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// Guía de recursos gráficos




                   Para Layar //
0 _[ ÍNDICE ]




                                                                       //Guía de recursos gráficos
                                                                                      para Layar//
     1 _[ Ìndice de figuras ]                                    4
     2 _[ Descargar el modelo ]                                 5
     3 _[ Cinema 4D ]                                           7
                             / Eliminar luces y cámaras            9
                             / Comprimir texturas                10
                             / Eliminar ‘Phong’                   11
                             / Guardar proyecto I                12
                             / Eliminar detalles                 13
                             / Simplificar polígonos              14
                             / Rehacer formas sencillas          15
                             / Añadir objetos básicos            16
                             / Herramientas                      18
                             / Guardar proyecto II               28
                             / Exportar a 3DS                    29


     4 _[ 3D Studio ]                                           30
                             / Comprobar y corregir el modelo    32
                             / Exportar a .OBJ                   33


     5 _[ Layar 3D model converter ]                            35
                             / Menús                            37
                             / Preview                          38
                             / Materials                        39
                             / Save as                          40


     6 _[ Creación de recursos para la aplicación ]             41
                             / Icono de la aplicación            43
                             / Banner Icon                       44
                             / Iconos POI                        45
                             / Banner de la portada              46
                             / Imagen de cada POI                47
                             / Cómo renderizar imágenes          48
1 _[ Indice de figuras ]




                                                                                                                                          //Guía de recursos gráficos
                                                                                                                                                         para Layar//
2 _[ Descargar modelo ]                                                    / fig. 54 a 57
                                                                           / fig. 58 a 60
                                                                                                      Conectar más eliminar objetos
                                                                                                             Centrar ejes de rotación
                                                                           / fig. 61                         Guardar proyecto editado
      / fig. 1                   Descarga modelo desde internet
                                                                           / fig. 62                            Exportar archivo a 3DS
      / fig. 2                  Guardar el modelo en el ordenador
                                                                           / fig. 63           Comprobar el peso del archivo exportado

3 _[ Cinema 4D ]                                                     4 _[ 3D Studio ]
      / fig. 3                  Comparar y seleccionar modelos               / fig. 64                           Importar archivo a 3DS
      / fig. 4                  Comparar y seleccionar modelos               / fig. 65          Comprobar el archivo rotando la cámara
      / fig. 5                           Eliminar cámaras y luces            / fig. 66                     Mover, girar y escalar piezas
      / fig. 6                         Vista sin Cámaras ni Luces            / fig. 67                Exportar archivo como Wavefront
      / fig. 7                 Comprimir texturas con Photoshop              / fig. 68                          Opciones de exportado
      / fig. 8                     Vincular texturas en el modelo            / fig. 69                            Advertencias posibles
      / fig. 9                                  Eliminar los Phong           / fig. 70          Comprobar el peso del archivo exportado
      / fig. 10                                 Vista sin los Phong
      / fig. 11
      / fig. 12
                                                Guardar proyecto
                                       Cómo guardar el proyecto
                                                                     5 _[ Layar 3D model converter ]
      / fig. 13 a 17               Eliminar detalles innecesarios            / fig. 71                     Importar el archivo a Layar 3D
      / fig. 18 a 20                         Simplificar polígonos            / fig. 72 a 75                    Los menús del programa
      / fig. 21                         Sustituir formas sencillas           / fig. 76 a 78                            Menú vista previa
      / fig. 22            Número de polígonos de la figura nueva             / fig. 79 a 86                             Asignar texturas
      / fig. 23                               Crear figuras nuevas            / fig. 87                      Guardar el archivo como .l3d
      / fig. 24 a 26                 Mover, rotar y escalar figuras           / fig. 88                    Comprobar el peso del archvio
      / fig. 27                                   Vistas auxiliares
      / fig. 28
      / fig. 29 a 32
                                                 Crear un boleano
                                          Restar una figura a otra
                                                                     6 _[ Creación de recursos para la aplicación ]
      / fig. 33                                      Crear un cubo           / fig. 89 a 91      Recursos modificables en la capa Layar
      / fig. 34                             Crear una Hypernurbs             / fig. 92              Creación del icono de la aplicación
      / fig. 35               Meter una figura en una Hypernurbs              / fig. 93                            Icono de la aplicación
      / fig. 36 a 39                      Crear un Nurbs de Torno            / fig. 94                Creación del icono de los banners
      / fig. 40                                   Crear una Spline           / fig. 95                             Icono de los banners
      / fig. 41                            Crer un Nurbs Extrusión           / fig. 96                 Creación de los iconos de los POI
      / fig. 42                                  Extruir una Spline          / fig. 97                       Icono de los POI iluminado
      / fig. 43                                   Duplicar objetos           / fig. 98                Creación del banner de la portada
      / fig. 44                                   Duplicar objetos           / fig. 99                             Banner de la portada
      / fig. 45 a 47             Selección múltiple de polígonos             / fig. 100           Creación de las imágenes de cada POI
      / fig. 48 a 50       Reemplazar partes sencillas del modelo            / fig. 101                     Imágenen de uno de los POI
      / fig. 51 a 53                               Editar un objeto          / fig. 102 a 111             Crear renders de los modelos




                                                                                                                                          4
_[ DESCARGAR EL MODELO ]
2 _[ DESCARGAR EL MODELO ]




                                                                                                                                                                                                                   //Guía de recursos gráficos
                                                                                                                                                                                                                                  para Layar//
En este tutorial partiremos del supuesto de que queremos usar un modelo 3D ya existente, en Layar. Tenemos en internet multitud de páginas con modelos gratuitos. Elige la que más te guste, revisa el tipo de
licencia de uso y ¡a trabajar! Nosotros vamos a usar una nave “B Wing” descargada desde h�p://www.scifi3d.com/. Puedes saltarte este paso si ya dispones de un modelo hecho por ti mismo.



                                                                                                                                                                                                           fig. 2
                 Recomendación:
Cuando sea posible, es mejor descar-
  gar un modelo que tenga extensión
‘.C4D’, ‘.3DS’, o en su defecto ‘.LW’.

 Normalmente se escogerá el modelo
  que menos pese, pero en Sci-Fi 3D
puedes descargar todos y realizar una
      comparativa de peso y calidad.



                                                                                                                                                          Guardar Cómo:
                                                                                                                                                          Recomendamos guardar todos los
                                                                                                                                                          archivos descargados en una capeta
                                                                                                                                                          llamada ‘Originales’, y cada modelo
                                                                                                                                                          en una subcarpeta con su nombre.

                                                                                                                                                          A lo largo de este documento usamos
                                         fig. 1                                                                                                            una estructura de carpetas que nos ha
                                                                                                                                                          funcionado. Hazlo como quieras, pero
                                                                                                                                                          ¡sé ordenado!




                                                                                                                                                                                                                   6
_[ CINEMA 4D ]
3 _[ CINEMA 4D ]




                                                                                                                                                                                                     //Guía de recursos gráficos
                                                                                                                                                                                                                    para Layar//
   Usaremos Cinema 4D a lo largo de todo el ejemplo porque es el programa que mejores resultados nos ha dado y con el que nos sentimos más cómodos trabajando. Si usas otro programa no pasa nada:
  intenta aplicar las ideas de este pequeño manual con él.




                   Abrir el archivo:
   Abre los archivos con Cinema 4D y
valora la “complejidad” de los modelos
                       comparándolos.

  Elige el de menor número de piezas
 o el mejor texturizado en caso de que
                         valga la pena.                                                                                                              fig. 3

                                                                                                                                                     Escoger el modelo:
                                                                                                                                                     En este caso utilizaremos la segunda
                                                                                                                                                     opción puesto que parece más sencilla
                                                                                                                                                     en principio.

                                                                                                                                                     Esto podría cambiar más adelante si
                                                                                                                                                     durante el proceso se valorara que la
                                                                                                                                                     decisión no ha sido la idónea.




                                   fig. 4




                                                                                                                                                                                                     8
/Eliminar luces y cámaras:




                                                                                 //Guía de recursos gráficos
                                                                                                para Layar//
       Eliminar cámaras y luces:
 Si las hubiera, se deben elminar todas
las cámaras que tenga el modelo origi-
   nal, así como las luces, simplemente
                                           fig. 5
 seleccionándolas y pulsando suprimir.
                                           Éste debería ser aproximadamente el
                                           aspecto final del modelo tras hacer
                                           ese paso.




                                   fig. 6




                                                                                 9
/Comprimir texturas:




                                                                                               //Guía de recursos gráficos
                                                                                                              para Layar//
        Comprimir las imágenes:
  En caso de que el objeto tuviera tex-
  turas originalmente, se deberán con-
 vertir todas a ‘.JPG’, por ejemplo con
Photoshop, y a mínima calidad si esto
   no perjudica en exceso al resultado.
  Una vez hecho, se guardarán en una
                 carpeta llamada ‘JPGs’.            fig. 7


                                                    Reenlazar las texturas:
                                                    Comprimidas las imágenes, se reenla-
                                                    zarán en el modelo de Cinema 4D.
                                                2
                                                    Haremos doble ‘Click’ sobre cada una
                                                    de las texturas (1), y en el apartado de
                                                    ‘Color’ (2), le indicaremos la ruta que
                                                    tiene la nueva textura, ayudándonos del
                                                    nombre que ya viene especificado.

                                                    Cuando nos pregunte si queremos hacer
                                            1       una copia en el directorio del docu-
                                                    mento, pulsaremos ‘No’, puesto que lo
                                                    haremos más adelante.
                                    fig. 8




                                                                                               10
/Eliminar Phong:




                                                                                     //Guía de recursos gráficos
                                                                                                    para Layar//
                Eliminar los Phong
Los ‘Phong’ son propiedades que nor-
malmente tendrán asignadas cada una
de las piezas del objeto que hacen que
 el aspecto de este sea más suavizado,
                sin marcar los vértices.

Aumentan mucho el peso del modelo,
   y no nos interesa puesto que más
                                            fig. 9
  adelante Layar hará algo parecido .
                                            Consejo:
                                            Para desplegar todas las piezas
                                            haremos ‘Click’ derecho en el
                                            panel de objetos y pincharemos sobre
                                            ‘Expandir todo’.

                                            De esta forma nos será más fácil se-
                                            leccionar los ‘Phong’ de una sola vez.




                                            Este será el aspecto del modelo tras
                                            eliminar los Phong.
                                   fig. 10




                                                                                     11
/Guardar Proyecto I:




                                                                                     //Guía de recursos gráficos
                                                                                                    para Layar//
     Una vez hecho, guardaremos el
  archivo del modelo en este estado.

 Para que nos enlace las texturas sin
que más adelante nos de problemas,
deberemos hacer ‘Click’ en ‘Guardar
  proyecto’, y no en ‘Guardar cómo’,
 dado que así nos creará una carpeta
   con todas las imágenes de las tex-
                      turas utilizadas.

                                           fig. 11


                                           Al proyecto le daremos el nombre
                                           del modelo más la etiqueta “cinema
                                           4D”, para saber cual es el archivo ‘sin
                                           modificar’ del que partimos en caso
                                           de que tuviéramos que volver a ésta
                                           fase en algún momento.




                                  fig. 12




                                                                                     12
/Eliminar detalles:




                                                                                                       //Guía de recursos gráficos
                                                                                                                      para Layar//
                                            1   4
     En ocasiones nos encontraremos
 con que los objetos originales tienen
 detalles que en el modelo final no se
                       van a apreciar.
   Esto incrementa mucho el peso del
    archivo (en especial si hay figuras
  de personas), por lo que deberemos                          Así será el aspecto del modelo tras
eliminarlos, así como los detalles que                        eliminar al piloto.
                 no sean importantes.
                                            2   5




  En este caso primero seleccionare-                          Por último, volveremos a colocar la
mos la cabina (1), y después, con los                         cabina en la posición que tenía origi-
 tiradores de dirección (flechas roja,                        nalmente, simplemente volviendo a
   verde y azúl) la moveremos hacia                           ayudarnos de los tiradores anterior-
            uno de los tres lados (2).                        mente utilizados.

                                            3




Después seleccionaremos al piloto en
  sí (o a los de talles del interior que
 no sean importantes), y pulsaremos
                                                fig. 13 a 17




                                                                                                       13
                       la tecla “borrar”.
/Simplificar polígonos:




                                                                                                                                     //Guía de recursos gráficos
                                                                                                                                                    para Layar//
En ocasiones las naves tendrán más       Después daremos a la opción “des-      Después pulsamos ‘Intro’ y ya podre-   fig. 18 a 20
polígonos de los que a priori serían     triangular” (u+u), y nos saldrá una    mos observar que todos los vértices
necesarios.                              ventana de opciones.                   innecesarios han sido suprimidos.

Para simplificarlos primero seleccion-    Los valores pueden rondar entre el
aremos la pieza en cuestión.             0.1º y los 90º.

                                         Lo aconsejable es moverese en torno
                                         a los 20º para no dañar en exceso la
                                         pieza.




                                                                                                                                     14
/ Rehacer fomas sencillas




                                                                                                                                  //Guía de recursos gráficos
                                                                                                                                                 para Layar//
                                                                                                                         fig. 21


              Por lo general, las formas que vienen    Para ello, la opción más útil es la de
              establecidas por defecto el a nave son   sustituir todas las formas sencillas de
                                                                                                                     fig. 22
              demasiado “pesadas”, y lo que nos        la nave (las formadas por cilindros,
              interesa es reducir este peso.           cubos, conos, etc) por formas básicas
                                                       creadas por nosotros mismos.




                                                                              Cuando creemos formas básicas es
                                                                                 importante reducir el número de
                                                                             polígonos que traen por defecto me-
                                                                             diante el panel de objeto de la parte
                                                                                   inferior derecha del programa.




                                                                                                                                  15
(AÑADIR OBJETOS BÁSICOS)




                                                                                                                                                //Guía de recursos gráficos
                                                                                                                                                               para Layar//
   Desde el menú de formas básicas                                                                                       fig. 23
   podemos crear cubos, cilindros, etc.




                                                                                                                                  fig. 24 a 26


   Desplazar:                               Rotar:                                Escalar:
   Con los tiradores podremos mover         Pinchando en cualquiera de los tres   Con la herramienta ‘Escalar’ prodre-
   el objeto en cualquier dirección en el   círculos y arrastrando giraremos el   mos redimensionar las piezas para
   espacio.                                 objeto hacia donde nos convenga.      darles la forma que nos interese.




                                                                                                                                                16
/ Los paneles de vistas auxiliares




                                                                                                              //Guía de recursos gráficos
                                                                                                                             para Layar//
                                                                                                     fig. 27


               Para situar las formas creadas en          Estos paneles se despliegan pulsando
               la posición que más nos interese,          sobre el símbolo cuadrado de la parte
               podemos ayudarnos de las vistas            superior derecha de la previsualización.
               auxiliares (alzado, planta y perfil), que
               nos facilitarán el proceso.




                                                                                                              17
[ BOOLEANO]                               El booleano es una herramienta que




                                                                                                                    //Guía de recursos gráficos
                                                                                                                                   para Layar//
                                          se utiliza para “restar” unos objetos a
                                          otros que en determinados casos nos
                                          puede ser de gran ayuda
                                          fig. 28                                                      fig. 29 a 32




               Primero crearemos la                                                 Después, colocare-
               forma a la que le quere-                                             mos la forma que le
               mos “restar” algo.                                                   queremos restar en su
                                                                                    posición.




                                                                                    Creamos un Booleano,
                                                                                    y arrastramos ambas
                                                                                    formas dentro de él.
              Colocamos la forma                                                    El resultado será algo
              primera por encima de                                                 similar a ésto.
              la segunda.




                                                                                                                    18
[ HYPERNURBS ]




                                                               //Guía de recursos gráficos
                                                                              para Layar//
                     La herramienta ‘Hypernurbs’ sirve
                     para ‘redondear’ las formas angulosas
                     de los objetos.
                     Cuantos más polígonos tenga el
                     objeto, menos acusada será la trans-
            fig. 33   formación.

                     Una vez creada la forma que que-
                     remos ‘redondear’, crearemos un
            fig. 34   ‘Hypernurbs’ desde el menú superior.



                     Finalmente, meteremos esta forma
                     básica dentro de él y el resultado será
                     algo similar a lo que podemos ver en
                     este ejemplo.




            fig. 35




                                                               19
[ NURBS TORNO ]




                                                                                                                                                                                 //Guía de recursos gráficos
                                                                                                                                                                                                para Layar//
                                      Para utilizar esta herramienta primero                                            La herramienta ‘Nurbs Torno’ sirve
                                      debemos crear una forma vectorial.                                                para modelar objetos partiendo de un
                                      El Cinema 4D nos permite crearlas                                                 eje y haciendo la envoltura alrededor
                                      desde el mismo programa o importar-                                               de él como si de un alfarero se tratara.
                                      las como Illustrator 8.
                                      Para crearlas desde Cinema seleccion-
                                      aremos la herramienta ‘Spline’.                                                   Para crear un ‘Nurbs’ clicaremos so-
                                                                                                                        bre esta opción en el menú superior.




                                                                                                                                                                   fig. 36 a 39
Podremos dar la forma que deseemos                                             Una vez definido el ‘Spline’, lo meter-
a nuestro ‘Spline’ con ayuda de las                                            emos dentro del ‘Nurbs Torno’, y nos
vistas auxiliares.                                                             creará una forma similar a esta.




                                                                                                                                                                                 20
[ NURBS EXTRUSION ]




                                                                //Guía de recursos gráficos
                                                                               para Layar//
                      La herramienta ‘Nurbs Extrusion’
                      sirve para dar volumen a formas
                      vectoriales diseñadas con Cinema 4D
            fig. 40
                      o importadas como Illustrator 8.


                      Una vez creado el ‘spline’ con la
            fig. 41
                      forma que deseemos, sacaremos un
                      ‘Nurbs Extrusión’ del menú superior.



                      Y después, meteremos esta forma
                      básica dentro de él y el resultado será
                      algo similar a lo que podemos ver en
                      este ejemplo.




            fig. 42




                                                                21
[ DUPLICAR OBJETOS ]




                                                                                                     //Guía de recursos gráficos
                                                                                                                    para Layar//
Duplicar objetos nos será muy útil    fig. 43   Basta con seleccionar el objeto a duplicar   fig. 44
a la hora de ahorrar tiempo cuando             en el menú de ‘Objetos’ y pulsar la tecla
estemos modelando alguna pieza.                ‘Control’, arrastrándolo hacia arriba o
                                               hacia abajo.

                                               Al soltarlo se habrá creado automática-
                                               mente un clon de ese objeto en el mismo
                                               lugar y posición.




                                                                                                     22
[ SELECCIÓN MÚLTIPLE DE POLÍGONOS]




                                                                                                                                             //Guía de recursos gráficos
                                                                                                                                                            para Layar//
                La selección múltiple será muy útil a la
                hora de seleccionar muchos polígonos a
                la vez, para eliminarlos, modificarlos, etc,
                en lugar de tener que seleccionarlos uno
                a uno.

                Para ello, trabajaremos con la herramienta
                que se indica en la imagen.

                                                              Después seleccionaremos también la
                                                              herramienta de selección de polígonos
                                                              de la parte izquierda del programa.

                                                                                                      fig. 45 a 47




                                                                                                      Finalmente, pasaremos el cursor pin-
                                                                                                      chando por las zonas que queramos
                                                                                                      seleccionar y si queremos añadir
                                                                                                      alguna otra, mantendremos pulsado el




                                                                                                                                             23
                                                                                                      ‘shift’ (o mayúsculas).
/ Rehacer fomas sencillas




                                                                                                              //Guía de recursos gráficos
                                                                                                                             para Layar//
                                                                       Mediante estas herramientas seremos
                                                                       capaces de susitutuir gran parte de
                                                                       las piezas originales del modelo por
                                                                       figuras sencillas que reducirán mucho
                                                                       el peso del modelo.




                                                                       En este ejemplo sustituimos uno de
                                                                       los cañones láser de la nave origi-
                                                                       nal, por cilindros creados mediante
                                                                       Cinema 4D.
                            Por último debemos asignar de nuevo
                            las texturas que antes tenía la pieza, a
                            las nuevas piezas diseñadas, y estará
                            terminado.

                            / Cuando se dé por terminado, guardaremos
                            el archivo como “nombre del modelo
           fig. 48 a 50      simplificado”




                                                                                                              24
/ Hacer Editable




                                                                                                             //Guía de recursos gráficos
                                                                                                                            para Layar//
                                                                                               fig. 51 a 53

               Hacer editable un objeto nos ayudará    Para hacerlo basta con seleccionar
               a poder conectarlo, cambiarle el cen-   las piezas que hayamos creado desde
               tro de rotación y reducir el peso del   cero, y hacer ‘Click’ sobre la opción
               archivo, pero no podremos realizar      de ‘Hacer editable’ de la parte supe-
               modificaciones sobre su número de        rior izquierda del programa.
               polígonos de nuevo.




                                                                                                             25
/ Conectar + Eliminar




                                                                                                                                                                           //Guía de recursos gráficos
                                                                                                                                                                                          para Layar//
                                                                                                                                                             fig. 54 a 57

Conectar los objetos nos servirá para     Tras esto, se habrá creado un objeto   Debemos seleccionar y eliminar todas   Por último le asignaremos de nuevo
evitar que al pasar a otros programas,    nuevo que englobará a todos los        las texturas que se hayan asignado a   la textura que contenía en prin-
estos den problemas o descoloquen         anteriores con el nombre del primero   este nuevo obejto, dado que normal-    cipio, quedando todo uniformado y
las piezas, las giren o las cambien       que hubiera.                           mente el propio programa las duplica   ordenado.
de lugar, además de para unificar las                                             sin necesidad.
texturas.

Para hacerlo, seleccionaremos todas
las piezas que lleven la misma textura,
y mediante el botón derecho haremos
‘Click’ sobre la opción ‘Conectar más
eliminar’ que nos aparecerá.




                                                                                                                                                                           26
/ Centrar los ejes




                                                                      //Guía de recursos gráficos
                                                                                     para Layar//
                          Centrar los ejes de rotación nos servirá
                          para evitar que al pasar a otros progra-
                          mas, estos den problemas o descoloquen
                          las piezas, las giren o las cambien de
                          lugar.

                          Para ello, seleccionaremos la herramienta
                          de “Mover ejes de rotación”.




                          Después, a mano o ayudándonos
                          del panel de coordenadas de los ejes,
                          situaremos los mismos en el centro de
                          la nave o en el centro del documento
                          (punto 0,0,0)




            fig. 58 a 60




                                                                      27
/ Guardar Proyecto II




                                                                                //Guía de recursos gráficos
                                                                                               para Layar//
                                                                       fig. 61

                 Una vez hechas estas modificaciones y unificadas
                 todas las texturas y los ejes, guardaremos de nuevo
                 el proyecto, pero esta vez lo llamaremos ‘nombre
                 del modelo editado’, para que en caso de necesi-
                 dad, podamos volver a un estado anterior a realizar
                 modificaciones.




                                                                                28
/ Exportar a 3DS




                                                                                                 //Guía de recursos gráficos
                                                                                                                para Layar//
                            Ahora nos dispondremos a exportar
                            el archivo a ‘.3DS’ para después poder
                            hacer el ‘.OBJ’ desde 3D stutio Max.
                            Para ello símplemente seleccionaremos
                   fig. 62
                            la opción desde Archivo/Exportar/3DS.


                                                       Después, lo idóneo sería comprobar
                                                       que el archivo tuviera un peso inferior
                                                       a los 700 Kb, o incluso menos, ya que
                                                       Layar presenta problemas con ficheros
                                                       de peso superior.

                                                       Si no es así, deberemos volver al ar-
                                                       chivo ‘nombre del proyecto simplifica-
                                                       do’ y reducir el número de polígonos,
                                                       o sustituir más formas del modelo por
                                                       formas básicas.



                                                       fig. 63




                                                                                                 29
_[ 3D STUDIO ]
4 _[ 3D Studio ]




                                                                  //Guía de recursos gráficos
                                                                                 para Layar//
                                                         fig. 64

                   Una vez tenemos el archivo con el
                   peso adecuado, conectado y texturi-
                   zado, abriremos 3D Studio Max y el
                   archivo ‘.3DS’ creado desde Cinema
                   4D.




                                                                  31
/ Comprobar el modelo




                                                                 //Guía de recursos gráficos
                                                                                para Layar//
                        Comprobaremos que todas las piezas
                        del modelo están en su sitio con la
                        ayuda de la herramienta aquí mostra-
                        da, que nos permite girar en cuaquier
            fig. 65      dirección alrededor del modelo.

                        En caso de que hubiera alguna irregu-
                        laridad en el modelo, normalmente
                        basta con seleccionar la pieza, y
                        mediante unas herramientas similares
                        a las de Cinema 4D de movimiento,
                        rotación y escala, colocarlas todas en
                        el lugar que les corresponda.




            fig. 66




                                                                 32
/ Exportar como .OBJ




                                                                           //Guía de recursos gráficos
                                                                                          para Layar//
                                Una vez esté todo en su sitio debemos
                                exportar de nuevo el archivo como
                                ‘.OBJ’, para lo cual iremos a ‘Archivo
                                / Exportar’, y seleccionaremos dicha
                                compresión. Lo denominaremos como
                       fig. 67
                                ‘nombre del modelo.obj’




                                Nos aparecerá un menú de opciones
                                para exportar el ‘Wavefront’.

                                Seleccionaremos únicamente las
                                opciones de “Texture Coordinates”,
                                “Export materials”, “Create Mat-library”
                       fig. 68   y “Optimize Texture-Coord”.




                                Cuando nos aparezca el panel de
                                advertencia de enlaces de texturas,
                                lo más útil es pulsar sobre “don’t
                                bother me again” y “skip”, porque
                                las texturas las enlazaremos después
                       fig. 69
                                mediante Layar.




                                                                           33
/ Comprobar el peso del archivo




                                                                 //Guía de recursos gráficos
                                                                                para Layar//
                                                        fig. 70

                De nuevo comprobaremos que el
                peso del archivo no supere los 700 Kb
                (aproximadamente), aunque en este
                caso tenemos algo más de margen (no
                es aconsejable superar los 900Kb),
                puesto que Layar lo comprimirá más




                                                                 34
_[ LAYAR 3D MODEL CONVERTER ]
5 _[ Layar 3D model converter ]




                                                               //Guía de recursos gráficos
                                                                              para Layar//
                                                      fig. 71
                 Una vez comprobados los pesos, nos
                 disponemos a abrir ‘Layar 3D Model
                 Converter’, e importar el archivo
                 ‘.OBJ’ que acabamos de crear.




                                                               36
/ Menús Layar




                                                                                               //Guía de recursos gráficos
                                                                                                              para Layar//
     Layar 3D Model Converter tiene
     4 menús importantes con los que
                controlar el modelo.
                                                        En el menú ‘Materials’ podemos ver
    El primero es ‘Overview’, que nos                   las zonas de color que hemos creado.
       da información del modelo que                    Desde aquí asignaremos los materi-
               acabamos de importar.                    ales que sean necesarios.
  Con el menú ‘Preview’ podemos ver                     Y con el menú ‘Placement’, podemos
  una previsualización del modelo 3D                    situar el objeto en cualquier parte
  que hemos abierto, y comprobar así                    del mundo para hacernos a la idea
que todas las piezas estén en su lugar.                 del tamaño relativo del mismo, o
                                                        escalarlo en caso de necesidad.




                                          fig. 72 a 75




                                                                                               37
/ Preview




                                                                                                                                                                       //Guía de recursos gráficos
                                                                                                                                                                                      para Layar//
Volviendo al menú ‘Preview’, el     Para colocarlo en su posición sim-   Y este será el aspecto del modelo una   Además, mediante los ‘scrolls’ de los   fig. 76 a 78
modelo que hemos traido por norma   plemente debemos entrar en ‘Edit /   vez que lo giremos.                     laterales, podemos girar el punto de
general estará rotado.              Rotate/ 90 x’.                                                               vista y la distancia para ver mejor
                                                                                                                 todos los ángulos del modelo.




                                                                                                                                                                       38
/ Materials




                                                                                                                                                                                    //Guía de recursos gráficos
                                                                                                                                                                                                   para Layar//
      En el menú de materiales, nos dispondremos a            Para ello, un método rápido sería asignar a     Volviendo a la previsualización, sabremos qué
      asignar a cada zona su textura correspondiente.         cada zona un color diferente, dado que Layar    zona es cada color, y sabremos qué textura
                                                              no las nombra de ninguna manera que nos         debe ir en cada zona.
                                                              permita reconocerlas de otro modo.




      De nuevo en el de materiales, asignaremos las           Y después le quitaremos los colores anterior-   En caso de que queramos hacer una textura
      texturas estáticas o dinámicas según convenga.          mente asignados para sustituirlos por grises    animada, tendremos dos opciones: hacerla con
                                                              más claros o más oscuros para que no afecte a   transparencias o sin ellas.
                                                              los colores originales de la textura.
                                                                                                                                Si por el contrario necesitamos
                                                                                                                                una textura con ‘alfa’ (un disparo,
                                                                                                                                por ejemplo) crearemos unos
                                                        Si queremos una textura sin                                             PNGs de 24 bits con transpar-
                                                        transparencias bastará con                                              encia y con el menor número de
                                                        realizar una secuencia de                                               colores posible.
                                                        ‘JPGs’ de muy poco peso y                                               Después lo enlazaremos como en
                                                        enlazarlos uno por uno en la                                            el caso anterior.
                                                        opción de ‘animated’.                                                                                         fig. 79 a 86




                                                                                                                                                                                    39
/ Save as




                                                                           //Guía de recursos gráficos
                                                                                          para Layar//
                     Una vez terminado, iremos a ‘Ar-
                     chivo / Guardar como’, y le asignare-
            fig. 87
                     mos el nombre del modelo.
                                     Comprobaremos por última vez el
                                     peso final del archivo, el cual no
                                     deberá superar (idealmente) los 700
                                     Kb.




                                     fig. 88




                                                                           40
_[ CREACIÓN DE RECURSOS PARA LA APLICACIÓN ]
6 _[ Creación de recursos para la aplicación ]




                                                                                                                                            //Guía de recursos gráficos
                                                                                                                                                           para Layar//
                                             Layar nos permite sustituir algunos
                                             de los elementos de su interfaz por
                                             elementos diseñados por nosotros
                   Iconos de la aplicación   mismos, lo cual hace posible una
                                             mayor personalización de la capa en
                                             cuestión.
                                                                                   Imagen de cada POI
                                             Estos elementos los dividiremos en:
                                             Iconos de la aplicación, Iconos de
                                             los banners, Iconos POI (point of
                                             interest), Banner de la portada e
                                             Imágenes de cada POI.
                   Baner de la portada




                         Banners Icon                                              Iconos POIs


                                                                                                                              fig. 89 a 91




                                                                                   Además, Layar también nos permite
                                                                                   cambiar los textos que irán en cada
                                                                                   apartado, así como las descripciones
                                                                                   de cada modelo, el color de fondo




                                                                                                                                            42
                                                                                   del banner, el color de los textos, etc.
/ Icono de la aplicación




                                                                                                                            //Guía de recursos gráficos
                                                                                                                                           para Layar//
                      Photoshop


                                                                                     Éste será el icono que aparecerá
                                                                                     representando la capa que se quiera
                                                                                     hacer.

                                                                                     Hemos usado photoshop (imagen
                                                                                     de la izquierda). Es cuadrado: Layar
                                                                                     redondeará las esquinas después.

                                                                                     Deberá hacerse en tres tamaños
                                                                                     diferentes:

                                                                                     - 64x64
                                                                                     - 96x96
             fig. 92                                                                  - 128x128


                                  Icono final




                                                  Aquí se muestra el resultado del
                                         fig. 93
                                                  icono en 96x96 pixels.




                                                                                                                            43
/ Iconos de los Banners




                                                                                                                            //Guía de recursos gráficos
                                                                                                                                           para Layar//
                      Photoshop

                                                                                   El icono de los banners aparecerá
                                                                                   en la barra inferior de la pantalla
                                                                                   del movil una vez se haya lanzado la
                                                                                   capa, en el modo cámara.

                                                                                   El icono no podrá llevar transpar-
                                                                                   encias y deberá ser rectangular, por
                                                                                   lo que para simularlas, podremos
                                                                                   utilizar el mismo color de fondo que
                                                                                   valla a llevar el banner, simulando de
                                                                                   este modo una transparencia de alfa.

                                                                                   Deberá ir en tres tamaños diferentes:

             fig. 94                                                                - 60x26
                                                                                   - 90x39
                                                                                   - 120x52
                                  Icono final



                                                Aquí se muestra el resultado del
                                       fig. 95
                                                icono en 120x52.




                                                                                                                            44
/ Iconos de los POI




                                                                                                                             //Guía de recursos gráficos
                                                                                                                                            para Layar//
                      Photoshop

                                                                                    Este icono aparecerá en el lugar en el
                                                                                    que haya algún punto de interés, en
                                                                                    el caso de que el modelo 3D no se
                                                                                    esté renderizando en ese momento.

                                                                                    Deberá ir en 3 tamaños distintos, y
                                                                                    además el más grande deberá ir en
                                                                                    dos variantes, apagado e iluminado,
                                                                                    que aparecerá cuando el icono esté
                                                                                    seleccionado por la aplicación. (‘On
                                                                                    focus‘)

                                                                                    Su forma puede ser libre, ya que
                                                                                    el programa acepta transparencias,
             fig. 96                                                                 siluetas, etc.
                                                                                    Los tamaños deberán ser:

                                  Icono final                                        - 56x56
                                                                                    - 76x76
                                                                                    - 110x110 on focus
                                                                                    - 110x110 off focus

                                                 Aquí se muestra el resultado del
                                        fig. 97
                                                 icono en 110x110 e iluminado.




                                                                                                                             45
/ Banner de la portada




                                                                                                                     //Guía de recursos gráficos
                                                                                                                                    para Layar//
                               Photoshop


                                                                              Este banner aparecerá en la página
                                                                              de inicio de la capa Layar cuando la
                                                                              iniciemos.

                                                                              Sólo es necesario realizarlo en un
                                                                              tamaño, puesto que en caso de que
                                                                              la pantalla sea más pequeña, el
                                                                              propio programa lo corta, por lo que
                                                                              también deberemos tener en cuenta
                                                                              que la composición de dicho banner
                                                                              deberá ser reconocible solamente con
                                                                              el centro del mismo.

                      fig. 98                                                  - 700x100
Banner final




fig. 99                                     Resultado del banner en 700x100.




                                                                                                                     46
/ Imagen de cada POI




                                                                                                                            //Guía de recursos gráficos
                                                                                                                                           para Layar//
                      Photoshop




                                                                                     Esta será la imagen que aparecerá
                                                                                     representando cada modelo en el
                                                                                     ‘Modo lista’ de Layar y en la ficha
                                                                                     propia del objeto.

                                                                                     Deberá ir en dos tamaños diferentes,
                                                                                     teniendo en cuenta que Layar los
                                                                                     redimensiona según las necesidades
                                                                                     del propio movil:

                                                                                     - 152x103
            fig. 100                                                                  - 240x240


                                  Icono final




                                                  Aquí se muestra el resultado del
                                        fig. 101
                                                  icono en 152x103.




                                                                                                                            47
/ Cómo renderizar imágenes




                                                                     //Guía de recursos gráficos
                                                                                    para Layar//
              Cinema 4D




                             En caso de que necesitemos alguna
                             imagen para los recursos gráficos
                             de la aplicación podemos realizarla
                             directamente con el modelo que
                             hallamos creado o modificado desde
                             Cinema 4D.

                             Para ello, abriremos de nuevo el
                             modelo con el que estábamos tra-
                             bajando, a ser posible la versión sin
                             modificar, para evitar perder calidad.




                             Después, procederemos a la creación
                             de la ‘escena’ que renderizaremos
                             más adelante.

                             Primero situaremos el modelo en el
                             centro de la escena.

                             Luego, para dar más realismo al
                             conjunto, procederemos a colocar
                             un suelo, un cielo y unas luces que
                             nos ayudarán a dar más volumen al
                             conjunto.




                                                                     48
/ Creación del entorno




                                                                        //Guía de recursos gráficos
                                                                                       para Layar//
               Suelo y cielo

                                 Para crear un suelo y un cielo
                                 bastará con pulsar en las opciones
                                 indicadas de la barra superior.

                                 Automaticamente se creará un suelo
                                 en el centro de la escena y un cielo
                                 en el fondo.

                                 Asignaremos un color (blanco por
                                 ejemplo) a ambos y además les
                                 añadiremos la etiqueta de “com-
                                 posición”, pulsando a su vez dentro
                                 de esta la opción “composición de
                                 fondo”.

               Luces y sombras



                                 Una vez creado el suelo y el cielo,
                                 las luces nos ayudarán a dar más
                                 profundidad al conjunto.

                                 Crearemos una o dos luces, y
                                 les variaremos la intensidad y la
                                 disposición en el entorno hasta
                                 conseguir el efecto deseado.

                                 Después les añadiremos la propiedad
                                 de “sombra de area” para que los
                                 objetos proyecten sombra sobre el
                                 suelo.




                                                                        49
/ Cámaras y renderizado




                                                                                                                                                                 //Guía de recursos gráficos
                                                                                                                                                                                para Layar//
                                       Cámaras
                                                                                                                           pág 41 a actual.
                                                                                                                           fig. 102 a 111



                                                                                                                       Después de crear el entorno, el-
                                                                                                                       egiremos el ángulo desde el cual nos
                                                                                                                       interesa renderizar la imagen (algo
                                                                                                                       así como el encuadre en fotografía).

                                                                                                                       Una vez conseguido, crearemos
                                                                                                                       una cámara para poder volver a ese
                                                                                                                       punto cuantas veces queramos sin
                                                                                                                       que se mueva.

                                                                                                                       Para ellos simplemente crearemos
                                                                                                                       una cámara desde la opción indicada.

Renderizado




Conformes con la escena creada,          Dentro de estas opciones iremos a       Desde ‘guardar’ indicaremos la ruta       Finalmente pulsaremos sobre la
iremos a las propiedades de renderi-     ‘salida’ e indicaremos el tamaño y la   y el formato en que queremos que          opción de ‘crear render’ y veremos
zado pulsando en la pestaña indicada     resolución del render que queramos      nos guarde la imagen.                     cómo el programa crea poco a poco
en la imagen.                            hacer.                                                                            la imagen que se guardará automat-
                                                                                                                           icamente en la ruta que le hallamos
                                                                                                                           indicado.




                                                                                                                                                                 50
// (GUÍA DE RECURSOS GRÁFICOS
                                                                                            PARA LAYAR) //

                                                                             Daniel Portal Gil (Modelado 3D)

                                                                                           Cristina Munilla Miguel (2D)

                                                                                                 Jesús Mª Eraso Lerena (Desarrollo)

                                                                                                      David Contreras Magaña (Jefe de equipo)




Empresa: Esidea Grupo Tecnológico. Síguenos en Twi�er vía @davidcontrerasm

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Guía recursos gráficos Layar

  • 1. // Guía de recursos gráficos Para Layar //
  • 2.
  • 3. 0 _[ ÍNDICE ] //Guía de recursos gráficos para Layar// 1 _[ Ìndice de figuras ] 4 2 _[ Descargar el modelo ] 5 3 _[ Cinema 4D ] 7 / Eliminar luces y cámaras 9 / Comprimir texturas 10 / Eliminar ‘Phong’ 11 / Guardar proyecto I 12 / Eliminar detalles 13 / Simplificar polígonos 14 / Rehacer formas sencillas 15 / Añadir objetos básicos 16 / Herramientas 18 / Guardar proyecto II 28 / Exportar a 3DS 29 4 _[ 3D Studio ] 30 / Comprobar y corregir el modelo 32 / Exportar a .OBJ 33 5 _[ Layar 3D model converter ] 35 / Menús 37 / Preview 38 / Materials 39 / Save as 40 6 _[ Creación de recursos para la aplicación ] 41 / Icono de la aplicación 43 / Banner Icon 44 / Iconos POI 45 / Banner de la portada 46 / Imagen de cada POI 47 / Cómo renderizar imágenes 48
  • 4. 1 _[ Indice de figuras ] //Guía de recursos gráficos para Layar// 2 _[ Descargar modelo ] / fig. 54 a 57 / fig. 58 a 60 Conectar más eliminar objetos Centrar ejes de rotación / fig. 61 Guardar proyecto editado / fig. 1 Descarga modelo desde internet / fig. 62 Exportar archivo a 3DS / fig. 2 Guardar el modelo en el ordenador / fig. 63 Comprobar el peso del archivo exportado 3 _[ Cinema 4D ] 4 _[ 3D Studio ] / fig. 3 Comparar y seleccionar modelos / fig. 64 Importar archivo a 3DS / fig. 4 Comparar y seleccionar modelos / fig. 65 Comprobar el archivo rotando la cámara / fig. 5 Eliminar cámaras y luces / fig. 66 Mover, girar y escalar piezas / fig. 6 Vista sin Cámaras ni Luces / fig. 67 Exportar archivo como Wavefront / fig. 7 Comprimir texturas con Photoshop / fig. 68 Opciones de exportado / fig. 8 Vincular texturas en el modelo / fig. 69 Advertencias posibles / fig. 9 Eliminar los Phong / fig. 70 Comprobar el peso del archivo exportado / fig. 10 Vista sin los Phong / fig. 11 / fig. 12 Guardar proyecto Cómo guardar el proyecto 5 _[ Layar 3D model converter ] / fig. 13 a 17 Eliminar detalles innecesarios / fig. 71 Importar el archivo a Layar 3D / fig. 18 a 20 Simplificar polígonos / fig. 72 a 75 Los menús del programa / fig. 21 Sustituir formas sencillas / fig. 76 a 78 Menú vista previa / fig. 22 Número de polígonos de la figura nueva / fig. 79 a 86 Asignar texturas / fig. 23 Crear figuras nuevas / fig. 87 Guardar el archivo como .l3d / fig. 24 a 26 Mover, rotar y escalar figuras / fig. 88 Comprobar el peso del archvio / fig. 27 Vistas auxiliares / fig. 28 / fig. 29 a 32 Crear un boleano Restar una figura a otra 6 _[ Creación de recursos para la aplicación ] / fig. 33 Crear un cubo / fig. 89 a 91 Recursos modificables en la capa Layar / fig. 34 Crear una Hypernurbs / fig. 92 Creación del icono de la aplicación / fig. 35 Meter una figura en una Hypernurbs / fig. 93 Icono de la aplicación / fig. 36 a 39 Crear un Nurbs de Torno / fig. 94 Creación del icono de los banners / fig. 40 Crear una Spline / fig. 95 Icono de los banners / fig. 41 Crer un Nurbs Extrusión / fig. 96 Creación de los iconos de los POI / fig. 42 Extruir una Spline / fig. 97 Icono de los POI iluminado / fig. 43 Duplicar objetos / fig. 98 Creación del banner de la portada / fig. 44 Duplicar objetos / fig. 99 Banner de la portada / fig. 45 a 47 Selección múltiple de polígonos / fig. 100 Creación de las imágenes de cada POI / fig. 48 a 50 Reemplazar partes sencillas del modelo / fig. 101 Imágenen de uno de los POI / fig. 51 a 53 Editar un objeto / fig. 102 a 111 Crear renders de los modelos 4
  • 5. _[ DESCARGAR EL MODELO ]
  • 6. 2 _[ DESCARGAR EL MODELO ] //Guía de recursos gráficos para Layar// En este tutorial partiremos del supuesto de que queremos usar un modelo 3D ya existente, en Layar. Tenemos en internet multitud de páginas con modelos gratuitos. Elige la que más te guste, revisa el tipo de licencia de uso y ¡a trabajar! Nosotros vamos a usar una nave “B Wing” descargada desde h�p://www.scifi3d.com/. Puedes saltarte este paso si ya dispones de un modelo hecho por ti mismo. fig. 2 Recomendación: Cuando sea posible, es mejor descar- gar un modelo que tenga extensión ‘.C4D’, ‘.3DS’, o en su defecto ‘.LW’. Normalmente se escogerá el modelo que menos pese, pero en Sci-Fi 3D puedes descargar todos y realizar una comparativa de peso y calidad. Guardar Cómo: Recomendamos guardar todos los archivos descargados en una capeta llamada ‘Originales’, y cada modelo en una subcarpeta con su nombre. A lo largo de este documento usamos fig. 1 una estructura de carpetas que nos ha funcionado. Hazlo como quieras, pero ¡sé ordenado! 6
  • 8. 3 _[ CINEMA 4D ] //Guía de recursos gráficos para Layar// Usaremos Cinema 4D a lo largo de todo el ejemplo porque es el programa que mejores resultados nos ha dado y con el que nos sentimos más cómodos trabajando. Si usas otro programa no pasa nada: intenta aplicar las ideas de este pequeño manual con él. Abrir el archivo: Abre los archivos con Cinema 4D y valora la “complejidad” de los modelos comparándolos. Elige el de menor número de piezas o el mejor texturizado en caso de que valga la pena. fig. 3 Escoger el modelo: En este caso utilizaremos la segunda opción puesto que parece más sencilla en principio. Esto podría cambiar más adelante si durante el proceso se valorara que la decisión no ha sido la idónea. fig. 4 8
  • 9. /Eliminar luces y cámaras: //Guía de recursos gráficos para Layar// Eliminar cámaras y luces: Si las hubiera, se deben elminar todas las cámaras que tenga el modelo origi- nal, así como las luces, simplemente fig. 5 seleccionándolas y pulsando suprimir. Éste debería ser aproximadamente el aspecto final del modelo tras hacer ese paso. fig. 6 9
  • 10. /Comprimir texturas: //Guía de recursos gráficos para Layar// Comprimir las imágenes: En caso de que el objeto tuviera tex- turas originalmente, se deberán con- vertir todas a ‘.JPG’, por ejemplo con Photoshop, y a mínima calidad si esto no perjudica en exceso al resultado. Una vez hecho, se guardarán en una carpeta llamada ‘JPGs’. fig. 7 Reenlazar las texturas: Comprimidas las imágenes, se reenla- zarán en el modelo de Cinema 4D. 2 Haremos doble ‘Click’ sobre cada una de las texturas (1), y en el apartado de ‘Color’ (2), le indicaremos la ruta que tiene la nueva textura, ayudándonos del nombre que ya viene especificado. Cuando nos pregunte si queremos hacer 1 una copia en el directorio del docu- mento, pulsaremos ‘No’, puesto que lo haremos más adelante. fig. 8 10
  • 11. /Eliminar Phong: //Guía de recursos gráficos para Layar// Eliminar los Phong Los ‘Phong’ son propiedades que nor- malmente tendrán asignadas cada una de las piezas del objeto que hacen que el aspecto de este sea más suavizado, sin marcar los vértices. Aumentan mucho el peso del modelo, y no nos interesa puesto que más fig. 9 adelante Layar hará algo parecido . Consejo: Para desplegar todas las piezas haremos ‘Click’ derecho en el panel de objetos y pincharemos sobre ‘Expandir todo’. De esta forma nos será más fácil se- leccionar los ‘Phong’ de una sola vez. Este será el aspecto del modelo tras eliminar los Phong. fig. 10 11
  • 12. /Guardar Proyecto I: //Guía de recursos gráficos para Layar// Una vez hecho, guardaremos el archivo del modelo en este estado. Para que nos enlace las texturas sin que más adelante nos de problemas, deberemos hacer ‘Click’ en ‘Guardar proyecto’, y no en ‘Guardar cómo’, dado que así nos creará una carpeta con todas las imágenes de las tex- turas utilizadas. fig. 11 Al proyecto le daremos el nombre del modelo más la etiqueta “cinema 4D”, para saber cual es el archivo ‘sin modificar’ del que partimos en caso de que tuviéramos que volver a ésta fase en algún momento. fig. 12 12
  • 13. /Eliminar detalles: //Guía de recursos gráficos para Layar// 1 4 En ocasiones nos encontraremos con que los objetos originales tienen detalles que en el modelo final no se van a apreciar. Esto incrementa mucho el peso del archivo (en especial si hay figuras de personas), por lo que deberemos Así será el aspecto del modelo tras eliminarlos, así como los detalles que eliminar al piloto. no sean importantes. 2 5 En este caso primero seleccionare- Por último, volveremos a colocar la mos la cabina (1), y después, con los cabina en la posición que tenía origi- tiradores de dirección (flechas roja, nalmente, simplemente volviendo a verde y azúl) la moveremos hacia ayudarnos de los tiradores anterior- uno de los tres lados (2). mente utilizados. 3 Después seleccionaremos al piloto en sí (o a los de talles del interior que no sean importantes), y pulsaremos fig. 13 a 17 13 la tecla “borrar”.
  • 14. /Simplificar polígonos: //Guía de recursos gráficos para Layar// En ocasiones las naves tendrán más Después daremos a la opción “des- Después pulsamos ‘Intro’ y ya podre- fig. 18 a 20 polígonos de los que a priori serían triangular” (u+u), y nos saldrá una mos observar que todos los vértices necesarios. ventana de opciones. innecesarios han sido suprimidos. Para simplificarlos primero seleccion- Los valores pueden rondar entre el aremos la pieza en cuestión. 0.1º y los 90º. Lo aconsejable es moverese en torno a los 20º para no dañar en exceso la pieza. 14
  • 15. / Rehacer fomas sencillas //Guía de recursos gráficos para Layar// fig. 21 Por lo general, las formas que vienen Para ello, la opción más útil es la de establecidas por defecto el a nave son sustituir todas las formas sencillas de fig. 22 demasiado “pesadas”, y lo que nos la nave (las formadas por cilindros, interesa es reducir este peso. cubos, conos, etc) por formas básicas creadas por nosotros mismos. Cuando creemos formas básicas es importante reducir el número de polígonos que traen por defecto me- diante el panel de objeto de la parte inferior derecha del programa. 15
  • 16. (AÑADIR OBJETOS BÁSICOS) //Guía de recursos gráficos para Layar// Desde el menú de formas básicas fig. 23 podemos crear cubos, cilindros, etc. fig. 24 a 26 Desplazar: Rotar: Escalar: Con los tiradores podremos mover Pinchando en cualquiera de los tres Con la herramienta ‘Escalar’ prodre- el objeto en cualquier dirección en el círculos y arrastrando giraremos el mos redimensionar las piezas para espacio. objeto hacia donde nos convenga. darles la forma que nos interese. 16
  • 17. / Los paneles de vistas auxiliares //Guía de recursos gráficos para Layar// fig. 27 Para situar las formas creadas en Estos paneles se despliegan pulsando la posición que más nos interese, sobre el símbolo cuadrado de la parte podemos ayudarnos de las vistas superior derecha de la previsualización. auxiliares (alzado, planta y perfil), que nos facilitarán el proceso. 17
  • 18. [ BOOLEANO] El booleano es una herramienta que //Guía de recursos gráficos para Layar// se utiliza para “restar” unos objetos a otros que en determinados casos nos puede ser de gran ayuda fig. 28 fig. 29 a 32 Primero crearemos la Después, colocare- forma a la que le quere- mos la forma que le mos “restar” algo. queremos restar en su posición. Creamos un Booleano, y arrastramos ambas formas dentro de él. Colocamos la forma El resultado será algo primera por encima de similar a ésto. la segunda. 18
  • 19. [ HYPERNURBS ] //Guía de recursos gráficos para Layar// La herramienta ‘Hypernurbs’ sirve para ‘redondear’ las formas angulosas de los objetos. Cuantos más polígonos tenga el objeto, menos acusada será la trans- fig. 33 formación. Una vez creada la forma que que- remos ‘redondear’, crearemos un fig. 34 ‘Hypernurbs’ desde el menú superior. Finalmente, meteremos esta forma básica dentro de él y el resultado será algo similar a lo que podemos ver en este ejemplo. fig. 35 19
  • 20. [ NURBS TORNO ] //Guía de recursos gráficos para Layar// Para utilizar esta herramienta primero La herramienta ‘Nurbs Torno’ sirve debemos crear una forma vectorial. para modelar objetos partiendo de un El Cinema 4D nos permite crearlas eje y haciendo la envoltura alrededor desde el mismo programa o importar- de él como si de un alfarero se tratara. las como Illustrator 8. Para crearlas desde Cinema seleccion- aremos la herramienta ‘Spline’. Para crear un ‘Nurbs’ clicaremos so- bre esta opción en el menú superior. fig. 36 a 39 Podremos dar la forma que deseemos Una vez definido el ‘Spline’, lo meter- a nuestro ‘Spline’ con ayuda de las emos dentro del ‘Nurbs Torno’, y nos vistas auxiliares. creará una forma similar a esta. 20
  • 21. [ NURBS EXTRUSION ] //Guía de recursos gráficos para Layar// La herramienta ‘Nurbs Extrusion’ sirve para dar volumen a formas vectoriales diseñadas con Cinema 4D fig. 40 o importadas como Illustrator 8. Una vez creado el ‘spline’ con la fig. 41 forma que deseemos, sacaremos un ‘Nurbs Extrusión’ del menú superior. Y después, meteremos esta forma básica dentro de él y el resultado será algo similar a lo que podemos ver en este ejemplo. fig. 42 21
  • 22. [ DUPLICAR OBJETOS ] //Guía de recursos gráficos para Layar// Duplicar objetos nos será muy útil fig. 43 Basta con seleccionar el objeto a duplicar fig. 44 a la hora de ahorrar tiempo cuando en el menú de ‘Objetos’ y pulsar la tecla estemos modelando alguna pieza. ‘Control’, arrastrándolo hacia arriba o hacia abajo. Al soltarlo se habrá creado automática- mente un clon de ese objeto en el mismo lugar y posición. 22
  • 23. [ SELECCIÓN MÚLTIPLE DE POLÍGONOS] //Guía de recursos gráficos para Layar// La selección múltiple será muy útil a la hora de seleccionar muchos polígonos a la vez, para eliminarlos, modificarlos, etc, en lugar de tener que seleccionarlos uno a uno. Para ello, trabajaremos con la herramienta que se indica en la imagen. Después seleccionaremos también la herramienta de selección de polígonos de la parte izquierda del programa. fig. 45 a 47 Finalmente, pasaremos el cursor pin- chando por las zonas que queramos seleccionar y si queremos añadir alguna otra, mantendremos pulsado el 23 ‘shift’ (o mayúsculas).
  • 24. / Rehacer fomas sencillas //Guía de recursos gráficos para Layar// Mediante estas herramientas seremos capaces de susitutuir gran parte de las piezas originales del modelo por figuras sencillas que reducirán mucho el peso del modelo. En este ejemplo sustituimos uno de los cañones láser de la nave origi- nal, por cilindros creados mediante Cinema 4D. Por último debemos asignar de nuevo las texturas que antes tenía la pieza, a las nuevas piezas diseñadas, y estará terminado. / Cuando se dé por terminado, guardaremos el archivo como “nombre del modelo fig. 48 a 50 simplificado” 24
  • 25. / Hacer Editable //Guía de recursos gráficos para Layar// fig. 51 a 53 Hacer editable un objeto nos ayudará Para hacerlo basta con seleccionar a poder conectarlo, cambiarle el cen- las piezas que hayamos creado desde tro de rotación y reducir el peso del cero, y hacer ‘Click’ sobre la opción archivo, pero no podremos realizar de ‘Hacer editable’ de la parte supe- modificaciones sobre su número de rior izquierda del programa. polígonos de nuevo. 25
  • 26. / Conectar + Eliminar //Guía de recursos gráficos para Layar// fig. 54 a 57 Conectar los objetos nos servirá para Tras esto, se habrá creado un objeto Debemos seleccionar y eliminar todas Por último le asignaremos de nuevo evitar que al pasar a otros programas, nuevo que englobará a todos los las texturas que se hayan asignado a la textura que contenía en prin- estos den problemas o descoloquen anteriores con el nombre del primero este nuevo obejto, dado que normal- cipio, quedando todo uniformado y las piezas, las giren o las cambien que hubiera. mente el propio programa las duplica ordenado. de lugar, además de para unificar las sin necesidad. texturas. Para hacerlo, seleccionaremos todas las piezas que lleven la misma textura, y mediante el botón derecho haremos ‘Click’ sobre la opción ‘Conectar más eliminar’ que nos aparecerá. 26
  • 27. / Centrar los ejes //Guía de recursos gráficos para Layar// Centrar los ejes de rotación nos servirá para evitar que al pasar a otros progra- mas, estos den problemas o descoloquen las piezas, las giren o las cambien de lugar. Para ello, seleccionaremos la herramienta de “Mover ejes de rotación”. Después, a mano o ayudándonos del panel de coordenadas de los ejes, situaremos los mismos en el centro de la nave o en el centro del documento (punto 0,0,0) fig. 58 a 60 27
  • 28. / Guardar Proyecto II //Guía de recursos gráficos para Layar// fig. 61 Una vez hechas estas modificaciones y unificadas todas las texturas y los ejes, guardaremos de nuevo el proyecto, pero esta vez lo llamaremos ‘nombre del modelo editado’, para que en caso de necesi- dad, podamos volver a un estado anterior a realizar modificaciones. 28
  • 29. / Exportar a 3DS //Guía de recursos gráficos para Layar// Ahora nos dispondremos a exportar el archivo a ‘.3DS’ para después poder hacer el ‘.OBJ’ desde 3D stutio Max. Para ello símplemente seleccionaremos fig. 62 la opción desde Archivo/Exportar/3DS. Después, lo idóneo sería comprobar que el archivo tuviera un peso inferior a los 700 Kb, o incluso menos, ya que Layar presenta problemas con ficheros de peso superior. Si no es así, deberemos volver al ar- chivo ‘nombre del proyecto simplifica- do’ y reducir el número de polígonos, o sustituir más formas del modelo por formas básicas. fig. 63 29
  • 31. 4 _[ 3D Studio ] //Guía de recursos gráficos para Layar// fig. 64 Una vez tenemos el archivo con el peso adecuado, conectado y texturi- zado, abriremos 3D Studio Max y el archivo ‘.3DS’ creado desde Cinema 4D. 31
  • 32. / Comprobar el modelo //Guía de recursos gráficos para Layar// Comprobaremos que todas las piezas del modelo están en su sitio con la ayuda de la herramienta aquí mostra- da, que nos permite girar en cuaquier fig. 65 dirección alrededor del modelo. En caso de que hubiera alguna irregu- laridad en el modelo, normalmente basta con seleccionar la pieza, y mediante unas herramientas similares a las de Cinema 4D de movimiento, rotación y escala, colocarlas todas en el lugar que les corresponda. fig. 66 32
  • 33. / Exportar como .OBJ //Guía de recursos gráficos para Layar// Una vez esté todo en su sitio debemos exportar de nuevo el archivo como ‘.OBJ’, para lo cual iremos a ‘Archivo / Exportar’, y seleccionaremos dicha compresión. Lo denominaremos como fig. 67 ‘nombre del modelo.obj’ Nos aparecerá un menú de opciones para exportar el ‘Wavefront’. Seleccionaremos únicamente las opciones de “Texture Coordinates”, “Export materials”, “Create Mat-library” fig. 68 y “Optimize Texture-Coord”. Cuando nos aparezca el panel de advertencia de enlaces de texturas, lo más útil es pulsar sobre “don’t bother me again” y “skip”, porque las texturas las enlazaremos después fig. 69 mediante Layar. 33
  • 34. / Comprobar el peso del archivo //Guía de recursos gráficos para Layar// fig. 70 De nuevo comprobaremos que el peso del archivo no supere los 700 Kb (aproximadamente), aunque en este caso tenemos algo más de margen (no es aconsejable superar los 900Kb), puesto que Layar lo comprimirá más 34
  • 35. _[ LAYAR 3D MODEL CONVERTER ]
  • 36. 5 _[ Layar 3D model converter ] //Guía de recursos gráficos para Layar// fig. 71 Una vez comprobados los pesos, nos disponemos a abrir ‘Layar 3D Model Converter’, e importar el archivo ‘.OBJ’ que acabamos de crear. 36
  • 37. / Menús Layar //Guía de recursos gráficos para Layar// Layar 3D Model Converter tiene 4 menús importantes con los que controlar el modelo. En el menú ‘Materials’ podemos ver El primero es ‘Overview’, que nos las zonas de color que hemos creado. da información del modelo que Desde aquí asignaremos los materi- acabamos de importar. ales que sean necesarios. Con el menú ‘Preview’ podemos ver Y con el menú ‘Placement’, podemos una previsualización del modelo 3D situar el objeto en cualquier parte que hemos abierto, y comprobar así del mundo para hacernos a la idea que todas las piezas estén en su lugar. del tamaño relativo del mismo, o escalarlo en caso de necesidad. fig. 72 a 75 37
  • 38. / Preview //Guía de recursos gráficos para Layar// Volviendo al menú ‘Preview’, el Para colocarlo en su posición sim- Y este será el aspecto del modelo una Además, mediante los ‘scrolls’ de los fig. 76 a 78 modelo que hemos traido por norma plemente debemos entrar en ‘Edit / vez que lo giremos. laterales, podemos girar el punto de general estará rotado. Rotate/ 90 x’. vista y la distancia para ver mejor todos los ángulos del modelo. 38
  • 39. / Materials //Guía de recursos gráficos para Layar// En el menú de materiales, nos dispondremos a Para ello, un método rápido sería asignar a Volviendo a la previsualización, sabremos qué asignar a cada zona su textura correspondiente. cada zona un color diferente, dado que Layar zona es cada color, y sabremos qué textura no las nombra de ninguna manera que nos debe ir en cada zona. permita reconocerlas de otro modo. De nuevo en el de materiales, asignaremos las Y después le quitaremos los colores anterior- En caso de que queramos hacer una textura texturas estáticas o dinámicas según convenga. mente asignados para sustituirlos por grises animada, tendremos dos opciones: hacerla con más claros o más oscuros para que no afecte a transparencias o sin ellas. los colores originales de la textura. Si por el contrario necesitamos una textura con ‘alfa’ (un disparo, por ejemplo) crearemos unos Si queremos una textura sin PNGs de 24 bits con transpar- transparencias bastará con encia y con el menor número de realizar una secuencia de colores posible. ‘JPGs’ de muy poco peso y Después lo enlazaremos como en enlazarlos uno por uno en la el caso anterior. opción de ‘animated’. fig. 79 a 86 39
  • 40. / Save as //Guía de recursos gráficos para Layar// Una vez terminado, iremos a ‘Ar- chivo / Guardar como’, y le asignare- fig. 87 mos el nombre del modelo. Comprobaremos por última vez el peso final del archivo, el cual no deberá superar (idealmente) los 700 Kb. fig. 88 40
  • 41. _[ CREACIÓN DE RECURSOS PARA LA APLICACIÓN ]
  • 42. 6 _[ Creación de recursos para la aplicación ] //Guía de recursos gráficos para Layar// Layar nos permite sustituir algunos de los elementos de su interfaz por elementos diseñados por nosotros Iconos de la aplicación mismos, lo cual hace posible una mayor personalización de la capa en cuestión. Imagen de cada POI Estos elementos los dividiremos en: Iconos de la aplicación, Iconos de los banners, Iconos POI (point of interest), Banner de la portada e Imágenes de cada POI. Baner de la portada Banners Icon Iconos POIs fig. 89 a 91 Además, Layar también nos permite cambiar los textos que irán en cada apartado, así como las descripciones de cada modelo, el color de fondo 42 del banner, el color de los textos, etc.
  • 43. / Icono de la aplicación //Guía de recursos gráficos para Layar// Photoshop Éste será el icono que aparecerá representando la capa que se quiera hacer. Hemos usado photoshop (imagen de la izquierda). Es cuadrado: Layar redondeará las esquinas después. Deberá hacerse en tres tamaños diferentes: - 64x64 - 96x96 fig. 92 - 128x128 Icono final Aquí se muestra el resultado del fig. 93 icono en 96x96 pixels. 43
  • 44. / Iconos de los Banners //Guía de recursos gráficos para Layar// Photoshop El icono de los banners aparecerá en la barra inferior de la pantalla del movil una vez se haya lanzado la capa, en el modo cámara. El icono no podrá llevar transpar- encias y deberá ser rectangular, por lo que para simularlas, podremos utilizar el mismo color de fondo que valla a llevar el banner, simulando de este modo una transparencia de alfa. Deberá ir en tres tamaños diferentes: fig. 94 - 60x26 - 90x39 - 120x52 Icono final Aquí se muestra el resultado del fig. 95 icono en 120x52. 44
  • 45. / Iconos de los POI //Guía de recursos gráficos para Layar// Photoshop Este icono aparecerá en el lugar en el que haya algún punto de interés, en el caso de que el modelo 3D no se esté renderizando en ese momento. Deberá ir en 3 tamaños distintos, y además el más grande deberá ir en dos variantes, apagado e iluminado, que aparecerá cuando el icono esté seleccionado por la aplicación. (‘On focus‘) Su forma puede ser libre, ya que el programa acepta transparencias, fig. 96 siluetas, etc. Los tamaños deberán ser: Icono final - 56x56 - 76x76 - 110x110 on focus - 110x110 off focus Aquí se muestra el resultado del fig. 97 icono en 110x110 e iluminado. 45
  • 46. / Banner de la portada //Guía de recursos gráficos para Layar// Photoshop Este banner aparecerá en la página de inicio de la capa Layar cuando la iniciemos. Sólo es necesario realizarlo en un tamaño, puesto que en caso de que la pantalla sea más pequeña, el propio programa lo corta, por lo que también deberemos tener en cuenta que la composición de dicho banner deberá ser reconocible solamente con el centro del mismo. fig. 98 - 700x100 Banner final fig. 99 Resultado del banner en 700x100. 46
  • 47. / Imagen de cada POI //Guía de recursos gráficos para Layar// Photoshop Esta será la imagen que aparecerá representando cada modelo en el ‘Modo lista’ de Layar y en la ficha propia del objeto. Deberá ir en dos tamaños diferentes, teniendo en cuenta que Layar los redimensiona según las necesidades del propio movil: - 152x103 fig. 100 - 240x240 Icono final Aquí se muestra el resultado del fig. 101 icono en 152x103. 47
  • 48. / Cómo renderizar imágenes //Guía de recursos gráficos para Layar// Cinema 4D En caso de que necesitemos alguna imagen para los recursos gráficos de la aplicación podemos realizarla directamente con el modelo que hallamos creado o modificado desde Cinema 4D. Para ello, abriremos de nuevo el modelo con el que estábamos tra- bajando, a ser posible la versión sin modificar, para evitar perder calidad. Después, procederemos a la creación de la ‘escena’ que renderizaremos más adelante. Primero situaremos el modelo en el centro de la escena. Luego, para dar más realismo al conjunto, procederemos a colocar un suelo, un cielo y unas luces que nos ayudarán a dar más volumen al conjunto. 48
  • 49. / Creación del entorno //Guía de recursos gráficos para Layar// Suelo y cielo Para crear un suelo y un cielo bastará con pulsar en las opciones indicadas de la barra superior. Automaticamente se creará un suelo en el centro de la escena y un cielo en el fondo. Asignaremos un color (blanco por ejemplo) a ambos y además les añadiremos la etiqueta de “com- posición”, pulsando a su vez dentro de esta la opción “composición de fondo”. Luces y sombras Una vez creado el suelo y el cielo, las luces nos ayudarán a dar más profundidad al conjunto. Crearemos una o dos luces, y les variaremos la intensidad y la disposición en el entorno hasta conseguir el efecto deseado. Después les añadiremos la propiedad de “sombra de area” para que los objetos proyecten sombra sobre el suelo. 49
  • 50. / Cámaras y renderizado //Guía de recursos gráficos para Layar// Cámaras pág 41 a actual. fig. 102 a 111 Después de crear el entorno, el- egiremos el ángulo desde el cual nos interesa renderizar la imagen (algo así como el encuadre en fotografía). Una vez conseguido, crearemos una cámara para poder volver a ese punto cuantas veces queramos sin que se mueva. Para ellos simplemente crearemos una cámara desde la opción indicada. Renderizado Conformes con la escena creada, Dentro de estas opciones iremos a Desde ‘guardar’ indicaremos la ruta Finalmente pulsaremos sobre la iremos a las propiedades de renderi- ‘salida’ e indicaremos el tamaño y la y el formato en que queremos que opción de ‘crear render’ y veremos zado pulsando en la pestaña indicada resolución del render que queramos nos guarde la imagen. cómo el programa crea poco a poco en la imagen. hacer. la imagen que se guardará automat- icamente en la ruta que le hallamos indicado. 50
  • 51. // (GUÍA DE RECURSOS GRÁFICOS PARA LAYAR) // Daniel Portal Gil (Modelado 3D) Cristina Munilla Miguel (2D) Jesús Mª Eraso Lerena (Desarrollo) David Contreras Magaña (Jefe de equipo) Empresa: Esidea Grupo Tecnológico. Síguenos en Twi�er vía @davidcontrerasm