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SECRETARÍA DE EDUCACIÓN JALISCO
    COORDINACIÓN DE EDUCACIÓN BÁSICA
DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN PREESCOLAR


  ACTIVIDADES MENSUALES A
DESARROLLAR EN LOS PLANTELES
        PREESCOLARES
MES DE MARZO (7, 14, 28)
LOS JUEGOS PANAMERICANOS
 Los Juegos Panamericanos convocan a los atletas del Continente
   Americano en un festival de deportes y amistad internacional. Los
   juegos se celebran cada cuatro años, en el año que antecede al de
   los Juegos Olímpicos. Participan 42 países.

Guadalajara asume con entusiasmo y orgullo el reto de organizar los
  mejores Juegos Panamericanos de la historia y, además, de
  revitalizar toda la ciudad principalmente su centro histórico.

Los Juegos Panamericanos contemplan en su programa deportivo los
   30 deportes que se disputan en Juegos Olímpicos, sin embargo, el
   país sede y las Federaciones Internacionales, en ocasiones solicitan
   a la Organización Deportiva Panamericana (ODEPA) incluir algunas
   disciplinas adicionales al programa olímpico. En esta ocasión serán
   36 deportes.
HUICHI, LEO Y GABO




Serán tres mascotas las que tendrán los Juegos:
•Un León: LEO (representa a la ciudad, debido a que aparece en el escudo
de armas).
•Un agave: GABO (representativo de Jalisco y México en el mundo).
•Un venado: WICHI (representa al pueblo Huichol o wixarika).
PRESENTACIÓN CON TÍTERES
Agave Azul
En la presentación de las tres mascotas y sus creadores, se especificó que Agave
Azul nació en Tequila y, al igual que sus compañeros, radica en Guadalajara; entre
sus aficiones está el paseo en bicicleta, principalmente en la montaña, el
atletismo, canotaje, futbol y el cuidado del medio ambiente.
Su diseñador es Fernando Sánchez, de 29 años de edad, quien es ingeniero
industrial y es el creador del cómic Soulkeepers.

"Buscamos un personaje que realmente fuera original y pensamos que no podría
haber otra ciudad en el mundo que tuviera un agave como mascota, más que
Guadalajara, y por eso para mí fue la mejor opción; además, una cosa muy
interesante es que en el escudo de los Juegos Panamericanos tenemos una mano
que está sosteniendo una antorcha que es un agave. Quise que fuera un personaje
muy alegre, que se viera muy deportista y su forma refleja que le pega duro al
deporte“. (Sánchez).
• Venadita, la única niña de los tres iconos, es originaria de Tapalpa y
  practica la danza folclórica, gimnasia artística, taekwondo y
  ecuestre; además, tiene la afición de la lectura. Su autor es Ángel
  Barba, de 29 años, diseñador gráfico y creador de la página
  mostro.com.mx, cuyo enfoque es mostrar los dioses de la cultura
  azteca bajo un nuevo enfoque.

• "Surgió por una investigación que hice sobre los animales
  originarios del estado, entre ellos está el venado cola blanca;
  aparte, lleva el trasfondo de la cultura, ella es embajadora de la
  cultura indígena de nuestro estado, principalmente de la huichola;
  en su diseño retomamos el arte huichol, aparte es niña, porque se
  quiere lograr la integración de la mujer y resaltar todas sus cosas
  buenas“. (Barba)
• León nació en Guadalajara y es voluntario. Entre sus gustos está
  coleccionar medallas de oro, tiene la vocación de ayudar a las
  personas con capacidades diferentes; además, practica el boxeo,
  natación, tiro con arco y le encantan las carnes en su jugo. Su creador
  es José Luis Andrade, de 28 años de edad, licenciado en Diseño para
  la Comunicación Gráfica y trabaja para una agencia de publicidad,
  además imparte clases en dos universidades.

• "Es un león fuerte, con un corazón noble, que es básicamente la
  esencia del tapatío, que es una persona muy responsable, con mucho
  coraje, con mucha fuerza, pero sobre todo mucho corazón y mucha
  nobleza; de hecho, en la cola fue donde quise poner todos esos
  valores, ya que tiene un corazón y una llama de fuego, porque es algo
  que nunca se extingue. El tapatío puede ir perdiendo, pero siempre
  va a poner el corazón“. (Andrade).
ABRIL Y MAYO
Después o al mismo tiempo realizar
un concurso de dibujo sobre los
diferentes deportes, exponerlo e
invitar a padres de familia y
autoridades educativas.
Deportes para Guadalajara 2011
1. Acuáticos         2. Atletismo        3. Bádminton   4. Baloncesto   5. Balonmano            6. Beisbol
Clavados             Pista y Campo
Nado Sincronizado    Maratón
Natación             Caminata
Polo Acuático
Aguas Abiertas

7. Boliche           8. Boxeo            9. Canotaje    10. Ciclismo    11. Ecuestre            12. Esgrima
                                                        BMX
                                                        Ruta
                                                        Montaña
                                                        Pista

13. Esquí Acuático   14. Frontón         15. Futbol     16. Gimnasia    17. Hockey              18. Judo
                                                        Artística
                                                        Rítmica
                                                        Trampolín

19. Karate           20. Lev. de Pesas   21. Lucha      22. Patinaje    23. Pentatlón Moderno   24. Racquetbol
                                                        Artístico
                                                        Velocidad


25. Remo             26. Rugby 7         27. Softbol    28. Squash      29. Taekwondo           30. Tenis

31. Tenis de Mesa    32. Tiro con Arco   33. Tiro       34. Triatlón    35. Vela                36. Voleibol
                                                                                                Sala
                                                                                                Playa
ACUÁTICOS: CLAVADOS
Para modalidades masculinas y femeninas las pruebas están divididas en plataforma de 10 metros, trampolín de 3 metros, salto sincronizado de
plataforma de 10 metros y salto sincronizado de trampolín de 3 metros.
Existen dos modalidades, clavados individuales y los clavados sincronizados, tanto en plataforma como en trampolín.
Este deporte consiste en realizar una serie de figuras acrobáticas desde que se toma el impulso hasta la entrada en el agua. Los clavadistas tienen
que elegir sus saltos entre cada uno de los grupos que existen:
- De frente: con la vista hacia el agua y con giros de frente.
- De espalda: Con la espalda apuntando al agua y con giros hacia atrás
- Inverso: Frente al agua con giros hacia la plataforma, es decir, en sentido contrario.
- Hacia dentro: Con la espalda hacia el agua y con vuelas al frente
- Con giro: en cualquiera de las direcciones con giros laterales.
- Apoyo en los brazos: parado de manos con giros en cualquier dirección.
Según las combinaciones de giros y saltos mortales cada salto tiene asignado un grado de dificultad, que oscila entre 1.3 y 3.6.
Siete jueces califican de 0 a 10, con incrementos de medio punto, la carrera de aproximación, el impulso, la elevación, la ejecución y la entrada en el
agua. Se descartan la mejor y la peor nota recibida, y se suman las otras. La cifra obtenida se multiplica por el coeficiente de dificultad, técnica de las
figuras ejecutadas, y finalmente ese número es multiplicado por 0.6 para obtener la nota final del clavado.
En las pruebas sincronizadas cada componente del equipo parte de un trampolín o plataforma diferente. Nueve jueces se encargan de la apuntación,
de los cuales cinco se encargan de la sincronización, y los otros cuatro, dos por cada saltador, de la ejecución. Siempre se eliminan la mejor y la peor
de las notas tanto de la ejecución como de la sincronización, para obtener la nota final por el mismo mecanismo que en cualquier otro clavado.
Otras reglas:
- Al menos 24 horas antes de la competencia los atletas tienen que dar a conocer los clavados que van a realizar.
- Si se cambia algún clavado, no se califica.
- Si se realiza algún salto en una posición que no es la anunciada, sólo se recibe una calificación de 2 puntos como máximo por juez.
- Cada juez otorga como máximo 4.5 puntos a un clavado hecho parcialmente en una posición incorrecta.
- Cuando se ejecuta un clavado con salida vertical, tanto de pie como sobre los brazos, no se puede balancear el cuerpo.
- También se deduce puntuación si el clavadista toca el final de la plataforma o del trampolín al ejecutar un salto.
El salto se considera finalizado cuando desaparece totalmente el cuerpo del competidor en el agua.
ACUÁTICOS: NADO SINCRONIZADO
 El objetivo es conseguir la mayor puntuación tras ejecutar una serie de figuras sincronizadas. Se compone de un ejercicio técnico y de un ejercicio
 libre.
 Las nadadoras tienen que realizar un conjunto de elementos en un orden predeterminado. Estos elementos son escogidos por el Comité Técnico de
 Natación Sincronizada cada cuatro años. El acompañamiento musical es libre. En la prueba de dúos las nadadoras tienen 2 minutos 20 segundos, con
 un margen de 10 segundos, para completar el ejercicio. Los equipos disponen de 2 minutos y 50 segundos, también con el margen de 10 segundos.
 Las nadadoras eligen los elementos a realizar y la música que los acompaña según su propia creatividad. Los dúos disponen de 4 minutos, y los
 equipos de 5.
 Diez jueces emiten una nota que oscila entre 0 y 10, con diferencia de décimas. Cinco de los jueces califican la impresión técnica y los otros cinco la
 artística.
 - Nota técnica - incluye tres conceptos: ejecución, sincronización, y dificultad.
 - Nota artística - juzga la creatividad, la variedad en la coreografía en relación con la música.
 De las cinco notas se elimina la más alta y la más baja, y se obtiene la media de las otras tres. La puntuación técnica se multiplica por 6, y la artística
 por 4. Para conseguir la puntuación final de cada ejercicio, el resultado del programa técnico se multiplica por 0.35, y el del programa libre por 0.65.
 La puntuación final se obtiene sumando la nota del ejercicio técnico más la del libre.
 Penalizaciones:
 - Se pierde un punto en caso de pasar del tiempo límite.
 - Se descuenta medio punto por omitir alguna parte de un elemento.
 Otras reglas:
 - Un equipo o dúo es descalificado si alguno de sus componentes deja voluntariamente de nadar.
 - En el ejercicio técnico todas las nadadoras tienen que realizar los elementos simultáneamente, salvo en la entrada, trabajo en superficie, o en una
 acción en cadena.
 - La música no puede sobrepasar los 90 decibelios a nivel del agua.
 - En el ejercicio técnico los jueces pueden consultar el vídeo para dar una decisión definitiva ante una situación conflictiva.
ACUÁTICOS: NATACIÓN
•   Los nadadores parten desde las plataformas. En las pruebas de dorso, los nadadores inician la competencia desde el agua, agarrándose de unos
    estribos situados entre 0.30 y 0.60 metros bajo la superficie e impulsándose contra el muro usando los pies. El cronometraje del tiempo se hace
    gracias a las placas electrónicas.
    El estilo libre no es un estilo como tal, el nadador puede utilizar el que desee, pero todos usan el crol. En las pruebas de relevos y de estilos es
    obligatorio usar el crol. En ningún caso está permitido permanecer sumergido más de 15 metros.
    En dorso para salir los nadadores tienen que mantener sus pies y tobillos bajo el agua agarrando los estribos con sus manos. Se nada sobre la espalda
    con el rostro hacia arriba. Tras la salida o al girar se puede nadar bajo el agua 15 metros como máximo.
    En el estilo pecho los nadadores nadan con la cara hacia abajo, moviendo brazos y piernas simultáneamente en el plano horizontal y con las manos
    juntas hacia delante a partir del pecho. Los codos tienen que permanecer bajo el agua, salvo en el momento de la llegada, momento en que hay que
    tocar la pared con ambas manos. Tras la salida o tras un giro, solo se puede permanecer sumergido durante un movimiento de brazos y piernas.
    En el estilo mariposa el movimiento de brazos y piernas se hace más en el plano vertical que en horizontal. Ambos brazos se mueven hacia delante al
    mismo tiempo, y los pies se mueven juntos en la patada. En la salida o tras un giro se puede permanecer sumergido un máximo de 15 metros.
    La distribución de los carriles se hace según los tiempos obtenidos en las series de clasificación a partir del carril cuatro. El más rápido va por el 4, el
    2º por la 5, el 3º por la 3, el 4º por la 6, y así sucesivamente hasta el 8º que ocupa el carril ocho.
    Tanto hombres como mujeres tienen pruebas de 100 y 200 metros en pecho, dorso y mariposa, mientras en estilo libre las pruebas masculinas son
    de 50, 100, 200, 400 y mil 500 metros. Las mujeres tienen las mismas pero la prueba más larga es de 800 metros.
    En las competencias de estilos se usan los cuatro en este orden: mariposa, pecho y crol. Las distancias son 200 y 400 metros.
    Hay tres pruebas de relevos: 4 x 100 libres, 4 x 200 libres y 4 x 100 estilos. Cada nadador del equipo utiliza un estilo en este orden: dorso, pecho,
    mariposa, y crol.
    En dorso y crol se puede tocar la pared de la piscina con cualquier parte del cuerpo permitiendo una voltereta bajo el agua para girar y empujar la
    pared con los pies. En la prueba de estilos no se puede girar en la fase de espalda y braza hasta no tocar la pared.
    En crol y dorso se acaba la competencia al tocar la pared con una mano, mientras que en pecho y mariposa hay que tocar con las dos manos.
POLO ACUÁTICO
El waterpolo ha seguido una evolución diferente en Europa y en
Estados Unidos. Originalmente en EEUU se le llamaba softbol
waterpolo. Este deporte era muy violento y en numerosas ocasiones
generaba peleas.
En 1897, Harold Reeder dio forma al primer reglamento norteamericano con la finalidad de reducir la excesiva violencia del juego. Al principio los jugadores se
desplazaban en toneles flotantes y golpeaban el balón con bastones en forma de mazos, similares a los utilizados en el polo, de donde deriva el nombre de waterpolo.

La modalidad europea de este deporte terminó por imponerse y en la actualidad es la que se practica en todo el mundo. Es más rápida y menos peligrosa que el juego
norteamericano original. En la versión actual del waterpolo, dos equipos de 7 jugadores se enfrentan durante cuatro tiempos de 7 minutos.
El Waterpolo se juega en una alberca en la que los equipos competidores intentan introducir una pelota flotante dentro de porterías situadas a ambos extremos del
área de juego.
Al principio los jugadores se colocan a lo largo de su línea de gol, separados aproximadamente por un metro entre ellos. El balón se coloca en medio del campo en
una boya especial.
Cuando ambos equipos están en posición, un árbitro pita el inicio del partido, la boya se retira, y el balón queda flotando en el agua. El nadador más rápido de cada
bando corre para obtener la posesión del balón. A partir de ahí el juego oscila entre el ataque y la defensa de cada equipo, intentando llevar el balón para tirar a la
portería contraria y meter gol.
En cada ataque se dispone de 35 segundos para disparar un gol. Éste se consigue si el balón completo cruza la línea de gol dentro de la portería. Se puede marcar
desde cualquier parte del campo, pero no se puede golpear el balón con el puño cerrado.
Son muy frecuentes durante un partido. Cuando hay una el árbitro da el balón al equipo que la ha sufrido para que lo ponga en juego.
A parte de no disparar en el tiempo reglamentario, las faltas más habituales son tocar el balón con las dos manos, sumergir el balón, estorbar o empujar a un
oponente sin balón. Una falta de penal tiene lugar cuando un defensor comete una falta dentro de su línea de cuatro metros.
Si la falta es antideportiva, el jugador tiene que ir al área de expulsión durante 20 segundos, o hasta que se consiga un gol, o cambie la posesión del balón.
Si un jugador atacante envía el balón fuera de la línea de gol, el equipo defensor pasa a tener el balón. El portero lo pone en juego desde cualquier punto dentro de la
línea de dos metros.
Si es un defensor el que manda fuera el balón, el equipo ofensivo lanza desde una esquina. El juego se reanuda lanzando el balón desde la marca de dos metros en el
borde de la alberca por donde salió el balón.
El partido consta de 4 tiempos de 7 minutos cada uno, deteniéndose el reloj en cada interrupción del juego por lo que la duración real de un partido oscila
habitualmente entre 65 y 70 minutos.
AGUAS ABIERTAS
En el último tercio del siglo XIX, el desarrollo profesional y amateur de nadadores, provocó la búsqueda de eventos
acuáticos con resultados de naturaleza romántica, deportiva o comercial. El demostrar destreza como nadador era
una indicación del dominio sobre otros competidores al igual que de las fuerzas de la naturaleza en una
demostración extraordinaria de valor. Unos de los ejemplos más significativos en cuanto a esta idea fue cruzar el
Canal de la Mancha intento que se realizó entre los años 1860 y 1870, hasta que finalmente lo logró el inglés
Matthew Webb el 24 de Agosto de 1875.
El máximo número de intentos (29) se hizo entre los años 1903 y 1911, precisamente durante el periodo en que la
Federación Internacional de Natación (FINA) fue creada. Fundada el 19 de julio de 1908 en Londres por
representantes de 8 federaciones nacionales: Alemania, Bélgica, Dinamarca, Finlandia, Francia, Hungría, Reino
Unido y Suecia.
Sin embargo, a los fundadores de la FINA no se les ocurrió crear un evento oficial como el de la travesía del Canal
de La Mancha. A pesar de esto, otros eventos de menos fama existieron en aquel entonces, los cuales revelaban el
mismo método para la natación, como los maratones acuáticos. En 1890, uno de esos maratones se efectuó entre
Batoum y Poti (59 km) en el Mar Negro. También hubo competencias organizadas en los Estados Unidos a
principios del siglo XX y en Europa, donde varios eventos se hicieron en Paris, en el rio Sena, en circuitos de entre
20 y 40 km.
Las mayores travesías, por mar o río, amateur, profesional, o abiertas a ambas categorías, se convirtieron en
eventos frecuentes y populares, y bien acogidos durante los finales del siglo XIX y los principios del siglo XX.
El desarrollo de la natación en aguas abiertas se debe a dos razones, por un lado, los primeros eventos oficiales de
la FINA fueron la mayoría de las veces competencias en aguas abiertas, sin tener ese nombre, y por otro lado,
pasaron 75 años para que la FINA reconociera como válidas las competencias de mil 500 metros.
ATLETISMO
   Estas competencias se remontan al año 776 a.C. Según registros deportivos
   históricos, el atletismo nunca ha dejado de practicarse. Muchos de los intentos de
   renovación de las Olimpiadas en el siglo XIX consistían en la variación de las
   competencias atléticas. En Europa, las ferias y festivales locales abarcaban a
   menudo los eventos de carrera, salto y lanzamiento. En Irlanda y Escocia, estos se
   convirtieron en series organizadas de los Juegos de Tailteann y Highland,
   respectivamente.
    El atletismo ha sido el deporte más popular en el programa olímpico. Hoy en día,
    la modalidad es sobrepasada sólo por el futbol, basquetbol y voleibol como los
    deportes más practicados. El atletismo de pista y campo tiene seis "categorías":
    carrera, carrera de obstáculos, marcha, salto, lanzamiento y combinado de
    pruebas. Cada una de las categorías incluye diferentes pruebas que siguen
    estándares internacionales.
El atletismo es un deporte de competencia individual o por equipos, que abarca un
    gran número de pruebas. Las principales disciplinas del atletismo pueden
    encuadrarse en las siguientes categorías: carreras, marcha, lanzamientos y saltos.
ATLETISMO
CARRERAS DE VELOCIDAD:Las carreras más cortas son las denominadas de velocidad. En pista al aire libre
se corren 100, 200 y 400 metros. En este tipo de pruebas, el atleta se agacha en la línea de salida y, tras el
disparo de inicio por un juez de salida, se lanza a la pista y corre a la máxima velocidad posible hacia la
línea de meta, siendo fundamental una salida rápida.
VALLAS: Las pruebas de salto de vallas son carreras de velocidad en las que los competidores deben
superar una serie de diez obstáculos de madera y metal (o plástico y metal) llamadas vallas.
CARRERAS DE MEDIO FONDO. Las carreras que cubren entre 600 y 3 mil metros se conocen como carreras
de medio fondo o media distancia. Las pruebas olímpicas son de 800 y mil 500 metros. Los mediofondistas
deben regular su velocidad cuidadosamente para evitar quedarse exhaustos.
CARRERAS DE FONDO. Las carreras cuya distancia es superior a los 3 mil metros se denominan pruebas de
fondo o de larga distancia. A diferencia de estas pruebas, la carrera de maratón se corre normalmente
sobre pisos pavimentados en circuitos urbanos.
CARRERAS DE RELEVOS. Las carreras de relevos son pruebas para equipos de cuatro componentes, en las
que un corredor recorre una distancia determinada, luego pasa al siguiente participante un tubo rígido
llamado testigo, y así sucesivamente hasta que se completa la distancia de la carrera. El pase del testigo se
debe realizar dentro de una zona determinada de 18 metros de largo.
CARRERA DE OBSTÁCULOS. La carrera de obstáculos cubre una distancia de 3 kilómetros, marcada con
vallas, una ría y otros obstáculos.
MARCHA. La regla principal de las pruebas de marcha es que el talón del pie delantero del atleta debe
permanecer en contacto con el suelo hasta que la puntera del pie de atrás deje de hacer contacto con el
mismo. La regla está diseñada para evitar que los participantes corran.
ATLETISMO
SALTO DE ALTURA. El objetivo en el salto de altura es sobrepasar, sin derribar, una barra horizontal (listón) que se encuentra suspendida entre dos
soportes verticales separados unos 4 metros. El participante tiene derecho a tres intentos para superar una misma altura.
SALTO CON PÉRTIGA. En el salto con pértiga, el atleta intenta superar un listón situado a gran altura con la ayuda de una pértiga flexible,
normalmente de 4 a 5 metros de longitud y que suele estar fabricada con fibra de vidrio desde que este material sustituyó al bambú y al metal,
empleados hasta la década de 1960. Los participantes tienen tres intentos para cada altura.
SALTO DE LONGITUD. En el salto de longitud, el atleta corre por una pista y salta desde una línea marcada con plastilina intentando cubrir la máxima
distancia posible. Un salto se mide en línea recta desde la antedicha línea hasta la marca más cercana a ésta, hecha por cualquier parte del cuerpo
del atleta al contactar la tierra en la que cae. Los atletas se clasifican según sus saltos más largos.
TRIPLE SALTO. El objetivo en el triple salto es cubrir la máxima distancia posible en una serie de tres saltos entrelazados. El saltador corre por la pista
y salta desde una línea cayendo en tierra con un pie, vuelve a impulsarse hacia adelante y, cayendo con el pie opuesto, toma el definitivo impulso y
cae, esta vez con ambos pies, en la superficie de tierra, de forma similar a como se efectúa en el salto de longitud.
LANZAMIENTO DE BALA. El objetivo en el lanzamiento de bala es propulsar una sólida bola de metal a través del aire a la máxima distancia posible. El
peso de la bola en categoría masculina es de 7.26 kg y de 4 kg en femenina. La acción del lanzamiento está circunscrita a un círculo de 2.1 metros de
diámetro.
LANZAMIENTO DE DISCO. El disco es un plato con el borde y el centro de metal que se lanza desde un círculo que tiene un diámetro de 2.5 metros. El
atleta sujeta el disco plano contra los dedos y el antebrazo del lado del lanzamiento, luego gira sobre sí mismo rápidamente y lanza el disco al aire
tras realizar una adecuada extensión del brazo.
LANZAMIENTO DE MARTILLO. Los lanzadores de martillo compiten lanzando una bola pesada adosada a un alambre metálico con un asidero en el
extremo. La bola, el alambre y el asa, juntos, pesan 7.26 kg y forman una unidad de una longitud máxima de 1.2 metros. La acción tiene lugar en un
círculo de 2.1 metros de diámetro.
LANZAMIENTO DE JABALINA. La jabalina es una lanza alargada con una punta metálica que tiene una longitud mínima de 260 cm para los hombres y
220 cm para las mujeres, y un peso mínimo de 800 g para los hombres y 600 g para las mujeres. Tiene un asidero, fabricado con cordel, de unos 15
cm de largo que se encuentra aproximadamente en el centro de gravedad de la jabalina.
DECATLÓN Y HEPTATLÓN. El decatlón masculino consiste en diez pruebas que se desarrollan durante dos días. Las pruebas siguen este orden: 100
metros planos, salto de longitud, lanzamiento de bala, salto de altura, 400 metros planos, 110 metros vallas, lanzamiento de disco, salto con pértiga,
lanzamiento de jabalina y mil 500 metros lisos. Las pruebas del heptatlón femenino también se realizan en dos días y son: 100 metros vallas,
lanzamiento de bala, salto de altura, salto de longitud, 200 y 800 metros lisos y lanzamiento de jabalina.
BÁDMINTON
     En el siglo V a.C. los chinos practicaban el Ti Jian Zi, juego que consistía en lanzarse un volante con los pies. Las raquetas
     eran versiones primitivas de las raquetas actuales.
     Durante el siglo XVII el "juego de raqueta" se hizo muy popular entre los niños, pero, rápidamente, se convirtió en un
     pasatiempo muy apreciado entre la nobleza y las clases acomodadas de varios países europeos, convirtiéndose en lo que
     en el continente llamamos "juego de volante".
     En India, a mediados del siglo XIX, comenzó a desarrollarse un juego muy parecido al bádminton moderno, el poona.
     Mientras que los oficiales destinados en la antigua colonia aprendían a jugar a este deporte, el duque de Beaufort lo
     introdujo en los alrededores de los jardines de "Badminton House", casa de campo de su propiedad situada en
     Gloucestershire, Gran Bretaña. Cuatro años más tarde se formó el Club de Bádminton de Bath, donde se terminó de
     estructurar, estableciendo las bases que conformarían el reglamento actual.
Dos jugadores, en individual, o cuatro en partidos de dobles, se enfrentan en una pista, golpeando por medio de raquetas un
     volante (pelota de corcho con plumas), haciéndolo pasar por encima de una red alta. Hay que evitar que el volante caiga en
     la parte propia del terreno.
     El juego desde la nueva regulación de mayo de 2006, consiste en ser el mejor de tres sets de 21 puntos.
     Para empezar el juego se lanza una moneda y el ganador elige si saca o el lado del campo en que se coloca. Para sacar hay
     que golpear el volante por debajo de la cintura, con la cabeza de la raqueta por debajo de la mano del jugador, y con
     alguna parte de ambos pies fijos en el campo. El volante tiene que caer dentro de la zona de servicio del receptor, que se
     coloca en el lado opuesto en diagonal a quien sirve.
     Tras el saque los jugadores tienen que devolver el volante sobre la red golpeándolo en una sola ocasión. Se gana la jugada
     en caso de que:
     - El volante caiga en el suelo del campo contrario;
     - El oponente no sea capaz de mantener el volante en juego, es decir, no lo devuelva por encima de la red;
     - El oponente envíe el volante fuera del terreno de juego;
     - El volante toque el techo.
BALONCESTO
El entrenador canadiense del Centro de Formación Internacional de Springfield, Massachussets, Young Men Christian
Association (YMCA) James W. Naismith, denominado posteriormente "Springfield College", inventó en diciembre de 1891 el
basquetbol antiguo, un tipo de deporte que se estipula dentro de las edificaciones para que los jóvenes puedan seguir
haciendo ejercicios durante el invierno de Nueva Inglaterra y mantener un buen estado físico. En aquel entonces, el
basquetbol se jugaba de la siguiente manera: los participantes tiraban las pelotas a la canasta y una persona tenía que subir
por una escalera y recoger las pelotas que estaban dentro de las canastas que se utilizaban para la cosecha de
melocotones. Para este juego Naismith estableció 13 reglas.
Posteriormente, el verdadero basquetbol nació en Estados Unidos y hasta los años treinta se popularizó en muchos países
europeos, gracias a los militares norteamericanos de la Segunda Guerra Mundial. Actualmente, el basquetbol se ha
convertido en uno de los deportes más conocidos.
Es un juego entre dos equipos y cada equipo de cinco jugadores. El objetivo de cada uno es introducir el balón dentro de la
canasta del adversario e impedir que el equipo oponente se apodere del balón o enceste.
Al inicio del partido un árbitro tira el balón hacia arriba mientras que dos jugadores, uno de cada equipo, se disputan para
tenerlo en posesión.
Una vez que esté el balón en mano, el jugador tiene que correr hacia la canasta de la contraparte, siempre botándolo.
Entonces, el equipo en defensa debe intentar recuperar la pelota para impedir los posibles tiros. Al fallar el tiro los
jugadores de ambos equipos se disputan por el rebote.
El equipo que ataca tiene nada más 10 segundos para cruzar la línea central de la cancha o pierde la posesión del balón. Si
un atacante regresa el balón detrás de la línea también se pierde posesión del balón, lo cual se le denomina "devolución".
Se disputan cuatro sesiones de 10 minutos cada una. Cuando se detiene el juego por algún motivo, para también el
marcador de tiempo. En el caso de quedarse empatados, se juega una prórroga de 5 minutos y así sucesivamente hasta que
salga el equipo ganador.
Un tiro son dos puntos, pero el tiro acertado desde más allá de la línea de 6.25 metros son tres puntos. Cuando hay
anotación, el balón pasa a manos del equipo que defendía para iniciar una nueva ronda.
BALONMANO
El handball moderno se comenzó a jugar a finales del siglo XIX en Dinamarca, Alemania y Suecia. El balonmano de 11, basado en el juego de Raffball y
de Königsbergerball. En 1910, Wallström introdujo el juego en Suecia.
Este deporte ha evolucionado y su popularidad ha aumentado desde los primeros años del siglo XX. No deja de ser irónico que fuera el secretario
general de la Asociación Internacional de futbol, un alemán de nombre Hirschmann, quien fomentara la práctica del handball a 11 en 1912. Max
Heiser redactó el primer reglamento de handball en 1917 y dos años más tarde, en 1919, el profesor de deporte Karl Schelenz de Berlín, lanzó esta
forma de handball practicada en un campo de futbol, mejoró el reglamento inicial y en la actualidad se le considera uno de los creadores de este
deporte.
En 1928, con motivo de los Juegos Olímpicos de Ámsterdam, se fundó la International Amateur Handball Federation (IAHF). En 1938 tuvieron lugar
en Alemania los primeros campeonatos mundiales de handball. La Federación Internacional de handball se constituyó en 1946 por los ocho
miembros fundadores de la IAHF. En aquellos años, convivían dos modalidades de balonmano, una versión de 11 jugadores y otra de siete jugadores.
Entre 1938 y 1966 se practicaron simultáneamente las dos modalidades, cada una de ellas con su propio campeonato mundial.
El handball es un juego de pista disputado por dos equipos, cuya finalidad es enviar la pelota a la portería contraria lanzándola con una mano desde
fuera de la línea que delimita el área de la portería.
El partido consta de dos periodos de 30 minutos cada uno, con 10 minutos de descanso. El reloj no se detiene, salvo por indicación de los árbitros.
Para iniciar el juego, un jugador que tiene que estar pisando la línea central, lanza el balón a un compañero situado tras la línea. Este mismo acto se
repite al inicio de la segunda parte y tras cada gol.
Los jugadores del equipo ofensivo se pasan el balón para avanzar hasta que intentan lanzarlo a la portería contraria. Los jugadores pueden usar
cualquier parte del cuerpo para parar, golpear, tomar o lanzar el balón, excepto los pies y las piernas.
Un mismo jugador no puede tocar el balón dos veces consecutivas salvo que esté pasándolo de una mano a otra. Se dispone de tres segundos para
que el jugador pase o tire. Sólo se pueden dar tres pasos después de coger el balón, si el jugador driblea se puede dar otros tres.
Las pequeñas infracciones se castigan con un lanzamiento libre desde donde ocurrió la falta, salvo si tuvo lugar entre el área de gol y la línea de tiro
libre situada a nueve metros en cuyo caso se saca por detrás de ésta.
El penal se castiga por faltas importantes como interferencias ilegales para evitar un lanzamiento o defender dentro del área de gol. Se lanza desde la
línea de penal situada a 7 metros de la portería. El portero puede avanzar hasta la línea de 4 metros para intentar defender el lanzamiento.
Los jugadores pueden usar sus manos y brazos para conseguir la posesión del balón y obstruir con el cuerpo pero sin golpear.
BEISBOL
El beisbol surgió a principios del siglo XIX en Estados Unidos. Según la tradición, fue inventado por Abner Doubleday en Cooperstown, en el estado de Nueva York,
pero dicho origen ha sido posteriormente desacreditado y a Doubleday se le recuerda principalmente como héroe de la guerra civil americana.
El beisbol se inspiró en varios juegos, como el críquet, muy popular en la Inglaterra de los siglos XVII y XVIII. Este juego se desarrolló rápidamente en Estados Unidos
donde se formaron equipos profesionales y asociaciones de jugadores, como la National Association of Professional Base Ball Players (Asociación Nacional de
Jugadores Profesionales de Beisbol) fundada en 1871. Esta asociación se considera como la primera organización deportiva profesional. Cinco años más tarde, en
1876, fue reemplazada por la National League of Professional Baseball Clubs (Liga Nacional de Clubes Profesionales de Beisbol).
El beisbol se extendió rápidamente por todo el mundo, especialmente en Japón y Australia así como a varios países de América Latina como Cuba, República
Dominicana, Nicaragua,          Venezuela y Puerto Rico.
Juegan dos equipos de nueve jugadores, que atacan y defienden por turnos. El objetivo es conseguir el mayor número de carreras durante las nueve entradas de las
que consta el partido. En caso de empate se juega otra entrada hasta que gane uno de los equipos.
Se consigue una carrera cuando el bateador, corriendo en sentido inverso a las agujas del reloj, pasa por las tres bases y retorna al punto de bateo, siempre durante la
misma entrada.
El bateador intenta golpear la bola que le envía el pitcher del equipo contrario, de forma que los jugadores de campo no puedan recogerla. Si cachan la bola en el aire,
el bateador queda automáticamente eliminado.
El bateador sale corriendo y tiene que llegar a la siguiente base antes de que un jugador del equipo contrario toque la base mientras sostiene la bola. Un golpe que
supere las líneas se le llama "home run" y permite realizar una carrera completa.
También se puede alcanzar la primera base tras cuatro lanzamientos fuera de la zona de "strike", o por ser golpeado por la bola en el cuerpo tras un lanzamiento.
Tanto el bateador como los otros corredores pueden avanzar hasta la siguiente base no ocupada, aunque queda eliminado si es tocado con la bola antes de alcanzar
la base. Cada corredor tiene que avanzar hacia la siguiente base si un compañero está forzado a correr hasta la base que él ocupa. En este caso se le elimina si el
defensor, portando la pelota, toca la base antes. Finalmente, el bateador también queda eliminado tras tres strikes. Cuando se eliminan tres bateadores o corredores
se cambia el turno de ataque-defensa.
Otras reglas:
- Si el bateador golpea mal la bola cuenta como strike contra él, hasta que tenga dos strikes.
- Si el bateador golpea mal la bola en el tercer strike, y la agarra el catcher, el bateador queda eliminado.
- Cuando un defensor agarra en el aire la bola, los corredores pueden avanzar hacia la siguiente base intentando no ser golpeados por la bola, porque quedarían
eliminados.
- Si el corredor abandona su base antes de que la bola sea lanzada, quedará eliminado si un defensor se coloca en la base con la bola antes de que el corredor regrese
a ella.
- El bateador puede correr tras pasar la primera base en línea recta y no será eliminado si retrocede tras detenerse, demostrando que no tiene intención de llegar a la
siguiente base.
BOLICHE
El boliche hoy es uno de los deportes más populares en el mundo, existían muchas variantes del juego de "bolos" y también
juegos donde se lanzaban bolas a objetos que no necesariamente eran "bolos". Esto parece implicar que el juego fue
desarrollado desde mucho tiempo antes. Otras variantes son, en Italia, el "Bocce" o "Birilli"; en Francia el "Carreau" donde
más tarde fue llamado "Jeu de Quilles"; en Inglaterra el "Skittles" o "Ninepins"; en Alemania el "Kegelspiel", en España
"Juego de Bolos", etcétera.
Sin duda, los colonos ingleses, daneses y alemanes, trajeron sus propias variaciones de boliche a América. El 9 de
septiembre de 1895 en el Salón Beethoven de la ciudad de Nueva York, el "American Bowling Congress" (Congreso
Americano de Boliche) había nacido. Con esto se logró rápidamente la estandarización de reglas, bolas de tamaño
uniforme, nueva distribución de los pinos y un nuevo sistema de llevar el marcador, son reglas para jugar boliche que
prácticamente siguen sin cambios hasta nuestros días.
El boliche tiene su base en esta organización, hasta este momento ha sido objeto de mínimas modificaciones, por lo que
puede decirse que el boliche tiene su origen en los Estados Unidos de América.
Alrededor de los años 50´s el boliche se convirtió en un deporte popular en México, con la apertura de lugares propios para
su práctica y la creación de la Federación Mexicana de Boliche. Desde entonces a la fecha, se ha tenido participación
destacada en campeonatos nacionales e internacionales en forma interrumpida.
Lo juegan más de 100 millones de personas en más de 90 países y cada vez existen más ligas, asociaciones y federaciones
alrededor del mundo
El boliche tiene como finalidad, derribar 10 "pinos" en dos oportunidades, durante 10 entradas. El equipo adecuado para la
práctica del mismo, consiste en zapatos especiales, bola o bolas reglamentarias, en una pista o cancha con características
detalladas.
La Chuza es el derribar los 10 pinos en el primer tiro.
Conversión o Spare. Cuándo se derriban los diez pinos en dos tiros.
Boleras y Canales. También es conveniente saber que el lugar donde se depositan las bolas se llama bolera (ball-rack) y los
fosos que se encuentran a cada lado de la pista se les llaman canales (gutters).
Línea de Falta o Foul. Así mismo es conveniente que informe a sus jugadores la importancia que tiene la línea de foul o
falta, ya que no importa a la distancia que se quede de ella, el derribe se considera legal. Cuando sea pisado o sobrepasado
haciendo contacto con cualquier parte del cuerpo, el derribe se considera ilegal.
BOXEO
El boxeo posee una larga historia que se remonta a Egipto, unos 3 mil años a.C. Los griegos introdujeron el boxeo en los Juegos Olímpicos a finales del siglo VII a.C. Los
boxeadores griegos se protegían las manos y los antebrazos con correas de cuero flexible. Más tarde, en Roma, las correas fueron remplazadas por "cestos", guantes
de correas guarnecidas con puntas de metal que se ataban alrededor de la mano y de la muñeca. Los combates entre gladiadores concluían, generalmente, con la
muerte de alguno de los competidores. Con la caída del Imperio Romano la historia del boxeo se interrumpe hasta el siglo XVII, momento en el que reaparece en Gran
Bretaña.
El boxeo amateur comenzó a organizarse en 1880. Basado en las reglas del boxeo profesional de principios de siglo, este deporte adquirió poco a poco una identidad
propia y desarrolló su propio reglamento. En un principio solo tres categorías se enfrentaban en competencia, sin embargo, hoy día, el boxeo amateur (olímpico) está
compuesto por 11 categorías de diferente peso.
En el boxeo amateur, que es el que se practica en los Juegos Olímpicos, el objetivo es anotar puntos golpeando al contrario en determinadas partes del cuerpo, o
hacer que se rinda al ser incapaz de continuar.
Los púgiles llevan guantes y sólo se puede golpear con los puños cerrados en la parte delantera y lateral de la cabeza, el costado, o en el tronco por encima del
cinturón. El combate consta de cuatro asaltos de dos minutos de duración.
Cada uno de los competidores se sitúa en una esquina hasta que el sonido de la campana indique el comienzo del asalto.
Los boxeadores avanzan e intentan golpearse para ganar puntos. Para ello el golpe tiene que darse limpiamente usando el área de nudillo del guante cerrado, y
golpeando una de las partes válidas del cuerpo del oponente.
Los combates están controlados por un árbitro que actúa dentro del cuadrilátero.
Cinco jueces dictaminan qué golpes obtienen puntos usando un sistema electrónico. Cada juez tiene dos botones al frente, uno por cada boxeador. Cuando el juez
cree que un púgil ha dado un golpe válido aprieta su botón. Al menos tres de los jueces han de presionar el botón en un intervalo de un segundo para dar puntuación
a un golpe.
Cada golpe constituye un punto. Si los boxeadores cruzan golpes a corta distancia los jueces esperan a que se separen y otorgan un punto al que creen que ha sido
mejor.
Al final del combate se cuentan los puntos y se declara vencedor al boxeador con mayor puntuación. En caso de empate se declara vencedor al que haya mostrado
mayor agresividad, mejor estilo, o finalmente al que se haya defendido mejor.
Se considera que un boxeador cae cuando toca el suelo con cualquier parte de su cuerpo exceptuando sus pies, como consecuencia de un golpe, o si su cuerpo sale a
través de las cuerdas. También cuando se ve imposibilitado para continuar, aunque no haya caído.
Tras la caída el árbitro inicia la cuenta desde uno hasta diez segundos.
Si al llegar a diez el boxeador aún permanece en la lona, el oponente gana por "knockout". Aunque el boxeador se levante inmediatamente se cuenta de forma
obligada hasta ocho antes de continuar el combate. En caso de una nueva caída sin recibir otro golpe el árbitro solo contará hasta ocho.
Si la campana suena cuando se está contando la cuenta no se detiene salvo en el último asalto de la final. Si ambos boxeadores caen simultáneamente, la cuenta se
mantiene mientras uno permanezca en el suelo. Si se llega a diez y ninguno se ha levantado se declara vencedor al que tenga más puntos.
CANOTAJE
El canotaje surgió hace miles de años como medio de transporte. Los indios de América y los pobladores de las islas del Pacífico
utilizaban unas embarcaciones, principalmente canoas, propulsadas por sencillas pagayas de madera, para cazar, pescar y desplazarse.
La prueba arqueológica más antigua de la existencia de las canoas, datada hace unos 6 mil años, se descubrió en la tumba de un rey
sumerio en las proximidades del río Eufrates. El equivalente de la canoa amerindia es el kayak, introducido por los esquimales que
vivían en el "Gran Norte" y en Groenlandia hace mucho tiempo.
Los materiales y la fabricación de la canoa, una estructura de barbas de ballena y madera recubierta por piel de león marino tensada e
impermeabilizada con grasa de ballena, evocan difícilmente el nacimiento de un deporte olímpico. Sin embargo, el kayak, sinónimo de
vida para los esquimales durante siglos, se ha convertido en el kayak de las competencias actuales, aunque su fabricación haya
evolucionado ligeramente.
Esta transición tuvo lugar en el siglo XIX, con el abogado británico John MacGregor como principal protagonista. Tras estudiar los
antiguos kayaks, concibió una embarcación similar a la que utilizaba para navegar por los numerosos lagos y ríos todavía vírgenes de
Europa. MacGregor se convirtió en un conocido escritor de viajes. Mientras que otros copiaban su barco, él fundó el "Royal Canoë
Club" y un año más tarde, en 1866, comenzarían las regatas. El "New York Canoe Club" se crearía en 1871.
Actualmente, las regatas se disputan en canoas de estilo canadiense, parecidas a las piraguas utilizadas por los indios, en kayaks. Los
primeros campeonatos del mundo de canoa se organizaron en 1938. La primera federación internacional que registró esta disciplina
fue la "Internationale Representantskapet för Kanotidrott" (IRK), fundada en 1924. Tras la Segunda Guerra Mundial esta organización
fue remplazada por la Federación Internacional de Canoa (FIC).
Cuando todos los botes están colocados en posición un juez dispara la pistola para dar inicio a la carrera. Una salida nula supone la
descalificación.
El bote termina la carrera cuando su proa cruza la línea de meta. Para ser válida la entrada, todos los miembros de la tripulación tienen
que estar dentro de la embarcación.
Cada bote tiene que permanecer a una distancia mínima de cinco metros de otro bote para evitar el obtener ventaja al ser impulsado
por el agua abierta por el bote vecino. La irrupción en el camino de otro bote lleva a la descalificación.
Hay nueve carriles cada una de nueve metros de ancho. Las calles están separadas por boyas.
CICLISMO:BMX
El ciclismo moto cross (BMX) se originó en California en los años 60, durante la época en que
el motocross se había convertido en un deporte popular en los Estados Unidos. La versión
motorizada de este deporte fue la inspiración para la competencia. Con el deseo pero sin los
recursos económicos para participar en el motocross, se puedo realizar con bicicletas de
carreras sobre pistas auto-construidas. Estos jóvenes aventureros completaron su imitación
al uniformarse con atuendos de motocross. Al deporte se le dio el nombre de 'bmx'.
Los lugares con mayor presencia de BMX en el mundo fueron y siguen siendo los Estados
Unidos, Europa y Australia, mientras que ha crecido rápidamente en América Latina en los
últimos años. BMX se ha integrado con muchas federaciones nacionales de ciclismo. En la
actualidad, existen 75 federaciones nacionales con actividades oficiales de BMX reconocidas
por la UCI.
Las carreras BMX se compiten en circuitos de aproximadamente 350 metros, incluyendo
saltos, esquinas peraltadas y otros obstáculos. Ocho ciclistas compiten en cada "heat"
(rondas de calificación, cuartos de final semi-finales, y finales) con los cuatro con mejor
desempeño calificando para la próxima ronda.
La fase clasificatoria de la categoría masculina reúne cuatro grupos de seis atletas cada uno,
con tres carreras por grupo. Los cuatro atletas de cada serie con el menor número de puntos
de penalización pasan a las semifinales.
CICLISMO : RUTA
El entusiasmo por las competencias del ciclismo de ruta comenzó a finales del siglo
XIX y no ha parado de crecer desde entonces.
La primera carrera que se grabó oficialmente se remonta al 31 de mayo de 1868
en el parque 'Parc de Saint-Cloud', en Paris, y fue ganada por el ciclista Británico
James Moore.
La primera carrera de ciudad a ciudad sucedió el 7 de noviembre de 1869: Paris-
Rouen. James Moore, quien otra vez ganó, recorrió 123 kilómetros en 10 horas
con 25 minutos. La intención de los organizadores fue promover el ciclismo y
demostrar que la bicicleta permitía el recorrido de distancias considerables.
Carrera en carretera: Una carrera conjunta en un circuito de 8 a 10 km con tres
franjas en el Parque do Flamengo. Atletas del grupo masculino recorren hasta 160
km y los del femenino, 80km. El primer ciclista en completar la carrera es
declarado vencedor.
Carrera individual contrarreloj: Los competidores parten individualmente desde
una rampa por intervalos de un minuto, que pueden aumentar entre los ciclistas
que salen al final. Los hombres completan un recorrido contrarreloj de 40 km y las
mujeres uno de 20 km.
CICLISMO: MONTAÑA
Las primeras competencias de ciclismo de montaña se celebraron en California, Estados
Unidos en los primeros años de los 80s. Desde entonces la disciplina ha crecido rápidamente
en todos sus aspectos. El primer campeonato mundial que fue oficialmente reconocido por la
UCI ocurrió en el 1990.
Los eventos de ciclismo de montaña se dividen en dos áreas:
Campo traviesa (Cross-Country), por lo general se recorre sobre un circuito cerrado de al
menos 6km, dependiendo de la categoría, esta carrera puede durar desde una hora con 45
minutes a dos horas con 30 minutos. Las pistas son angostas, senderos que atraviesan
bosques, rocosos y arroyos.
Cuesta abajo (Downhill), se recorre contra el tiempo. En su versión individual, el ciclista
cuesta abajo atraviesa una serie de segmentos algunos de los cuales son muy empinados
requiriendo una muy buena técnica. 4-Cross es el evento más fácil, cuatro ciclistas compiten
cuesta abajo rápidamente; el recorrido incluye saltos y esquinas peraltadas.
Campo traviesa: Los ciclistas parten según la posición que ostenten en la clasificación
mundial y, después de un recorrido conjunto, completan una cantidad determinada de
vueltas alrededor del recorrido. El primer ciclista en cruzar la línea de llegada es declarado
vencedor. El criterio de 80% de corte es utilizado desde la primera vuelta. En el caso de que
un ciclista quede en desventaja de una vuelta, puede seguir compitiendo, en el caso de una
segunda vuelta de desventaja debe retirarse de la competición
CICLISMO: PISTA
Origen e historia
El ciclismo de pista se remonta a finales del siglo XIX. Los primeros campeonatos mundiales se
llevaron a cabo en 1895.
La bicicleta se inventó en la mitad del siglo XVIII y se ha usado desde entonces como un medio de
transporte.
Originalmente, la llanta delantera era mucho más grande que la trasera, y el ciclista estaba sentado
a gran altura haciendo el control de la bicicleta difícil y presentando varios peligros. En 1885, J.K.
Starley de Inglaterra diseñó la bicicleta moderna con la cadena y el sistema de cambios que
permitieron que las ruedas de la bicicleta sean de un mismo tamaño. Aunque las carreras de
ciclismo se llevaban a cabo en las viejas "penny farthings", las nuevas bicicletas estimularon el
crecimiento del ciclismo como deporte.
De 1880 a 1900, el ciclismo se hizo inmensamente popular en Europa y Estados Unidos. El deporte
en ese entonces fue principalmente profesional.
Velocidad: Todos los ciclistas completan un recorrido de 200 metros contrarreloj que clasifica a los
16 más rápidos. A partir de los cuartos de final, se celebran otras dos series (y una tercera decisiva,
si necesario).
ECUESTRE
Las pruebas modernas de salto se inspiraron en la caza del zorro; en Gran Bretaña
y América, los adeptos incondicionales de esta práctica querían probar los talentos
de sus caballos de forma más sistemática. Las primeras competencias de salto de
caballo se desarrollaron en el siglo XIX en Irlanda, por iniciativa de la Royal Dublín
Society. El italiano Federico Caprilli, considerado el "Padre de la hípica moderna",
fue el encargado de desarrollar las técnicas de salto modernas.
El adiestramiento de caballos para la competencia existe desde hace siglos. En un
primer momento, la doma se desarrolló para preparar a los caballos para la guerra
y enseñarles movimientos precisos. La doma moderna debutó en el Renacimiento,
cuando Federico Grisone, descendiente de la nobleza napolitana, fundó una
academia de equitación en Nápoles, en 1532. Francia destacó rápidamente en la
doma y la adoptó con mucho entusiasmo. En el siglo XX, Alemania ocupó el lugar
de Francia en lo que se refiere a la clasificación en esta disciplina
La hípica constituye el nec plus ultra en materia de deportes de equipo. Se trata de
un caballo y un jinete que trabajan juntos durante años para conseguir una
perfecta armonía entre estilo, agilidad, rapidez y riesgo. Es el único deporte
olímpico en el que hombres y animales pueden formar un equipo y uno de los
pocos en los que tanto hombres como mujeres se enfrentan a las mismas
dificultades.
ESGRIMA
La esgrima se practica desde hace milenios y al principio era un deporte de
combate. El templo de Medinet Habu cerca de Luxor, en Egipto, cuenta con
grabados en relieve que datan aproximadamente del año 1190 a.C. en los que se
representan contrincantes combatiendo.
En el siglo XVII, tres innovaciones popularizaron este deporte, la primera fue el
desarrollo de un arma de entrenamiento ligera con la punta aplastada,
ensanchada y forrada con el fin de reducir los riesgos de heridas, posteriormente
esta arma recibió el nombre de florete. La segunda innovación fue la puesta en
marcha de un conjunto de reglas que limitan el blanco a determinadas partes del
cuerpo y la última novedad fue la adopción de la máscara de malla para proteger
el rostro y para hacer de la esgrima un deporte menos peligroso.
Intervienen dos combatientes que intentan tocar al contrario con su arma en las
zonas permitidas para ganar. Hay competencias individuales y por equipos en cada
una de las tres clases de armas. Las categorías masculinas incluyen espada, florete,
y sable, y las mujeres compiten en espada y florete.
Con el sistema electrónico los tocados se registran mediante luces. En espada y
sable un esgrimista tiene la luz roja y el otro la verde. Cuando se produce un
tocado se ilumina la luz correspondiente al combatiente tocado. En florete una luz
blanca se ilumina al tocar fuera del área permitida. El árbitro detiene el asalto cada
vez que se enciende una luz, y después se vuelve a reanudar desde la posición de
guardia.
ESQUI ACUÁTICO
Los americanos nos dicen que el deporte tuvo sus orígenes en Estados Unidos de
América (EUA), cuando en Minnesota Ralph Samuelson inventó un par de tablas a
los que llamo ¨Skis¨, los cuales usaba cuando era remolcado por una lancha de
motor fuera de borda.
Los franceses afirman que el Esquí Acuático nació en el Lago Annecy,
inmediatamente de la primera guerra mundial (1914 - 1918), practicado por los
soldados de un regimiento de cazadores alpinos estacionado en aquella ciudad.
Más tarde, en 1924 Mr. Fred Waller, de nacionalidad estadunidense, patentó en
su país un par de esquís que bautizó como uno de los puntos de partida del Esquí
Acuático.
La lancha seguirá una trayectoria recta marcada por boyas (boat path). El
esquiador deberá pasar por los gates de entrada (los cuáles son 2 boyas que marca
el principio de la pista), tendrá que pasar por la parte exterior de 6 boyas, y salir
por en medio de los gates de salida (2 boyas que marcan el final de la pista). El
esquiador termina cuando falle alguno de los gates (entrada o salida), pase por la
parte interna de la boya o caiga.
FONTÓN
•   Los Orígenes de los Juegos de Pelota son tan antiguos que no se puede precisar con exactitud el
    periódo de su inicio. No se sabe realmente donde fue primero su práctica si en América o en
    Europa; en América con los Mayas y Aztecas o en Europa arraigado en el norte de España y sur de
    Francia, es decir, en la Región Vasca.
    Desde sus orígenes en el Siglo XIV, la pelota responde a la inventiva de los vascos; escritos
    medievales como Las Cantigas de Alfonso X y el Fuero Real de España son los primeros en
    documentar su existencia. La historia de la pelota vasca parece ligada a los conventos y a la
    realeza.
    El primer lugar donde se tiene noticia de la implantación del Juego de Pelota Vasca es en Francia,
    esto data de aproximadamente a mediados del siglo XII y se practicaba en dos modalidades:
    <<Courte Paume>> o Palma corta.
    Que era practicada por la Nobleza y el Clero, ya que se realizaba en espacios cerrados como
    Palacios y Conventos.
    <<Longe Paume>> o Palma Larga.
    La cual era practicada por el Pueblo, en espacios abiertos en terrenos llanos, en los extramuros
    de las Ciudades o Castillos.
    El Siglo XVI contempla una auténtica explosión del Juego de Pelota en Francia y una buena parte
    de Europa Central. Esta situación se mantiene a lo largo del Siglo XVII para inmediatamente
    iniciar un declive, que se ve culminado con la Revolución Francesa a finales del Siglo XVIII.
FUTBOL
El futbol es el juego más popular del mundo y practicado en muchos más países que
cualquier otro deporte.
Los griegos, al igual que los romanos, jugaban a un juego parecido, en líneas generales, a su
equivalente contemporáneo. En la Inglaterra del siglo XIV, el futbol estaba tan difundido que
el rey Eduardo II prohibió este juego en una proclamación en 1314, en la que declaraba: "Se
oye un ruido tan molesto en la ciudad debido a los empujones alrededor de los balones que
podrían aparecer males condenados por el Señor. En nombre del rey, mandamos y
ordenamos, bajo pena de cárcel, que se prohíba este juego en la ciudad".
En 1349, Eduardo III también se opuso a este juego. Estas prohibiciones no tuvieron los
efectos previstos, ya que fue preciso reiterar edictos similares en 1389, 1401, 1457 y en 1540.
Fue Inglaterra quien dio vida al futbol tal y como lo conocemos hoy en día con la creación, en
1863, de la Asociación de futbol de Inglaterra. A pesar de las numerosas tentativas de
prohibirlo, el futbol se extendió por todo el mundo, alcanzando su popularidad en casi todos
los países, con la destacada excepción de Estados Unidos.
Se intenta conseguir el mayor número de goles en la portería del equipo contrario. Los
jugadores no pueden tocar el balón con las manos o brazos, con excepción del guardameta.
Cada equipo se compone de once jugadores, diez de campo más un portero, y se pueden
realizar tres cambios a lo largo del encuentro.
Se juegan dos tiempos de 45 minutos cada uno. Cuando hay empate al final de un partido en
una eliminatoria, se juega un tiempo extra de 30 minutos, acabando antes si un equipo
consigue un gol, lo que se denomina el "gol de oro".
GIMNASIA ARTÍSTICA
El término "gimnasia artística" data de principios del siglo XIX, ya que era necesario diferenciar la gimnasia de ocio y la que practicaban entonces los
militares. A pesar de que esta disciplina estaba todavía considerada como una excentricidad, la Europa de 1880 comenzaba a asistir, cada vez más
frecuentemente, a las competencias organizadas en el seno de las escuelas, clubes de atletismo y asociaciones comunitarias. Y fue en 1896, fecha de
la resurrección del movimiento olímpico en Atenas, cuando la gimnasia hizo su gran reaparición.

Gimnasia masculina
Caballo
Los ejercicios consisten en series de movimientos pendulares continuos, realizando acciones circulares y giros con el tronco y las piernas, mientras el
atleta se traslada de un lado a otro del aparato utilizando sólo las manos como apoyo.
Potro
El atleta toma velocidad y usando un trampolín para impulsarse, se lanza hacia el potro, que debe tocar con sus manos en la superficie, realizando un
vuelo que incluye una maniobra acrobática, terminando con una salida controlada.
Barras paralelas
Los ejercicios obligatorios engloban series de movimientos con giros, balanceos y cambios de agarre.
Barra fija
Los ejercicios obligatorios comprenden movimientos pendulares y giros alrededor de la barra con frecuentes cambios de agarre y dirección. En la
salida del aparato se suele realizar algún tipo de acrobacia arriesgada, girando a gran velocidad alrededor de la barra y soltándose de manera que el
atleta salga impulsado hacia la mayor altura posible, cayendo en la colchoneta de forma controlada y estable.
Anillos
Los ejercicios combinan posiciones estáticas con movimientos rápidos diseñados para poner a prueba la fuerza y la precisión del atleta.
Gimnasia femenina
Los equipos femeninos compiten en cuatro especialidades, cada una de las cuales también se compone de una serie de ejercicios obligatorios y otra
de libres. Las pruebas son las siguientes:
Potro
Los ejercicios obligatorios son los mismos que en la prueba masculina, excepto que el potro se sitúa de forma transversal.
Barras asimétricas
Los ejercicios que se realizan obligan a pasar continuamente de una barra a otra realizando giros y saltos por encima o por debajo de las barras, con
una entrada y salida del aparato que forma parte del ejercicio.
Barra de equilibrio
Los ejercicios consisten en continuos movimientos con giros, saltos y equilibrios. También puntúa la entrada y salida del aparato.
Ejercicios de piso
Son parecidos a los ejercicios de la prueba masculina, excepto que se realizan con música y con algunos complementos.
GIMNASIA RÍTMICA
Fue a mediados del siglo XX cuando la Federación Internacional de Gimnasia (FIG) se interesó por primera vez en la
gimnasia rítmica, conocida entonces como "gimnasia moderna". Sin embargo, la historia de la gimnasia rítmica comenzó el
siglo XIX.
Durante el ejercicio las gimnastas tienen que utilizar toda la superficie del suelo, trabajando de forma equilibrada y en
constante movimiento, puesto que serán penalizadas si se detienen. Al finalizar el ejercicio la gimnasta tiene que mantener
el aparato en su poder o al menos estar en contacto con cualquier parte de su cuerpo. La música y el ejercicio tienen que
finalizar simultáneamente. La duración de las rutinas es de 1'15'' a 1'30'' para los ejercicios individuales y 2'15'' a 2'30'' para
los ejercicios de grupo.
Hay tres grupos de jueces, cada uno de ellos evalúa una característica del ejercicio:
- Valor técnico: Evalúa el grado de dificultad dentro de la composición del ejercicio.
- Valor artístico: Evalúa la composición del ejercicio desde el punto de vista artístico, es decir, la coreografía, el movimiento
corporal, la originalidad, y el acompañamiento musical.
- Valor de ejecución: Evalúa la perfección en la ejecución del ejercicio.
En la competencia individual se pueden obtener hasta cinco puntos en el aspecto técnico y artístico, mientras que por la
ejecución se dan hasta diez; las tres notas se suman y se divide entre dos para obtener la nota final.
En la competencia por equipos el jurado técnico puntúa como máximo hasta cuatro, el artístico hasta seis, y el de ejecución
hasta diez. Se suman las tres notas para obtener la puntuación.
Las penalizaciones:
Según el grado de fallo los jueces van restando puntuación:
- 0.05 puntos por ligeras distracciones o fallos de precisión.
- 0.10 puntos por pequeños fallos.
- 0.20 puntos por fallos más importantes.
- 0.30 puntos por grandes fallos.
También se resta puntuación si alguna gimnasta sale del tapiz, pierde control del aparato o por elementos no estéticos.
GIMNASIA TRAMPOLÍN
 Inventado en 1936 por el americano George Nissen, profesor de educación física, el trampolín debe su nombre a dos trapecistas italianos, les Due Trampoline, que
rebotaban en una malla de protección después de su exhibición.
Fue usado por los soldados americanos como herramienta de entrenamiento durante la Segunda Guerra Mundial y se convirtió en toda una disciplina deportiva en
1948, durante el primer campeonato de Estados Unidos. Con la creación de la Federación Internacional de trampolín en 1964, se desarrolló en Londres el primer
campeonato del mundo que permitía la participación de hombres y mujeres.
En la fase de clasificación se incluyen ejercicios obligatorios en los que se realiza un conjunto especificado de técnicas y ejercicios libres elegidos por el gimnasta. La
suma de ambas puntuaciones da la clasificación para pasar a la final. En la final se hace un único ejercicio voluntario en el que el gimnasta realiza diez técnicas.
Cada ejercicio debe contener diez técnicas reconocidas, que son combinaciones de giros y saltos mortales en diferentes posiciones. Para conseguir los mejores
resultados hay que realizar técnicas de mayor grado de dificultad. Tienen que incluir:
- Un aterrizaje por la parte delantera del cuerpo o por la espalda.
- Un salto mortal simple o doble con un giro mínimo de 540 grados.
- Un doble salto mortal hacia adelante o hacia atrás.
- Un doble salto mortal hacia adelante o hacia atrás, que incluya al menos un giro completo.
Entre las técnicas destacan:
- Fliffis: Doble salto mortal con un giro.
- Triffis: Triple salto mortal con un giro.
- Randolphs: Salto mortal hacia adelante con dos y medio giros.
- Rudolphs: Salto mortal hacia adelante con un giro y medio.
- Baranis: Salto mortal hacia adelante con medio giro.
Como en las otras dos disciplinas gimnásticas el estilo es la esencia del deporte, se juzga no solo lo que hacen los gimnastas sino también la manera en que lo hacen.
Cada ejercicio es calificado por siete jueces. Cinco de ellos se encargan de valorar la ejecución técnica, mientras los otros dos evalúan el grado de dificultad de las
técnicas desarrolladas.
Los cinco jueces que valoran la ejecución de forma individual parten con una puntuación de diez para cada ejercicio y van deduciendo puntos con los errores
cometidos. Se consideran en función de la forma, consistencia y control. Algunos fallos significan deducción automática de puntos:
- Tocar el trampolín con las manos: -0.4 puntos.
- Tocar el trampolín con manos y rodillas: -0.5 puntos.
- Caer en la plataforma de seguridad: -0.8 puntos.
Los dos jueces que evalúan la dificultad dan una puntuación conjunta que suele variar entre 11 y 15. El grado de dificultad de cada técnica se calcula por el número de
giros y saltos mortales dados. Un salto mortal completo se valora en 0.4 puntos, tres cuartos en 0.3, medio salto 0.2 y un cuarto 0.1 puntos. Un giro completo se
valora en 0.2 puntos y medio supone 0.1 puntos. En las técnicas que combinan saltos y giros se añaden sus grados de dificultad. Los saltos mortales sin giros en
posición recta se valoran en 0.1 puntos extras.
De las cinco puntuaciones de ejecución se elimina la más alta y la más baja y se suman las otras tres. A esta cifra se añade la puntuación de dificultad para determinar
el resultado final del gimnasta. Un ejercicio impecable alcanzaría los 45 puntos.
HOCKEY
 El hockey es el deporte de pelota y carrera más antiguo que se conoce. Se dispone de evidencia histórica que sitúa la práctica de este juego en
Persia en el año 2000 a.C.
El nombre de hockey pudiera proceder del término francés "hocquet", en referencia a la forma curvada del palo.
  Dos equipos de 11 jugadores, incluyendo un portero, intentan marcar el mayor número de goles en la portería del equipo contrario. El portero
puede tocar la bola con cualquier parte de su cuerpo siempre que esté dentro del área de portería.
El partido consta de dos tiempos de 35 minutos cada uno. El equipo en posesión de la bola intenta avanzar hacia la portería contraria mientras el
equipo que defiende intenta impedírselo y quitársela. Las sustituciones están permitidas y los jugadores pueden volver a incorporarse al partido.
El saque de centro se realiza al iniciarse cada periodo y para reanudar el partido tras marcar un gol. El saque de banda se hace cuando la bola sale
por la línea lateral. El saque neutral se realiza cuando hay que reanudar el juego tras una falta de ambos equipos o por una pausa causada por
motivos externos. El árbitro elige el punto de saque, el cual tiene que estar por lo menos a 14.6 metros de la línea de fondo. La bola se coloca en el
pasto y un jugador de cada equipo golpea alternativamente tres veces en el piso y en el palo antes de poner la pelota en juego. Los demás jugadores
tienen que estar por lo menos a una distancia de cinco metros.
Tiro y penal de esquina
La esquina se produce cuando un jugador defensor envía de forma involuntaria la bola por la línea de fondo.
Cuando el defensor manda la bola de forma voluntaria por la línea de fondo se produce un penal de esquina en el cual un jugador del equipo
ofensivo saca la bola desde un punto de la línea a nueve metros del poste más cercano de la portería. Los defensores pueden colocar hasta cinco
jugadores bajo la portería, incluyendo al portero, para intentar impedir el remate. Los atacantes se colocan por fuera de la línea del área de portería
para recibir la bola del compañero y disparar a gol.
El penal sucede cuando un defensor comete una falta, dentro del área de portería. Un jugador ofensivo lanza la bola situada a 6.4 metros de la
portería, defendida exclusivamente por el portero.
El gol se consigue cuando la bola cruza totalmente la línea de gol en la portería. Para ser válido el disparo, tiene que realizarse desde dentro del área
de portería. También se concede gol directamente si el portero causa un tiro de penal.
Ante faltas intencionales, juegos peligrosos o conductas incorrectas, los árbitros pueden mostrar una tarjeta de diferente color según la gravedad de
la infracción:
- Verde: Sirve como aviso.
- Amarilla: Expulsión durante cinco minutos del terreno de juego.
- Roja: Expulsión definitiva del partido.
JUDO
El judo es un deporte de lucha tradicional de origen japonés. El término "ju-do" significa el "camino de la flexibilidad". Esta
palabra aparece por primera vez en el siglo I en las crónicas del emperador chino Kuang Wu.
En cada combate participan dos judokas, intentando obtener puntos lanzando al contrario o aplicando una presa válida que
le inmovilice durante un tiempo determinado. Gana el primer judoka que logra un punto, si ninguno lo consigue gana el
que tenga medio punto y en caso de no haber puntuación el que acumule más créditos.
El combate dura cinco minutos para los hombres y cuatro en el caso de la categoría femenina.
El resultado
Ippon: Supone un punto y por lo tanto la victoria. Se consigue por tres motivos:
- Un lanzamiento que cumple cuatro criterios: control, fuerza, velocidad y ser realizado por la espalda.
- Una inmovilización durante 25 segundos.
- Forzando al oponente a rendirse tras una presa con estrangulación o luxación.
Waza-ari : Supone medio punto. Se logra con un lanzamiento al que le falta uno de los criterios de calidad o por una
inmovilización de 20 segundos.
Yuko: Se obtiene con un lanzamiento que solo tiene dos elementos de calidad o por una retención de 15 a 19 segundos.
Koka: El lanzamiento solo tiene un criterio de calidad o se retiene al contrario de diez a 14 segundos.
Tanto yuko como koka no suponen puntos pero son tomados en cuenta para deshacer un empate, teniendo más valor el
yuko. En caso de persistir el empate los jueces deciden el ganador en función de la efectividad y de la agresividad.
Levantan una bandera de color azul o blanco para indicar al judoka vencedor.
Penalizaciones
Existen cuatro tipos que según su severidad suponen por orden, desde un koka hasta un ippon. Se penaliza la actitud
defensiva, empujar al oponente fuera de la zona de combate o acciones peligrosas.
KARATE
      El karate se origina a partir de los sistemas de combate existentes en la Isla de Okinawa, cuyo origen se remonta al kung-fu/wushu practicado por los
      chinos, adaptado conforme a la necesidad de los guerreros nobles de la isla o Pechin de proteger al último rey de Okinawa, Sho Tai. Se populariza
      finalmente en el Japón en siglo XX, gracias a la influencia de Gichin Funakoshi a partir de 1922, conjuntamente con Jigorō Kanō (fundador del Judo),
      quienes realizaron diversas demostraciones. Por otro lado, en el año 1929 el Maestro Kenwa Mabuni del estilo Shito Ryu se instaló en la ciudad de
      Osaka para enseñar su estilo de karate.
      El Karate-do se caracteriza por el empleo de golpes de puño y patadas, aunque no restringe su repertorio sólo a ellos. El "Karate-do" es un arte
      marcial en el que se coordina la fuerza (ki), la respiración, el equilibrio y la postura, el correcto giro de cadera y la conexión conjunta de músculos y
      extremidades, trasladando gran parte del peso corporal y del centro de gravedad al impacto, generalmente se busca derrotar al adversario mediante
      un solo impacto contundente. En semejanza a la estocada o corte de una katana o sable japonés
Vestimenta
      El uniforme de práctica empleado en el kárate es el keikogi o karategi, compuesto por una chaqueta, pantalones y un cinturón. El karategi se deriva
      del judogi, dada la influencia de Jigorō Kanō y el judo a principios del siglo XX en las artes marciales japonesas modernas o gendai budo. Actualmente
      existen dos tipos de karategui para competencia: el de kumite, que es más ligero, y el de katas, más grueso y pesado.
      El Karate es un arte marcial que difiere generalmente de las artes marciales chinas de las cuales deriva al hacer un mayor uso del principio físico del "
      torque" en la penetración y angulación de los golpes directos y defensas angulares, buscando la potencia; logrando un tipo de esgrima corporal, con
      gran uso del ki o intención emocional, además de una alineación corporal precisa. Los Katas y las formas de defensa son esquemas rítmicos y rígidos.
      Las técnicas utilizan diferentes partes del cuerpo para golpear, como las manos (canto, palma, dedos, nudillos), los pies (talón, borde externo, planta,
      base o punta de los dedos), los codos, los antebrazos, las rodillas o la cabeza, además del hueso tibial en algunos estilos como el kyokushinkai donde
      se entrena a contacto pleno buscando la pérdida de conciencia del oponente o el knock-out, K.O.
      Deriva su metodología Kaisen, o de mejoramiento continuo por repetición - observación - análisis - retroalimentación - ejecución- repetición,
      (incluyendo sus aspectos físico-técnico-táctico-condicionamiento psicológico ritual), de las artes marciales tradicionales contemporáneas o
      gendai budo, y su sistema de grados (kyu- Dan) y uniforme del Judo.
       Inicialmente en sus primeras etapas hasta el cinturón negro 1 dan, el karate enfatiza la correcta alineación corporal, los bloqueos/chequeos, las
      esquivas, los golpes a puntos vulnerables, los desplazamientos, los barridos, y los contraataques; posteriormente se ocupa de los lanzamientos, y de
      algunas luxaciones articulares; para llegar al tratamiento de lesiones, a los métodos de reanimación, y al estudio de los circuitos metabólicos y
      nerviosos de estimulación o depresión energética por puntos vitales como su predecesoras las artes marciales chinas, o kung fu/wu shu.
Karate profesional o deportivo de contacto, también llamado en sus inicios full contact karate
       El full contact o karate a "contacto pleno" Nace en Estados Unidos en los años 1960, como respuesta a las espectativas de eficacia de muchos
      practicantes occidentales de artes marciales tradicionales como: el karate- do okinawense o japonés, el karate coreano o Taekwondo, y el kung fu/
      wu-shu. Sus reglas incluyen: el uso de todos los golpes del boxeo, las técnicas de patadas altas, y los barridos. Buscando la puesta fuera de combate
      del adversario o "knock out" K.O.. El primer Campeonato Profesional fué hecho por la United States Karate Association en 1964. Entre la lista de
      Campeones Mundiales de Karate Profesional se encuentran Joe Lewis, Héctor Echavarría, Antonio Puente, Leonardo González y Bill Wallace. El full
      contact es ahora una de las modalidades de competencia del kickboxing y se le considera uno de los antecesores de las artes marciales mixtas.
LEVANTAMIENTO DE PESAS
Como actividad atlética y medio natural para conocer la propia fuerza y potencial, el "trabajo con pesas" estaba presente en Egipto y Grecia
antiguos.
Cada atleta intenta levantar el máximo peso posible en cada uno de los dos estilos: arrancada y dos tiempos.
Arrancada
La barra se alza desde la plataforma en un solo movimiento hasta completar la extensión total de ambos brazos sobre la cabeza.
Las piernas pueden estar separadas o dobladas y la barra puede deslizarse a lo largo de los muslos hasta que el levantador se recupere. Una vez
arriba hay que mantener los pies paralelos con el tronco hasta recibir la aprobación de los jueces.
Dos tiempos
Hay dos movimientos separados. En el primero se lleva la barra desde la plataforma hasta los hombros. La barra se puede deslizar por los muslos
pero no puede tocar el pecho y las piernas se mantienen juntas una vez finalizado este primer movimiento.
Tras la recuperación se inicia el segundo movimiento, en el que el atleta flexiona y extiende las piernas a la vez que eleva los brazos hasta extenderlos
completamente por encima de la cabeza. Entonces se juntan los pies hasta obtener la aprobación de los jueces.
Los levantadores disponen de 20 a 30 minutos antes de iniciarse la competencia para calentar. Una vez en la plataforma tienen un minuto para
prepararse, poniéndose polvo en las manos para mejorar el agarre. Si se hacen dos intentos consecutivos hay una pausa de dos minutos entre ellos.
Para obtener el resultado se suma la alzada válida con mayor peso en cada uno de los estilos, disponiendo en cada uno de ellos de tres intentos. Si un
levantador falla en sus tres intentos en arrancada puede continuar en la competencia, pero sin obtener puesto en la clasificación. En caso de empate
al final gana el levantador con menor peso corporal.
El orden de actuación depende del peso elegido para empezar, iniciándose por los más ligeros hasta acabar con los más pesados. Cuando se elige el
mismo peso de inicio se sortea el orden.
En cada levantamiento el peso se tiene que incrementar al menos en 2.5 kg, salvo en un intento de récord del mundo en que puede ser de 0.5 kg,
aunque solo cuenta para el total el múltiplo más cercano de 2.5.
Intervienen tres jueces, tomando las decisiones por mayoría. El juez principal se sitúa frente a la plataforma y los otros dos en los costados.
Para indicar un levantamiento válido encienden una luz blanca y una roja para no dar validez al intento. Dos jueces que marquen una misma señal
activan una bocina que indica al levantador que puede soltar la barra en la tarima. Además existe un jurado compuesto por cinco miembros que
pueden anular la decisión de los jueces.
LUCHA
El Atletismo y las competencias de lucha son los deportes más antiguos. La lucha se introdujo en los Juegos
Olímpicos en el año 708 a.C., poco tiempo después del los primeros Juegos Olímpicos del 776 a.C.
Existen dos modalidades olímpicas: Lucha grecorromana y lucha libre. Únicamente difieren en el uso de las
piernas, prohibido en la primera y permitido en el estilo libre.
El objetivo es derribar al oponente colocando sus hombros sobre el piso. También se gana por superioridad técnica
(conseguir diez puntos de ventaja) o por terminar el asalto con más puntuación.
Los puntos se consiguen por cada tipo de agarre, lanzamiento o maniobra que se ejecuta y tienen que ser
otorgados por el juez. También se obtienen puntos si el juez penaliza al contrario, por ejemplo, por pasividad.
Cada asalto consiste en dos rondas de tres minutos con treinta segundos de descanso entre ellas. En caso de
empate o de que ningún luchador haya conseguido tres puntos hay una prórroga de tres minutos. Si aún así
permanece la misma situación el árbitro, el juez y el juez de lona designan al ganador, que usualmente es el que
tenga más puntos técnicos.
Se puntúa en los siguientes casos:
- Un punto por derribar al contrario colocándose sobre él.
- Dos puntos por colocar al oponente en la lona con sus hombros en ángulo recto respecto a la superficie, lo que se
considera una posición de peligro. Un punto más se consigue si se mantiene al luchador a la defensiva durante
cinco segundos en esa posición, contados por el árbitro.
- Tres puntos por colocar al oponente en posición de peligro en una sola acción.
- Cinco puntos por lanzar al contrario al aire con el centro de gravedad de éste más alto que el del lanzador.
PATINAJE
Según la distancia
      Pruebas contra reloj: 200 y 300 m
      Pruebas de corta distancia: 500
      Pruebas de medio fondo:1.000, 2.000 y 3.000
      Pruebas de fondo: 5.000,4.000, 10.000, 15.000 y 20.000 m
      Pruebas de gran fondo: 42 km maratón (circuito abierto)
Según las condiciones
Carreras por puntos
       Se realiza un sprint cada cierto número de vueltas (que depende del número de participantes), el vencedor dos puntos y el segundo un punto. En el
      sprint de la última vuelta, los tres primeros clasificados reciben 3, 2 y 1 punto respectivamente. Si un corredor se retira o es eliminado antes del final
      de la prueba, pierde los puntos acumulados. El vencedor es el corredor que consigue acumular mayor cantidad de puntos. La cantidad de puntos
      recibidos en los sprints intermedios y final ha sufrido variaciones a lo largo de los años; las mencionadas puntuaciones están en vigor a partirde la
      temporada 2007.
Carreras de eliminación
      Cada cierto número de vueltas, en función de la cantidad de participantes en la prueba, se elimina el último o los últimos corredores en pasar por la
      meta. A falta de 3 vueltas para el final, debe quedar en la pista un número prefijado de corredores (5 ó 10) que disputarán el sprint final,
      clasificándose por el orden de llegada a meta.
Carreras combinadas
       En cada sprint señalado se produce la puntuación del primer corredor y la eliminación del último o últimos. En este tipo de carrera, también se
      puede alternar la puntuación y la eliminación en distintas vueltas.
      Vence la carrera quien tenga mayor cantidad de puntos y no haya resultado eliminado.
Carreras por equipos
       Los patinadores compiten formando equipos de un número predeterminado de corredores, normalmente tres. El tiempo del equipo corresponde al
      del segundo patinador que atraviesa la meta, no siendo obligatorio que todos los componentes del equipo finalicen la prueba. A su vez, las carreras
      por equipos pueden ser:
       De eliminación: se realizan series clasificatorias de dos equipos que salen al mismo tiempo desde lugares opuestos del recorrido, resultando
      eliminado el que más tiempo tarde en cubrir la distancia fijada. Vence el equipo que gana la serie final.
      Contra reloj: cada equipo realiza el recorrido en solitario. Vence el equipo que menos tiempo tarda en realizar el recorrido.
PENTATLÓN MODERNO
 El pentatlón moderno es un deporte que propuso el fundador de los Juegos Olímpicos modernos, el barón Pierre de Coubertin, supuso que esta competencia sería el
deporte más completo, como ya ocurría con el pentatlón en los antiguos Juegos Olímpicos que Aristóteles describió con estas palabras: "El deportista más completo,
ya que en el cuerpo de los pentatletas la fuerza y la velocidad se combinan con la armonía".
 Los competidores marcan puntos en cada prueba. El pentatleta con el mayor número de puntos después de las cuatro primeras disputas sale en primer lugar en la
carrera. Los otros competidores empiezan atrás del líder con un intervalo de un segundo por cada diferencia de cuatro puntos. El primer atleta en cruzar la línea de
llegada al final de la carrera es el vencedor.
Tiro
Es una prueba de pistola rápida. Cada competidor le dispara a 20 dianas, desde la misma posición a una distancia de 10 metros con un tiempo límite entre cada
disparo de 40 segundos. Se dispara con una sola mano. Puntuación: 172 puntos en el tiro equivalen a mil para la competencia.
Esgrima
Cada pentatleta lucha contra todos los demás usando la espada. El asalto dura como máximo un minuto, ganando el primero que consiga un tocado. Si ninguno lo
logra pasado el minuto ambos pierden. Si ambos se tocan con una diferencia inferior a 0.04 segundos no se tiene en cuenta el doble tocado.
Puntuación: Se consiguen mil puntos ganando el 70% de los combates.
Natación
Consiste en una carrera de 200 metros de estilo libre.
Puntuación: Los hombres consiguen mil puntos con un tiempo de dos minutos 30 segundos, mientras que en el caso de las mujeres es con dos minutos 40 segundos.
Hípica
En esta competencia se divide a los pentatletas en dos grupos según los resultados obtenidos para determinar el caballo con el que harán la prueba. Cada participante
tiene veinte minutos para familiarizarse con el caballo. Se hace un recorrido de 350 a 450 metros con 12 obstáculos entre los que se incluye un doble, un triple y un
salto de ría.
Puntuación: Se parte de mil 100 puntos y se va perdiendo con las penalizaciones:
- 3 puntos por cada segundo que se supere el tiempo límite.
- 30 puntos por derribar un obstáculo.
- 30 puntos por tocar el agua en la ría.
- 40 puntos por rehúse. Si rehúsa tres veces un obstáculo se pasa al siguiente
- 60 puntos por caída. Si el jinete o el caballo caen dos veces se produce la descalificación.
Carrera
Se dan tres vueltas a un circuito de mil metros, imitando a una carrera de cross country. El líder es el primero en salir y los demás participantes salen tantos segundos
después como puntos lleven de desventaja. De esta forma el primer atleta que cruce la meta se convierte de manera automática en el vencedor del pentatlón.
RACQUETBOL
El principio del racquetbol se remonta a los años 20 en América, siendo
considerado un deporte joven en comparación con el tennis, squash y handball.
Pero es prácticamente en el año de 1949 cuando se formó el reglamento que rige
el deporte en la actualidad, siendo acreditada su creación a John Sobek, tenista
profesional de Greenwich, Connecticut, miembro de YMCA.
 El racquetbol es un deporte que se puede practicar por dos jugadores - singles -,
tres jugadores y/o cuatro jugadores - dobles - que requiere que quien lo practica
sea muy ágil, ya que la clave es la rapidez. El juego consiste en ganarle el rally, es
decir, "servir" o pegarle a la bola con una raqueta encordada de forma tal que el
contrincante no alcance a contestarla antes de que dé dos rebotes en el suelo.
Los puntos son anotados cuando el lado que está sirviendo sirve un as (servicio
legal irretornable) o gana el rally, cuando el que sirve pierde el rally, pierde el
servicio. Perder el servicio en singles se llama "cambio". En dobles, cuando el
primer servidor pierde el servicio se le llama "Rano-fuera" y cuando el segundo
servidor pierde el servicio se le llama "lado- fuera".
Un partido se gana cuando un lado gana los dos juegos seguidos a 15 puntos, en el
caso de que cada lado gane un juego, entonces se jugará un tercer juego a 11
puntos como muerte súbita (desempate).
REMO
El remo, en sus orígenes, era uno de los medios de transporte más utilizados en el antiguo Egipto y en la Grecia y
Roma clásicas. Durante los siglos XVII y XVIII el remo comenzó a desarrollarse como deporte en Gran Bretaña.
La categoría de peso ligero limita el peso de los hombres a un máximo de 72.5 kg con una media de la tripulación
de 70 kg. En las mujeres el peso máximo es 59 kg. con una media de 57kg.
Cuando todas las embarcaciones están preparadas el starter grita "dos minutos". Se llama a todas las
embarcaciones y si la luz del juez de salida es blanca el starter grita "atención". Si la luz es roja se pospone la salida
momentáneamente. Tras una pequeña pausa el starter presiona un botón y los botes pueden iniciar la carrera. En
caso de salida nula suena una campana para avisar a las tripulaciones. Dos salidas nulas suponen la descalificación.

A la llegada suena una bocina cuando la proa de cada bote cruza la línea de meta. Hay tres jueces de meta.. En
caso de empate ambos barcos ocupan el mismo puesto.
La distancia es de 2 kilómetros, se estableció en los Juegos de Estocolmo 1912. Hay nueve carriles pero sólo
participan seis embarcaciones. Cada carril mide 13.5 metros de ancho y están separadas por boyas de colores. La
profundidad del agua tiene que ser en todo el recorrido de por lo menos 3.5 metros. Las orillas están inclinadas y
tienen una superficie irregular de grava para evitar la formación de olas.
Otras reglas
- El timonel tiene que pesar al menos 55 kg en las pruebas masculinas y 50 kg en las femeninas. En caso de pesar
menos hay que añadir lastre.
- El timonel forma parte de la tripulación y por tanto tiene que ser del mismo sexo que el resto.
- Una carrera se puede parar si una embarcación sufre una avería mecánica dentro de los primeros 100 metros.
- Una tripulación puede continuar si se cae un remero pero no si cae el timonel.
- Hasta la mitad de una tripulación puede ser sustituida antes de una carrera.
RUGBY 7
En Inglaterra a principios del siglo pasado, el futbol era el deporte que predominaba colegialmente. En gran parte de las escuelas de la Gran Bretaña se practicaba el futbol aunque de muy
distintas formas, ya que la interpretación de las reglas era muy desigual, aplicando estas según las conveniencias individuales.
El rugby tiene dos formatos principales: rugby de 15 por equipo, y rugby de 7 por equipo (denominado Seven). En el más alto nivel en que se juega al rugby, los equipos de Seven
comprenden 12 jugadores. En todo momento solo pueden estar en el campo de juego 7 jugadores.
En los torneos de Rugby de Seven, los partidos son de 14 minutos de duración, comprendiendo dos tiempos de 7 minutos cada uno. Una Final de Rugby de Seven tiene 20 minutos de
duración con tiempos de 10 minutos de duración. Si el juego se detiene por lesiones, el tiempo perdido se agrega a la duración total del partido. Para los Sevens se aplican las mismas
reglas generales que se usan en los partidos de 15, con excepción que la estrategia de juego es muy diferente, es un juego de más rapidez y astucia que contacto físico.
El objetivo fundamental consiste en obtener mayor cantidad de puntos que el adversario. Los puntos se pueden obtener del siguiente modo:
Try o ensayo (5 puntos): es la anotación más importante, y consiste en apoyar el balón con las manos, brazos o pecho, en la zona de in-goal del adversario.
Además se pueden lograr puntos mediante la Conversión (2 puntos por patear el balón después de un try hacia los postes de gol, a la altura en la que se marcó el try, obteniendo la
conversión si la pelota pasa entre ambos postes y por encima del travesaño; el Goal de un penal (3 puntos por realizar una patada hacia los postes desde el lugar en que se cometió una
infracción, concretándose si se produce de manera igual a la conversión); el Drop goal (3 puntos por patear la pelota de sobrepique y lograr que pase entre los postes, al igual que la
conversión.
También existe el Try penal (5 puntos): es una sanción que concede el árbitro, cuando un try es inminente y el equipo defensor comete una infracción con la evidente intención de
impedirlo. El equipo favorecido también tiene derecho a intentar la conversión al igual que en el try.
Para lograr un try, el equipo atacante puede:
- Correr con la pelota en las manos evadiendo a los jugadores del equipo defensor.
- Dar pases hacia atrás o el costado (el pase con las manos hacia adelante no está permitido);
- Avanzar hacia el territorio rival pateando la pelota;
- Realizar un maul, una formación grupal ofensiva que se explica más abajo.
Un tacle tiene lugar cuando el portador de la pelota es sujetado por uno o más adversarios y es derribado al suelo.
Durante el desarrollo del juego y como consecuencia de la aplicación de las leyes que permiten el choque en el contacto entre los jugadores, se producen agrupaciones espontáneas de los
jugadores con el objetivo de conservar o recuperar una pelota que ha quedado en el suelo. Se denominan rucks.
Las formas de poner la pelota en juego en el rugby son muy características:
El line-out es cuando el balón sale del campo, se vuelve a poner en juego mediante un lanzamiento que debe ser recto entre dos hileras de jugadores, que a su vez saltan para obtenerla.
Le corresponde lanzar la pelota al equipo que no la envió afuera, salvo que haya sido consecuencia de un penal, en cuyo caso debe lanzar el equipo que pateó.
Tras una falta menor (un pase adelantado o una caída involuntaria de la pelota hacia adelante, por ejemplo), o para reiniciar el juego luego de una formación donde la pelota no salió para
ninguno de los dos equipos, se realiza un scrum. El scrum, una de las formaciones más características del rugby, es una puja frente a frente, de un grupo de cada equipo, que se presentan
agachados y agarrados, para comenzar a empujar con el fin de obtener la pelota que ha sido arrojada en medio de ellos y sin tocarla con la mano. El grupo que haya obtenido el balón,
debe sacarlo con los pies por detrás de la formación, donde lo tomará un jugador (usualmente el "medio scrum") y continuará el juego.
El "maul" es una formación esencialmente ofensiva, en la que el jugador que ataca, busca asirse a un compañero y un oponente (como mínimo un portador y un jugador de cada equipo
asidos), para ganar fuerza y penetrar la defensa. Sus reglas son complejas, pero básicamente no debe dejar de moverse hacia el in-goal. Con un maul puede marcarse un try.
El off-side (fuera de juego) es la infracción más común durante un encuentro. Si la penalidad se otorga a una distancia razonable para el pateador del equipo no infractor, este puede
decidir patear a los postes para obtener tres puntos.
Otras penalidades frecuentes incluyen juego peligroso, obstrucción, no soltar el balón en el suelo, y lanzarse sobre jugadores en el suelo. El equipo al que se le otorga la falta (pateador)
puede reiniciar el juego con un pequeño toque con el pie para iniciar una jugada o con una patada a la línea de touch (límite a ambos costados de la cancha) para obtener un line-out.
Para infracciones menores (tales como adelantar el pie en el scrum), se otorga un free kick.
SOFTBOL
Creado el 1887 por George Hancok, periodista del Chicago Board of Trade,
el softbol era en un principio la versión en campo cubierto del beisbol.
 Se juega por equipos formados de 9 participantes, donde se deben
conseguir el mayor número posible de carreras.
El encuentro consta de siete entradas, durante cada una de ellas cada
equipo batea y juega sobre el campo. El jugador del equipo que defiende
lanza la pelota hacia el bateador, que pertenece al equipo que ataca. Este
intenta golpear la pelota y lanzarla lo más lejos posible de los jugadores
defensores, de forma que pueda correr a lo largo de las bases del campo.
Si logra dar la vuelta completa se anota un punto.
Ocho equipos juegan entre sí en la fase preliminar. Los equipos
clasificados en tercero y en cuarto lugar disputan la primera semifinal. El
primer y segundo clasificado disputan, en la segunda semifinal, una plaza
en la gran final. Finalmente, el equipo vencedor de la primera semifinal y
el perdedor de la segunda semifinal disputan la última vacante en la gran
final.
SQUASH
      El squash es un deporte de raqueta, se practica en interiores con 2 jugadores y una pelota de goma que puede tener
      distintos grados de velocidad o rebote. Los jugadores golpean la pelota con sus raquetas haciéndola rebotar en la pared
      frontal de la cancha. La pelota puede rebotar en todas las paredes cuantas veces sea necesario y en cualquier orden,
      siempre que golpee en la pared frontal o frontis, pero sólo puede rebotar en el suelo una vez antes de que se considere un
      punto para el contrincante.
      Uno de los deportes que mueve más músculos del cuerpo junto con la natación y quema, según algunas investigaciones,
      más calorías. Se trata de uno de los deportes más rápidos y extenuantes, por lo que algunas aseguradoras lo consideran
      deporte de alto riesgo. También esta peleando para lograr una plaza como deporte olímpico en el futuro.
      Modo de Juego
      Siempre se trata de evitar golpes con la bola o la raqueta al contrario, por eso siempre que existe la posibilidad de golpear
      al rival el jugador debe pedir en voz alta LET, o repetición del punto, cuando la intervención del jugador que pudo ser
      golpeado es decisiva en el punto el juez da un STROKE, que otorga el punto al jugador que pidio el LET.
      Sistema de puntuación
      Se juega al mejor de 3 ó 5 juegos y cada juego en función de uno de los dos sistemas existentes:
      El Servidor Anota: hasta los 9 puntos. Un jugador gana un punto siempre que gana una jugada en que sirvió, cuando el
      juego se encuentra a 8 iguales el jugador que recibe puede escoger Set One (acabar a los 9) o Set Two (acabar a los 10).
      PARS: hasta los 11 puntos. Un jugador gana un punto siempre que gana una jugada. Cuando el juego se encuentra a 10
      iguales, el set se lo adjudicara el primero que logre 2 puntos seguidos. Por ejemplo si el juego termina 13-11.
       Medidas de la cancha
Longitud 9,75m
Anchura 6,40m
De la retaguardia a la línea del medio campo 4,26m
Altura de la pared frontal 4,57m
Altura de la pared de retaguardia 2,13m
Altura de la línea de servicio 1,83m
Altura del Tin 0,48m
Caja de servicio 1,60x1,60m
Ancho de las líneas 5 cm
Deportes Guadalajara 2011
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Deportes Guadalajara 2011

  • 1. SECRETARÍA DE EDUCACIÓN JALISCO COORDINACIÓN DE EDUCACIÓN BÁSICA DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN PREESCOLAR ACTIVIDADES MENSUALES A DESARROLLAR EN LOS PLANTELES PREESCOLARES
  • 2. MES DE MARZO (7, 14, 28)
  • 3. LOS JUEGOS PANAMERICANOS Los Juegos Panamericanos convocan a los atletas del Continente Americano en un festival de deportes y amistad internacional. Los juegos se celebran cada cuatro años, en el año que antecede al de los Juegos Olímpicos. Participan 42 países. Guadalajara asume con entusiasmo y orgullo el reto de organizar los mejores Juegos Panamericanos de la historia y, además, de revitalizar toda la ciudad principalmente su centro histórico. Los Juegos Panamericanos contemplan en su programa deportivo los 30 deportes que se disputan en Juegos Olímpicos, sin embargo, el país sede y las Federaciones Internacionales, en ocasiones solicitan a la Organización Deportiva Panamericana (ODEPA) incluir algunas disciplinas adicionales al programa olímpico. En esta ocasión serán 36 deportes.
  • 4. HUICHI, LEO Y GABO Serán tres mascotas las que tendrán los Juegos: •Un León: LEO (representa a la ciudad, debido a que aparece en el escudo de armas). •Un agave: GABO (representativo de Jalisco y México en el mundo). •Un venado: WICHI (representa al pueblo Huichol o wixarika).
  • 5. PRESENTACIÓN CON TÍTERES Agave Azul En la presentación de las tres mascotas y sus creadores, se especificó que Agave Azul nació en Tequila y, al igual que sus compañeros, radica en Guadalajara; entre sus aficiones está el paseo en bicicleta, principalmente en la montaña, el atletismo, canotaje, futbol y el cuidado del medio ambiente. Su diseñador es Fernando Sánchez, de 29 años de edad, quien es ingeniero industrial y es el creador del cómic Soulkeepers. "Buscamos un personaje que realmente fuera original y pensamos que no podría haber otra ciudad en el mundo que tuviera un agave como mascota, más que Guadalajara, y por eso para mí fue la mejor opción; además, una cosa muy interesante es que en el escudo de los Juegos Panamericanos tenemos una mano que está sosteniendo una antorcha que es un agave. Quise que fuera un personaje muy alegre, que se viera muy deportista y su forma refleja que le pega duro al deporte“. (Sánchez).
  • 6. • Venadita, la única niña de los tres iconos, es originaria de Tapalpa y practica la danza folclórica, gimnasia artística, taekwondo y ecuestre; además, tiene la afición de la lectura. Su autor es Ángel Barba, de 29 años, diseñador gráfico y creador de la página mostro.com.mx, cuyo enfoque es mostrar los dioses de la cultura azteca bajo un nuevo enfoque. • "Surgió por una investigación que hice sobre los animales originarios del estado, entre ellos está el venado cola blanca; aparte, lleva el trasfondo de la cultura, ella es embajadora de la cultura indígena de nuestro estado, principalmente de la huichola; en su diseño retomamos el arte huichol, aparte es niña, porque se quiere lograr la integración de la mujer y resaltar todas sus cosas buenas“. (Barba)
  • 7. • León nació en Guadalajara y es voluntario. Entre sus gustos está coleccionar medallas de oro, tiene la vocación de ayudar a las personas con capacidades diferentes; además, practica el boxeo, natación, tiro con arco y le encantan las carnes en su jugo. Su creador es José Luis Andrade, de 28 años de edad, licenciado en Diseño para la Comunicación Gráfica y trabaja para una agencia de publicidad, además imparte clases en dos universidades. • "Es un león fuerte, con un corazón noble, que es básicamente la esencia del tapatío, que es una persona muy responsable, con mucho coraje, con mucha fuerza, pero sobre todo mucho corazón y mucha nobleza; de hecho, en la cola fue donde quise poner todos esos valores, ya que tiene un corazón y una llama de fuego, porque es algo que nunca se extingue. El tapatío puede ir perdiendo, pero siempre va a poner el corazón“. (Andrade).
  • 9. Después o al mismo tiempo realizar un concurso de dibujo sobre los diferentes deportes, exponerlo e invitar a padres de familia y autoridades educativas.
  • 10. Deportes para Guadalajara 2011 1. Acuáticos 2. Atletismo 3. Bádminton 4. Baloncesto 5. Balonmano 6. Beisbol Clavados Pista y Campo Nado Sincronizado Maratón Natación Caminata Polo Acuático Aguas Abiertas 7. Boliche 8. Boxeo 9. Canotaje 10. Ciclismo 11. Ecuestre 12. Esgrima BMX Ruta Montaña Pista 13. Esquí Acuático 14. Frontón 15. Futbol 16. Gimnasia 17. Hockey 18. Judo Artística Rítmica Trampolín 19. Karate 20. Lev. de Pesas 21. Lucha 22. Patinaje 23. Pentatlón Moderno 24. Racquetbol Artístico Velocidad 25. Remo 26. Rugby 7 27. Softbol 28. Squash 29. Taekwondo 30. Tenis 31. Tenis de Mesa 32. Tiro con Arco 33. Tiro 34. Triatlón 35. Vela 36. Voleibol Sala Playa
  • 11. ACUÁTICOS: CLAVADOS Para modalidades masculinas y femeninas las pruebas están divididas en plataforma de 10 metros, trampolín de 3 metros, salto sincronizado de plataforma de 10 metros y salto sincronizado de trampolín de 3 metros. Existen dos modalidades, clavados individuales y los clavados sincronizados, tanto en plataforma como en trampolín. Este deporte consiste en realizar una serie de figuras acrobáticas desde que se toma el impulso hasta la entrada en el agua. Los clavadistas tienen que elegir sus saltos entre cada uno de los grupos que existen: - De frente: con la vista hacia el agua y con giros de frente. - De espalda: Con la espalda apuntando al agua y con giros hacia atrás - Inverso: Frente al agua con giros hacia la plataforma, es decir, en sentido contrario. - Hacia dentro: Con la espalda hacia el agua y con vuelas al frente - Con giro: en cualquiera de las direcciones con giros laterales. - Apoyo en los brazos: parado de manos con giros en cualquier dirección. Según las combinaciones de giros y saltos mortales cada salto tiene asignado un grado de dificultad, que oscila entre 1.3 y 3.6. Siete jueces califican de 0 a 10, con incrementos de medio punto, la carrera de aproximación, el impulso, la elevación, la ejecución y la entrada en el agua. Se descartan la mejor y la peor nota recibida, y se suman las otras. La cifra obtenida se multiplica por el coeficiente de dificultad, técnica de las figuras ejecutadas, y finalmente ese número es multiplicado por 0.6 para obtener la nota final del clavado. En las pruebas sincronizadas cada componente del equipo parte de un trampolín o plataforma diferente. Nueve jueces se encargan de la apuntación, de los cuales cinco se encargan de la sincronización, y los otros cuatro, dos por cada saltador, de la ejecución. Siempre se eliminan la mejor y la peor de las notas tanto de la ejecución como de la sincronización, para obtener la nota final por el mismo mecanismo que en cualquier otro clavado. Otras reglas: - Al menos 24 horas antes de la competencia los atletas tienen que dar a conocer los clavados que van a realizar. - Si se cambia algún clavado, no se califica. - Si se realiza algún salto en una posición que no es la anunciada, sólo se recibe una calificación de 2 puntos como máximo por juez. - Cada juez otorga como máximo 4.5 puntos a un clavado hecho parcialmente en una posición incorrecta. - Cuando se ejecuta un clavado con salida vertical, tanto de pie como sobre los brazos, no se puede balancear el cuerpo. - También se deduce puntuación si el clavadista toca el final de la plataforma o del trampolín al ejecutar un salto. El salto se considera finalizado cuando desaparece totalmente el cuerpo del competidor en el agua.
  • 12. ACUÁTICOS: NADO SINCRONIZADO El objetivo es conseguir la mayor puntuación tras ejecutar una serie de figuras sincronizadas. Se compone de un ejercicio técnico y de un ejercicio libre. Las nadadoras tienen que realizar un conjunto de elementos en un orden predeterminado. Estos elementos son escogidos por el Comité Técnico de Natación Sincronizada cada cuatro años. El acompañamiento musical es libre. En la prueba de dúos las nadadoras tienen 2 minutos 20 segundos, con un margen de 10 segundos, para completar el ejercicio. Los equipos disponen de 2 minutos y 50 segundos, también con el margen de 10 segundos. Las nadadoras eligen los elementos a realizar y la música que los acompaña según su propia creatividad. Los dúos disponen de 4 minutos, y los equipos de 5. Diez jueces emiten una nota que oscila entre 0 y 10, con diferencia de décimas. Cinco de los jueces califican la impresión técnica y los otros cinco la artística. - Nota técnica - incluye tres conceptos: ejecución, sincronización, y dificultad. - Nota artística - juzga la creatividad, la variedad en la coreografía en relación con la música. De las cinco notas se elimina la más alta y la más baja, y se obtiene la media de las otras tres. La puntuación técnica se multiplica por 6, y la artística por 4. Para conseguir la puntuación final de cada ejercicio, el resultado del programa técnico se multiplica por 0.35, y el del programa libre por 0.65. La puntuación final se obtiene sumando la nota del ejercicio técnico más la del libre. Penalizaciones: - Se pierde un punto en caso de pasar del tiempo límite. - Se descuenta medio punto por omitir alguna parte de un elemento. Otras reglas: - Un equipo o dúo es descalificado si alguno de sus componentes deja voluntariamente de nadar. - En el ejercicio técnico todas las nadadoras tienen que realizar los elementos simultáneamente, salvo en la entrada, trabajo en superficie, o en una acción en cadena. - La música no puede sobrepasar los 90 decibelios a nivel del agua. - En el ejercicio técnico los jueces pueden consultar el vídeo para dar una decisión definitiva ante una situación conflictiva.
  • 13. ACUÁTICOS: NATACIÓN • Los nadadores parten desde las plataformas. En las pruebas de dorso, los nadadores inician la competencia desde el agua, agarrándose de unos estribos situados entre 0.30 y 0.60 metros bajo la superficie e impulsándose contra el muro usando los pies. El cronometraje del tiempo se hace gracias a las placas electrónicas. El estilo libre no es un estilo como tal, el nadador puede utilizar el que desee, pero todos usan el crol. En las pruebas de relevos y de estilos es obligatorio usar el crol. En ningún caso está permitido permanecer sumergido más de 15 metros. En dorso para salir los nadadores tienen que mantener sus pies y tobillos bajo el agua agarrando los estribos con sus manos. Se nada sobre la espalda con el rostro hacia arriba. Tras la salida o al girar se puede nadar bajo el agua 15 metros como máximo. En el estilo pecho los nadadores nadan con la cara hacia abajo, moviendo brazos y piernas simultáneamente en el plano horizontal y con las manos juntas hacia delante a partir del pecho. Los codos tienen que permanecer bajo el agua, salvo en el momento de la llegada, momento en que hay que tocar la pared con ambas manos. Tras la salida o tras un giro, solo se puede permanecer sumergido durante un movimiento de brazos y piernas. En el estilo mariposa el movimiento de brazos y piernas se hace más en el plano vertical que en horizontal. Ambos brazos se mueven hacia delante al mismo tiempo, y los pies se mueven juntos en la patada. En la salida o tras un giro se puede permanecer sumergido un máximo de 15 metros. La distribución de los carriles se hace según los tiempos obtenidos en las series de clasificación a partir del carril cuatro. El más rápido va por el 4, el 2º por la 5, el 3º por la 3, el 4º por la 6, y así sucesivamente hasta el 8º que ocupa el carril ocho. Tanto hombres como mujeres tienen pruebas de 100 y 200 metros en pecho, dorso y mariposa, mientras en estilo libre las pruebas masculinas son de 50, 100, 200, 400 y mil 500 metros. Las mujeres tienen las mismas pero la prueba más larga es de 800 metros. En las competencias de estilos se usan los cuatro en este orden: mariposa, pecho y crol. Las distancias son 200 y 400 metros. Hay tres pruebas de relevos: 4 x 100 libres, 4 x 200 libres y 4 x 100 estilos. Cada nadador del equipo utiliza un estilo en este orden: dorso, pecho, mariposa, y crol. En dorso y crol se puede tocar la pared de la piscina con cualquier parte del cuerpo permitiendo una voltereta bajo el agua para girar y empujar la pared con los pies. En la prueba de estilos no se puede girar en la fase de espalda y braza hasta no tocar la pared. En crol y dorso se acaba la competencia al tocar la pared con una mano, mientras que en pecho y mariposa hay que tocar con las dos manos.
  • 14. POLO ACUÁTICO El waterpolo ha seguido una evolución diferente en Europa y en Estados Unidos. Originalmente en EEUU se le llamaba softbol waterpolo. Este deporte era muy violento y en numerosas ocasiones generaba peleas. En 1897, Harold Reeder dio forma al primer reglamento norteamericano con la finalidad de reducir la excesiva violencia del juego. Al principio los jugadores se desplazaban en toneles flotantes y golpeaban el balón con bastones en forma de mazos, similares a los utilizados en el polo, de donde deriva el nombre de waterpolo. La modalidad europea de este deporte terminó por imponerse y en la actualidad es la que se practica en todo el mundo. Es más rápida y menos peligrosa que el juego norteamericano original. En la versión actual del waterpolo, dos equipos de 7 jugadores se enfrentan durante cuatro tiempos de 7 minutos. El Waterpolo se juega en una alberca en la que los equipos competidores intentan introducir una pelota flotante dentro de porterías situadas a ambos extremos del área de juego. Al principio los jugadores se colocan a lo largo de su línea de gol, separados aproximadamente por un metro entre ellos. El balón se coloca en medio del campo en una boya especial. Cuando ambos equipos están en posición, un árbitro pita el inicio del partido, la boya se retira, y el balón queda flotando en el agua. El nadador más rápido de cada bando corre para obtener la posesión del balón. A partir de ahí el juego oscila entre el ataque y la defensa de cada equipo, intentando llevar el balón para tirar a la portería contraria y meter gol. En cada ataque se dispone de 35 segundos para disparar un gol. Éste se consigue si el balón completo cruza la línea de gol dentro de la portería. Se puede marcar desde cualquier parte del campo, pero no se puede golpear el balón con el puño cerrado. Son muy frecuentes durante un partido. Cuando hay una el árbitro da el balón al equipo que la ha sufrido para que lo ponga en juego. A parte de no disparar en el tiempo reglamentario, las faltas más habituales son tocar el balón con las dos manos, sumergir el balón, estorbar o empujar a un oponente sin balón. Una falta de penal tiene lugar cuando un defensor comete una falta dentro de su línea de cuatro metros. Si la falta es antideportiva, el jugador tiene que ir al área de expulsión durante 20 segundos, o hasta que se consiga un gol, o cambie la posesión del balón. Si un jugador atacante envía el balón fuera de la línea de gol, el equipo defensor pasa a tener el balón. El portero lo pone en juego desde cualquier punto dentro de la línea de dos metros. Si es un defensor el que manda fuera el balón, el equipo ofensivo lanza desde una esquina. El juego se reanuda lanzando el balón desde la marca de dos metros en el borde de la alberca por donde salió el balón. El partido consta de 4 tiempos de 7 minutos cada uno, deteniéndose el reloj en cada interrupción del juego por lo que la duración real de un partido oscila habitualmente entre 65 y 70 minutos.
  • 15. AGUAS ABIERTAS En el último tercio del siglo XIX, el desarrollo profesional y amateur de nadadores, provocó la búsqueda de eventos acuáticos con resultados de naturaleza romántica, deportiva o comercial. El demostrar destreza como nadador era una indicación del dominio sobre otros competidores al igual que de las fuerzas de la naturaleza en una demostración extraordinaria de valor. Unos de los ejemplos más significativos en cuanto a esta idea fue cruzar el Canal de la Mancha intento que se realizó entre los años 1860 y 1870, hasta que finalmente lo logró el inglés Matthew Webb el 24 de Agosto de 1875. El máximo número de intentos (29) se hizo entre los años 1903 y 1911, precisamente durante el periodo en que la Federación Internacional de Natación (FINA) fue creada. Fundada el 19 de julio de 1908 en Londres por representantes de 8 federaciones nacionales: Alemania, Bélgica, Dinamarca, Finlandia, Francia, Hungría, Reino Unido y Suecia. Sin embargo, a los fundadores de la FINA no se les ocurrió crear un evento oficial como el de la travesía del Canal de La Mancha. A pesar de esto, otros eventos de menos fama existieron en aquel entonces, los cuales revelaban el mismo método para la natación, como los maratones acuáticos. En 1890, uno de esos maratones se efectuó entre Batoum y Poti (59 km) en el Mar Negro. También hubo competencias organizadas en los Estados Unidos a principios del siglo XX y en Europa, donde varios eventos se hicieron en Paris, en el rio Sena, en circuitos de entre 20 y 40 km. Las mayores travesías, por mar o río, amateur, profesional, o abiertas a ambas categorías, se convirtieron en eventos frecuentes y populares, y bien acogidos durante los finales del siglo XIX y los principios del siglo XX. El desarrollo de la natación en aguas abiertas se debe a dos razones, por un lado, los primeros eventos oficiales de la FINA fueron la mayoría de las veces competencias en aguas abiertas, sin tener ese nombre, y por otro lado, pasaron 75 años para que la FINA reconociera como válidas las competencias de mil 500 metros.
  • 16. ATLETISMO Estas competencias se remontan al año 776 a.C. Según registros deportivos históricos, el atletismo nunca ha dejado de practicarse. Muchos de los intentos de renovación de las Olimpiadas en el siglo XIX consistían en la variación de las competencias atléticas. En Europa, las ferias y festivales locales abarcaban a menudo los eventos de carrera, salto y lanzamiento. En Irlanda y Escocia, estos se convirtieron en series organizadas de los Juegos de Tailteann y Highland, respectivamente. El atletismo ha sido el deporte más popular en el programa olímpico. Hoy en día, la modalidad es sobrepasada sólo por el futbol, basquetbol y voleibol como los deportes más practicados. El atletismo de pista y campo tiene seis "categorías": carrera, carrera de obstáculos, marcha, salto, lanzamiento y combinado de pruebas. Cada una de las categorías incluye diferentes pruebas que siguen estándares internacionales. El atletismo es un deporte de competencia individual o por equipos, que abarca un gran número de pruebas. Las principales disciplinas del atletismo pueden encuadrarse en las siguientes categorías: carreras, marcha, lanzamientos y saltos.
  • 17. ATLETISMO CARRERAS DE VELOCIDAD:Las carreras más cortas son las denominadas de velocidad. En pista al aire libre se corren 100, 200 y 400 metros. En este tipo de pruebas, el atleta se agacha en la línea de salida y, tras el disparo de inicio por un juez de salida, se lanza a la pista y corre a la máxima velocidad posible hacia la línea de meta, siendo fundamental una salida rápida. VALLAS: Las pruebas de salto de vallas son carreras de velocidad en las que los competidores deben superar una serie de diez obstáculos de madera y metal (o plástico y metal) llamadas vallas. CARRERAS DE MEDIO FONDO. Las carreras que cubren entre 600 y 3 mil metros se conocen como carreras de medio fondo o media distancia. Las pruebas olímpicas son de 800 y mil 500 metros. Los mediofondistas deben regular su velocidad cuidadosamente para evitar quedarse exhaustos. CARRERAS DE FONDO. Las carreras cuya distancia es superior a los 3 mil metros se denominan pruebas de fondo o de larga distancia. A diferencia de estas pruebas, la carrera de maratón se corre normalmente sobre pisos pavimentados en circuitos urbanos. CARRERAS DE RELEVOS. Las carreras de relevos son pruebas para equipos de cuatro componentes, en las que un corredor recorre una distancia determinada, luego pasa al siguiente participante un tubo rígido llamado testigo, y así sucesivamente hasta que se completa la distancia de la carrera. El pase del testigo se debe realizar dentro de una zona determinada de 18 metros de largo. CARRERA DE OBSTÁCULOS. La carrera de obstáculos cubre una distancia de 3 kilómetros, marcada con vallas, una ría y otros obstáculos. MARCHA. La regla principal de las pruebas de marcha es que el talón del pie delantero del atleta debe permanecer en contacto con el suelo hasta que la puntera del pie de atrás deje de hacer contacto con el mismo. La regla está diseñada para evitar que los participantes corran.
  • 18. ATLETISMO SALTO DE ALTURA. El objetivo en el salto de altura es sobrepasar, sin derribar, una barra horizontal (listón) que se encuentra suspendida entre dos soportes verticales separados unos 4 metros. El participante tiene derecho a tres intentos para superar una misma altura. SALTO CON PÉRTIGA. En el salto con pértiga, el atleta intenta superar un listón situado a gran altura con la ayuda de una pértiga flexible, normalmente de 4 a 5 metros de longitud y que suele estar fabricada con fibra de vidrio desde que este material sustituyó al bambú y al metal, empleados hasta la década de 1960. Los participantes tienen tres intentos para cada altura. SALTO DE LONGITUD. En el salto de longitud, el atleta corre por una pista y salta desde una línea marcada con plastilina intentando cubrir la máxima distancia posible. Un salto se mide en línea recta desde la antedicha línea hasta la marca más cercana a ésta, hecha por cualquier parte del cuerpo del atleta al contactar la tierra en la que cae. Los atletas se clasifican según sus saltos más largos. TRIPLE SALTO. El objetivo en el triple salto es cubrir la máxima distancia posible en una serie de tres saltos entrelazados. El saltador corre por la pista y salta desde una línea cayendo en tierra con un pie, vuelve a impulsarse hacia adelante y, cayendo con el pie opuesto, toma el definitivo impulso y cae, esta vez con ambos pies, en la superficie de tierra, de forma similar a como se efectúa en el salto de longitud. LANZAMIENTO DE BALA. El objetivo en el lanzamiento de bala es propulsar una sólida bola de metal a través del aire a la máxima distancia posible. El peso de la bola en categoría masculina es de 7.26 kg y de 4 kg en femenina. La acción del lanzamiento está circunscrita a un círculo de 2.1 metros de diámetro. LANZAMIENTO DE DISCO. El disco es un plato con el borde y el centro de metal que se lanza desde un círculo que tiene un diámetro de 2.5 metros. El atleta sujeta el disco plano contra los dedos y el antebrazo del lado del lanzamiento, luego gira sobre sí mismo rápidamente y lanza el disco al aire tras realizar una adecuada extensión del brazo. LANZAMIENTO DE MARTILLO. Los lanzadores de martillo compiten lanzando una bola pesada adosada a un alambre metálico con un asidero en el extremo. La bola, el alambre y el asa, juntos, pesan 7.26 kg y forman una unidad de una longitud máxima de 1.2 metros. La acción tiene lugar en un círculo de 2.1 metros de diámetro. LANZAMIENTO DE JABALINA. La jabalina es una lanza alargada con una punta metálica que tiene una longitud mínima de 260 cm para los hombres y 220 cm para las mujeres, y un peso mínimo de 800 g para los hombres y 600 g para las mujeres. Tiene un asidero, fabricado con cordel, de unos 15 cm de largo que se encuentra aproximadamente en el centro de gravedad de la jabalina. DECATLÓN Y HEPTATLÓN. El decatlón masculino consiste en diez pruebas que se desarrollan durante dos días. Las pruebas siguen este orden: 100 metros planos, salto de longitud, lanzamiento de bala, salto de altura, 400 metros planos, 110 metros vallas, lanzamiento de disco, salto con pértiga, lanzamiento de jabalina y mil 500 metros lisos. Las pruebas del heptatlón femenino también se realizan en dos días y son: 100 metros vallas, lanzamiento de bala, salto de altura, salto de longitud, 200 y 800 metros lisos y lanzamiento de jabalina.
  • 19. BÁDMINTON En el siglo V a.C. los chinos practicaban el Ti Jian Zi, juego que consistía en lanzarse un volante con los pies. Las raquetas eran versiones primitivas de las raquetas actuales. Durante el siglo XVII el "juego de raqueta" se hizo muy popular entre los niños, pero, rápidamente, se convirtió en un pasatiempo muy apreciado entre la nobleza y las clases acomodadas de varios países europeos, convirtiéndose en lo que en el continente llamamos "juego de volante". En India, a mediados del siglo XIX, comenzó a desarrollarse un juego muy parecido al bádminton moderno, el poona. Mientras que los oficiales destinados en la antigua colonia aprendían a jugar a este deporte, el duque de Beaufort lo introdujo en los alrededores de los jardines de "Badminton House", casa de campo de su propiedad situada en Gloucestershire, Gran Bretaña. Cuatro años más tarde se formó el Club de Bádminton de Bath, donde se terminó de estructurar, estableciendo las bases que conformarían el reglamento actual. Dos jugadores, en individual, o cuatro en partidos de dobles, se enfrentan en una pista, golpeando por medio de raquetas un volante (pelota de corcho con plumas), haciéndolo pasar por encima de una red alta. Hay que evitar que el volante caiga en la parte propia del terreno. El juego desde la nueva regulación de mayo de 2006, consiste en ser el mejor de tres sets de 21 puntos. Para empezar el juego se lanza una moneda y el ganador elige si saca o el lado del campo en que se coloca. Para sacar hay que golpear el volante por debajo de la cintura, con la cabeza de la raqueta por debajo de la mano del jugador, y con alguna parte de ambos pies fijos en el campo. El volante tiene que caer dentro de la zona de servicio del receptor, que se coloca en el lado opuesto en diagonal a quien sirve. Tras el saque los jugadores tienen que devolver el volante sobre la red golpeándolo en una sola ocasión. Se gana la jugada en caso de que: - El volante caiga en el suelo del campo contrario; - El oponente no sea capaz de mantener el volante en juego, es decir, no lo devuelva por encima de la red; - El oponente envíe el volante fuera del terreno de juego; - El volante toque el techo.
  • 20. BALONCESTO El entrenador canadiense del Centro de Formación Internacional de Springfield, Massachussets, Young Men Christian Association (YMCA) James W. Naismith, denominado posteriormente "Springfield College", inventó en diciembre de 1891 el basquetbol antiguo, un tipo de deporte que se estipula dentro de las edificaciones para que los jóvenes puedan seguir haciendo ejercicios durante el invierno de Nueva Inglaterra y mantener un buen estado físico. En aquel entonces, el basquetbol se jugaba de la siguiente manera: los participantes tiraban las pelotas a la canasta y una persona tenía que subir por una escalera y recoger las pelotas que estaban dentro de las canastas que se utilizaban para la cosecha de melocotones. Para este juego Naismith estableció 13 reglas. Posteriormente, el verdadero basquetbol nació en Estados Unidos y hasta los años treinta se popularizó en muchos países europeos, gracias a los militares norteamericanos de la Segunda Guerra Mundial. Actualmente, el basquetbol se ha convertido en uno de los deportes más conocidos. Es un juego entre dos equipos y cada equipo de cinco jugadores. El objetivo de cada uno es introducir el balón dentro de la canasta del adversario e impedir que el equipo oponente se apodere del balón o enceste. Al inicio del partido un árbitro tira el balón hacia arriba mientras que dos jugadores, uno de cada equipo, se disputan para tenerlo en posesión. Una vez que esté el balón en mano, el jugador tiene que correr hacia la canasta de la contraparte, siempre botándolo. Entonces, el equipo en defensa debe intentar recuperar la pelota para impedir los posibles tiros. Al fallar el tiro los jugadores de ambos equipos se disputan por el rebote. El equipo que ataca tiene nada más 10 segundos para cruzar la línea central de la cancha o pierde la posesión del balón. Si un atacante regresa el balón detrás de la línea también se pierde posesión del balón, lo cual se le denomina "devolución". Se disputan cuatro sesiones de 10 minutos cada una. Cuando se detiene el juego por algún motivo, para también el marcador de tiempo. En el caso de quedarse empatados, se juega una prórroga de 5 minutos y así sucesivamente hasta que salga el equipo ganador. Un tiro son dos puntos, pero el tiro acertado desde más allá de la línea de 6.25 metros son tres puntos. Cuando hay anotación, el balón pasa a manos del equipo que defendía para iniciar una nueva ronda.
  • 21. BALONMANO El handball moderno se comenzó a jugar a finales del siglo XIX en Dinamarca, Alemania y Suecia. El balonmano de 11, basado en el juego de Raffball y de Königsbergerball. En 1910, Wallström introdujo el juego en Suecia. Este deporte ha evolucionado y su popularidad ha aumentado desde los primeros años del siglo XX. No deja de ser irónico que fuera el secretario general de la Asociación Internacional de futbol, un alemán de nombre Hirschmann, quien fomentara la práctica del handball a 11 en 1912. Max Heiser redactó el primer reglamento de handball en 1917 y dos años más tarde, en 1919, el profesor de deporte Karl Schelenz de Berlín, lanzó esta forma de handball practicada en un campo de futbol, mejoró el reglamento inicial y en la actualidad se le considera uno de los creadores de este deporte. En 1928, con motivo de los Juegos Olímpicos de Ámsterdam, se fundó la International Amateur Handball Federation (IAHF). En 1938 tuvieron lugar en Alemania los primeros campeonatos mundiales de handball. La Federación Internacional de handball se constituyó en 1946 por los ocho miembros fundadores de la IAHF. En aquellos años, convivían dos modalidades de balonmano, una versión de 11 jugadores y otra de siete jugadores. Entre 1938 y 1966 se practicaron simultáneamente las dos modalidades, cada una de ellas con su propio campeonato mundial. El handball es un juego de pista disputado por dos equipos, cuya finalidad es enviar la pelota a la portería contraria lanzándola con una mano desde fuera de la línea que delimita el área de la portería. El partido consta de dos periodos de 30 minutos cada uno, con 10 minutos de descanso. El reloj no se detiene, salvo por indicación de los árbitros. Para iniciar el juego, un jugador que tiene que estar pisando la línea central, lanza el balón a un compañero situado tras la línea. Este mismo acto se repite al inicio de la segunda parte y tras cada gol. Los jugadores del equipo ofensivo se pasan el balón para avanzar hasta que intentan lanzarlo a la portería contraria. Los jugadores pueden usar cualquier parte del cuerpo para parar, golpear, tomar o lanzar el balón, excepto los pies y las piernas. Un mismo jugador no puede tocar el balón dos veces consecutivas salvo que esté pasándolo de una mano a otra. Se dispone de tres segundos para que el jugador pase o tire. Sólo se pueden dar tres pasos después de coger el balón, si el jugador driblea se puede dar otros tres. Las pequeñas infracciones se castigan con un lanzamiento libre desde donde ocurrió la falta, salvo si tuvo lugar entre el área de gol y la línea de tiro libre situada a nueve metros en cuyo caso se saca por detrás de ésta. El penal se castiga por faltas importantes como interferencias ilegales para evitar un lanzamiento o defender dentro del área de gol. Se lanza desde la línea de penal situada a 7 metros de la portería. El portero puede avanzar hasta la línea de 4 metros para intentar defender el lanzamiento. Los jugadores pueden usar sus manos y brazos para conseguir la posesión del balón y obstruir con el cuerpo pero sin golpear.
  • 22. BEISBOL El beisbol surgió a principios del siglo XIX en Estados Unidos. Según la tradición, fue inventado por Abner Doubleday en Cooperstown, en el estado de Nueva York, pero dicho origen ha sido posteriormente desacreditado y a Doubleday se le recuerda principalmente como héroe de la guerra civil americana. El beisbol se inspiró en varios juegos, como el críquet, muy popular en la Inglaterra de los siglos XVII y XVIII. Este juego se desarrolló rápidamente en Estados Unidos donde se formaron equipos profesionales y asociaciones de jugadores, como la National Association of Professional Base Ball Players (Asociación Nacional de Jugadores Profesionales de Beisbol) fundada en 1871. Esta asociación se considera como la primera organización deportiva profesional. Cinco años más tarde, en 1876, fue reemplazada por la National League of Professional Baseball Clubs (Liga Nacional de Clubes Profesionales de Beisbol). El beisbol se extendió rápidamente por todo el mundo, especialmente en Japón y Australia así como a varios países de América Latina como Cuba, República Dominicana, Nicaragua, Venezuela y Puerto Rico. Juegan dos equipos de nueve jugadores, que atacan y defienden por turnos. El objetivo es conseguir el mayor número de carreras durante las nueve entradas de las que consta el partido. En caso de empate se juega otra entrada hasta que gane uno de los equipos. Se consigue una carrera cuando el bateador, corriendo en sentido inverso a las agujas del reloj, pasa por las tres bases y retorna al punto de bateo, siempre durante la misma entrada. El bateador intenta golpear la bola que le envía el pitcher del equipo contrario, de forma que los jugadores de campo no puedan recogerla. Si cachan la bola en el aire, el bateador queda automáticamente eliminado. El bateador sale corriendo y tiene que llegar a la siguiente base antes de que un jugador del equipo contrario toque la base mientras sostiene la bola. Un golpe que supere las líneas se le llama "home run" y permite realizar una carrera completa. También se puede alcanzar la primera base tras cuatro lanzamientos fuera de la zona de "strike", o por ser golpeado por la bola en el cuerpo tras un lanzamiento. Tanto el bateador como los otros corredores pueden avanzar hasta la siguiente base no ocupada, aunque queda eliminado si es tocado con la bola antes de alcanzar la base. Cada corredor tiene que avanzar hacia la siguiente base si un compañero está forzado a correr hasta la base que él ocupa. En este caso se le elimina si el defensor, portando la pelota, toca la base antes. Finalmente, el bateador también queda eliminado tras tres strikes. Cuando se eliminan tres bateadores o corredores se cambia el turno de ataque-defensa. Otras reglas: - Si el bateador golpea mal la bola cuenta como strike contra él, hasta que tenga dos strikes. - Si el bateador golpea mal la bola en el tercer strike, y la agarra el catcher, el bateador queda eliminado. - Cuando un defensor agarra en el aire la bola, los corredores pueden avanzar hacia la siguiente base intentando no ser golpeados por la bola, porque quedarían eliminados. - Si el corredor abandona su base antes de que la bola sea lanzada, quedará eliminado si un defensor se coloca en la base con la bola antes de que el corredor regrese a ella. - El bateador puede correr tras pasar la primera base en línea recta y no será eliminado si retrocede tras detenerse, demostrando que no tiene intención de llegar a la siguiente base.
  • 23. BOLICHE El boliche hoy es uno de los deportes más populares en el mundo, existían muchas variantes del juego de "bolos" y también juegos donde se lanzaban bolas a objetos que no necesariamente eran "bolos". Esto parece implicar que el juego fue desarrollado desde mucho tiempo antes. Otras variantes son, en Italia, el "Bocce" o "Birilli"; en Francia el "Carreau" donde más tarde fue llamado "Jeu de Quilles"; en Inglaterra el "Skittles" o "Ninepins"; en Alemania el "Kegelspiel", en España "Juego de Bolos", etcétera. Sin duda, los colonos ingleses, daneses y alemanes, trajeron sus propias variaciones de boliche a América. El 9 de septiembre de 1895 en el Salón Beethoven de la ciudad de Nueva York, el "American Bowling Congress" (Congreso Americano de Boliche) había nacido. Con esto se logró rápidamente la estandarización de reglas, bolas de tamaño uniforme, nueva distribución de los pinos y un nuevo sistema de llevar el marcador, son reglas para jugar boliche que prácticamente siguen sin cambios hasta nuestros días. El boliche tiene su base en esta organización, hasta este momento ha sido objeto de mínimas modificaciones, por lo que puede decirse que el boliche tiene su origen en los Estados Unidos de América. Alrededor de los años 50´s el boliche se convirtió en un deporte popular en México, con la apertura de lugares propios para su práctica y la creación de la Federación Mexicana de Boliche. Desde entonces a la fecha, se ha tenido participación destacada en campeonatos nacionales e internacionales en forma interrumpida. Lo juegan más de 100 millones de personas en más de 90 países y cada vez existen más ligas, asociaciones y federaciones alrededor del mundo El boliche tiene como finalidad, derribar 10 "pinos" en dos oportunidades, durante 10 entradas. El equipo adecuado para la práctica del mismo, consiste en zapatos especiales, bola o bolas reglamentarias, en una pista o cancha con características detalladas. La Chuza es el derribar los 10 pinos en el primer tiro. Conversión o Spare. Cuándo se derriban los diez pinos en dos tiros. Boleras y Canales. También es conveniente saber que el lugar donde se depositan las bolas se llama bolera (ball-rack) y los fosos que se encuentran a cada lado de la pista se les llaman canales (gutters). Línea de Falta o Foul. Así mismo es conveniente que informe a sus jugadores la importancia que tiene la línea de foul o falta, ya que no importa a la distancia que se quede de ella, el derribe se considera legal. Cuando sea pisado o sobrepasado haciendo contacto con cualquier parte del cuerpo, el derribe se considera ilegal.
  • 24. BOXEO El boxeo posee una larga historia que se remonta a Egipto, unos 3 mil años a.C. Los griegos introdujeron el boxeo en los Juegos Olímpicos a finales del siglo VII a.C. Los boxeadores griegos se protegían las manos y los antebrazos con correas de cuero flexible. Más tarde, en Roma, las correas fueron remplazadas por "cestos", guantes de correas guarnecidas con puntas de metal que se ataban alrededor de la mano y de la muñeca. Los combates entre gladiadores concluían, generalmente, con la muerte de alguno de los competidores. Con la caída del Imperio Romano la historia del boxeo se interrumpe hasta el siglo XVII, momento en el que reaparece en Gran Bretaña. El boxeo amateur comenzó a organizarse en 1880. Basado en las reglas del boxeo profesional de principios de siglo, este deporte adquirió poco a poco una identidad propia y desarrolló su propio reglamento. En un principio solo tres categorías se enfrentaban en competencia, sin embargo, hoy día, el boxeo amateur (olímpico) está compuesto por 11 categorías de diferente peso. En el boxeo amateur, que es el que se practica en los Juegos Olímpicos, el objetivo es anotar puntos golpeando al contrario en determinadas partes del cuerpo, o hacer que se rinda al ser incapaz de continuar. Los púgiles llevan guantes y sólo se puede golpear con los puños cerrados en la parte delantera y lateral de la cabeza, el costado, o en el tronco por encima del cinturón. El combate consta de cuatro asaltos de dos minutos de duración. Cada uno de los competidores se sitúa en una esquina hasta que el sonido de la campana indique el comienzo del asalto. Los boxeadores avanzan e intentan golpearse para ganar puntos. Para ello el golpe tiene que darse limpiamente usando el área de nudillo del guante cerrado, y golpeando una de las partes válidas del cuerpo del oponente. Los combates están controlados por un árbitro que actúa dentro del cuadrilátero. Cinco jueces dictaminan qué golpes obtienen puntos usando un sistema electrónico. Cada juez tiene dos botones al frente, uno por cada boxeador. Cuando el juez cree que un púgil ha dado un golpe válido aprieta su botón. Al menos tres de los jueces han de presionar el botón en un intervalo de un segundo para dar puntuación a un golpe. Cada golpe constituye un punto. Si los boxeadores cruzan golpes a corta distancia los jueces esperan a que se separen y otorgan un punto al que creen que ha sido mejor. Al final del combate se cuentan los puntos y se declara vencedor al boxeador con mayor puntuación. En caso de empate se declara vencedor al que haya mostrado mayor agresividad, mejor estilo, o finalmente al que se haya defendido mejor. Se considera que un boxeador cae cuando toca el suelo con cualquier parte de su cuerpo exceptuando sus pies, como consecuencia de un golpe, o si su cuerpo sale a través de las cuerdas. También cuando se ve imposibilitado para continuar, aunque no haya caído. Tras la caída el árbitro inicia la cuenta desde uno hasta diez segundos. Si al llegar a diez el boxeador aún permanece en la lona, el oponente gana por "knockout". Aunque el boxeador se levante inmediatamente se cuenta de forma obligada hasta ocho antes de continuar el combate. En caso de una nueva caída sin recibir otro golpe el árbitro solo contará hasta ocho. Si la campana suena cuando se está contando la cuenta no se detiene salvo en el último asalto de la final. Si ambos boxeadores caen simultáneamente, la cuenta se mantiene mientras uno permanezca en el suelo. Si se llega a diez y ninguno se ha levantado se declara vencedor al que tenga más puntos.
  • 25. CANOTAJE El canotaje surgió hace miles de años como medio de transporte. Los indios de América y los pobladores de las islas del Pacífico utilizaban unas embarcaciones, principalmente canoas, propulsadas por sencillas pagayas de madera, para cazar, pescar y desplazarse. La prueba arqueológica más antigua de la existencia de las canoas, datada hace unos 6 mil años, se descubrió en la tumba de un rey sumerio en las proximidades del río Eufrates. El equivalente de la canoa amerindia es el kayak, introducido por los esquimales que vivían en el "Gran Norte" y en Groenlandia hace mucho tiempo. Los materiales y la fabricación de la canoa, una estructura de barbas de ballena y madera recubierta por piel de león marino tensada e impermeabilizada con grasa de ballena, evocan difícilmente el nacimiento de un deporte olímpico. Sin embargo, el kayak, sinónimo de vida para los esquimales durante siglos, se ha convertido en el kayak de las competencias actuales, aunque su fabricación haya evolucionado ligeramente. Esta transición tuvo lugar en el siglo XIX, con el abogado británico John MacGregor como principal protagonista. Tras estudiar los antiguos kayaks, concibió una embarcación similar a la que utilizaba para navegar por los numerosos lagos y ríos todavía vírgenes de Europa. MacGregor se convirtió en un conocido escritor de viajes. Mientras que otros copiaban su barco, él fundó el "Royal Canoë Club" y un año más tarde, en 1866, comenzarían las regatas. El "New York Canoe Club" se crearía en 1871. Actualmente, las regatas se disputan en canoas de estilo canadiense, parecidas a las piraguas utilizadas por los indios, en kayaks. Los primeros campeonatos del mundo de canoa se organizaron en 1938. La primera federación internacional que registró esta disciplina fue la "Internationale Representantskapet för Kanotidrott" (IRK), fundada en 1924. Tras la Segunda Guerra Mundial esta organización fue remplazada por la Federación Internacional de Canoa (FIC). Cuando todos los botes están colocados en posición un juez dispara la pistola para dar inicio a la carrera. Una salida nula supone la descalificación. El bote termina la carrera cuando su proa cruza la línea de meta. Para ser válida la entrada, todos los miembros de la tripulación tienen que estar dentro de la embarcación. Cada bote tiene que permanecer a una distancia mínima de cinco metros de otro bote para evitar el obtener ventaja al ser impulsado por el agua abierta por el bote vecino. La irrupción en el camino de otro bote lleva a la descalificación. Hay nueve carriles cada una de nueve metros de ancho. Las calles están separadas por boyas.
  • 26. CICLISMO:BMX El ciclismo moto cross (BMX) se originó en California en los años 60, durante la época en que el motocross se había convertido en un deporte popular en los Estados Unidos. La versión motorizada de este deporte fue la inspiración para la competencia. Con el deseo pero sin los recursos económicos para participar en el motocross, se puedo realizar con bicicletas de carreras sobre pistas auto-construidas. Estos jóvenes aventureros completaron su imitación al uniformarse con atuendos de motocross. Al deporte se le dio el nombre de 'bmx'. Los lugares con mayor presencia de BMX en el mundo fueron y siguen siendo los Estados Unidos, Europa y Australia, mientras que ha crecido rápidamente en América Latina en los últimos años. BMX se ha integrado con muchas federaciones nacionales de ciclismo. En la actualidad, existen 75 federaciones nacionales con actividades oficiales de BMX reconocidas por la UCI. Las carreras BMX se compiten en circuitos de aproximadamente 350 metros, incluyendo saltos, esquinas peraltadas y otros obstáculos. Ocho ciclistas compiten en cada "heat" (rondas de calificación, cuartos de final semi-finales, y finales) con los cuatro con mejor desempeño calificando para la próxima ronda. La fase clasificatoria de la categoría masculina reúne cuatro grupos de seis atletas cada uno, con tres carreras por grupo. Los cuatro atletas de cada serie con el menor número de puntos de penalización pasan a las semifinales.
  • 27. CICLISMO : RUTA El entusiasmo por las competencias del ciclismo de ruta comenzó a finales del siglo XIX y no ha parado de crecer desde entonces. La primera carrera que se grabó oficialmente se remonta al 31 de mayo de 1868 en el parque 'Parc de Saint-Cloud', en Paris, y fue ganada por el ciclista Británico James Moore. La primera carrera de ciudad a ciudad sucedió el 7 de noviembre de 1869: Paris- Rouen. James Moore, quien otra vez ganó, recorrió 123 kilómetros en 10 horas con 25 minutos. La intención de los organizadores fue promover el ciclismo y demostrar que la bicicleta permitía el recorrido de distancias considerables. Carrera en carretera: Una carrera conjunta en un circuito de 8 a 10 km con tres franjas en el Parque do Flamengo. Atletas del grupo masculino recorren hasta 160 km y los del femenino, 80km. El primer ciclista en completar la carrera es declarado vencedor. Carrera individual contrarreloj: Los competidores parten individualmente desde una rampa por intervalos de un minuto, que pueden aumentar entre los ciclistas que salen al final. Los hombres completan un recorrido contrarreloj de 40 km y las mujeres uno de 20 km.
  • 28. CICLISMO: MONTAÑA Las primeras competencias de ciclismo de montaña se celebraron en California, Estados Unidos en los primeros años de los 80s. Desde entonces la disciplina ha crecido rápidamente en todos sus aspectos. El primer campeonato mundial que fue oficialmente reconocido por la UCI ocurrió en el 1990. Los eventos de ciclismo de montaña se dividen en dos áreas: Campo traviesa (Cross-Country), por lo general se recorre sobre un circuito cerrado de al menos 6km, dependiendo de la categoría, esta carrera puede durar desde una hora con 45 minutes a dos horas con 30 minutos. Las pistas son angostas, senderos que atraviesan bosques, rocosos y arroyos. Cuesta abajo (Downhill), se recorre contra el tiempo. En su versión individual, el ciclista cuesta abajo atraviesa una serie de segmentos algunos de los cuales son muy empinados requiriendo una muy buena técnica. 4-Cross es el evento más fácil, cuatro ciclistas compiten cuesta abajo rápidamente; el recorrido incluye saltos y esquinas peraltadas. Campo traviesa: Los ciclistas parten según la posición que ostenten en la clasificación mundial y, después de un recorrido conjunto, completan una cantidad determinada de vueltas alrededor del recorrido. El primer ciclista en cruzar la línea de llegada es declarado vencedor. El criterio de 80% de corte es utilizado desde la primera vuelta. En el caso de que un ciclista quede en desventaja de una vuelta, puede seguir compitiendo, en el caso de una segunda vuelta de desventaja debe retirarse de la competición
  • 29. CICLISMO: PISTA Origen e historia El ciclismo de pista se remonta a finales del siglo XIX. Los primeros campeonatos mundiales se llevaron a cabo en 1895. La bicicleta se inventó en la mitad del siglo XVIII y se ha usado desde entonces como un medio de transporte. Originalmente, la llanta delantera era mucho más grande que la trasera, y el ciclista estaba sentado a gran altura haciendo el control de la bicicleta difícil y presentando varios peligros. En 1885, J.K. Starley de Inglaterra diseñó la bicicleta moderna con la cadena y el sistema de cambios que permitieron que las ruedas de la bicicleta sean de un mismo tamaño. Aunque las carreras de ciclismo se llevaban a cabo en las viejas "penny farthings", las nuevas bicicletas estimularon el crecimiento del ciclismo como deporte. De 1880 a 1900, el ciclismo se hizo inmensamente popular en Europa y Estados Unidos. El deporte en ese entonces fue principalmente profesional. Velocidad: Todos los ciclistas completan un recorrido de 200 metros contrarreloj que clasifica a los 16 más rápidos. A partir de los cuartos de final, se celebran otras dos series (y una tercera decisiva, si necesario).
  • 30. ECUESTRE Las pruebas modernas de salto se inspiraron en la caza del zorro; en Gran Bretaña y América, los adeptos incondicionales de esta práctica querían probar los talentos de sus caballos de forma más sistemática. Las primeras competencias de salto de caballo se desarrollaron en el siglo XIX en Irlanda, por iniciativa de la Royal Dublín Society. El italiano Federico Caprilli, considerado el "Padre de la hípica moderna", fue el encargado de desarrollar las técnicas de salto modernas. El adiestramiento de caballos para la competencia existe desde hace siglos. En un primer momento, la doma se desarrolló para preparar a los caballos para la guerra y enseñarles movimientos precisos. La doma moderna debutó en el Renacimiento, cuando Federico Grisone, descendiente de la nobleza napolitana, fundó una academia de equitación en Nápoles, en 1532. Francia destacó rápidamente en la doma y la adoptó con mucho entusiasmo. En el siglo XX, Alemania ocupó el lugar de Francia en lo que se refiere a la clasificación en esta disciplina La hípica constituye el nec plus ultra en materia de deportes de equipo. Se trata de un caballo y un jinete que trabajan juntos durante años para conseguir una perfecta armonía entre estilo, agilidad, rapidez y riesgo. Es el único deporte olímpico en el que hombres y animales pueden formar un equipo y uno de los pocos en los que tanto hombres como mujeres se enfrentan a las mismas dificultades.
  • 31. ESGRIMA La esgrima se practica desde hace milenios y al principio era un deporte de combate. El templo de Medinet Habu cerca de Luxor, en Egipto, cuenta con grabados en relieve que datan aproximadamente del año 1190 a.C. en los que se representan contrincantes combatiendo. En el siglo XVII, tres innovaciones popularizaron este deporte, la primera fue el desarrollo de un arma de entrenamiento ligera con la punta aplastada, ensanchada y forrada con el fin de reducir los riesgos de heridas, posteriormente esta arma recibió el nombre de florete. La segunda innovación fue la puesta en marcha de un conjunto de reglas que limitan el blanco a determinadas partes del cuerpo y la última novedad fue la adopción de la máscara de malla para proteger el rostro y para hacer de la esgrima un deporte menos peligroso. Intervienen dos combatientes que intentan tocar al contrario con su arma en las zonas permitidas para ganar. Hay competencias individuales y por equipos en cada una de las tres clases de armas. Las categorías masculinas incluyen espada, florete, y sable, y las mujeres compiten en espada y florete. Con el sistema electrónico los tocados se registran mediante luces. En espada y sable un esgrimista tiene la luz roja y el otro la verde. Cuando se produce un tocado se ilumina la luz correspondiente al combatiente tocado. En florete una luz blanca se ilumina al tocar fuera del área permitida. El árbitro detiene el asalto cada vez que se enciende una luz, y después se vuelve a reanudar desde la posición de guardia.
  • 32. ESQUI ACUÁTICO Los americanos nos dicen que el deporte tuvo sus orígenes en Estados Unidos de América (EUA), cuando en Minnesota Ralph Samuelson inventó un par de tablas a los que llamo ¨Skis¨, los cuales usaba cuando era remolcado por una lancha de motor fuera de borda. Los franceses afirman que el Esquí Acuático nació en el Lago Annecy, inmediatamente de la primera guerra mundial (1914 - 1918), practicado por los soldados de un regimiento de cazadores alpinos estacionado en aquella ciudad. Más tarde, en 1924 Mr. Fred Waller, de nacionalidad estadunidense, patentó en su país un par de esquís que bautizó como uno de los puntos de partida del Esquí Acuático. La lancha seguirá una trayectoria recta marcada por boyas (boat path). El esquiador deberá pasar por los gates de entrada (los cuáles son 2 boyas que marca el principio de la pista), tendrá que pasar por la parte exterior de 6 boyas, y salir por en medio de los gates de salida (2 boyas que marcan el final de la pista). El esquiador termina cuando falle alguno de los gates (entrada o salida), pase por la parte interna de la boya o caiga.
  • 33. FONTÓN • Los Orígenes de los Juegos de Pelota son tan antiguos que no se puede precisar con exactitud el periódo de su inicio. No se sabe realmente donde fue primero su práctica si en América o en Europa; en América con los Mayas y Aztecas o en Europa arraigado en el norte de España y sur de Francia, es decir, en la Región Vasca. Desde sus orígenes en el Siglo XIV, la pelota responde a la inventiva de los vascos; escritos medievales como Las Cantigas de Alfonso X y el Fuero Real de España son los primeros en documentar su existencia. La historia de la pelota vasca parece ligada a los conventos y a la realeza. El primer lugar donde se tiene noticia de la implantación del Juego de Pelota Vasca es en Francia, esto data de aproximadamente a mediados del siglo XII y se practicaba en dos modalidades: <<Courte Paume>> o Palma corta. Que era practicada por la Nobleza y el Clero, ya que se realizaba en espacios cerrados como Palacios y Conventos. <<Longe Paume>> o Palma Larga. La cual era practicada por el Pueblo, en espacios abiertos en terrenos llanos, en los extramuros de las Ciudades o Castillos. El Siglo XVI contempla una auténtica explosión del Juego de Pelota en Francia y una buena parte de Europa Central. Esta situación se mantiene a lo largo del Siglo XVII para inmediatamente iniciar un declive, que se ve culminado con la Revolución Francesa a finales del Siglo XVIII.
  • 34. FUTBOL El futbol es el juego más popular del mundo y practicado en muchos más países que cualquier otro deporte. Los griegos, al igual que los romanos, jugaban a un juego parecido, en líneas generales, a su equivalente contemporáneo. En la Inglaterra del siglo XIV, el futbol estaba tan difundido que el rey Eduardo II prohibió este juego en una proclamación en 1314, en la que declaraba: "Se oye un ruido tan molesto en la ciudad debido a los empujones alrededor de los balones que podrían aparecer males condenados por el Señor. En nombre del rey, mandamos y ordenamos, bajo pena de cárcel, que se prohíba este juego en la ciudad". En 1349, Eduardo III también se opuso a este juego. Estas prohibiciones no tuvieron los efectos previstos, ya que fue preciso reiterar edictos similares en 1389, 1401, 1457 y en 1540. Fue Inglaterra quien dio vida al futbol tal y como lo conocemos hoy en día con la creación, en 1863, de la Asociación de futbol de Inglaterra. A pesar de las numerosas tentativas de prohibirlo, el futbol se extendió por todo el mundo, alcanzando su popularidad en casi todos los países, con la destacada excepción de Estados Unidos. Se intenta conseguir el mayor número de goles en la portería del equipo contrario. Los jugadores no pueden tocar el balón con las manos o brazos, con excepción del guardameta. Cada equipo se compone de once jugadores, diez de campo más un portero, y se pueden realizar tres cambios a lo largo del encuentro. Se juegan dos tiempos de 45 minutos cada uno. Cuando hay empate al final de un partido en una eliminatoria, se juega un tiempo extra de 30 minutos, acabando antes si un equipo consigue un gol, lo que se denomina el "gol de oro".
  • 35. GIMNASIA ARTÍSTICA El término "gimnasia artística" data de principios del siglo XIX, ya que era necesario diferenciar la gimnasia de ocio y la que practicaban entonces los militares. A pesar de que esta disciplina estaba todavía considerada como una excentricidad, la Europa de 1880 comenzaba a asistir, cada vez más frecuentemente, a las competencias organizadas en el seno de las escuelas, clubes de atletismo y asociaciones comunitarias. Y fue en 1896, fecha de la resurrección del movimiento olímpico en Atenas, cuando la gimnasia hizo su gran reaparición. Gimnasia masculina Caballo Los ejercicios consisten en series de movimientos pendulares continuos, realizando acciones circulares y giros con el tronco y las piernas, mientras el atleta se traslada de un lado a otro del aparato utilizando sólo las manos como apoyo. Potro El atleta toma velocidad y usando un trampolín para impulsarse, se lanza hacia el potro, que debe tocar con sus manos en la superficie, realizando un vuelo que incluye una maniobra acrobática, terminando con una salida controlada. Barras paralelas Los ejercicios obligatorios engloban series de movimientos con giros, balanceos y cambios de agarre. Barra fija Los ejercicios obligatorios comprenden movimientos pendulares y giros alrededor de la barra con frecuentes cambios de agarre y dirección. En la salida del aparato se suele realizar algún tipo de acrobacia arriesgada, girando a gran velocidad alrededor de la barra y soltándose de manera que el atleta salga impulsado hacia la mayor altura posible, cayendo en la colchoneta de forma controlada y estable. Anillos Los ejercicios combinan posiciones estáticas con movimientos rápidos diseñados para poner a prueba la fuerza y la precisión del atleta. Gimnasia femenina Los equipos femeninos compiten en cuatro especialidades, cada una de las cuales también se compone de una serie de ejercicios obligatorios y otra de libres. Las pruebas son las siguientes: Potro Los ejercicios obligatorios son los mismos que en la prueba masculina, excepto que el potro se sitúa de forma transversal. Barras asimétricas Los ejercicios que se realizan obligan a pasar continuamente de una barra a otra realizando giros y saltos por encima o por debajo de las barras, con una entrada y salida del aparato que forma parte del ejercicio. Barra de equilibrio Los ejercicios consisten en continuos movimientos con giros, saltos y equilibrios. También puntúa la entrada y salida del aparato. Ejercicios de piso Son parecidos a los ejercicios de la prueba masculina, excepto que se realizan con música y con algunos complementos.
  • 36. GIMNASIA RÍTMICA Fue a mediados del siglo XX cuando la Federación Internacional de Gimnasia (FIG) se interesó por primera vez en la gimnasia rítmica, conocida entonces como "gimnasia moderna". Sin embargo, la historia de la gimnasia rítmica comenzó el siglo XIX. Durante el ejercicio las gimnastas tienen que utilizar toda la superficie del suelo, trabajando de forma equilibrada y en constante movimiento, puesto que serán penalizadas si se detienen. Al finalizar el ejercicio la gimnasta tiene que mantener el aparato en su poder o al menos estar en contacto con cualquier parte de su cuerpo. La música y el ejercicio tienen que finalizar simultáneamente. La duración de las rutinas es de 1'15'' a 1'30'' para los ejercicios individuales y 2'15'' a 2'30'' para los ejercicios de grupo. Hay tres grupos de jueces, cada uno de ellos evalúa una característica del ejercicio: - Valor técnico: Evalúa el grado de dificultad dentro de la composición del ejercicio. - Valor artístico: Evalúa la composición del ejercicio desde el punto de vista artístico, es decir, la coreografía, el movimiento corporal, la originalidad, y el acompañamiento musical. - Valor de ejecución: Evalúa la perfección en la ejecución del ejercicio. En la competencia individual se pueden obtener hasta cinco puntos en el aspecto técnico y artístico, mientras que por la ejecución se dan hasta diez; las tres notas se suman y se divide entre dos para obtener la nota final. En la competencia por equipos el jurado técnico puntúa como máximo hasta cuatro, el artístico hasta seis, y el de ejecución hasta diez. Se suman las tres notas para obtener la puntuación. Las penalizaciones: Según el grado de fallo los jueces van restando puntuación: - 0.05 puntos por ligeras distracciones o fallos de precisión. - 0.10 puntos por pequeños fallos. - 0.20 puntos por fallos más importantes. - 0.30 puntos por grandes fallos. También se resta puntuación si alguna gimnasta sale del tapiz, pierde control del aparato o por elementos no estéticos.
  • 37. GIMNASIA TRAMPOLÍN Inventado en 1936 por el americano George Nissen, profesor de educación física, el trampolín debe su nombre a dos trapecistas italianos, les Due Trampoline, que rebotaban en una malla de protección después de su exhibición. Fue usado por los soldados americanos como herramienta de entrenamiento durante la Segunda Guerra Mundial y se convirtió en toda una disciplina deportiva en 1948, durante el primer campeonato de Estados Unidos. Con la creación de la Federación Internacional de trampolín en 1964, se desarrolló en Londres el primer campeonato del mundo que permitía la participación de hombres y mujeres. En la fase de clasificación se incluyen ejercicios obligatorios en los que se realiza un conjunto especificado de técnicas y ejercicios libres elegidos por el gimnasta. La suma de ambas puntuaciones da la clasificación para pasar a la final. En la final se hace un único ejercicio voluntario en el que el gimnasta realiza diez técnicas. Cada ejercicio debe contener diez técnicas reconocidas, que son combinaciones de giros y saltos mortales en diferentes posiciones. Para conseguir los mejores resultados hay que realizar técnicas de mayor grado de dificultad. Tienen que incluir: - Un aterrizaje por la parte delantera del cuerpo o por la espalda. - Un salto mortal simple o doble con un giro mínimo de 540 grados. - Un doble salto mortal hacia adelante o hacia atrás. - Un doble salto mortal hacia adelante o hacia atrás, que incluya al menos un giro completo. Entre las técnicas destacan: - Fliffis: Doble salto mortal con un giro. - Triffis: Triple salto mortal con un giro. - Randolphs: Salto mortal hacia adelante con dos y medio giros. - Rudolphs: Salto mortal hacia adelante con un giro y medio. - Baranis: Salto mortal hacia adelante con medio giro. Como en las otras dos disciplinas gimnásticas el estilo es la esencia del deporte, se juzga no solo lo que hacen los gimnastas sino también la manera en que lo hacen. Cada ejercicio es calificado por siete jueces. Cinco de ellos se encargan de valorar la ejecución técnica, mientras los otros dos evalúan el grado de dificultad de las técnicas desarrolladas. Los cinco jueces que valoran la ejecución de forma individual parten con una puntuación de diez para cada ejercicio y van deduciendo puntos con los errores cometidos. Se consideran en función de la forma, consistencia y control. Algunos fallos significan deducción automática de puntos: - Tocar el trampolín con las manos: -0.4 puntos. - Tocar el trampolín con manos y rodillas: -0.5 puntos. - Caer en la plataforma de seguridad: -0.8 puntos. Los dos jueces que evalúan la dificultad dan una puntuación conjunta que suele variar entre 11 y 15. El grado de dificultad de cada técnica se calcula por el número de giros y saltos mortales dados. Un salto mortal completo se valora en 0.4 puntos, tres cuartos en 0.3, medio salto 0.2 y un cuarto 0.1 puntos. Un giro completo se valora en 0.2 puntos y medio supone 0.1 puntos. En las técnicas que combinan saltos y giros se añaden sus grados de dificultad. Los saltos mortales sin giros en posición recta se valoran en 0.1 puntos extras. De las cinco puntuaciones de ejecución se elimina la más alta y la más baja y se suman las otras tres. A esta cifra se añade la puntuación de dificultad para determinar el resultado final del gimnasta. Un ejercicio impecable alcanzaría los 45 puntos.
  • 38. HOCKEY El hockey es el deporte de pelota y carrera más antiguo que se conoce. Se dispone de evidencia histórica que sitúa la práctica de este juego en Persia en el año 2000 a.C. El nombre de hockey pudiera proceder del término francés "hocquet", en referencia a la forma curvada del palo. Dos equipos de 11 jugadores, incluyendo un portero, intentan marcar el mayor número de goles en la portería del equipo contrario. El portero puede tocar la bola con cualquier parte de su cuerpo siempre que esté dentro del área de portería. El partido consta de dos tiempos de 35 minutos cada uno. El equipo en posesión de la bola intenta avanzar hacia la portería contraria mientras el equipo que defiende intenta impedírselo y quitársela. Las sustituciones están permitidas y los jugadores pueden volver a incorporarse al partido. El saque de centro se realiza al iniciarse cada periodo y para reanudar el partido tras marcar un gol. El saque de banda se hace cuando la bola sale por la línea lateral. El saque neutral se realiza cuando hay que reanudar el juego tras una falta de ambos equipos o por una pausa causada por motivos externos. El árbitro elige el punto de saque, el cual tiene que estar por lo menos a 14.6 metros de la línea de fondo. La bola se coloca en el pasto y un jugador de cada equipo golpea alternativamente tres veces en el piso y en el palo antes de poner la pelota en juego. Los demás jugadores tienen que estar por lo menos a una distancia de cinco metros. Tiro y penal de esquina La esquina se produce cuando un jugador defensor envía de forma involuntaria la bola por la línea de fondo. Cuando el defensor manda la bola de forma voluntaria por la línea de fondo se produce un penal de esquina en el cual un jugador del equipo ofensivo saca la bola desde un punto de la línea a nueve metros del poste más cercano de la portería. Los defensores pueden colocar hasta cinco jugadores bajo la portería, incluyendo al portero, para intentar impedir el remate. Los atacantes se colocan por fuera de la línea del área de portería para recibir la bola del compañero y disparar a gol. El penal sucede cuando un defensor comete una falta, dentro del área de portería. Un jugador ofensivo lanza la bola situada a 6.4 metros de la portería, defendida exclusivamente por el portero. El gol se consigue cuando la bola cruza totalmente la línea de gol en la portería. Para ser válido el disparo, tiene que realizarse desde dentro del área de portería. También se concede gol directamente si el portero causa un tiro de penal. Ante faltas intencionales, juegos peligrosos o conductas incorrectas, los árbitros pueden mostrar una tarjeta de diferente color según la gravedad de la infracción: - Verde: Sirve como aviso. - Amarilla: Expulsión durante cinco minutos del terreno de juego. - Roja: Expulsión definitiva del partido.
  • 39. JUDO El judo es un deporte de lucha tradicional de origen japonés. El término "ju-do" significa el "camino de la flexibilidad". Esta palabra aparece por primera vez en el siglo I en las crónicas del emperador chino Kuang Wu. En cada combate participan dos judokas, intentando obtener puntos lanzando al contrario o aplicando una presa válida que le inmovilice durante un tiempo determinado. Gana el primer judoka que logra un punto, si ninguno lo consigue gana el que tenga medio punto y en caso de no haber puntuación el que acumule más créditos. El combate dura cinco minutos para los hombres y cuatro en el caso de la categoría femenina. El resultado Ippon: Supone un punto y por lo tanto la victoria. Se consigue por tres motivos: - Un lanzamiento que cumple cuatro criterios: control, fuerza, velocidad y ser realizado por la espalda. - Una inmovilización durante 25 segundos. - Forzando al oponente a rendirse tras una presa con estrangulación o luxación. Waza-ari : Supone medio punto. Se logra con un lanzamiento al que le falta uno de los criterios de calidad o por una inmovilización de 20 segundos. Yuko: Se obtiene con un lanzamiento que solo tiene dos elementos de calidad o por una retención de 15 a 19 segundos. Koka: El lanzamiento solo tiene un criterio de calidad o se retiene al contrario de diez a 14 segundos. Tanto yuko como koka no suponen puntos pero son tomados en cuenta para deshacer un empate, teniendo más valor el yuko. En caso de persistir el empate los jueces deciden el ganador en función de la efectividad y de la agresividad. Levantan una bandera de color azul o blanco para indicar al judoka vencedor. Penalizaciones Existen cuatro tipos que según su severidad suponen por orden, desde un koka hasta un ippon. Se penaliza la actitud defensiva, empujar al oponente fuera de la zona de combate o acciones peligrosas.
  • 40. KARATE El karate se origina a partir de los sistemas de combate existentes en la Isla de Okinawa, cuyo origen se remonta al kung-fu/wushu practicado por los chinos, adaptado conforme a la necesidad de los guerreros nobles de la isla o Pechin de proteger al último rey de Okinawa, Sho Tai. Se populariza finalmente en el Japón en siglo XX, gracias a la influencia de Gichin Funakoshi a partir de 1922, conjuntamente con Jigorō Kanō (fundador del Judo), quienes realizaron diversas demostraciones. Por otro lado, en el año 1929 el Maestro Kenwa Mabuni del estilo Shito Ryu se instaló en la ciudad de Osaka para enseñar su estilo de karate. El Karate-do se caracteriza por el empleo de golpes de puño y patadas, aunque no restringe su repertorio sólo a ellos. El "Karate-do" es un arte marcial en el que se coordina la fuerza (ki), la respiración, el equilibrio y la postura, el correcto giro de cadera y la conexión conjunta de músculos y extremidades, trasladando gran parte del peso corporal y del centro de gravedad al impacto, generalmente se busca derrotar al adversario mediante un solo impacto contundente. En semejanza a la estocada o corte de una katana o sable japonés Vestimenta El uniforme de práctica empleado en el kárate es el keikogi o karategi, compuesto por una chaqueta, pantalones y un cinturón. El karategi se deriva del judogi, dada la influencia de Jigorō Kanō y el judo a principios del siglo XX en las artes marciales japonesas modernas o gendai budo. Actualmente existen dos tipos de karategui para competencia: el de kumite, que es más ligero, y el de katas, más grueso y pesado. El Karate es un arte marcial que difiere generalmente de las artes marciales chinas de las cuales deriva al hacer un mayor uso del principio físico del " torque" en la penetración y angulación de los golpes directos y defensas angulares, buscando la potencia; logrando un tipo de esgrima corporal, con gran uso del ki o intención emocional, además de una alineación corporal precisa. Los Katas y las formas de defensa son esquemas rítmicos y rígidos. Las técnicas utilizan diferentes partes del cuerpo para golpear, como las manos (canto, palma, dedos, nudillos), los pies (talón, borde externo, planta, base o punta de los dedos), los codos, los antebrazos, las rodillas o la cabeza, además del hueso tibial en algunos estilos como el kyokushinkai donde se entrena a contacto pleno buscando la pérdida de conciencia del oponente o el knock-out, K.O. Deriva su metodología Kaisen, o de mejoramiento continuo por repetición - observación - análisis - retroalimentación - ejecución- repetición, (incluyendo sus aspectos físico-técnico-táctico-condicionamiento psicológico ritual), de las artes marciales tradicionales contemporáneas o gendai budo, y su sistema de grados (kyu- Dan) y uniforme del Judo. Inicialmente en sus primeras etapas hasta el cinturón negro 1 dan, el karate enfatiza la correcta alineación corporal, los bloqueos/chequeos, las esquivas, los golpes a puntos vulnerables, los desplazamientos, los barridos, y los contraataques; posteriormente se ocupa de los lanzamientos, y de algunas luxaciones articulares; para llegar al tratamiento de lesiones, a los métodos de reanimación, y al estudio de los circuitos metabólicos y nerviosos de estimulación o depresión energética por puntos vitales como su predecesoras las artes marciales chinas, o kung fu/wu shu. Karate profesional o deportivo de contacto, también llamado en sus inicios full contact karate El full contact o karate a "contacto pleno" Nace en Estados Unidos en los años 1960, como respuesta a las espectativas de eficacia de muchos practicantes occidentales de artes marciales tradicionales como: el karate- do okinawense o japonés, el karate coreano o Taekwondo, y el kung fu/ wu-shu. Sus reglas incluyen: el uso de todos los golpes del boxeo, las técnicas de patadas altas, y los barridos. Buscando la puesta fuera de combate del adversario o "knock out" K.O.. El primer Campeonato Profesional fué hecho por la United States Karate Association en 1964. Entre la lista de Campeones Mundiales de Karate Profesional se encuentran Joe Lewis, Héctor Echavarría, Antonio Puente, Leonardo González y Bill Wallace. El full contact es ahora una de las modalidades de competencia del kickboxing y se le considera uno de los antecesores de las artes marciales mixtas.
  • 41. LEVANTAMIENTO DE PESAS Como actividad atlética y medio natural para conocer la propia fuerza y potencial, el "trabajo con pesas" estaba presente en Egipto y Grecia antiguos. Cada atleta intenta levantar el máximo peso posible en cada uno de los dos estilos: arrancada y dos tiempos. Arrancada La barra se alza desde la plataforma en un solo movimiento hasta completar la extensión total de ambos brazos sobre la cabeza. Las piernas pueden estar separadas o dobladas y la barra puede deslizarse a lo largo de los muslos hasta que el levantador se recupere. Una vez arriba hay que mantener los pies paralelos con el tronco hasta recibir la aprobación de los jueces. Dos tiempos Hay dos movimientos separados. En el primero se lleva la barra desde la plataforma hasta los hombros. La barra se puede deslizar por los muslos pero no puede tocar el pecho y las piernas se mantienen juntas una vez finalizado este primer movimiento. Tras la recuperación se inicia el segundo movimiento, en el que el atleta flexiona y extiende las piernas a la vez que eleva los brazos hasta extenderlos completamente por encima de la cabeza. Entonces se juntan los pies hasta obtener la aprobación de los jueces. Los levantadores disponen de 20 a 30 minutos antes de iniciarse la competencia para calentar. Una vez en la plataforma tienen un minuto para prepararse, poniéndose polvo en las manos para mejorar el agarre. Si se hacen dos intentos consecutivos hay una pausa de dos minutos entre ellos. Para obtener el resultado se suma la alzada válida con mayor peso en cada uno de los estilos, disponiendo en cada uno de ellos de tres intentos. Si un levantador falla en sus tres intentos en arrancada puede continuar en la competencia, pero sin obtener puesto en la clasificación. En caso de empate al final gana el levantador con menor peso corporal. El orden de actuación depende del peso elegido para empezar, iniciándose por los más ligeros hasta acabar con los más pesados. Cuando se elige el mismo peso de inicio se sortea el orden. En cada levantamiento el peso se tiene que incrementar al menos en 2.5 kg, salvo en un intento de récord del mundo en que puede ser de 0.5 kg, aunque solo cuenta para el total el múltiplo más cercano de 2.5. Intervienen tres jueces, tomando las decisiones por mayoría. El juez principal se sitúa frente a la plataforma y los otros dos en los costados. Para indicar un levantamiento válido encienden una luz blanca y una roja para no dar validez al intento. Dos jueces que marquen una misma señal activan una bocina que indica al levantador que puede soltar la barra en la tarima. Además existe un jurado compuesto por cinco miembros que pueden anular la decisión de los jueces.
  • 42. LUCHA El Atletismo y las competencias de lucha son los deportes más antiguos. La lucha se introdujo en los Juegos Olímpicos en el año 708 a.C., poco tiempo después del los primeros Juegos Olímpicos del 776 a.C. Existen dos modalidades olímpicas: Lucha grecorromana y lucha libre. Únicamente difieren en el uso de las piernas, prohibido en la primera y permitido en el estilo libre. El objetivo es derribar al oponente colocando sus hombros sobre el piso. También se gana por superioridad técnica (conseguir diez puntos de ventaja) o por terminar el asalto con más puntuación. Los puntos se consiguen por cada tipo de agarre, lanzamiento o maniobra que se ejecuta y tienen que ser otorgados por el juez. También se obtienen puntos si el juez penaliza al contrario, por ejemplo, por pasividad. Cada asalto consiste en dos rondas de tres minutos con treinta segundos de descanso entre ellas. En caso de empate o de que ningún luchador haya conseguido tres puntos hay una prórroga de tres minutos. Si aún así permanece la misma situación el árbitro, el juez y el juez de lona designan al ganador, que usualmente es el que tenga más puntos técnicos. Se puntúa en los siguientes casos: - Un punto por derribar al contrario colocándose sobre él. - Dos puntos por colocar al oponente en la lona con sus hombros en ángulo recto respecto a la superficie, lo que se considera una posición de peligro. Un punto más se consigue si se mantiene al luchador a la defensiva durante cinco segundos en esa posición, contados por el árbitro. - Tres puntos por colocar al oponente en posición de peligro en una sola acción. - Cinco puntos por lanzar al contrario al aire con el centro de gravedad de éste más alto que el del lanzador.
  • 43. PATINAJE Según la distancia Pruebas contra reloj: 200 y 300 m Pruebas de corta distancia: 500 Pruebas de medio fondo:1.000, 2.000 y 3.000 Pruebas de fondo: 5.000,4.000, 10.000, 15.000 y 20.000 m Pruebas de gran fondo: 42 km maratón (circuito abierto) Según las condiciones Carreras por puntos Se realiza un sprint cada cierto número de vueltas (que depende del número de participantes), el vencedor dos puntos y el segundo un punto. En el sprint de la última vuelta, los tres primeros clasificados reciben 3, 2 y 1 punto respectivamente. Si un corredor se retira o es eliminado antes del final de la prueba, pierde los puntos acumulados. El vencedor es el corredor que consigue acumular mayor cantidad de puntos. La cantidad de puntos recibidos en los sprints intermedios y final ha sufrido variaciones a lo largo de los años; las mencionadas puntuaciones están en vigor a partirde la temporada 2007. Carreras de eliminación Cada cierto número de vueltas, en función de la cantidad de participantes en la prueba, se elimina el último o los últimos corredores en pasar por la meta. A falta de 3 vueltas para el final, debe quedar en la pista un número prefijado de corredores (5 ó 10) que disputarán el sprint final, clasificándose por el orden de llegada a meta. Carreras combinadas En cada sprint señalado se produce la puntuación del primer corredor y la eliminación del último o últimos. En este tipo de carrera, también se puede alternar la puntuación y la eliminación en distintas vueltas. Vence la carrera quien tenga mayor cantidad de puntos y no haya resultado eliminado. Carreras por equipos Los patinadores compiten formando equipos de un número predeterminado de corredores, normalmente tres. El tiempo del equipo corresponde al del segundo patinador que atraviesa la meta, no siendo obligatorio que todos los componentes del equipo finalicen la prueba. A su vez, las carreras por equipos pueden ser: De eliminación: se realizan series clasificatorias de dos equipos que salen al mismo tiempo desde lugares opuestos del recorrido, resultando eliminado el que más tiempo tarde en cubrir la distancia fijada. Vence el equipo que gana la serie final. Contra reloj: cada equipo realiza el recorrido en solitario. Vence el equipo que menos tiempo tarda en realizar el recorrido.
  • 44. PENTATLÓN MODERNO El pentatlón moderno es un deporte que propuso el fundador de los Juegos Olímpicos modernos, el barón Pierre de Coubertin, supuso que esta competencia sería el deporte más completo, como ya ocurría con el pentatlón en los antiguos Juegos Olímpicos que Aristóteles describió con estas palabras: "El deportista más completo, ya que en el cuerpo de los pentatletas la fuerza y la velocidad se combinan con la armonía". Los competidores marcan puntos en cada prueba. El pentatleta con el mayor número de puntos después de las cuatro primeras disputas sale en primer lugar en la carrera. Los otros competidores empiezan atrás del líder con un intervalo de un segundo por cada diferencia de cuatro puntos. El primer atleta en cruzar la línea de llegada al final de la carrera es el vencedor. Tiro Es una prueba de pistola rápida. Cada competidor le dispara a 20 dianas, desde la misma posición a una distancia de 10 metros con un tiempo límite entre cada disparo de 40 segundos. Se dispara con una sola mano. Puntuación: 172 puntos en el tiro equivalen a mil para la competencia. Esgrima Cada pentatleta lucha contra todos los demás usando la espada. El asalto dura como máximo un minuto, ganando el primero que consiga un tocado. Si ninguno lo logra pasado el minuto ambos pierden. Si ambos se tocan con una diferencia inferior a 0.04 segundos no se tiene en cuenta el doble tocado. Puntuación: Se consiguen mil puntos ganando el 70% de los combates. Natación Consiste en una carrera de 200 metros de estilo libre. Puntuación: Los hombres consiguen mil puntos con un tiempo de dos minutos 30 segundos, mientras que en el caso de las mujeres es con dos minutos 40 segundos. Hípica En esta competencia se divide a los pentatletas en dos grupos según los resultados obtenidos para determinar el caballo con el que harán la prueba. Cada participante tiene veinte minutos para familiarizarse con el caballo. Se hace un recorrido de 350 a 450 metros con 12 obstáculos entre los que se incluye un doble, un triple y un salto de ría. Puntuación: Se parte de mil 100 puntos y se va perdiendo con las penalizaciones: - 3 puntos por cada segundo que se supere el tiempo límite. - 30 puntos por derribar un obstáculo. - 30 puntos por tocar el agua en la ría. - 40 puntos por rehúse. Si rehúsa tres veces un obstáculo se pasa al siguiente - 60 puntos por caída. Si el jinete o el caballo caen dos veces se produce la descalificación. Carrera Se dan tres vueltas a un circuito de mil metros, imitando a una carrera de cross country. El líder es el primero en salir y los demás participantes salen tantos segundos después como puntos lleven de desventaja. De esta forma el primer atleta que cruce la meta se convierte de manera automática en el vencedor del pentatlón.
  • 45. RACQUETBOL El principio del racquetbol se remonta a los años 20 en América, siendo considerado un deporte joven en comparación con el tennis, squash y handball. Pero es prácticamente en el año de 1949 cuando se formó el reglamento que rige el deporte en la actualidad, siendo acreditada su creación a John Sobek, tenista profesional de Greenwich, Connecticut, miembro de YMCA. El racquetbol es un deporte que se puede practicar por dos jugadores - singles -, tres jugadores y/o cuatro jugadores - dobles - que requiere que quien lo practica sea muy ágil, ya que la clave es la rapidez. El juego consiste en ganarle el rally, es decir, "servir" o pegarle a la bola con una raqueta encordada de forma tal que el contrincante no alcance a contestarla antes de que dé dos rebotes en el suelo. Los puntos son anotados cuando el lado que está sirviendo sirve un as (servicio legal irretornable) o gana el rally, cuando el que sirve pierde el rally, pierde el servicio. Perder el servicio en singles se llama "cambio". En dobles, cuando el primer servidor pierde el servicio se le llama "Rano-fuera" y cuando el segundo servidor pierde el servicio se le llama "lado- fuera". Un partido se gana cuando un lado gana los dos juegos seguidos a 15 puntos, en el caso de que cada lado gane un juego, entonces se jugará un tercer juego a 11 puntos como muerte súbita (desempate).
  • 46. REMO El remo, en sus orígenes, era uno de los medios de transporte más utilizados en el antiguo Egipto y en la Grecia y Roma clásicas. Durante los siglos XVII y XVIII el remo comenzó a desarrollarse como deporte en Gran Bretaña. La categoría de peso ligero limita el peso de los hombres a un máximo de 72.5 kg con una media de la tripulación de 70 kg. En las mujeres el peso máximo es 59 kg. con una media de 57kg. Cuando todas las embarcaciones están preparadas el starter grita "dos minutos". Se llama a todas las embarcaciones y si la luz del juez de salida es blanca el starter grita "atención". Si la luz es roja se pospone la salida momentáneamente. Tras una pequeña pausa el starter presiona un botón y los botes pueden iniciar la carrera. En caso de salida nula suena una campana para avisar a las tripulaciones. Dos salidas nulas suponen la descalificación. A la llegada suena una bocina cuando la proa de cada bote cruza la línea de meta. Hay tres jueces de meta.. En caso de empate ambos barcos ocupan el mismo puesto. La distancia es de 2 kilómetros, se estableció en los Juegos de Estocolmo 1912. Hay nueve carriles pero sólo participan seis embarcaciones. Cada carril mide 13.5 metros de ancho y están separadas por boyas de colores. La profundidad del agua tiene que ser en todo el recorrido de por lo menos 3.5 metros. Las orillas están inclinadas y tienen una superficie irregular de grava para evitar la formación de olas. Otras reglas - El timonel tiene que pesar al menos 55 kg en las pruebas masculinas y 50 kg en las femeninas. En caso de pesar menos hay que añadir lastre. - El timonel forma parte de la tripulación y por tanto tiene que ser del mismo sexo que el resto. - Una carrera se puede parar si una embarcación sufre una avería mecánica dentro de los primeros 100 metros. - Una tripulación puede continuar si se cae un remero pero no si cae el timonel. - Hasta la mitad de una tripulación puede ser sustituida antes de una carrera.
  • 47. RUGBY 7 En Inglaterra a principios del siglo pasado, el futbol era el deporte que predominaba colegialmente. En gran parte de las escuelas de la Gran Bretaña se practicaba el futbol aunque de muy distintas formas, ya que la interpretación de las reglas era muy desigual, aplicando estas según las conveniencias individuales. El rugby tiene dos formatos principales: rugby de 15 por equipo, y rugby de 7 por equipo (denominado Seven). En el más alto nivel en que se juega al rugby, los equipos de Seven comprenden 12 jugadores. En todo momento solo pueden estar en el campo de juego 7 jugadores. En los torneos de Rugby de Seven, los partidos son de 14 minutos de duración, comprendiendo dos tiempos de 7 minutos cada uno. Una Final de Rugby de Seven tiene 20 minutos de duración con tiempos de 10 minutos de duración. Si el juego se detiene por lesiones, el tiempo perdido se agrega a la duración total del partido. Para los Sevens se aplican las mismas reglas generales que se usan en los partidos de 15, con excepción que la estrategia de juego es muy diferente, es un juego de más rapidez y astucia que contacto físico. El objetivo fundamental consiste en obtener mayor cantidad de puntos que el adversario. Los puntos se pueden obtener del siguiente modo: Try o ensayo (5 puntos): es la anotación más importante, y consiste en apoyar el balón con las manos, brazos o pecho, en la zona de in-goal del adversario. Además se pueden lograr puntos mediante la Conversión (2 puntos por patear el balón después de un try hacia los postes de gol, a la altura en la que se marcó el try, obteniendo la conversión si la pelota pasa entre ambos postes y por encima del travesaño; el Goal de un penal (3 puntos por realizar una patada hacia los postes desde el lugar en que se cometió una infracción, concretándose si se produce de manera igual a la conversión); el Drop goal (3 puntos por patear la pelota de sobrepique y lograr que pase entre los postes, al igual que la conversión. También existe el Try penal (5 puntos): es una sanción que concede el árbitro, cuando un try es inminente y el equipo defensor comete una infracción con la evidente intención de impedirlo. El equipo favorecido también tiene derecho a intentar la conversión al igual que en el try. Para lograr un try, el equipo atacante puede: - Correr con la pelota en las manos evadiendo a los jugadores del equipo defensor. - Dar pases hacia atrás o el costado (el pase con las manos hacia adelante no está permitido); - Avanzar hacia el territorio rival pateando la pelota; - Realizar un maul, una formación grupal ofensiva que se explica más abajo. Un tacle tiene lugar cuando el portador de la pelota es sujetado por uno o más adversarios y es derribado al suelo. Durante el desarrollo del juego y como consecuencia de la aplicación de las leyes que permiten el choque en el contacto entre los jugadores, se producen agrupaciones espontáneas de los jugadores con el objetivo de conservar o recuperar una pelota que ha quedado en el suelo. Se denominan rucks. Las formas de poner la pelota en juego en el rugby son muy características: El line-out es cuando el balón sale del campo, se vuelve a poner en juego mediante un lanzamiento que debe ser recto entre dos hileras de jugadores, que a su vez saltan para obtenerla. Le corresponde lanzar la pelota al equipo que no la envió afuera, salvo que haya sido consecuencia de un penal, en cuyo caso debe lanzar el equipo que pateó. Tras una falta menor (un pase adelantado o una caída involuntaria de la pelota hacia adelante, por ejemplo), o para reiniciar el juego luego de una formación donde la pelota no salió para ninguno de los dos equipos, se realiza un scrum. El scrum, una de las formaciones más características del rugby, es una puja frente a frente, de un grupo de cada equipo, que se presentan agachados y agarrados, para comenzar a empujar con el fin de obtener la pelota que ha sido arrojada en medio de ellos y sin tocarla con la mano. El grupo que haya obtenido el balón, debe sacarlo con los pies por detrás de la formación, donde lo tomará un jugador (usualmente el "medio scrum") y continuará el juego. El "maul" es una formación esencialmente ofensiva, en la que el jugador que ataca, busca asirse a un compañero y un oponente (como mínimo un portador y un jugador de cada equipo asidos), para ganar fuerza y penetrar la defensa. Sus reglas son complejas, pero básicamente no debe dejar de moverse hacia el in-goal. Con un maul puede marcarse un try. El off-side (fuera de juego) es la infracción más común durante un encuentro. Si la penalidad se otorga a una distancia razonable para el pateador del equipo no infractor, este puede decidir patear a los postes para obtener tres puntos. Otras penalidades frecuentes incluyen juego peligroso, obstrucción, no soltar el balón en el suelo, y lanzarse sobre jugadores en el suelo. El equipo al que se le otorga la falta (pateador) puede reiniciar el juego con un pequeño toque con el pie para iniciar una jugada o con una patada a la línea de touch (límite a ambos costados de la cancha) para obtener un line-out. Para infracciones menores (tales como adelantar el pie en el scrum), se otorga un free kick.
  • 48. SOFTBOL Creado el 1887 por George Hancok, periodista del Chicago Board of Trade, el softbol era en un principio la versión en campo cubierto del beisbol. Se juega por equipos formados de 9 participantes, donde se deben conseguir el mayor número posible de carreras. El encuentro consta de siete entradas, durante cada una de ellas cada equipo batea y juega sobre el campo. El jugador del equipo que defiende lanza la pelota hacia el bateador, que pertenece al equipo que ataca. Este intenta golpear la pelota y lanzarla lo más lejos posible de los jugadores defensores, de forma que pueda correr a lo largo de las bases del campo. Si logra dar la vuelta completa se anota un punto. Ocho equipos juegan entre sí en la fase preliminar. Los equipos clasificados en tercero y en cuarto lugar disputan la primera semifinal. El primer y segundo clasificado disputan, en la segunda semifinal, una plaza en la gran final. Finalmente, el equipo vencedor de la primera semifinal y el perdedor de la segunda semifinal disputan la última vacante en la gran final.
  • 49. SQUASH El squash es un deporte de raqueta, se practica en interiores con 2 jugadores y una pelota de goma que puede tener distintos grados de velocidad o rebote. Los jugadores golpean la pelota con sus raquetas haciéndola rebotar en la pared frontal de la cancha. La pelota puede rebotar en todas las paredes cuantas veces sea necesario y en cualquier orden, siempre que golpee en la pared frontal o frontis, pero sólo puede rebotar en el suelo una vez antes de que se considere un punto para el contrincante. Uno de los deportes que mueve más músculos del cuerpo junto con la natación y quema, según algunas investigaciones, más calorías. Se trata de uno de los deportes más rápidos y extenuantes, por lo que algunas aseguradoras lo consideran deporte de alto riesgo. También esta peleando para lograr una plaza como deporte olímpico en el futuro. Modo de Juego Siempre se trata de evitar golpes con la bola o la raqueta al contrario, por eso siempre que existe la posibilidad de golpear al rival el jugador debe pedir en voz alta LET, o repetición del punto, cuando la intervención del jugador que pudo ser golpeado es decisiva en el punto el juez da un STROKE, que otorga el punto al jugador que pidio el LET. Sistema de puntuación Se juega al mejor de 3 ó 5 juegos y cada juego en función de uno de los dos sistemas existentes: El Servidor Anota: hasta los 9 puntos. Un jugador gana un punto siempre que gana una jugada en que sirvió, cuando el juego se encuentra a 8 iguales el jugador que recibe puede escoger Set One (acabar a los 9) o Set Two (acabar a los 10). PARS: hasta los 11 puntos. Un jugador gana un punto siempre que gana una jugada. Cuando el juego se encuentra a 10 iguales, el set se lo adjudicara el primero que logre 2 puntos seguidos. Por ejemplo si el juego termina 13-11. Medidas de la cancha Longitud 9,75m Anchura 6,40m De la retaguardia a la línea del medio campo 4,26m Altura de la pared frontal 4,57m Altura de la pared de retaguardia 2,13m Altura de la línea de servicio 1,83m Altura del Tin 0,48m Caja de servicio 1,60x1,60m Ancho de las líneas 5 cm