1. Información
Curso 13/14
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Metonimias. Construcciones Simuladas
Pro_yección / Si_mulación / Re_creación / I_magen
“Por casualidad recordé que el fundamento del horror de
ser
representados
en
imágenes,
que
algunos
pueblos
sienten, es la creencia de que, al formarse la imagen de
una
persona,
el
alma
pasa
a
la
imagen
y
la
persona
muere”. (Adolfo Bioy Casares, 1940).
Alumno: Antonio López Valenciano
Carlos M. Iglesias
/ cmiglesias.eps@ceu.es
EPS – CEU San Pablo. Taller de Proyectos La Factoría
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2. La Invención de Morel es de alguna manera una obra premonitoria de nuestro tiempo. Se anticipa a
uno de los mayores desafíos presentes: el implacable desarrollo de las nuevas tecnologías y la
relación del hombre actual con ellas. Nos introduce en un medio novedoso, tecnologizado, en
donde la realidad y su virtualidad se confunden constantemente, donde la apariencia invade la
percepción, donde se suplanta lo real por signos aparentes de realidad (Baudrillard, Jean.
“Cultura y simulacro”. Barcelona, Kairós, 2005).
El
dispositivo
de
Morel
construye
una
realidad
constantemente
re_creada,
re_petible,
re_iniciada, lo cual acaba virtualizándola en un bucle sin fin de proyección, que confunde el
objeto y su imagen, o su copia. Lo real y su simulación, la naturaleza y el artificio, se
superponen
borrándose
sus
señas
de
identidad:
Faustine,
el
objeto
del
enamoramiento
del
narrador, se pronuncia Fausse en francés – falsa -, otro producto imaginario.
Pero la máquina avanza aún más al apropiarse poco a poco del aura de los personajes que se
exponen a su grabación, trasladando su cuerpo físico real al mundo de las imágenes y la
virtualidad.
Se
diluye
lo
corpóreo
en
proyecciones
que,
paradójicamente,
inmortalizan
su
presencia, a costa de la desaparición de los habitantes de la isla. Es una nueva dimensión que
transgrede las leyes de la física provocando un nuevo plano de hiperrealidad.
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3. Fundación Cartier. París, Jean Nouvel
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4. Para lograr estos desdoblamientos se establecen juegos de imágenes, de sus reflejos y sus
proyecciones, que la Máquina produce en nuestra imaginación. Artefacto producido por el hombre
que
como
una
Metonimia
absoluta
trasciende
su
carácter
para
significar
una
representación
simulada de la realidad. Como los objetos que se descontextualizan de su fin primero y adaptan
nuevas funcionalidades.
Y en este nuevo contexto tenemos el Museo, un edificio aparentemente In_útil, injustificado y
frívolo. El personaje de la novela lo describe de manera incoherente, con apreciaciones difusas,
creando un aura de misterio y vaguedad. No es comparable a nada conocido y nos obliga a imaginar
constantemente sus interiores y los movimientos de los personajes en él. ¿Cómo afrontar, por
tanto, el Proyecto del Museo?. Podremos afrontar este reto recurriendo a nuestro particular
“invento”:
descontextualizar
un
objeto,
una
realidad
previa
y
reconfigurarla
con
nuevas
significaciones. Utilizar el recurso de la Metonimia sobre un artefacto o imagen previa que
a_escalarmente nos Construya la Simulación del Museo. Museo que representará la escenografía
ensoñadora de convivencia entre imágenes, copias y objetos; construcción de límites difusos en
donde se yuxtapongan lo real, su imagen y su copia. (Ito, Toyo. “Arquitectura de límites
difusos”. Ed. GG mínima).
“La imagen ya no puede imaginar lo real ya que ella misma lo es. Ya no puede soñarlo, ya que
ella es su realidad virtual (…). La realidad ha sido expulsada de la realidad” (Baudrillard,
Jean)
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5. Torres ascensores Reina Sofía. Íñiguez de Onzoño + Fernando Pardo
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6. Carlos M. Iglesias
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7. Mediateca, Sendai. Toyo Ito. Fotog. ® Carlos M. Iglesias. 2010
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8. Ometesando. Tokyo. Fotog. ® Carlos M. Iglesias. 2010
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9. Alumno: Antonio López Valenciano. Metonimia sobre una placa de ordenador
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10. Todd Mclellan. Disassembly Series. Máquina de Fotos
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11. Todd Mclellan. Disassembly Series. Máquina de Escribir
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12. Carlos M. Iglesias
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