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Conceptos Gonzalez Angel Noguera Jael Silva Luis Reyes Miguel Sección 7
Sociedad de la información Es aquella en la cual las tecnologías que facilitan la creación, distribución y manipulación de la  información   juegan un papel importante en las actividades sociales, culturales y económicas. Es vista como la sucesora de la Sociedad Industrial. La sociedad de la información no está limitada a  Internet , aunque éste ha desempeñado un papel muy importante como un medio que facilita el acceso e intercambio de información y datos.
Alrededor de  1970  se inició un cambio en la manera en que las sociedades funcionan. Este cambio se refiere básicamente a que los medios de generación de riqueza poco a poco se están trasladando de los sectores industriales a los sectores de servicios.  En otras palabras, se supone que en las sociedades modernas, la mayor parte de los empleos ya no estarán asociados a las fábricas de productos tangibles, sino a la generación, almacenamiento y procesamiento de todo tipo de  información . Los sectores relacionados con las tecnologías de la información y la comunicación ( TIC ) desempeñan un papel particularmente importante dentro de este esquema. Historia de la Sociedad de la Información
Es una versión actualizada del imperialismo cultural ejercido desde los países ricos hacia los pobres, especialmente porque se favorecen esquemas de dependencia tecnológica. La incorporación de las TIC en todos los procesos productivos ciertamente facilita la inserción a los mercados globales, donde la intensa competencia obliga a reducir costes y a ajustarse de manera casi inmediata a las cambiantes condiciones del mercado. Síntesis de la Sociedad de la Información
Ejemplo   de Sociedad de la Información La Wikipedia es un excelente ejemplo de los resultados del desarrollo de este tipo de sociedades. Recientemente se considera a los Weblogs como herramientas que incentivan la creación, reproducción y manipulación de información y conocimientos. El reto para los individuos que se desarrollan en todas las áreas de conocimiento es vivir de acuerdo con las exigencias de este nuevo tipo de sociedad, estar informados y actualizados, innovar, pero sobre todo generar propuestas y generar conocimiento, conocimiento que surge de los millones de datos que circulan en la red.
Está construida por redes de información que procesan, almacenan y transmiten información sin restricciones de distancia, tiempo ni volumen.  Esta nueva forma de entender el funcionamiento de la sociedad se basa en el fenómeno de la globalización, el cual se ha ido desarrollando gracias a la internet. Redes, información, globalización e internet. Sociedad de Red
La forma como se establecen, mantienen, modifican o destruyen estas relaciones cambia ante el nuevo paradigma social en el que se entra a mediados del siglo XX. La nueva sociedad, la sociedad red, nace de una revolución tecnológica basada en la información y el conocimiento y genera una nueva economía. Características de la sociedad red 
Características de la Nueva Economía * La nueva economía es informacional, de forma que la generación y transformación de la información son determinantes en la productividad del sistema, * La nueva economía es global, es decir, opera a nivel planetario, * La nueva economía está en red, dando lugar a la empresa-red, organización económica de nuevo cuño con alta flexibilidad y operatividad, de configuración variable y que funciona como una red: plana en jerarquías y donde lo importante es la interconexión de los distintos nodos.
Es un paradigma tecnológico. Concierne a la tecnología, no a la organización social ni a las instituciones. El informacionalismo proporciona la base para un determinado tipo de estructura social que denomino la 'sociedad red'. Sin el informacionalismo, la sociedad red no podría existir, pero esta nueva estructura social no es producto del informacionalismo, sino de un patrón más amplio de evolución social. Sobre los fundamentos del informacionalismo, la sociedad red surge y se expande por todo el planeta como la forma dominante de organización social de nuestra época Informacionalismo y sociedad red 
Las tecnologías de la información y la comunicación A nadie sorprende estar informado minuto a minuto, comunicarse con gente del otro lado del planeta, ver el vídeo de una canción o trabajar en equipo sin estar en un mismo sitio. Con una rapidez impensada las Tecnologías de la información y comunicación son cada vez más, parte importante de nuestras vidas.  Este concepto que también se llama Sociedad de la información, se debe principalmente a un invento que empezó a formarse hace unas cuatro décadas: Internet.
A finales del siglo XIX el teléfono podría ser considerado una nueva tecnología según las definiciones actuales. Esta misma definición podría aplicarse a la televisión cuando apareció y se popularizó en la década de los 50 del siglo pasado. No obstante esto, hoy no se pondrían en una lista de TIC y es muy posible que actualmente los ordenadores ya no puedan ser calificados de nuevas tecnologías. A pesar de esto, en un concepto amplio, se puede considerar que el teléfono, la televisión y el ordenador forman parte de lo que se llama TIC, tecnologías que favorecen la comunicación y el intercambio de información en el mundo actual. Después de la invención de la escritura, los primeros pasos hacia una sociedad de la información estuvieron marcados por el telégrafo eléctrico, después el teléfono  y la radiotelefonía, la televisión, internet. La telefonía móvil y el GPS han asociado la imagen al texto y a la palabra «sin cables», Internet y la televisión son accesibles en el teléfono móvil que es también una máquina de hacer fotos. El acercamiento de la informática y de las telecomunicaciones, en el último decenio del siglo XX se han beneficiado de la miniaturización de los componentes, permitiendo producir aparatos «multifunciones» a precios accesibles, desde los años 2000. Historia
* Las redes. * Los terminales. * Los servicios. Clasificación de las TIC
*  Telefonía fija : El método más elemental para realizar una conexión a Internet es el uso de un módem  en una acceso telefónico básico. A pesar que no tiene todas las ventajas características de la banda ancha, ha sido el punto de inicio para muchos internautas, y es una alternativa básica para zonas de menor poder adquisitivo.  *  La banda ancha : originariamente hacía referencia a la capacidad de acceso a Internet superior a los de un acceso analógico (56 kbps en un acceso telefónico básico o 128 kbps en un acceso básico RDSI) *  Redes en el Hogar : Cada día son más los dispositivos que se encuentran en el interior de los hogares y que tienen algún tipo de conectividad Las Redes
Los Terminales Actúan como punto de acceso de los ciudadanos a la Sociedad de la Información y por eso son de suma importancia y son uno de los elementos que más han evolucionado y evolucionan: es continúa la aparición de terminales que permiten aprovechar la digitalización de la información y la creciente disponibilidad de infraestructuras por intercambio de esta información digital, A esto han contribuido diversas novedades tecnológicas que han coincido en el tiempo para favorecer un entorno propicio, ya que la innovación en terminales va unida a la innovación en servicios pues usualmente el terminal es el elemento que limita el acceso.[26] Las novedades que hacen referencia a la capacidad y a la miniaturización de los dispositivos de almacenaje son los que han permitido la creación de un conjunto de nuevos dispositivos portátiles que administren contenidos multimedia, como los reproductores portátiles de MP3 o de vídeo
Servicios Las tecnologías están siendo condicionadas por la evolución y la forma de acceder a los contenidos, servicios y aplicaciones, a medida que se extiende la banda ancha y los usuarios se adaptan, se producen unos cambios en los servicios. Correo Electrónico: Es una de las actividades más frecuentes en los hogares con acceso a Internet. El correo electrónico y los mensajes de texto del móvil han modificado las formas de interactuar con amigos.
Cultura sociedad y comunicación digital No hay duda de que estamos en una sociedad superconectada. Las redes de información cubren en forma creciente un mayor espectro de actividades, vínculos, medios. Los mensajes alternan entre líneas de teléfonos fijas, celulares, contestadores, correos electrónicos, páginas web... Y mientras los cables comienzan a desaparecer en la nueva sociedad wireless, los hilos de la comunicación formatean las relaciones humanas de un modo completamente original y complejo.  El campo de lo virtual conforma nuevos espacios y plantea paradójicas relaciones con quienes lo habitamos, reconfigurando los sistemas y modos de comunicación interpersonales.
Realidad virtual y Video juegos  Es simulación por computadora, dinámica y tridimensional, con alto contenido gráfico, acústico y táctil, orientada a la visualización de situaciones y variables complejas, durante la cual el usuario ingresa, a través del uso de sofisticados dispositivos de entrada, a "mundos" que aparentan ser reales, resultando inmerso en ambientes altamente participativos, de origen artificial.
* Responde a la metáfora de "mundo" que contiene "objetos" y opera en base a reglas de juego que varían en flexibilidad dependiendo de su compromiso con la Inteligencia Artificial. * Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional. * Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real. * Su operación está basada en la incorporación del usuario en el "interior" del medio computarizado. * Requiere que, en principio haya una "suspensión de la incredulidad" como recurso para lograr la integración del usuario al mundo virtual al que ingresa. * Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su modalidad más avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial. Características de la Realidad Virtual
Objetivos *  Crear un mundo posible, crearlo con objetos, definir las relaciones entre ellos y la naturaleza de las interacciones entre los mismos. * Poder presenciar un objeto o estar dentro de él, es decir penetrar en ese mundo que solo existirá en la memoria del observador un corto plazo (mientras lo observe) y en la memoria de la computadora. * Que varias personas interactúen en entornos que no existen en la realidad sino que han sido creados para distintos fines. Hoy en día existen muchas aplicaciones de entornos de realidad virtual con éxito en muchos de los casos. En estos entornos el individuo solo debe preocuparse por actuar, ya que el espacio que antes se debía imaginar, es facilitado por medios tecnológicos.
Clasificación de la realidad virtual . * SISTEMAS VENTANAS (Window  on   World   Systems ). * SISTEMAS DE MAPEO POR VIDEO. * SISTEMAS INMERSIVOS * SISTEMAS DE TELEPRESENCIA ( Telepresence ) * SISTEMAS DE REALIDAD MIXTA O AUMENTADA * SISTEMAS DE REALIDAD VIRTUAL EN PECERA
SISTEMAS VENTANAS (Window  on   World   Systems ). Se han definido como sistemas de Realidad Virtual sin Inmersión. Algunos sistemas utilizan un monitor convencional para mostrar el mundo virtual. Estos sistemas son conocidos como WOW (Window on a World) y también como Realidad Virtual de escritorio. Estos sistemas tratan de hacer que la imagen que aparece en la pantalla luzca real y que los objetos, en ella representada actúen con realismo
SISTEMAS DE MAPEO POR VIDEO Este enfoque se basa en la filmación, mediante cámaras de vídeo, de una o más personas y la incorporación de dichas imágenes a la pantalla del computador, donde podrán interactuar - en tiempo real – con otros usuarios o con imágenes gráficas generadas por el computador. De esta forma, las acciones que el usuario realiza en el exterior de la pantalla (ejercicios, bailes, etc.) se reproducen en la pantalla del computador permitiéndole desde fuera interactuar con lo de dentro. El usuario puede, a través de este enfoque, simular su participación en aventuras, deportes y otras formas de interacción física.
Los más perfeccionados sistemas de Realidad Virtual permiten que el usuario pueda sentirse "sumergido" en el interior del mundo virtual. El fenómeno de inmersión puede experimentarse mediante 4 modalidades diferentes, dependiendo de la estrategia adoptada para generar esta ilusión. Ellas son: 1. El operador aislado 2. La cabina personal 3. La cabina colectiva (pods, group cab) 4. La caverna o cueva (cave) SISTEMAS INMERS IVOS
Esta tecnología vincula sensores remotos en el mundo real con los sentidos de un operador humano. Los sensores utilizados pueden hallarse instalados en un robot o en los extremos de herramientas tipo Waldo. De esta forma el usuario puede operar el equipo como si fuera parte de él. Esta tecnología posee un futuro extremadamente prometedor. La NASA se propone utilizarla como recurso para la exploración planetaria a distancia. SISTEMAS DE TELEPRESENCIA ( Telepresence )
Al fusionar los sistemas de telepresencia y realidad virtual obtenemos los denominados sistemas de Realidad Mixta. Aquí las entradas generadas por el computador se mezclan con entradas de telepresencia y/o la visión de los usuarios del mundo real. Este tipo de sistema se orienta a la estrategia de realzar las percepciones del operador o usuario con respecto al mundo real. Para lograr esto utiliza un tipo esencial de HMD de visión transparente (see trouhg), que se apoya en el uso de una combinadora que es una pantalla especial, la cual es transparente a la luz que ingresa proveniente del mundo real, pero que a la vez refleja la luz apuntada a ella mediante los dispositivos ópticos ubicados en el interior del HMD.  SISTEMAS DE REALIDAD MIXTA O AUMENTADA
Este sistema combina un monitor de despliegue estereoscópico utilizando lentes LCD con obturador acoplados a un rastreador de cabeza mecánico. El sistema resultante es superior a la simple combinación del sistema estéreo WOW debido a los efectos de movimientos introducidos por el rastreador.  SISTEMAS DE REALIDAD VIRTUAL EN PECERA
. . . En términos del estado actual de la tecnología, existe aún un número de importantes problemas por resolver para garantizar nuestra satisfacción como futuros usuarios a nivel sistemático y no casual. Estos problemas están siendo atacados en la actualidad por numerosos equipos humanos, a nivel técnico  y científico. Entre ellos: 1. Representación 2. Realimentación háptica ("haptic feedback") 3. Demora ("lag") en tiempo de respuesta 4. Rango de rastreo 5. Ángulo de visualización 6. Malestar por uso prolongado Problemas de la Realidad Virtual

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Pre w iki

  • 1. Conceptos Gonzalez Angel Noguera Jael Silva Luis Reyes Miguel Sección 7
  • 2. Sociedad de la información Es aquella en la cual las tecnologías que facilitan la creación, distribución y manipulación de la  información juegan un papel importante en las actividades sociales, culturales y económicas. Es vista como la sucesora de la Sociedad Industrial. La sociedad de la información no está limitada a  Internet , aunque éste ha desempeñado un papel muy importante como un medio que facilita el acceso e intercambio de información y datos.
  • 3. Alrededor de  1970  se inició un cambio en la manera en que las sociedades funcionan. Este cambio se refiere básicamente a que los medios de generación de riqueza poco a poco se están trasladando de los sectores industriales a los sectores de servicios. En otras palabras, se supone que en las sociedades modernas, la mayor parte de los empleos ya no estarán asociados a las fábricas de productos tangibles, sino a la generación, almacenamiento y procesamiento de todo tipo de  información . Los sectores relacionados con las tecnologías de la información y la comunicación ( TIC ) desempeñan un papel particularmente importante dentro de este esquema. Historia de la Sociedad de la Información
  • 4. Es una versión actualizada del imperialismo cultural ejercido desde los países ricos hacia los pobres, especialmente porque se favorecen esquemas de dependencia tecnológica. La incorporación de las TIC en todos los procesos productivos ciertamente facilita la inserción a los mercados globales, donde la intensa competencia obliga a reducir costes y a ajustarse de manera casi inmediata a las cambiantes condiciones del mercado. Síntesis de la Sociedad de la Información
  • 5. Ejemplo de Sociedad de la Información La Wikipedia es un excelente ejemplo de los resultados del desarrollo de este tipo de sociedades. Recientemente se considera a los Weblogs como herramientas que incentivan la creación, reproducción y manipulación de información y conocimientos. El reto para los individuos que se desarrollan en todas las áreas de conocimiento es vivir de acuerdo con las exigencias de este nuevo tipo de sociedad, estar informados y actualizados, innovar, pero sobre todo generar propuestas y generar conocimiento, conocimiento que surge de los millones de datos que circulan en la red.
  • 6. Está construida por redes de información que procesan, almacenan y transmiten información sin restricciones de distancia, tiempo ni volumen. Esta nueva forma de entender el funcionamiento de la sociedad se basa en el fenómeno de la globalización, el cual se ha ido desarrollando gracias a la internet. Redes, información, globalización e internet. Sociedad de Red
  • 7. La forma como se establecen, mantienen, modifican o destruyen estas relaciones cambia ante el nuevo paradigma social en el que se entra a mediados del siglo XX. La nueva sociedad, la sociedad red, nace de una revolución tecnológica basada en la información y el conocimiento y genera una nueva economía. Características de la sociedad red 
  • 8. Características de la Nueva Economía * La nueva economía es informacional, de forma que la generación y transformación de la información son determinantes en la productividad del sistema, * La nueva economía es global, es decir, opera a nivel planetario, * La nueva economía está en red, dando lugar a la empresa-red, organización económica de nuevo cuño con alta flexibilidad y operatividad, de configuración variable y que funciona como una red: plana en jerarquías y donde lo importante es la interconexión de los distintos nodos.
  • 9. Es un paradigma tecnológico. Concierne a la tecnología, no a la organización social ni a las instituciones. El informacionalismo proporciona la base para un determinado tipo de estructura social que denomino la 'sociedad red'. Sin el informacionalismo, la sociedad red no podría existir, pero esta nueva estructura social no es producto del informacionalismo, sino de un patrón más amplio de evolución social. Sobre los fundamentos del informacionalismo, la sociedad red surge y se expande por todo el planeta como la forma dominante de organización social de nuestra época Informacionalismo y sociedad red 
  • 10. Las tecnologías de la información y la comunicación A nadie sorprende estar informado minuto a minuto, comunicarse con gente del otro lado del planeta, ver el vídeo de una canción o trabajar en equipo sin estar en un mismo sitio. Con una rapidez impensada las Tecnologías de la información y comunicación son cada vez más, parte importante de nuestras vidas. Este concepto que también se llama Sociedad de la información, se debe principalmente a un invento que empezó a formarse hace unas cuatro décadas: Internet.
  • 11. A finales del siglo XIX el teléfono podría ser considerado una nueva tecnología según las definiciones actuales. Esta misma definición podría aplicarse a la televisión cuando apareció y se popularizó en la década de los 50 del siglo pasado. No obstante esto, hoy no se pondrían en una lista de TIC y es muy posible que actualmente los ordenadores ya no puedan ser calificados de nuevas tecnologías. A pesar de esto, en un concepto amplio, se puede considerar que el teléfono, la televisión y el ordenador forman parte de lo que se llama TIC, tecnologías que favorecen la comunicación y el intercambio de información en el mundo actual. Después de la invención de la escritura, los primeros pasos hacia una sociedad de la información estuvieron marcados por el telégrafo eléctrico, después el teléfono y la radiotelefonía, la televisión, internet. La telefonía móvil y el GPS han asociado la imagen al texto y a la palabra «sin cables», Internet y la televisión son accesibles en el teléfono móvil que es también una máquina de hacer fotos. El acercamiento de la informática y de las telecomunicaciones, en el último decenio del siglo XX se han beneficiado de la miniaturización de los componentes, permitiendo producir aparatos «multifunciones» a precios accesibles, desde los años 2000. Historia
  • 12. * Las redes. * Los terminales. * Los servicios. Clasificación de las TIC
  • 13. * Telefonía fija : El método más elemental para realizar una conexión a Internet es el uso de un módem en una acceso telefónico básico. A pesar que no tiene todas las ventajas características de la banda ancha, ha sido el punto de inicio para muchos internautas, y es una alternativa básica para zonas de menor poder adquisitivo. * La banda ancha : originariamente hacía referencia a la capacidad de acceso a Internet superior a los de un acceso analógico (56 kbps en un acceso telefónico básico o 128 kbps en un acceso básico RDSI) * Redes en el Hogar : Cada día son más los dispositivos que se encuentran en el interior de los hogares y que tienen algún tipo de conectividad Las Redes
  • 14. Los Terminales Actúan como punto de acceso de los ciudadanos a la Sociedad de la Información y por eso son de suma importancia y son uno de los elementos que más han evolucionado y evolucionan: es continúa la aparición de terminales que permiten aprovechar la digitalización de la información y la creciente disponibilidad de infraestructuras por intercambio de esta información digital, A esto han contribuido diversas novedades tecnológicas que han coincido en el tiempo para favorecer un entorno propicio, ya que la innovación en terminales va unida a la innovación en servicios pues usualmente el terminal es el elemento que limita el acceso.[26] Las novedades que hacen referencia a la capacidad y a la miniaturización de los dispositivos de almacenaje son los que han permitido la creación de un conjunto de nuevos dispositivos portátiles que administren contenidos multimedia, como los reproductores portátiles de MP3 o de vídeo
  • 15. Servicios Las tecnologías están siendo condicionadas por la evolución y la forma de acceder a los contenidos, servicios y aplicaciones, a medida que se extiende la banda ancha y los usuarios se adaptan, se producen unos cambios en los servicios. Correo Electrónico: Es una de las actividades más frecuentes en los hogares con acceso a Internet. El correo electrónico y los mensajes de texto del móvil han modificado las formas de interactuar con amigos.
  • 16. Cultura sociedad y comunicación digital No hay duda de que estamos en una sociedad superconectada. Las redes de información cubren en forma creciente un mayor espectro de actividades, vínculos, medios. Los mensajes alternan entre líneas de teléfonos fijas, celulares, contestadores, correos electrónicos, páginas web... Y mientras los cables comienzan a desaparecer en la nueva sociedad wireless, los hilos de la comunicación formatean las relaciones humanas de un modo completamente original y complejo. El campo de lo virtual conforma nuevos espacios y plantea paradójicas relaciones con quienes lo habitamos, reconfigurando los sistemas y modos de comunicación interpersonales.
  • 17. Realidad virtual y Video juegos Es simulación por computadora, dinámica y tridimensional, con alto contenido gráfico, acústico y táctil, orientada a la visualización de situaciones y variables complejas, durante la cual el usuario ingresa, a través del uso de sofisticados dispositivos de entrada, a "mundos" que aparentan ser reales, resultando inmerso en ambientes altamente participativos, de origen artificial.
  • 18. * Responde a la metáfora de "mundo" que contiene "objetos" y opera en base a reglas de juego que varían en flexibilidad dependiendo de su compromiso con la Inteligencia Artificial. * Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional. * Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real. * Su operación está basada en la incorporación del usuario en el "interior" del medio computarizado. * Requiere que, en principio haya una "suspensión de la incredulidad" como recurso para lograr la integración del usuario al mundo virtual al que ingresa. * Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su modalidad más avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial. Características de la Realidad Virtual
  • 19. Objetivos * Crear un mundo posible, crearlo con objetos, definir las relaciones entre ellos y la naturaleza de las interacciones entre los mismos. * Poder presenciar un objeto o estar dentro de él, es decir penetrar en ese mundo que solo existirá en la memoria del observador un corto plazo (mientras lo observe) y en la memoria de la computadora. * Que varias personas interactúen en entornos que no existen en la realidad sino que han sido creados para distintos fines. Hoy en día existen muchas aplicaciones de entornos de realidad virtual con éxito en muchos de los casos. En estos entornos el individuo solo debe preocuparse por actuar, ya que el espacio que antes se debía imaginar, es facilitado por medios tecnológicos.
  • 20. Clasificación de la realidad virtual . * SISTEMAS VENTANAS (Window on World Systems ). * SISTEMAS DE MAPEO POR VIDEO. * SISTEMAS INMERSIVOS * SISTEMAS DE TELEPRESENCIA ( Telepresence ) * SISTEMAS DE REALIDAD MIXTA O AUMENTADA * SISTEMAS DE REALIDAD VIRTUAL EN PECERA
  • 21. SISTEMAS VENTANAS (Window on World Systems ). Se han definido como sistemas de Realidad Virtual sin Inmersión. Algunos sistemas utilizan un monitor convencional para mostrar el mundo virtual. Estos sistemas son conocidos como WOW (Window on a World) y también como Realidad Virtual de escritorio. Estos sistemas tratan de hacer que la imagen que aparece en la pantalla luzca real y que los objetos, en ella representada actúen con realismo
  • 22. SISTEMAS DE MAPEO POR VIDEO Este enfoque se basa en la filmación, mediante cámaras de vídeo, de una o más personas y la incorporación de dichas imágenes a la pantalla del computador, donde podrán interactuar - en tiempo real – con otros usuarios o con imágenes gráficas generadas por el computador. De esta forma, las acciones que el usuario realiza en el exterior de la pantalla (ejercicios, bailes, etc.) se reproducen en la pantalla del computador permitiéndole desde fuera interactuar con lo de dentro. El usuario puede, a través de este enfoque, simular su participación en aventuras, deportes y otras formas de interacción física.
  • 23. Los más perfeccionados sistemas de Realidad Virtual permiten que el usuario pueda sentirse "sumergido" en el interior del mundo virtual. El fenómeno de inmersión puede experimentarse mediante 4 modalidades diferentes, dependiendo de la estrategia adoptada para generar esta ilusión. Ellas son: 1. El operador aislado 2. La cabina personal 3. La cabina colectiva (pods, group cab) 4. La caverna o cueva (cave) SISTEMAS INMERS IVOS
  • 24. Esta tecnología vincula sensores remotos en el mundo real con los sentidos de un operador humano. Los sensores utilizados pueden hallarse instalados en un robot o en los extremos de herramientas tipo Waldo. De esta forma el usuario puede operar el equipo como si fuera parte de él. Esta tecnología posee un futuro extremadamente prometedor. La NASA se propone utilizarla como recurso para la exploración planetaria a distancia. SISTEMAS DE TELEPRESENCIA ( Telepresence )
  • 25. Al fusionar los sistemas de telepresencia y realidad virtual obtenemos los denominados sistemas de Realidad Mixta. Aquí las entradas generadas por el computador se mezclan con entradas de telepresencia y/o la visión de los usuarios del mundo real. Este tipo de sistema se orienta a la estrategia de realzar las percepciones del operador o usuario con respecto al mundo real. Para lograr esto utiliza un tipo esencial de HMD de visión transparente (see trouhg), que se apoya en el uso de una combinadora que es una pantalla especial, la cual es transparente a la luz que ingresa proveniente del mundo real, pero que a la vez refleja la luz apuntada a ella mediante los dispositivos ópticos ubicados en el interior del HMD. SISTEMAS DE REALIDAD MIXTA O AUMENTADA
  • 26. Este sistema combina un monitor de despliegue estereoscópico utilizando lentes LCD con obturador acoplados a un rastreador de cabeza mecánico. El sistema resultante es superior a la simple combinación del sistema estéreo WOW debido a los efectos de movimientos introducidos por el rastreador. SISTEMAS DE REALIDAD VIRTUAL EN PECERA
  • 27. . . . En términos del estado actual de la tecnología, existe aún un número de importantes problemas por resolver para garantizar nuestra satisfacción como futuros usuarios a nivel sistemático y no casual. Estos problemas están siendo atacados en la actualidad por numerosos equipos humanos, a nivel técnico y científico. Entre ellos: 1. Representación 2. Realimentación háptica ("haptic feedback") 3. Demora ("lag") en tiempo de respuesta 4. Rango de rastreo 5. Ángulo de visualización 6. Malestar por uso prolongado Problemas de la Realidad Virtual