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Universidad Estatal A Distancia
Vicerrectoría Académica
Escuela Ciencias De La Educación
Cátedra Tecnologías Informáticas Para La
Educación
Aplicaciones De La Informática A La
Educación II
Código: 00994
Sesión Virtual II
Estudiantes
Carolina Arrieta Morales
Cintya Quirós Sánchez
Silvia Elena Sosa Ortiz
José Masis Valverde
Profesor:
Marco Vinicio Acosta Paniagua
II Cuatrimestre, 2015
Introducción
El uso de los mundos virtuales 3d es una alternativa muy interesante en
la educación actual, pero como toda alternativa educativa las
experiencias de aprendizaje para los estudiantes deben reflejar
diversas consideraciones tanto didácticas, como pedagógicas y
metodológicas, que el profesor debe hacer al escoger alguna de esas
herramientas con un fin educativo.
En este trabajo se busca explicar algunas de esas consideraciones
para que los docentes las tomen en cuenta cuando busquen trabajar
temas curriculares con mundos virtuales.
Consideraciones didácticas y
pedagógicas dentro de mundos
virtuales.
Consideraciones didácticas y pedagógicas
mundos virtuales
Las siete consideraciones didácticas y pedagógicas a tener en
cuenta en mundos virtuales son:
1. Uso accesible y justo.
2. Flexibilidad en el uso, participación y presentación.
3. Sencillo y coherente.
4. La información se presenta explícitamente y se percibe fácilmente.
5. Apoyar al estudiante en el ambiente de aprendizaje.
6. Minimizar o eliminar esfuerzos físicos o requerimientos innecesarios.
7. El espacio de aprendizaje se adapta tanto a los estudiantes como
a los métodos.
Primera consideración:
Uso accesible y justo.
Primera consideración:
Uso accesible y justo.
Según Varela (s.f) en su documento Mundos Virtuales Educativos
menciona que el uso accesible se refiere a elegir un mundo virtual con
posibilidades de múltiples formatos de presentación, como: páginas
web, audio, video, PDF, etc. (Varela, s.f, p. 16).
Primera consideración:
Uso accesible y justo.
Todos los mundos virtuales aunque son muy similares, si poseen sus
diferencias. Cuando se piensa en utilizar un mundo virtual como
estrategia de aprendizaje, debe tomarse en cuenta dos situaciones
muy importantes:
1. El soporte físico (hardware) que se utilizará para ello.
2. Tener en cuenta que dicho mundo posea características básicas y
múltiples formatos de presentación que faciliten su uso y aplicación.
Primera consideración:
Uso accesible y justo.
Elegir bien esos puntos facilita que los usuarios puedan tener acceso
oportuno y sin problemas, a la hora de interactuar en las salas, ya que
a través de los multimedia la comunicación es más entretenida y llega
más oportunamente según lo que se desea dar a conocer a los
estudiantes.
Y en cuanto a justo, se debe buscar la herramienta que mejor le
convenga, ya que sabemos que hay gran variedad de mundos 3D.
Clase virtual en Second Life.
Imágenes: Google imagenes.
Segunda consideración:
Flexibilidad en el uso,
participación y presentación.
Segunda consideración:
Flexibilidad en el uso, participación y
presentación.
Según Varela (s.f) considera que la flexibilidad para el diseño de los
recursos y actividades educativas mediante los MV se ve reflejado al
utilizar estrategias diversas, además de lecturas, como discusiones,
simulaciones de rol, resolución de problemas, ejercicios y cuestionarios
en línea… Y que además en los mundos virtuales pueden darse
conferencias, asesorías, exámenes orales de forma sincrónica con la
figura del asesor como actor y facilitador de las estrategias. (Varela,
s.f, p. 16).
Segunda consideración:
Flexibilidad en el uso, participación y
presentación.
Una de las principales ventajas de los mundos virtuales, es
precisamente eso, que no se debe estar presente para dar a conocer
o enseñar algo. Y es que los retos para la organización del proceso de
enseñanza-aprendizaje que se ofrecen mediante la utilización de los
mundos 3D, depende en gran medida de la participación de sus
usuarios en estos escenarios de manera activa, y para ello se debe
tomar en cuenta que las actividades que se propongan sean de
interés para los estudiantes y que el MV seleccionado para trabajar
ofrezca todas las oportunidades requeridas y brinde espacios para
llevar a cabo las actividades antes mencionadas.
Mundo virtual Habbo.
Participación virtual en una actividad en mundo Habbo.
Tercera consideración:
Sencillo y coherente.
Tercera consideración:
Sencillo y coherente
Varela (s.f) se refiere a esta consideración al crear MV cuando
menciona que se deben utilizar herramientas intuitivas y que no sean
tan complejas, o que sean distractoras, ya que en los mundos virtuales
si estamos en un lugar equivocado los estudiantes pueden perder la
atención fácilmente. Los recursos deben de cubrir exactamente los
contenidos planteados en el curso sin desviarse. (Varela, s.f, p. 16).
Tercera consideración:
Sencillo y coherente
A la hora de diseñar un MV se debe tomar en cuenta su interfaz
gráfica y sobre todo las distracciones que estos puedan ofrecer a los
estudiantes; además, explotar las ventajas de estos ambientes en
beneficio de la educación, tomando en cuenta las capacidades de
la herramienta y el estilo o ritmo de aprendizaje de los estudiantes.
Es por eso, que muchos docentes no se atreven a utilizar dichas
herramientas en el proceso de enseñanza, pues se requiere de una
inversión de tiempo para explicar su uso y permitir al estudiantado su
exploración antes de ser utilizados para fines educativos.
Interfaz de usuario mundo virtual Smeet.
Como se ve trata de ser muy simple e intuitiva.
Cuarta consideración:
La información se presenta
explícitamente y se percibe
fácilmente.
Cuarta consideración:
La información se presenta explícitamente y
se percibe fácilmente.
Resulta primordial referirnos a la gran importancia que significa el
presentar la información de manera clara a nuestros alumnos y con
ello estos conseguirán captarla fácilmente.
Para lograr lo anterior descrito, el docente debe preparar muy bien el
material a utilizar con sus estudiantes, así este será de rápida y fácil
comprensión.
Varela, G. (s. f.) nos indica que “es necesario cuidar el diseño gráfico
de los recursos, principalmente hay que procurar que la información
sea visible y se pueda leer, los colores de contraste, tipo de fuente,
etc”. (p.16)
Cuarta consideración:
La información se presenta explícitamente y
se percibe fácilmente.
Como ejemplo de la cita anterior, recuerdo las cantidades de
indicaciones que surgen cuando se quiere elaborar una presentación
en Power Point para la exposición de un determinado tema en la
clase. Todas esas indicaciones surgen con el fin de que la información
se muestre de la mejor manera y así no se vea distorsionado el
mensaje que se quiere comunicar.
De igual manera, en el trabajo con los mundos virtuales se requiere
que la información mostrada sea de fácil comprensión para los
estudiantes, ya sea texto, imágenes, videos, simulaciones y hasta
instrucciones de trabajo.
Second Life se pueden usar herramientas integradas, web, reproducción de
videos, presentaciones.
Imágenes: Google imágenes.
Quinta consideración:
Apoyar al estudiante en el
ambiente de aprendizaje.
Quinta consideración:
Apoyar al estudiante en el ambiente de
aprendizaje.
El trabajo del docente consiste en ser una guía, un apoyo al
estudiante, por ello resulta de suma importancia que exista una buena
y constante comunicación entre estudiante y docente.
Según Varela, G. (s.f.) “como asesores debemos proporcionar todos
los medios para tener comunicación con el alumno (correo
electrónico, chat, teléfono) tener en cuenta los distintos estilos de
aprendizaje y considerar la asesoría personalizada sincrónica por voz o
por texto”. (p.17)
De acuerdo con la cita anterior, el docente debe estar disponible por
todos los medios posibles con el fin de atender en el momento preciso
las necesidades que presentan sus estudiantes.
Quinta consideración:
Apoyar al estudiante en el ambiente de
aprendizaje.
Hoy, esta tarea del docente se torna más sencilla ya que se cuenta
con medios de comunicación de fácil acceso como es el WhatsApp
con mensajes de texto, audio, videos e imágenes, correo electrónico
y más.
En el caso de los mundos virtuales, estos permiten de igual manera la
comunicación, esto por medio de mensaje de texto o audio.
En fin, el docente debe estar anuente a guiar en el camino del
aprendizaje a sus estudiantes, mas es el estudiante el encargado de
explorar e ir conociendo los diferentes desafíos que se le presentan.
Mundo Habbo: Docente (marcoap2012) explicando algunas de las funciones de la
interfaz mundo Habbo.
Sexta consideración:
Minimizar o eliminar esfuerzos
físicos o requerimientos
innecesarios.
Sexta consideración:
Minimizar o eliminar esfuerzos físicos o
requerimientos innecesarios.
Según Varela, G. (s.f.) cuando nos encontramos en ambientes
inmersivos 3d, no es recomendable gastar recursos en actividades que
se pueden hacer en entornos de aprendizaje convencionales (como
moodle). Sobre todo cuando se diseñan esos mundos con fines
específicos, ya que sus componentes de diseño, recursos y
actividades son costosos.
Sexta consideración:
Minimizar o eliminar esfuerzos físicos o
requerimientos innecesarios.
Con este punto lo que se quiere decir es que los mundos virtuales 3d
sobre todos los hechos para una tarea especifica por un equipo
interdisciplinario (por ejemplo simulaciones en medicina, negocios,
etc) no es recomendable usarlos en tareas que se pueden hacer en
entornos de aprendizaje convencionales. Es decir hay que
aprovechar las herramientas que los mundos 3d proporcionan en
interactividad, creatividad, generación de contenido, y experiencia
inmersiva.
Herramienta arquitecto Habbo: Creatividad en un MV.
Google imágenes.
Séptima consideración:
El espacio de aprendizaje se
adapta tanto a los estudiantes
como a los métodos.
Séptima consideración:
El espacio de aprendizaje se adapta tanto a
los estudiantes como a los métodos.
El concepto de aprendizaje colaborativo o cooperativo ha sido
objeto de investigación y estudio en los últimos años con la aparición y
crecimiento de e-learning. El término “aprendizaje colaborativo” hace
referencia a metodologías de trabajo en equipo que impulsan al
grupo a cooperar hacia el logro de un mismo objetivo. El trabajo en
equipo no es novedad en educación, pero lo novedoso es la manera
en que el uso de Internet incentiva la colaboración entre grupos de
participantes formando comunidades de aprendizaje formal o
informal.
Séptima consideración:
El espacio de aprendizaje se adapta tanto a
los estudiantes como a los métodos.
• Foros de discusión o debate: Un medio de comunicación entre
miembros de una comunidad virtual de cualquier índole. En los
cursos observados los foros se usaban como centros de debate,
discusión, y pedido de información. Los temas tratados estaban
relacionados con los temas de la clase o con preguntas de índole
metodológica o técnica.
• Blogs: Un espacio personal en la Web adonde sin necesidad de
conocer diseño Web, se puede escribir y publicar tu propia página,
un diario de reflexiones, una recolección de eventos, o compartir
información, ideas, pensamientos con otros.
Séptima consideración:
El espacio de aprendizaje se adapta tanto a
los estudiantes como a los métodos.
• Wikis: Un wiki se define como una colección de páginas Web
conectadas entre sí, cada una de las cuales puede ser visitada y
editada por cualquiera con acceso a Internet en cualquier lugar
del mundo (Wikipedia). En los cursos observados se usaron:
Wikipedia, Wikibooks, WikEd y Wiki en Moodle. El aprendizaje
colaborativo se daba por la construcción de documentos sobre
diversos temas entre los participantes.
• Grupos virtuales: Son espacios en Internet adonde las personas
pueden crear libremente una membresía y luego crear su
comunidad virtual para compartir archivos, información, y para
comunicarse sincrónica o asíncronamente. En uno de los cursos
observados se usaban grupos dentro del SGC (Moodle) y también
Yahoo Grupos para que los participantes ingresaran enlaces o
vínculos a sitios de interés común.
Séptima consideración:
El espacio de aprendizaje se adapta tanto a
los estudiantes como a los métodos.
• Correo electrónico: El correo electrónico, también llamado e-mail
permite la comunicación en texto entre computadoras
conectadas a la Red en cualquier parte del mundo. Todos los
cursos usan el correo electrónico de manera directa o a través del
Sistema de Gestión de Cursos (SGC) usado por cada curso.
Web 2.0: Recursos colaborativos.
Imágenes google imagenes.
Conclusión
Los mundos virtuales permiten interactuar, crear contenidos, socializar,
y participar de una experiencia inmersiva, que en muchos casos es
muy motivante para los estudiantes. Por eso es cada vez más
importante su uso en educación.
Desde el punto de vista de los aprendizajes del estudiante, y del
diseño de esas situaciones de aprendizaje por parte del profesor, hay
que tomar en cuenta una serie de consideraciones para sacarle
provecho a las experiencias que los mundos virtuales ofrecen.
Conclusión
Por eso, que sea amigable su interfaz al usuario, que permita mostrar
diferentes tipos de recursos, que las herramientas no sean distractoras,
que la información sea visible y fácil de localizar, que haya una
comunicación abierta entre miembros de la plataforma, que se
aprovechen las herramientas que dan los mundos virtuales, y que se
tome en cuenta los estilos de aprendizaje de los estudiantes son
consideraciones que se deben tener en cuenta a la hora de usar esos
entornos en situaciones de aprendizaje o propuestas educativas más
ambiciosas.
Como sea los mundos virtuales en educación ofrecen muchas
posibilidades, y depende de estudiantes y profesores aprovecharlas.
Referencias
• Salinas Ibañez, J. (s.f). Entornos virtuales y formación flexible.
Universidad de las Islas Baleares. Recuperado el día 27 de junio de
2015 de:
http://www.hacienda.go.cr/centro/datos/Articulo/Entornos%20virtu
ales%20y%20formaci%C3%B3n%20flexible.pdf
• Scagnoli, N. I. (2015, 6 26). Estrategias para Motivar el Aprendizaje
Colaborativo en Cursos a Distancia. Recuperado desde:
https://www.ideals.illinois.edu/bitstream/handle/2142/10681/aprend
izaje-colaborativo-scagnoli.pdf?sequence=4
• Varela Navarro, G.A. (s.f). Mundos Virtuales Educativos: una
estrategia de aprendizaje para nativos digitales.

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Sesión virtual II grupo 5

  • 1. Universidad Estatal A Distancia Vicerrectoría Académica Escuela Ciencias De La Educación Cátedra Tecnologías Informáticas Para La Educación Aplicaciones De La Informática A La Educación II Código: 00994 Sesión Virtual II Estudiantes Carolina Arrieta Morales Cintya Quirós Sánchez Silvia Elena Sosa Ortiz José Masis Valverde Profesor: Marco Vinicio Acosta Paniagua II Cuatrimestre, 2015
  • 2. Introducción El uso de los mundos virtuales 3d es una alternativa muy interesante en la educación actual, pero como toda alternativa educativa las experiencias de aprendizaje para los estudiantes deben reflejar diversas consideraciones tanto didácticas, como pedagógicas y metodológicas, que el profesor debe hacer al escoger alguna de esas herramientas con un fin educativo. En este trabajo se busca explicar algunas de esas consideraciones para que los docentes las tomen en cuenta cuando busquen trabajar temas curriculares con mundos virtuales.
  • 3. Consideraciones didácticas y pedagógicas dentro de mundos virtuales.
  • 4. Consideraciones didácticas y pedagógicas mundos virtuales Las siete consideraciones didácticas y pedagógicas a tener en cuenta en mundos virtuales son: 1. Uso accesible y justo. 2. Flexibilidad en el uso, participación y presentación. 3. Sencillo y coherente. 4. La información se presenta explícitamente y se percibe fácilmente. 5. Apoyar al estudiante en el ambiente de aprendizaje. 6. Minimizar o eliminar esfuerzos físicos o requerimientos innecesarios. 7. El espacio de aprendizaje se adapta tanto a los estudiantes como a los métodos.
  • 6. Primera consideración: Uso accesible y justo. Según Varela (s.f) en su documento Mundos Virtuales Educativos menciona que el uso accesible se refiere a elegir un mundo virtual con posibilidades de múltiples formatos de presentación, como: páginas web, audio, video, PDF, etc. (Varela, s.f, p. 16).
  • 7. Primera consideración: Uso accesible y justo. Todos los mundos virtuales aunque son muy similares, si poseen sus diferencias. Cuando se piensa en utilizar un mundo virtual como estrategia de aprendizaje, debe tomarse en cuenta dos situaciones muy importantes: 1. El soporte físico (hardware) que se utilizará para ello. 2. Tener en cuenta que dicho mundo posea características básicas y múltiples formatos de presentación que faciliten su uso y aplicación.
  • 8. Primera consideración: Uso accesible y justo. Elegir bien esos puntos facilita que los usuarios puedan tener acceso oportuno y sin problemas, a la hora de interactuar en las salas, ya que a través de los multimedia la comunicación es más entretenida y llega más oportunamente según lo que se desea dar a conocer a los estudiantes. Y en cuanto a justo, se debe buscar la herramienta que mejor le convenga, ya que sabemos que hay gran variedad de mundos 3D.
  • 9. Clase virtual en Second Life. Imágenes: Google imagenes.
  • 10. Segunda consideración: Flexibilidad en el uso, participación y presentación.
  • 11. Segunda consideración: Flexibilidad en el uso, participación y presentación. Según Varela (s.f) considera que la flexibilidad para el diseño de los recursos y actividades educativas mediante los MV se ve reflejado al utilizar estrategias diversas, además de lecturas, como discusiones, simulaciones de rol, resolución de problemas, ejercicios y cuestionarios en línea… Y que además en los mundos virtuales pueden darse conferencias, asesorías, exámenes orales de forma sincrónica con la figura del asesor como actor y facilitador de las estrategias. (Varela, s.f, p. 16).
  • 12. Segunda consideración: Flexibilidad en el uso, participación y presentación. Una de las principales ventajas de los mundos virtuales, es precisamente eso, que no se debe estar presente para dar a conocer o enseñar algo. Y es que los retos para la organización del proceso de enseñanza-aprendizaje que se ofrecen mediante la utilización de los mundos 3D, depende en gran medida de la participación de sus usuarios en estos escenarios de manera activa, y para ello se debe tomar en cuenta que las actividades que se propongan sean de interés para los estudiantes y que el MV seleccionado para trabajar ofrezca todas las oportunidades requeridas y brinde espacios para llevar a cabo las actividades antes mencionadas.
  • 13. Mundo virtual Habbo. Participación virtual en una actividad en mundo Habbo.
  • 15. Tercera consideración: Sencillo y coherente Varela (s.f) se refiere a esta consideración al crear MV cuando menciona que se deben utilizar herramientas intuitivas y que no sean tan complejas, o que sean distractoras, ya que en los mundos virtuales si estamos en un lugar equivocado los estudiantes pueden perder la atención fácilmente. Los recursos deben de cubrir exactamente los contenidos planteados en el curso sin desviarse. (Varela, s.f, p. 16).
  • 16. Tercera consideración: Sencillo y coherente A la hora de diseñar un MV se debe tomar en cuenta su interfaz gráfica y sobre todo las distracciones que estos puedan ofrecer a los estudiantes; además, explotar las ventajas de estos ambientes en beneficio de la educación, tomando en cuenta las capacidades de la herramienta y el estilo o ritmo de aprendizaje de los estudiantes. Es por eso, que muchos docentes no se atreven a utilizar dichas herramientas en el proceso de enseñanza, pues se requiere de una inversión de tiempo para explicar su uso y permitir al estudiantado su exploración antes de ser utilizados para fines educativos.
  • 17. Interfaz de usuario mundo virtual Smeet. Como se ve trata de ser muy simple e intuitiva.
  • 18. Cuarta consideración: La información se presenta explícitamente y se percibe fácilmente.
  • 19. Cuarta consideración: La información se presenta explícitamente y se percibe fácilmente. Resulta primordial referirnos a la gran importancia que significa el presentar la información de manera clara a nuestros alumnos y con ello estos conseguirán captarla fácilmente. Para lograr lo anterior descrito, el docente debe preparar muy bien el material a utilizar con sus estudiantes, así este será de rápida y fácil comprensión. Varela, G. (s. f.) nos indica que “es necesario cuidar el diseño gráfico de los recursos, principalmente hay que procurar que la información sea visible y se pueda leer, los colores de contraste, tipo de fuente, etc”. (p.16)
  • 20. Cuarta consideración: La información se presenta explícitamente y se percibe fácilmente. Como ejemplo de la cita anterior, recuerdo las cantidades de indicaciones que surgen cuando se quiere elaborar una presentación en Power Point para la exposición de un determinado tema en la clase. Todas esas indicaciones surgen con el fin de que la información se muestre de la mejor manera y así no se vea distorsionado el mensaje que se quiere comunicar. De igual manera, en el trabajo con los mundos virtuales se requiere que la información mostrada sea de fácil comprensión para los estudiantes, ya sea texto, imágenes, videos, simulaciones y hasta instrucciones de trabajo.
  • 21. Second Life se pueden usar herramientas integradas, web, reproducción de videos, presentaciones. Imágenes: Google imágenes.
  • 22. Quinta consideración: Apoyar al estudiante en el ambiente de aprendizaje.
  • 23. Quinta consideración: Apoyar al estudiante en el ambiente de aprendizaje. El trabajo del docente consiste en ser una guía, un apoyo al estudiante, por ello resulta de suma importancia que exista una buena y constante comunicación entre estudiante y docente. Según Varela, G. (s.f.) “como asesores debemos proporcionar todos los medios para tener comunicación con el alumno (correo electrónico, chat, teléfono) tener en cuenta los distintos estilos de aprendizaje y considerar la asesoría personalizada sincrónica por voz o por texto”. (p.17) De acuerdo con la cita anterior, el docente debe estar disponible por todos los medios posibles con el fin de atender en el momento preciso las necesidades que presentan sus estudiantes.
  • 24. Quinta consideración: Apoyar al estudiante en el ambiente de aprendizaje. Hoy, esta tarea del docente se torna más sencilla ya que se cuenta con medios de comunicación de fácil acceso como es el WhatsApp con mensajes de texto, audio, videos e imágenes, correo electrónico y más. En el caso de los mundos virtuales, estos permiten de igual manera la comunicación, esto por medio de mensaje de texto o audio. En fin, el docente debe estar anuente a guiar en el camino del aprendizaje a sus estudiantes, mas es el estudiante el encargado de explorar e ir conociendo los diferentes desafíos que se le presentan.
  • 25. Mundo Habbo: Docente (marcoap2012) explicando algunas de las funciones de la interfaz mundo Habbo.
  • 26. Sexta consideración: Minimizar o eliminar esfuerzos físicos o requerimientos innecesarios.
  • 27. Sexta consideración: Minimizar o eliminar esfuerzos físicos o requerimientos innecesarios. Según Varela, G. (s.f.) cuando nos encontramos en ambientes inmersivos 3d, no es recomendable gastar recursos en actividades que se pueden hacer en entornos de aprendizaje convencionales (como moodle). Sobre todo cuando se diseñan esos mundos con fines específicos, ya que sus componentes de diseño, recursos y actividades son costosos.
  • 28. Sexta consideración: Minimizar o eliminar esfuerzos físicos o requerimientos innecesarios. Con este punto lo que se quiere decir es que los mundos virtuales 3d sobre todos los hechos para una tarea especifica por un equipo interdisciplinario (por ejemplo simulaciones en medicina, negocios, etc) no es recomendable usarlos en tareas que se pueden hacer en entornos de aprendizaje convencionales. Es decir hay que aprovechar las herramientas que los mundos 3d proporcionan en interactividad, creatividad, generación de contenido, y experiencia inmersiva.
  • 29. Herramienta arquitecto Habbo: Creatividad en un MV. Google imágenes.
  • 30. Séptima consideración: El espacio de aprendizaje se adapta tanto a los estudiantes como a los métodos.
  • 31. Séptima consideración: El espacio de aprendizaje se adapta tanto a los estudiantes como a los métodos. El concepto de aprendizaje colaborativo o cooperativo ha sido objeto de investigación y estudio en los últimos años con la aparición y crecimiento de e-learning. El término “aprendizaje colaborativo” hace referencia a metodologías de trabajo en equipo que impulsan al grupo a cooperar hacia el logro de un mismo objetivo. El trabajo en equipo no es novedad en educación, pero lo novedoso es la manera en que el uso de Internet incentiva la colaboración entre grupos de participantes formando comunidades de aprendizaje formal o informal.
  • 32. Séptima consideración: El espacio de aprendizaje se adapta tanto a los estudiantes como a los métodos. • Foros de discusión o debate: Un medio de comunicación entre miembros de una comunidad virtual de cualquier índole. En los cursos observados los foros se usaban como centros de debate, discusión, y pedido de información. Los temas tratados estaban relacionados con los temas de la clase o con preguntas de índole metodológica o técnica. • Blogs: Un espacio personal en la Web adonde sin necesidad de conocer diseño Web, se puede escribir y publicar tu propia página, un diario de reflexiones, una recolección de eventos, o compartir información, ideas, pensamientos con otros.
  • 33. Séptima consideración: El espacio de aprendizaje se adapta tanto a los estudiantes como a los métodos. • Wikis: Un wiki se define como una colección de páginas Web conectadas entre sí, cada una de las cuales puede ser visitada y editada por cualquiera con acceso a Internet en cualquier lugar del mundo (Wikipedia). En los cursos observados se usaron: Wikipedia, Wikibooks, WikEd y Wiki en Moodle. El aprendizaje colaborativo se daba por la construcción de documentos sobre diversos temas entre los participantes. • Grupos virtuales: Son espacios en Internet adonde las personas pueden crear libremente una membresía y luego crear su comunidad virtual para compartir archivos, información, y para comunicarse sincrónica o asíncronamente. En uno de los cursos observados se usaban grupos dentro del SGC (Moodle) y también Yahoo Grupos para que los participantes ingresaran enlaces o vínculos a sitios de interés común.
  • 34. Séptima consideración: El espacio de aprendizaje se adapta tanto a los estudiantes como a los métodos. • Correo electrónico: El correo electrónico, también llamado e-mail permite la comunicación en texto entre computadoras conectadas a la Red en cualquier parte del mundo. Todos los cursos usan el correo electrónico de manera directa o a través del Sistema de Gestión de Cursos (SGC) usado por cada curso.
  • 35. Web 2.0: Recursos colaborativos. Imágenes google imagenes.
  • 36. Conclusión Los mundos virtuales permiten interactuar, crear contenidos, socializar, y participar de una experiencia inmersiva, que en muchos casos es muy motivante para los estudiantes. Por eso es cada vez más importante su uso en educación. Desde el punto de vista de los aprendizajes del estudiante, y del diseño de esas situaciones de aprendizaje por parte del profesor, hay que tomar en cuenta una serie de consideraciones para sacarle provecho a las experiencias que los mundos virtuales ofrecen.
  • 37. Conclusión Por eso, que sea amigable su interfaz al usuario, que permita mostrar diferentes tipos de recursos, que las herramientas no sean distractoras, que la información sea visible y fácil de localizar, que haya una comunicación abierta entre miembros de la plataforma, que se aprovechen las herramientas que dan los mundos virtuales, y que se tome en cuenta los estilos de aprendizaje de los estudiantes son consideraciones que se deben tener en cuenta a la hora de usar esos entornos en situaciones de aprendizaje o propuestas educativas más ambiciosas. Como sea los mundos virtuales en educación ofrecen muchas posibilidades, y depende de estudiantes y profesores aprovecharlas.
  • 38. Referencias • Salinas Ibañez, J. (s.f). Entornos virtuales y formación flexible. Universidad de las Islas Baleares. Recuperado el día 27 de junio de 2015 de: http://www.hacienda.go.cr/centro/datos/Articulo/Entornos%20virtu ales%20y%20formaci%C3%B3n%20flexible.pdf • Scagnoli, N. I. (2015, 6 26). Estrategias para Motivar el Aprendizaje Colaborativo en Cursos a Distancia. Recuperado desde: https://www.ideals.illinois.edu/bitstream/handle/2142/10681/aprend izaje-colaborativo-scagnoli.pdf?sequence=4 • Varela Navarro, G.A. (s.f). Mundos Virtuales Educativos: una estrategia de aprendizaje para nativos digitales.