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INSTITUTO TECNOLOGICO DE CANCUN



          Programacion Basica


     Unidad: 2 diseño de algoritmo




Profesora: Maria Jacinta Martinez Castillo


         Integrantes del aquipo:
  Anguino Ibarra Elton Francisco Javier
       Vargas Ramos Daniel Cesar
     Morales Carmona Justo Miguel
Introducción

Durante el desarrollo tecnológico el aumento de la productividad ha orillado al ser
humano a utilizar distintas técnicas para aumentarla. Las herramientas como; taladros de
mano, martillos, sierras, que posteriormente evolucionaron en herramientas mas
elaboradas como; los taladros de mono en taladros y fresadoras numéricos, martillos en
martillos neumáticos incorporados en robots complejos, sierras eléctricas y controladas
en cadenas de producción. Como vimos anteriormente se esta dando mucho la utilización
de programas computaciones los cuales son o fueron programados ya sea en serie o
manualmente, peor en todos lo casos en los hubo intervención humana de algún tipo en
donde el ser humano tubo que emplear sus conocimientos con lógica




Definición de lógica




Por lo que hemos visto, podríamos decir que la lógica es una disciplina que tiene un
carácter formal, ya que estudia la estructura o formas de pensamiento (tales como
conceptos, proposiciones, razonamientos) con el objeto de establecer razonamientos o
argumentos válidos o correctamente lógicos.

Además de estudiar las estructuras que conforman el pensamiento, a la lógica le
interesa descubrir las leyes y los principios que permiten conducirnos con rigor, precisión y
verdad hacia el conocimiento.

Una definición que nos puede ayudar a resumir los principales objetivos de la lógica es la
que nos proporciona Gregorio Fingermann; para este autor la lógica es: "La ciencia de las
leyes y de las formas del pensamiento, que nos da normas para la investigación científica y
nos suministra un criterio de verdad". Ahora bien, esta definición, como otras muchas
que encontramos en los textos, nos hace pensar que la lógica solamente incide en un
pensamiento o en un conocimiento especializado, como el científico o el filosófico; sin
embargo, esto no es así, pues además de que la lógica es un "instrumento" para la ciencia,
lo es también para nuestra vida diaria. (Fingermann, 1977)

El pensamiento lógico es aquel que se desprende de las relaciones entre los objetos y
procede de la propia elaboración del individuo. Surge a través de la coordinación de las
relaciones que previamente ha creado entre los objetos.
Es importante tener en cuenta que las diferencias y semejanzas entre los objetos sólo
existen en la mente de aquel que puede crearlas.

Enfocándonos en el caso particular de este ensayo sobre el pensamiento lógico aplicado a
la programación podemos ver en ejemplos palpables que son puestos ante una tarea los
cuales son los algoritmos que en su definición mas básica son un conjunto finito de
instrucciones o pasos que sirven para ejecutar una tarea o resolver un problema los cuales
son elaborados con lógica para que estos algoritmos realmente tengan sentido; (Quispe,
2007) Para poder crear un programa que mide el IMC de una persona en donde:
-El primer paso seria introducir un valor valido positivo en kg o en la unidad impuesta en el
programa
-Introducir el la altura en cm o en metros según la unidad impuesta en el programa
-Se realiza una operación para poder categorizar el IMC en un rango
-EL rango se establece y se lanza una frase como IMC=24 por la tanto: Peso normal
(saludable)
En el pequeño ejemplo anterior podemos notar que lleva una serie de pasos uno tras de
otro que bien puede ser modificado de manera muy pequeña su orden pero no
demasiado, durante las operaciones matemáticas no podemos darnos el lujo de cambiar
la operación;
imc = peso/(altura*altura), pero no puede ser intercambiado al lugar de la altura, la lógica
de la operación se rompería y nuestro programa no serviría



                                        Conclusión

La inteligencia humana si bien no estamos seguros de ser la máxima en este planeta, pero
como seres realmente pensantes somos capases de tener creatividad y lógica, las cuales
podemos utilizar para desarrollar cualquier cosa y problema como en el referido en este
ensayo la programación, de no tener disponible la inteligencia simplemente no hubiese
programas, ni informática ni mucho menos tecnología
Bibliografía
Fingermann, G. (1977). Lógica y teoría del conocimiento. México.

Quispe, R. (Marzo de 2007). rodolfoquispe. Recuperado el 18 de abril de 2012, de
        http://www.rodolfoquispe.org/blog/que-es-un-algoritmo.php




Software DFD

Nos permite elaborar diagramas de flujo con el propósito de poderlos verificar y
comprobar la funcionalidad de los diagramas que nosotros vallamos a resolver.

En la pantalla principal en donde podemos ver varios símbolos y al ir señalando con el
puntero del ratón se irán presentando las descripciones de dichos símbolos que se
utilizan para diagramar utilizando este software. La notación que se utiliza con respecto a
la simbología es una notación estándar y parte de trabajo que podamos utilizar este
software es que podamos reconocer y adaptar los símbolos estándares ala forma y
notación de la simbología DFD. Algo a tomar en cuenta es que en este software se hace
una omisión en cuanto a la declaración de las variables que vallamos a utilizar, cuando
nosotros trabajamos diagrama de flujo la notación hace que toda variable a usar es
conveniente declararla al tipo de valor que valla contener durante la ejecución de el
algoritmo, es tarea se puede omitir por que en notaciones como variable “a” de tipo
entero, variable “nombre” de tipo cadena, es forma de notación no es permitida en este
software, lo que se puede hacer que estas variables se inicialicen en el caso genérico una
variable para contener un valor numérico en general se inicializa en un valor cero, y
variables del tipo carácter o cadena se inicializa a un valor vacío representado entre
comilla simple, pero como en este software se puede omitir esta parte, entonces se
omitiremos la declaración de variables y solamente estaría en todo caso para inicializarla a
un valor que deseamos o utilizarlas directamente.

Ejemplo:

Se realizo un diagrama para ingresar dos datos para hacer una suma simple y mostrar el
resultado de los mismos. Para ingreso de datos nosotros en simbología estándar
utilizamos el símbolo de paralelogramo en tanto acá no se dispone de ese símbolo pero se
cuenta con el símbolo de “lectura”,
- entonces se hace un clic en el símbolo “lectura”
-nos ubicamos en medio de los dos círculos “inicio” y “fin”, damos un clic y quedara
insertado
-haciendo doble clic en el símbolo puesto, se mostrara una ventana en donde se indicara
en que variables quiero leer los datos (por ejemplo en una variable “a,b”
-aceptar, y quedara anotada gráficamente todo el símbolo lectura y va ha hacerse la
operación de ingresar o leer un valor para la variable “a” y la variable “b”

-Una vez que se tengan los datos dispuestos leídos resolveremos una expresión

-Colocamos un símbolo denotado como asignación (entre el símbolo de leer y fin)
-Hacemos clic y ya tenemos un símbolo de proceso conocido en simbología estándar
-Damos doble clic y saldrá una ventana donde en el lado izquierdo pondremos el nombre
de la variable y el lado derecho podrá ser un valor constante que se asigne a una variable
o una expresión algorítmica, en este caso utilizamos una variable identificada como suma
y quiero que contenga el resultado de la expresión de a+b

-Con el símbolo de salida obtendremos la forma de ver el resultado de esa variable
-doble clic
-escribimos suma
-aceptar

-Oprimimos el botón tipo “PLAY” que es ejecutar
-Saldrá una ventana titulada “entrada de valores por teclado”

-En un primer ingreso escribiremos un numero y oprimimos aceptar
-Volverá a salir la entrada de datos que corresponderá ala segunda variable
-Se introduce el segundo valor
-Se mostrara el resultado

En este caso se realizo la suma de 20+66 obteniendo el resultado de 86
1.-Dado un numero entero positivo verificar e imprimir con mensajes:

-Que tenga dos dígitos

-Verificar si sus dígitos son pares

-promediar sus dígitos

/*

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*/
/**

*

* @author Eleva

*/



import javax.swing.*;

public class intento1 {



    /**

     * @param args the command line arguments

     */

     public static void main(String[] args) {

// TODO code application logic here

String introduce;

int numero;

introduce=JOptionPane.showInputDialog("Inserte un numero de dos digitos
pares: ");

numero= Integer.parseInt(introduce);

          int aux = numero;

          if (numero < 100 && numero > 9)

          {

              int d1 = numero % 10;
numero = numero / 10;

      int d2 = numero % 10;

      if (d1 % 2 == 0 && d2 % 2 == 0)

             System.out.println ("El promedio de los digitos de: " + aux + " es:
" + ((d1 + d2) / 2));

      }




2.- Un numero es una capicúa si sus valores es el mismo tanto es leído a
izquierda derecha como derecha a izquierda. Por ejemplo 35253 es un
capicúa.

26547 no es un capicúa. Diseña un algoritmo que determine si un numero
introducido es un capicúa o no.

/**

*

* @author Eleva

*/
import javax.swing.*;

public class programa2 {



/**

* @param args the command line arguments

  */

public static void main(String[] args) {

      // TODO code application logic here

int num, res, numInv=0,n;

num= Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Inserte un
Numero:"));

n=num;

while(n !=0){

res=n%10;

n=n/10;

numInv= numInv*10 + res;



} if(num==numInv){JOptionPane.showMessageDialog(null,"El numero si es
Capicua");}

else {JOptionPane.showMessageDialog(null,"El numero no es Capicúa");}}
3.-Pedir un numero de 0 al 99 y mostrar escrito. Por ejemplo, para 56
mostrar cincuenta y seis.

*

* @author Eleva

*/

import javax.swing.*

public class programa3 {



    /**

     * @param args the command line arguments

     */
public static void main(String[] args) {

    // TODO code application logic here

int num;

int unidades, decenas;

    JOptionPane.showInputDialog("Introduzca un número (0 a 99): ");

    num=entrada.entero();



    unidades = num % 10;

decenas = num / 10;

    switch(decenas){

       case 0:

           System.out.print("");

           break;

       case 1:

           System.out.print("diez");

           break;

       case 2:

           System.out.print("veinte");

           break;

       case 3:

           System.out.print("treinta");

           break;
4.-Codificar el siguiente diagrama de flujo, e indique como quedaría el
planteamiento del problema. Analizan otra forma forma de resolver el
problema realizado los pasos de la metodología de solución de problemas
por medio de computadoras.




/*
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*/

package numero.menor;



import javax.swing.JOptionPane;



/**

*

* @author itzelithaa

*/

public class NumeroMenor {



    /**

     * @param args the command line arguments

     */

    public static void main(String[] args) {

      // TODO code application logic here

int a, b, c, d, menor;

a=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingresa un numero"));

b=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingresa otro
numero"));
c=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingresa otro
numero"));

d=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingresa un ultimo
numero"));

if (a<b)

menor=a;

         else

         menor=b;

         if (menor>c)

         menor=c;

         if (menor>d)

         menor=d;

         JOptionPane.showMessageDialog(null,"El numero menor es: "+menor);

     }

}

5.-construir un programa que calcule el índice de masa corporal de una
persona(IMC=peso [kg]/altura [m]) e indique de masa corporal de una
persona en función del valor de IMC:

Valor de IMC            Diagnostico

<16             Criterio de ingreso de hospital
De 16 a 17      Infrapeso
De 17 a 18      Bajo peso
De 18 a 25      Peso normal (obesidad grado II)
De 25 a 30      Sobre peso (obesidad grado I)
De 30 a 35      Sobre peso crónico(obesidad grado II)
De 30 a 35      Obesidad premórbida(Obesidad gradoIII)
>40           Obesidad mórbida (obesidad de gradoIV)


/*

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*/



/**

*

* @author Eleva

*/

import javax.swing.*;

import java.util.*;

public class problema4 {



     /**

     * @param args the command line arguments

     */

Public static void main(String[] args) {



// TODO code application logic here

     System.out.println("Calculo del indice de masa corporal");
Scanner entrada = new Scanner(System.in);



System.out.print("Introduce el peso (en kg): ");

    double peso = entrada.nextDouble();



    System.out.print("Introduce la altura (en centimetros): ");



    double altura = entrada.nextDouble()/100;



double imc = peso/(altura*altura);



    System.out.println("Para un peso de "+ peso +" kilogramos y");



    System.out.println("una altura de "+ altura + " metros");



    System.out.println("el indice de masa corporal es de "+ (int)imc);



    if (imc<16) { System.out.println("Criterio de ingreso en hospital");



} else if (imc<17) { System.out.println("Infrapeso");

}

    else if (imc<18) { System.out.println("Bajo peso");
} else if (imc<26) { System.out.println("Peso normal (saludable)");



} else if (imc<30) { System.out.println("Sobrepeso( obesidad grado I)");



} else if (imc<35) { System.out.println("Sobrepeso crónico(obesidad grado
II)");



  } else if (imc<40) { System.out.println("Obesidad premórbida (obesidad de
grado III)");



  } else { System.out.println("Obesidad mórbida (obesidad de grado IV )");



  }



  }
}




7.-sabemos que la pascua es el primero domingo tras la primavera,
podremos calcular que la fecha de pascua estará entre día 22 de marzo
como mínimo y 25 de abril como máximo

Desarrollo: la fórmula de gauss nos permite calcular fácilmente la fecha del
domingo de pascua:

Sea:

-“a” el resto de la división del año propuesto por 19

-“b” el resto de la división del año propuesto por 4



/*

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*/

package pascua;



/**

*

* @author itzelithaa

*/

import javax.swing.JOptionPane;



public class Pascua {



    /**

     * @param args the command line arguments

     */

    public static void main(String[] args) {

      // TODO code application logic here

int x=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Introdusca un
año:"));

int a=x%19, b=x%4, c=x%7, d=((19*a)+24)%30, e=((2*b)+(4*c)+(6*d)+5)%7,
fecha=22+d;

if (fecha>31)

      {
fecha = d+e-9;

      JOptionPane.showMessageDialog(null,"La fecha es "+fecha+" de Abril");

      }

      else

    JOptionPane.showMessageDialog(null,"La fecha es "+fecha+" de Marzo");

      }

}




9.-Determinar e imprima la hipotenusa de un triangulo rectangulo
conocidas las longitudes de sus dos catetos,

public class nueve {



    /**

    * @param args the command line arguments

    */

    public static void main(String[] args) {

      // TODO code application logic here
double hypo = 0;

double cateto1 = 2;

          double cateto2 = 3;

hypo = Math.sqrt(Math.pow(cateto1, 2) + Math.pow(cateto2, 2));

System.out.println("La hipotenusa de un triangulo de lados "+cateto1+" y
"+cateto2+" es " + hypo);



          // Con el método hypot

        System.out.println("La hipotenusa de un triangulo de lados
"+cateto1+" y "+cateto2+" es " + Math.hypot(cateto1, cateto2));

    }

}
10.-El numero de sonidos emitidos por un grillo en un minuto es una
función de la temporada. Así, es posible determinar la temperatura
haciendo uso de un grillo como termómetro y aplicando la fórmula: t=
N/4+40, donde N es el numero de sonido emitidos por el grillo en un
minuto. Necesitamos un programa que estime la temperatura, tomando en
cuenta que si el grillo no emite ningún sonido (es decir, N cero) noes posible
hacer la estimación. Asimismo, tenga en cuenta que un valor negativo para
N es un error.

/*

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* and open the template in the editor.

*/



/**

*

* @author DANIEL

*/

import javax.swing.*;



public class tmp {



     /**

     * @param args the command line arguments

*/
public static void main(String[] args) {

        // TODO code application logic here

float t;

int n;

n=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese los numeros
emitidos del grillo"));

if (n>0)

        {

            t=(float) (n/4.0+40);

JOptionPane.showMessageDialog(null, "la temperatura es "+t+"°c");

}

    else

           JOptionPane.showMessageDialog(null, "no se aceptan numeros
negativos");



    }

}
Instituto tecnologico de cancun \Tarea progra unidad 2

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Instituto tecnologico de cancun \Tarea progra unidad 2

  • 1. INSTITUTO TECNOLOGICO DE CANCUN Programacion Basica Unidad: 2 diseño de algoritmo Profesora: Maria Jacinta Martinez Castillo Integrantes del aquipo: Anguino Ibarra Elton Francisco Javier Vargas Ramos Daniel Cesar Morales Carmona Justo Miguel
  • 2. Introducción Durante el desarrollo tecnológico el aumento de la productividad ha orillado al ser humano a utilizar distintas técnicas para aumentarla. Las herramientas como; taladros de mano, martillos, sierras, que posteriormente evolucionaron en herramientas mas elaboradas como; los taladros de mono en taladros y fresadoras numéricos, martillos en martillos neumáticos incorporados en robots complejos, sierras eléctricas y controladas en cadenas de producción. Como vimos anteriormente se esta dando mucho la utilización de programas computaciones los cuales son o fueron programados ya sea en serie o manualmente, peor en todos lo casos en los hubo intervención humana de algún tipo en donde el ser humano tubo que emplear sus conocimientos con lógica Definición de lógica Por lo que hemos visto, podríamos decir que la lógica es una disciplina que tiene un carácter formal, ya que estudia la estructura o formas de pensamiento (tales como conceptos, proposiciones, razonamientos) con el objeto de establecer razonamientos o argumentos válidos o correctamente lógicos. Además de estudiar las estructuras que conforman el pensamiento, a la lógica le interesa descubrir las leyes y los principios que permiten conducirnos con rigor, precisión y verdad hacia el conocimiento. Una definición que nos puede ayudar a resumir los principales objetivos de la lógica es la que nos proporciona Gregorio Fingermann; para este autor la lógica es: "La ciencia de las leyes y de las formas del pensamiento, que nos da normas para la investigación científica y nos suministra un criterio de verdad". Ahora bien, esta definición, como otras muchas
  • 3. que encontramos en los textos, nos hace pensar que la lógica solamente incide en un pensamiento o en un conocimiento especializado, como el científico o el filosófico; sin embargo, esto no es así, pues además de que la lógica es un "instrumento" para la ciencia, lo es también para nuestra vida diaria. (Fingermann, 1977) El pensamiento lógico es aquel que se desprende de las relaciones entre los objetos y procede de la propia elaboración del individuo. Surge a través de la coordinación de las relaciones que previamente ha creado entre los objetos. Es importante tener en cuenta que las diferencias y semejanzas entre los objetos sólo existen en la mente de aquel que puede crearlas. Enfocándonos en el caso particular de este ensayo sobre el pensamiento lógico aplicado a la programación podemos ver en ejemplos palpables que son puestos ante una tarea los cuales son los algoritmos que en su definición mas básica son un conjunto finito de instrucciones o pasos que sirven para ejecutar una tarea o resolver un problema los cuales son elaborados con lógica para que estos algoritmos realmente tengan sentido; (Quispe, 2007) Para poder crear un programa que mide el IMC de una persona en donde: -El primer paso seria introducir un valor valido positivo en kg o en la unidad impuesta en el programa -Introducir el la altura en cm o en metros según la unidad impuesta en el programa -Se realiza una operación para poder categorizar el IMC en un rango -EL rango se establece y se lanza una frase como IMC=24 por la tanto: Peso normal (saludable) En el pequeño ejemplo anterior podemos notar que lleva una serie de pasos uno tras de otro que bien puede ser modificado de manera muy pequeña su orden pero no demasiado, durante las operaciones matemáticas no podemos darnos el lujo de cambiar la operación; imc = peso/(altura*altura), pero no puede ser intercambiado al lugar de la altura, la lógica de la operación se rompería y nuestro programa no serviría Conclusión La inteligencia humana si bien no estamos seguros de ser la máxima en este planeta, pero como seres realmente pensantes somos capases de tener creatividad y lógica, las cuales podemos utilizar para desarrollar cualquier cosa y problema como en el referido en este ensayo la programación, de no tener disponible la inteligencia simplemente no hubiese programas, ni informática ni mucho menos tecnología
  • 4. Bibliografía Fingermann, G. (1977). Lógica y teoría del conocimiento. México. Quispe, R. (Marzo de 2007). rodolfoquispe. Recuperado el 18 de abril de 2012, de http://www.rodolfoquispe.org/blog/que-es-un-algoritmo.php Software DFD Nos permite elaborar diagramas de flujo con el propósito de poderlos verificar y comprobar la funcionalidad de los diagramas que nosotros vallamos a resolver. En la pantalla principal en donde podemos ver varios símbolos y al ir señalando con el puntero del ratón se irán presentando las descripciones de dichos símbolos que se utilizan para diagramar utilizando este software. La notación que se utiliza con respecto a la simbología es una notación estándar y parte de trabajo que podamos utilizar este software es que podamos reconocer y adaptar los símbolos estándares ala forma y notación de la simbología DFD. Algo a tomar en cuenta es que en este software se hace una omisión en cuanto a la declaración de las variables que vallamos a utilizar, cuando nosotros trabajamos diagrama de flujo la notación hace que toda variable a usar es conveniente declararla al tipo de valor que valla contener durante la ejecución de el algoritmo, es tarea se puede omitir por que en notaciones como variable “a” de tipo entero, variable “nombre” de tipo cadena, es forma de notación no es permitida en este software, lo que se puede hacer que estas variables se inicialicen en el caso genérico una variable para contener un valor numérico en general se inicializa en un valor cero, y variables del tipo carácter o cadena se inicializa a un valor vacío representado entre comilla simple, pero como en este software se puede omitir esta parte, entonces se omitiremos la declaración de variables y solamente estaría en todo caso para inicializarla a un valor que deseamos o utilizarlas directamente. Ejemplo: Se realizo un diagrama para ingresar dos datos para hacer una suma simple y mostrar el resultado de los mismos. Para ingreso de datos nosotros en simbología estándar utilizamos el símbolo de paralelogramo en tanto acá no se dispone de ese símbolo pero se cuenta con el símbolo de “lectura”,
  • 5. - entonces se hace un clic en el símbolo “lectura” -nos ubicamos en medio de los dos círculos “inicio” y “fin”, damos un clic y quedara insertado -haciendo doble clic en el símbolo puesto, se mostrara una ventana en donde se indicara en que variables quiero leer los datos (por ejemplo en una variable “a,b” -aceptar, y quedara anotada gráficamente todo el símbolo lectura y va ha hacerse la operación de ingresar o leer un valor para la variable “a” y la variable “b” -Una vez que se tengan los datos dispuestos leídos resolveremos una expresión -Colocamos un símbolo denotado como asignación (entre el símbolo de leer y fin) -Hacemos clic y ya tenemos un símbolo de proceso conocido en simbología estándar -Damos doble clic y saldrá una ventana donde en el lado izquierdo pondremos el nombre de la variable y el lado derecho podrá ser un valor constante que se asigne a una variable o una expresión algorítmica, en este caso utilizamos una variable identificada como suma y quiero que contenga el resultado de la expresión de a+b -Con el símbolo de salida obtendremos la forma de ver el resultado de esa variable -doble clic -escribimos suma -aceptar -Oprimimos el botón tipo “PLAY” que es ejecutar -Saldrá una ventana titulada “entrada de valores por teclado” -En un primer ingreso escribiremos un numero y oprimimos aceptar -Volverá a salir la entrada de datos que corresponderá ala segunda variable -Se introduce el segundo valor -Se mostrara el resultado En este caso se realizo la suma de 20+66 obteniendo el resultado de 86
  • 6. 1.-Dado un numero entero positivo verificar e imprimir con mensajes: -Que tenga dos dígitos -Verificar si sus dígitos son pares -promediar sus dígitos /* * To change this template, choose Tools | Templates * and open the template in the editor. */
  • 7. /** * * @author Eleva */ import javax.swing.*; public class intento1 { /** * @param args the command line arguments */ public static void main(String[] args) { // TODO code application logic here String introduce; int numero; introduce=JOptionPane.showInputDialog("Inserte un numero de dos digitos pares: "); numero= Integer.parseInt(introduce); int aux = numero; if (numero < 100 && numero > 9) { int d1 = numero % 10;
  • 8. numero = numero / 10; int d2 = numero % 10; if (d1 % 2 == 0 && d2 % 2 == 0) System.out.println ("El promedio de los digitos de: " + aux + " es: " + ((d1 + d2) / 2)); } 2.- Un numero es una capicúa si sus valores es el mismo tanto es leído a izquierda derecha como derecha a izquierda. Por ejemplo 35253 es un capicúa. 26547 no es un capicúa. Diseña un algoritmo que determine si un numero introducido es un capicúa o no. /** * * @author Eleva */
  • 9. import javax.swing.*; public class programa2 { /** * @param args the command line arguments */ public static void main(String[] args) { // TODO code application logic here int num, res, numInv=0,n; num= Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Inserte un Numero:")); n=num; while(n !=0){ res=n%10; n=n/10; numInv= numInv*10 + res; } if(num==numInv){JOptionPane.showMessageDialog(null,"El numero si es Capicua");} else {JOptionPane.showMessageDialog(null,"El numero no es Capicúa");}}
  • 10. 3.-Pedir un numero de 0 al 99 y mostrar escrito. Por ejemplo, para 56 mostrar cincuenta y seis. * * @author Eleva */ import javax.swing.* public class programa3 { /** * @param args the command line arguments */
  • 11. public static void main(String[] args) { // TODO code application logic here int num; int unidades, decenas; JOptionPane.showInputDialog("Introduzca un número (0 a 99): "); num=entrada.entero(); unidades = num % 10; decenas = num / 10; switch(decenas){ case 0: System.out.print(""); break; case 1: System.out.print("diez"); break; case 2: System.out.print("veinte"); break; case 3: System.out.print("treinta"); break;
  • 12. 4.-Codificar el siguiente diagrama de flujo, e indique como quedaría el planteamiento del problema. Analizan otra forma forma de resolver el problema realizado los pasos de la metodología de solución de problemas por medio de computadoras. /*
  • 13. * To change this template, choose Tools | Templates * and open the template in the editor. */ package numero.menor; import javax.swing.JOptionPane; /** * * @author itzelithaa */ public class NumeroMenor { /** * @param args the command line arguments */ public static void main(String[] args) { // TODO code application logic here int a, b, c, d, menor; a=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingresa un numero")); b=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingresa otro numero"));
  • 14. c=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingresa otro numero")); d=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingresa un ultimo numero")); if (a<b) menor=a; else menor=b; if (menor>c) menor=c; if (menor>d) menor=d; JOptionPane.showMessageDialog(null,"El numero menor es: "+menor); } } 5.-construir un programa que calcule el índice de masa corporal de una persona(IMC=peso [kg]/altura [m]) e indique de masa corporal de una persona en función del valor de IMC: Valor de IMC Diagnostico <16 Criterio de ingreso de hospital De 16 a 17 Infrapeso De 17 a 18 Bajo peso De 18 a 25 Peso normal (obesidad grado II) De 25 a 30 Sobre peso (obesidad grado I) De 30 a 35 Sobre peso crónico(obesidad grado II) De 30 a 35 Obesidad premórbida(Obesidad gradoIII)
  • 15. >40 Obesidad mórbida (obesidad de gradoIV) /* * To change this template, choose Tools | Templates * and open the template in the editor. */ /** * * @author Eleva */ import javax.swing.*; import java.util.*; public class problema4 { /** * @param args the command line arguments */ Public static void main(String[] args) { // TODO code application logic here System.out.println("Calculo del indice de masa corporal");
  • 16. Scanner entrada = new Scanner(System.in); System.out.print("Introduce el peso (en kg): "); double peso = entrada.nextDouble(); System.out.print("Introduce la altura (en centimetros): "); double altura = entrada.nextDouble()/100; double imc = peso/(altura*altura); System.out.println("Para un peso de "+ peso +" kilogramos y"); System.out.println("una altura de "+ altura + " metros"); System.out.println("el indice de masa corporal es de "+ (int)imc); if (imc<16) { System.out.println("Criterio de ingreso en hospital"); } else if (imc<17) { System.out.println("Infrapeso"); } else if (imc<18) { System.out.println("Bajo peso");
  • 17. } else if (imc<26) { System.out.println("Peso normal (saludable)"); } else if (imc<30) { System.out.println("Sobrepeso( obesidad grado I)"); } else if (imc<35) { System.out.println("Sobrepeso crónico(obesidad grado II)"); } else if (imc<40) { System.out.println("Obesidad premórbida (obesidad de grado III)"); } else { System.out.println("Obesidad mórbida (obesidad de grado IV )"); } }
  • 18. } 7.-sabemos que la pascua es el primero domingo tras la primavera, podremos calcular que la fecha de pascua estará entre día 22 de marzo como mínimo y 25 de abril como máximo Desarrollo: la fórmula de gauss nos permite calcular fácilmente la fecha del domingo de pascua: Sea: -“a” el resto de la división del año propuesto por 19 -“b” el resto de la división del año propuesto por 4 /* * To change this template, choose Tools | Templates
  • 19. * and open the template in the editor. */ package pascua; /** * * @author itzelithaa */ import javax.swing.JOptionPane; public class Pascua { /** * @param args the command line arguments */ public static void main(String[] args) { // TODO code application logic here int x=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Introdusca un año:")); int a=x%19, b=x%4, c=x%7, d=((19*a)+24)%30, e=((2*b)+(4*c)+(6*d)+5)%7, fecha=22+d; if (fecha>31) {
  • 20. fecha = d+e-9; JOptionPane.showMessageDialog(null,"La fecha es "+fecha+" de Abril"); } else JOptionPane.showMessageDialog(null,"La fecha es "+fecha+" de Marzo"); } } 9.-Determinar e imprima la hipotenusa de un triangulo rectangulo conocidas las longitudes de sus dos catetos, public class nueve { /** * @param args the command line arguments */ public static void main(String[] args) { // TODO code application logic here
  • 21. double hypo = 0; double cateto1 = 2; double cateto2 = 3; hypo = Math.sqrt(Math.pow(cateto1, 2) + Math.pow(cateto2, 2)); System.out.println("La hipotenusa de un triangulo de lados "+cateto1+" y "+cateto2+" es " + hypo); // Con el método hypot System.out.println("La hipotenusa de un triangulo de lados "+cateto1+" y "+cateto2+" es " + Math.hypot(cateto1, cateto2)); } }
  • 22. 10.-El numero de sonidos emitidos por un grillo en un minuto es una función de la temporada. Así, es posible determinar la temperatura haciendo uso de un grillo como termómetro y aplicando la fórmula: t= N/4+40, donde N es el numero de sonido emitidos por el grillo en un minuto. Necesitamos un programa que estime la temperatura, tomando en cuenta que si el grillo no emite ningún sonido (es decir, N cero) noes posible hacer la estimación. Asimismo, tenga en cuenta que un valor negativo para N es un error. /* * To change this template, choose Tools | Templates * and open the template in the editor. */ /** * * @author DANIEL */ import javax.swing.*; public class tmp { /** * @param args the command line arguments */
  • 23. public static void main(String[] args) { // TODO code application logic here float t; int n; n=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese los numeros emitidos del grillo")); if (n>0) { t=(float) (n/4.0+40); JOptionPane.showMessageDialog(null, "la temperatura es "+t+"°c"); } else JOptionPane.showMessageDialog(null, "no se aceptan numeros negativos"); } }