3. Scrum es un proceso en el que
se aplican de manera
regular un conjunto de buenas
practicas para trabajar
colaborativamente, en
equipo, y obtener el mejor
resultado es posible de un
proyecto. Estas prácticas se
apoyan unas a otras y su
selección tiene origen en un
estudio de la manera de
trabajar de equipos altamente
productivos.
4. En Scrum un proyecto se ejecuta en bloques temporales
cortos y fijos (interacciones de un mes natural y hasta
de dos semanas, si así se necesita). Cada iteración tiene
que proporcionar un resultado completo, un incremento
de producto final que sea susceptible de ser entregado
con el mínimo esfuerzo al cliente cuando lo solicite.
5. SCRUM comprende las siguientes fases:
Pre-juego
Planificación: Definición de una nueva versión basada en la pila actual, junto con
una estimación de coste y agenda. Si se trata de un nuevo sistema, esta fase abarca
tanto la visión como el análisis. Si se trata de la mejora de un sistema existente
comprende un análisis de alcance más limitado. Arquitectura: Diseño de la
implementación de las funcionalidades de la pila. Esta fase incluye la
modificación de la arquitectura y diseño generales.
Juego
Desarrollo de sprints: Desarrollo de la funcionalidad de la nueva versión con
respeto continuo a las variables de tiempo, requisitos, costo y competencia. La
interacción con estas variables define el final de esta fase. El sistema va
evolucionando a través de múltiples iteraciones de desarrollo o sprints.
Post-juego
Preparación para el lanzamiento de la versión, incluyendo la documentación final
y pruebas antes del lanzamiento de la versión.
6.
7. El último día de la iteración se realiza la reunión de revisión de la
iteración. Tiene dos partes:
Demostración (4 horas máximo). El equipo presenta al cliente
los requisitos completados en la iteración, en forma de
incremento de producto preparado para ser entregado con el
mínimo esfuerzo. En función de los resultados mostrados y de
los cambios que haya habido en el contexto del proyecto, el
cliente realiza las adaptaciones necesarias de manera objetiva, ya
desde la primera iteración, re planificando el proyecto.
Retrospectiva (4 horas máximo). El equipo analiza cómo ha
sido su manera de trabajar y cuáles son los problemas que
podrían impedirle progresar adecuadamente, mejorando de
manera continua su productividad. El Facilitador se encargará de
ir eliminando los obstáculos identificados.
8. Cuando el equipo de gestión
siente que las variables de
tiempo, parte
completada, requisitos, coste y
calidad están alineadas para
producir una nueva
versión, declaran cerrada la
versión, dando paso a esta fase.
En esta fase se prepara el
producto generado para producir
una nueva versión. Entre las
tareas de cierre se encuentran:
integración, pruebas del
sistema, documentación de
usuario, preparación del material
de formación y marketing.
9. Al trabajar bordeando el caos (complejidad e
imprevisibilidad) se requiere la gestión de controles que
eviten la caída en el caos.
La metodología SCRUM incorpora estos controles
generales para evitar la pérdida de control, utilizando las
técnicas de Orientación a Objetos para la construcción
de las entregas.
El principal control es el del riesgo. La gestión de riesgos
da lugar a cambios en los controles y respuestas del
equipo.
10. Backlog: Requisitos que el producto en su versión actual no gestiona de forma adecuada.
Errores, defectos, peticiones del cliente, incorporación de mejoras competitivas o tecnológicas son
elementos del backlog.
Los elementos del backlog que comprenden una nueva versión comprenden variables de
fechas, calidad y funcionalidad viables.
Paquetes: componentes del producto que deben cambiarse para implementar la nueva versión.
Cambios: cambios que deben producirse en un paquete para implementar una nueva versión.
Problemas: problemas técnicos presentes que deben resolverse para implementar un cambio.
Riesgos: Para lograr el éxito del proyecto se revisan de forma continua los riesgos y las respuestas
previstas. La gestión de riesgos afecta a otros controles.
Soluciones: respuestas a problemas y riesgos, que suelen ser cambios.
Temas: Cuestiones generales del proyecto que no se definen en términos de paquetes.
Estos controles se emplean en diversas fases de SCRUM. La dirección los emplea para gestionar el
backlog. Los equipos los usan para gestionar cambios y problemas. Ambos, dirección y equipos, gestionan
los temas, riesgos y soluciones. Estos controles son revisados, modificados y consolidados en la revisión
de cada Sprint.