaron, sobre el tema, las primeras noticias periodísticas, en forma de notas cortas, en El Tiempo y El Espectador, periódicos de la capital; además del importante artículo Por los ambientes de la XIII Bienal de São Pablo, del crítico colombo-argentino Galaor Carbonell, que
  • 5. apareció en el primer número de la revista Arte en Colombia, en julio de 1976. Este artículo, que incluye apuntes sucintos sobre la obra de Paik, puede considerarse el primer escrito referencial sobre videoarte en Colombia. Así mismo, éste fue incluido por extractos en el substancial catálogo publicado y distribuido durante la exposición, el cual también comprendía artículos traducidos de relevantes críticos y curadores norteamericanos como David Ross y Jack Boulton. Por otra parte, el Centro Colombo Americano tradujo y publicó, en su revista Tinta (No. 2), un fugaz artículo de novedad periodística titulado La T.V. como Arte,escrito por el productor norteamericano de televisión, Fred Barzik. En aquel momento, se sentó un precedente para el acceso público a material videográfico. La biblioteca del Centro Colombo Americano de Bogotá, brindó la posibilidad de consultar y revisar una serie de casetes pertenecientes al programa The Medium is the Médium, transmitido originalmente en 1973 por la WGBH, canal de televisión de Boston, que contenían extraordinarias obras de Paik, Wasulka, Beck, Campus y Emswhiler; entre otros. A principios de la década de los ochenta, el videoarte seguía siendo un fenómeno vulgarmente desconocido en Colombia; raras manifestaciones señalaban su presencia. La producción también se veía afectada por dificultades en la consecución de equipos técnicos, todavía muy escasos en el país. El acceso a materiales profesionales rara vez se posibilitaba; la televisión se desentendía de usos experimentales; y la utilización de dispositivos de baja calidad, la mayoría en formato de ½ pulgada (Betamax o VHS), con exiguas capacidades de edición y sin mezclas ni efectos de postproducción, era un régimen indefectible en la realización de la mayoría de los videos independientes.”1 1: http://www.bitio.net/vac/contenido/historia/index.html
  • 6. JJUUSSTTIIFFIICCAACCIIÓÓNN A través de este proyecto se pretende, potencializar el uso de herramientas como el video cámara con el fin de convertirlas en herramientas que permitan mediar durante la etapa de aprendizaje del estudiante de diseño de Coruniversitec. Haciendo uso del video como herramienta de aprendizaje lo que se pretende es potencializar la creatividad de los estudiantes atravez de reconocer el uso del video como una manifestación cultural. Para esto y conforme avance el proyecto se pretende generar unas dinámicas de interacción que permitan potencializar la creatividad en los estudiantes de diseño de Coruniversitec y permita aumentar la capacidad de realizar trabajo en equipo reconociendo en el video todos los factores que interfieren en su producción. La idea es que los ejercicios que se planteen sean aplicados para trabajar un proyecto a lo largo del semestre esto con el fin de que el docente sea no solo el que podrá medir el proyecto si no que se involucre en los proyectos siendo guía de los estudiantes. Para esto realizaremos un reconocimiento de las diversas areas del aprendizaje que permitirán al docente medir a sus estudiantes para poder identificar temas que se puedan trabajar y que permitan generar un apoyo colectivo entre estudiantes.
  • 7. OOBBJJEETTIIVVOOSS OOBBJJEETTIIVVOO GGEENNEERRAALL Potencializar la creatividad de estudiantes de diseño de Coruniversitec haciendo uso del video como manifestación cultural OOBBJJEETTIIVVOOSS EESSPPEECCIIFFIICCOOSS • Reconocer elementos que permitan potencializar la creatividad en los estudiantes de diseño de Coruniversitec. • Utilización de tecnologías de video que permitan incentivar a los estudiantes de diseño. • Desarrollar la capacidad de comunicación de los estudiantes de diseño atravez del uso del video como vehículo del lenguaje.
  • 8. RREECCOONNOOCCIIMMIIEENNTTOO AACCTTIIVVOO Para empezar el docente debe reconocer al inicio del semestre el contexto de sus estudiantes para poder identificar gustos y el entoreno en el que ellos se desenvuielven, esto lo puede resolver atravez de ejercicios de presentación o dinámicas de composición bidimensional que permitirán a cada estudiante describirse. Lo siguiente que debe hacer el docente es identificar los niveles de conocimiento en los que se encuentran los estudiantes, ya que no todos están en el mismo nivel y lo que se necesita es igualar conocimiento en el aula. Este reconocimiento del conocimiento le permitirá al docente identificar al estudiante más capaz con el fin de que él le ayude a nivelar a sus estudiantes en conocimiento como lo habla Vygotski en sus teorías de zonas de desarrollo próximo que permiten hacer un jalonamiento de estudiantes para colocarlos en el mismo nivel. Después de esto lo recomendable es que el docente identifique las cualidades del estudiante a nivel creativo esto con el fin de poder medir en qué nivel están todos y así poder organizar los grupos de trabajo que le permitirán realizar asociaciones y generar redes de apoyo entre los estudiantes para realizare la actividad. Para esto el docente deberá documentarse en textos como cualidades de la creatividad de Loneil Conor que permite acercarse un poco más a él cómo identificar las cualidades de una persona creativa. Reconociendo esto el docente podrá tener ciertos parámetros de reconocimiento que le permitirán no solo generar las redes de apoyo entre estudiantes si no que también lograra poder involucrarse con cada persona y con cada grupo para así poder generar retroalimentaciones individuales, grupales y a toda la clase con el fin de que todos se nivelen en el cómo potencializar la creatividad. Y así generar un apoyo colectivo el siguiente paso es involucrar al video dentro del proceso de potencializacion de la creatividad lo ideal es que el docente organice grupos de 2 o máximo 4 personas bien distribuidas procurando que en cada grupo se encuentre 1 o 2 estudiantes que sean los que le ayuden a nivelar a los demás. La idea de esto es que ya organizados los grupos el docente plantee ejercicios de descontextualización atravez del video, haciendo uso de técnicas de la imagen como por ejemplo stop motilón. La idea es que plantee ejercicios poco cotidianos que descontextualicen la mente por ejemplo realizar un comerciales para gente que se deprime haciendo uso de canciones como ha kuna matata del rey león. Así que puede plantear ejercicios de descontextualización desde como la música interfiere en la producción del video o buscar objetos poco cotidianos que se puedan involucrar en nuestra vida o
  • 9. realizar relatos históricos a partir de objetos y es así como rompiendo paradigmas de la mente el estudiante podrá desarrollar su creatividad. Es asi como haciendo uso del video como objeto de aprendizaje se pueden generar manifestaciones culturales dentro de la universidad. El docente para realizar su medición del trabajo puede proponer entregas parciales que los estudiantes podrán compartir y discutir atravez de la redes sociales como por ejemplo facebook o apoyarse en youtube como herramienta que les permita vincular sus trabajos de video a otras redes con otras universidades en el mundo que estén planteando temáticas similares y así se fortalecen mas las redes de apoyo. La universidad puede apoyar a los estudiantes brindándoles herramientas como cine foros que permitirán a los estudiantes identificar el proceso de cómo se realiza un video, el desarrollo la preproducción la producción la post producción herramientas de edición fáciles y sencillas como moviemaker , dream weaver, flash cs4 y otras tantas herramientas que permitirán a los estudiantes realizar sus producciones además de que convertirán sus herramientas cotidianas como las cámaras de sus celulares en herramientas de aprendizaje y de identificar el desarrollo de una buena producción reconociendo elementos de la composición como la luz, el sonido y conceptos de diseño como el generar ritmo, caos, armonía y otros tantos términos que llevan a desarrollar la comunicación dentro del diseño . El docente puede incentivar a sus estudiantes proponiendo una actividad extracurricular donde podrán invitar personas que verán y evaluaran sus producciones generando un ambiente diferente al de la clase. Una propuesta puede ser una entrega de videos en un café y con varios invitados que puedan dar su punto de vista acerca de las producciones que realizaran los estudiantes. Es aquí donde ese identifica la manifestación cultural porque cada uno de esos trabajos llevara una identidad propia y la huella de sus productores siendo este parte del patrimonio colectivo del diseño en general. Para concluir vemos como se puede aplicar las herramientas que la globalización y la tecnología nos proporcionan hoy para ponerlas a favor del aprendizaje y el estimulo cognitivo de los estudiantes de diseño de Coruniversitec.
  • 10. AAPPOOYYOO WWEEBB • http://www.bitio.net/vac/ • http://www.psicopedagogia.com/definicion/teoria%20del%20aprendizaj e%20de%20vigotsky • http://www.sinic.gov.co/sinic/colombiacultural/PaginaColCultural.aspx?A REID=3&SECID=8 • http://www.sepiensa.org.mx/contenidos/2005/d_video/historia/historia _2.html • http://foroalfa.org/