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Taller scratch 1.4
Diego Alejandro Gonzalez Tovar
802
1. Que es scratch
2. Cuales son los componentes básicos de scratch
3. Interfaz scratch
4. Que es un escenario
5. Que es un objeto
6. Que son bloques de programación para que
sirven y sus características
7. Que son los disfraces
8. Que formatos de imagen acepta scratch
9. Que formatos de sonido acepta scratch
10. Que es un algoritmo
11. Símbolos que se emplean en los algoritmos
 es un nuevo lenguaje de programación que
facilita crear historias interactivas, juegos y
animaciones y compartir sus creaciones con
otros en la Web.
 Esta aplicación, que forma parte del
software de las XO también se utiliza con
otros sistemas operativos.
Los componentes básicos son:
 Disfraz
 Objetos
 Bloques
 Programas
 El Escenario es dónde usted ve cómo sus
historias, juegos y animaciones cobran vida.
Los Objetos se mueven e interactúan unos
con otros en el escenario.
Entre las carpetas de escenarios están:
 Indoors
 Nature
 Outdoors
 Sports
 Las aplicaciones en scratch están compuestas
principalmente por objetos. Al objeto se le
dan ordenes, se le agregan y acomodan
disfraces para que cambie.
Ejemplos:
 Jelly
 Plant1
 Fish3
 Octo
 Fish5
 Son aquellos por los cuales se les permite
realizar ordenes a los objetos tales como
movimientos, dialogos entre otros.
Características:
 Son prácticos y muy fáciles de usar
 Se dividen en una serie de grupos
 disfraz en este le podrás cambiar la
apariencia a tu objeto por el que consideres
mas conveniente o por el que mas te guste.
además tu personaje podrá tener mas de un
disfraz para que puedas interpretar mejor lo
que desees a la hora de programar. Se usan
para cambiarle las veces necesarias la
apariencia al objeto.
Entre los formatos de imagen que acepta
están:
JGP
PGN
BMP
GIFS animados
GIF
Los formatos de sonido que acepta son:
 MP3
Y archivos descomprimidos:
 WAV
 AU
 AIF
 Un algoritmo es una serie ordenada de
instrucciones, pasos o procesos que llevan a
la solución de un determinado problema.
Ejemplos:
 Decisión
 Conector
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  • 1. Taller scratch 1.4 Diego Alejandro Gonzalez Tovar 802
  • 2. 1. Que es scratch 2. Cuales son los componentes básicos de scratch 3. Interfaz scratch 4. Que es un escenario 5. Que es un objeto 6. Que son bloques de programación para que sirven y sus características 7. Que son los disfraces 8. Que formatos de imagen acepta scratch 9. Que formatos de sonido acepta scratch 10. Que es un algoritmo 11. Símbolos que se emplean en los algoritmos
  • 3.  es un nuevo lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otros en la Web.  Esta aplicación, que forma parte del software de las XO también se utiliza con otros sistemas operativos.
  • 4. Los componentes básicos son:  Disfraz  Objetos  Bloques  Programas
  • 5.
  • 6.  El Escenario es dónde usted ve cómo sus historias, juegos y animaciones cobran vida. Los Objetos se mueven e interactúan unos con otros en el escenario. Entre las carpetas de escenarios están:  Indoors  Nature  Outdoors  Sports
  • 7.  Las aplicaciones en scratch están compuestas principalmente por objetos. Al objeto se le dan ordenes, se le agregan y acomodan disfraces para que cambie. Ejemplos:  Jelly  Plant1  Fish3  Octo  Fish5
  • 8.  Son aquellos por los cuales se les permite realizar ordenes a los objetos tales como movimientos, dialogos entre otros. Características:  Son prácticos y muy fáciles de usar  Se dividen en una serie de grupos
  • 9.  disfraz en este le podrás cambiar la apariencia a tu objeto por el que consideres mas conveniente o por el que mas te guste. además tu personaje podrá tener mas de un disfraz para que puedas interpretar mejor lo que desees a la hora de programar. Se usan para cambiarle las veces necesarias la apariencia al objeto.
  • 10. Entre los formatos de imagen que acepta están: JGP PGN BMP GIFS animados GIF
  • 11. Los formatos de sonido que acepta son:  MP3 Y archivos descomprimidos:  WAV  AU  AIF
  • 12.  Un algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solución de un determinado problema. Ejemplos:  Decisión  Conector