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Módulo 6
         Trabajo colaborativo Second Life




Grupo 1 :Beltrami-Henrriquez-Solazzi
Uso pedagógico
El concepto de realidad virtual es un elemento muy bueno en el uso de
aplicaciones educativas ya que permite al docente manejar las distintas
variables que componen el contexto y por consiguiente proponer situaciones
de aprendizaje.
El software SL permite crear espacios de trabajo y diversión con lo cual es una
gran herramienta para aplicar en las clases.

Principales ventajas del uso de mundos virtuales en la enseñanza:
a- Se rompen las barreras físicas. Favorece la teleformación y tiene utilidad
como complemento para cursos presenciales.
b- Ofrece la posibilidad de incrustar contenidos en diferentes formatos.
c- Favorece la motivación y la participación activa de los estudiantes en el
proceso de enseñanza. El estudiante es dueño de su avatar y controla todos
sus movimientos.
d- Se pueden exportar los contenidos audiovisuales a otras plataformas:
repositorios, wikis, blogs, etc.
Estrategias didácticas
A partir de utilizar el juego como estrategia didáctica, el proceso de aprendizaje
puede ser mucho más dinámico y motivador para incentivar la participación por
parte de los alumnos. Por otro lado, este mundo virtual permite la creación de
distintas actividades que resultarán significativas para la construcción del
aprendizaje de cualquier alumno.

Algunas de las estrategias que se podrían implementar en SL son:
a- Juego de roles.
b- Simulación.
c- Cuestionarios.
d- Tutoriales.
e- Trabajo en redes para favorecer el desarrollo de tareas de forma
colaborativa.
f- Uso de pizarra interactiva.
Encuentro con otros avatares
+En el poco tiempo compartido con otros avatares hemos visto las
posibilidades de esta herramienta, aunque todavía queda experimentar más
para conocer sus capacidades a fondo.
+Entendemos que el intercambio que se puede producir puede ser altamente
productivo.
+Quizás algo a tener en cuenta son los requerimientos necesarios para que la
aplicación corra en forma correcta, ya que de no ser así la interacción con
otros avatares puede ser lenta.
+La experiencia con otros avatares fue positiva ya que hubo intercambio de
información, por ejemplo sobre lugares y de donde poder adquirir elementos
gratis dentro de SL.
+En el caso del uso de otro idioma, el encuentro con otro avatar puede ser una
experiencia motivadora para el alumno que esté en el proceso de adquirir y
mejorar su idioma.
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Second Life trabajo colaborativo

  • 1. Módulo 6 Trabajo colaborativo Second Life Grupo 1 :Beltrami-Henrriquez-Solazzi
  • 2. Uso pedagógico El concepto de realidad virtual es un elemento muy bueno en el uso de aplicaciones educativas ya que permite al docente manejar las distintas variables que componen el contexto y por consiguiente proponer situaciones de aprendizaje. El software SL permite crear espacios de trabajo y diversión con lo cual es una gran herramienta para aplicar en las clases. Principales ventajas del uso de mundos virtuales en la enseñanza: a- Se rompen las barreras físicas. Favorece la teleformación y tiene utilidad como complemento para cursos presenciales. b- Ofrece la posibilidad de incrustar contenidos en diferentes formatos. c- Favorece la motivación y la participación activa de los estudiantes en el proceso de enseñanza. El estudiante es dueño de su avatar y controla todos sus movimientos. d- Se pueden exportar los contenidos audiovisuales a otras plataformas: repositorios, wikis, blogs, etc.
  • 3. Estrategias didácticas A partir de utilizar el juego como estrategia didáctica, el proceso de aprendizaje puede ser mucho más dinámico y motivador para incentivar la participación por parte de los alumnos. Por otro lado, este mundo virtual permite la creación de distintas actividades que resultarán significativas para la construcción del aprendizaje de cualquier alumno. Algunas de las estrategias que se podrían implementar en SL son: a- Juego de roles. b- Simulación. c- Cuestionarios. d- Tutoriales. e- Trabajo en redes para favorecer el desarrollo de tareas de forma colaborativa. f- Uso de pizarra interactiva.
  • 4. Encuentro con otros avatares +En el poco tiempo compartido con otros avatares hemos visto las posibilidades de esta herramienta, aunque todavía queda experimentar más para conocer sus capacidades a fondo. +Entendemos que el intercambio que se puede producir puede ser altamente productivo. +Quizás algo a tener en cuenta son los requerimientos necesarios para que la aplicación corra en forma correcta, ya que de no ser así la interacción con otros avatares puede ser lenta. +La experiencia con otros avatares fue positiva ya que hubo intercambio de información, por ejemplo sobre lugares y de donde poder adquirir elementos gratis dentro de SL. +En el caso del uso de otro idioma, el encuentro con otro avatar puede ser una experiencia motivadora para el alumno que esté en el proceso de adquirir y mejorar su idioma.