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Pixeles vectores leyes de la
percepción
Ampliando lo suficiente una imagen digital (zoom) en la pantalla de una
computadora, pueden observarse los píxeles que componen la imagen. Los
píxeles son los puntos de color (siendo la escala de grises una gama de color
monocromática). Las imágenes se forman como una sucesión de píxeles. La
sucesión marca la coherencia de la información presentada, siendo su conjunto
una matriz coherente de información para el uso digital. El área donde se
proyectan estas matrices suele ser rectangular. La representación del píxel en
pantalla, al punto de ser accesible a la vista por unidad, forma un área
homogénea en cuanto a la variación del color y densidad por pulgada, siendo esta
variación nula, y definiendo cada punto en base a la densidad, en lo referente al
área.
En las imágenes de mapa de bits, o en los dispositivos gráficos, cada píxel se
codifica mediante un conjunto de bits de longitud determinada (es la llamada
profundidad de color); por ejemplo, puede codificarse un píxel con un byte (8 bits),
de manera que cada píxel admite hasta 256 variaciones de color (28 posibilidades
binarias), de 0 a 255.
Un megapíxel o megapíxel (Mpx) equivale a 1 millón de píxeles, a diferencia de otras
medidas usadas en la computación en donde se suele utilizar la base de 1024 para
los prefijos, en lugar de 1000, debido a su conveniencia respecto del uso del sistema
binario. Usualmente se utiliza esta unidad para expresar la resolución de imagen de
cámaras digitales; por ejemplo, una cámara que puede tomar fotografías con una
resolución de 2048 × 1536 píxeles se dice que tiene 3,1 megapíxeles (2048 × 1536 =
3.145.728).
La cantidad de megapíxeles que tenga una cámara digital define el tamaño de las
fotografías que puede tomar y el tamaño de las impresiones que se pueden realizar;
sin embargo, hay que tener en cuenta que la matriz de puntos está siendo
distribuida en un área bidimensional y, por tanto, la diferencia de la calidad de la
imagen no crece proporcionalmente con la cantidad de megapíxeles que tenga una
cámara, al igual que las x de una grabadora de discos compactos.
Una imagen vectorial es una imagen digital formada por objetos
geométricos independientes
(segmentos, polígonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por
distintos atributos matemáticos de forma, de posición, de
color, etc. Por ejemplo un círculo de color rojo quedaría definido
por la posición de su centro, su radio, el grosor de línea y su
color.
Este formato de imagen es completamente distinto al formato de
las imágenes de mapa de bits, también llamados imágenes
matriciales, que están formados por píxeles. El interés principal
de los gráficos vectoriales es poder ampliar el tamaño de una
imagen a voluntad sin sufrir la pérdida de calidad que sufren los
mapas de bits. De la misma forma, permiten mover, estirar y
retorcer imágenes de manera relativamente sencilla. Su uso
también está muy extendido en la generación de imágenes en tres
dimensiones tanto dinámicas como estáticas.
Desde los inicios del computador en 1950 hasta la década de los ochenta se
usaba un sistema vectorial de generación de gráficos diferente al actual. En
este sistema «caligráfico» el rayo eléctrico del tubo de rayos catódicos de la
pantalla era guiado directamente para dibujar las formas necesarias, segmento
de línea por segmento de línea, quedando en negro el resto de la pantalla. Este
proceso se repetía a gran velocidad para alcanzar una imagen libre de
intermitencias o muy cercana a estar libre de ellas. Este sistema permitía
visualizar imágenes estáticas y en movimiento de buena resolución (para esas
fechas) sin usar la inimaginable cantidad de memoria que se hubiera
necesitado para conseguir la resolución equivalente en un sistema de
rasterización, permitiendo que la secuencia de imágenes diese la sensación de
movimiento e incluso consiguiendo que titilaran modificando sólo algunas de
las palabras del código de la gráfica en su respectivo «display file».
Los gráficos vectoriales en general no son aptos para
codificar fotografías o vídeos tomados en el «mundo
real» (fotografías de la Naturaleza, por
ejemplo), aunque algunos formatos admiten una
composición mixta (vector + mapa de bits).
Prácticamente todas las cámaras digitales almacenan
las imágenes en mapa de bits.
Los datos que describen el gráfico vectorial deben ser
procesados, es decir, el computador debe ser
suficientemente potente para realizar los cálculos
necesarios para formar la imagen final. Si el volumen
de datos es elevado se puede volver lenta la
representación de la imagen en pantalla, incluso
trabajando con imágenes pequeñas.
Las leyes de la Gestalt, explican qué estructuras y formas se
experimentan, de qué forma y por qué motivo. Basta con que diferentes
formas y elementos aparezcan juntos en un área, para que el ojo los relacine
entre si. Philip Zimbardo dice que la teoría de la Gestalt se basa en la
asunción de que el proceso perceptivo no se puede entender por completo si
se descompone en procesos aún más pequeños. La percepción es más que la
suma de las partes y según esa máxima, un Gestalt es más que la suma de
sus partes individulaes, lo esencial es que ningún objeto se percibe por sí
mismo o aislado. Las leyes de la Gestalt constituyen hoy la base de
cualquier diseño.
implicidad: Todo estímulo tiende a verse de modo tal que la estructura
resultante sea tan simple como lo permitan las condiciones dadas.
Unidad: Primero percibimos los todos construidos, antes que el
significado. Lo similar tiende a formar unidades que se separan del
resto.
Similitud: El todo de cualquier configuración se vera mas integrado y
con mejor estructura formal si se cumplen ciertas reglas de similitud
entre sus partes. Tamaño, color, forma, ubicación.
Estructura: La forma es más que la sumatoria de las partes.
Equilibrio: Estado en el cual las fuerzas que operan se compensan
mutuamente. Depende del peso y de la dirección.
Figura y fondo: La superficie rodeada tiende a ser figura y la
superficie que rodea se convierte en fondo.
Superposición: La unidad cuyo contorno continua siempre se ve adelante y la que se
interrumpe se ve detrás.
Ambigüedad bi-tridimensional: Nuestra psiquis percibe rápidamente una figura 3d
aunque esta se encuentre en un plano bidimensional.
Escala: Relación espacial y formal que se entable entre un objeto y lo demás.
Profundidad: Se produce por los gradientes que actúan en nuestra retina. Para que el
aumento o disminución se produzca es necesario que las formas tengan entre si el mayor
parecido posible.
Movimiento en formas inmóviles: Cualidad dinámica propia de los fenómenos
móviles, aun cuando aquellos se vean despojados del movimiento real.
Formas expansivas: Efecto cinético de vibración dinámica o efecto gamma que actúa
como estimulante de la atención visual.
Formas incompletas: Genera tensión en nuestra psiquis de modo tal que ella genera las
partes faltantes.
Todos los efectos enumerados anteriormente nos ayudan en la formulación de 7 leyes
básicas de la percepción, según la Gestalt:
Ley del Cierre, nuestra mente añade los elementos que no existen hasta completar una
figura reconocible y con sentido.
Ley de la Semejanza, nuestra mente agrupa los elementos similares en una entidad.
La semejanza depende de la forma, el tamaño, el color y el brillo de los elementos.
Ley de la Proximidad: El agrupamiento parcial o secuencial de elementos por nuestra
mente.
Ley de Simetría, las imágenes simétricas son percibidas como iguales, como un solo
elemento, en la distancia.
Ley de Continuidad, la mente localiza o crea un patrón, aun después de que el mismo
desaparezca.
Ley de la Comunidad, muchos elementos moviéndose en la misma dirección son
percibidos como un único elemento.
Uno de los principios fundamentales es la llamada ley de la pregnancia, que afirma la
tendencia de la experiencia perceptiva a adoptar las formas más simples posibles.
Las partes de una figura que tiene “buena forma”, o indican una dirección o destino
común, forman con claridad unidades autónomas en el conjunto. Esta ley permite la fácil
lectura de figuras que se interfieren formando aparentes confusiones, pero prevaleciendo sus
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  • 1. Pixeles vectores leyes de la percepción
  • 2.
  • 3. Ampliando lo suficiente una imagen digital (zoom) en la pantalla de una computadora, pueden observarse los píxeles que componen la imagen. Los píxeles son los puntos de color (siendo la escala de grises una gama de color monocromática). Las imágenes se forman como una sucesión de píxeles. La sucesión marca la coherencia de la información presentada, siendo su conjunto una matriz coherente de información para el uso digital. El área donde se proyectan estas matrices suele ser rectangular. La representación del píxel en pantalla, al punto de ser accesible a la vista por unidad, forma un área homogénea en cuanto a la variación del color y densidad por pulgada, siendo esta variación nula, y definiendo cada punto en base a la densidad, en lo referente al área. En las imágenes de mapa de bits, o en los dispositivos gráficos, cada píxel se codifica mediante un conjunto de bits de longitud determinada (es la llamada profundidad de color); por ejemplo, puede codificarse un píxel con un byte (8 bits), de manera que cada píxel admite hasta 256 variaciones de color (28 posibilidades binarias), de 0 a 255.
  • 4.
  • 5. Un megapíxel o megapíxel (Mpx) equivale a 1 millón de píxeles, a diferencia de otras medidas usadas en la computación en donde se suele utilizar la base de 1024 para los prefijos, en lugar de 1000, debido a su conveniencia respecto del uso del sistema binario. Usualmente se utiliza esta unidad para expresar la resolución de imagen de cámaras digitales; por ejemplo, una cámara que puede tomar fotografías con una resolución de 2048 × 1536 píxeles se dice que tiene 3,1 megapíxeles (2048 × 1536 = 3.145.728). La cantidad de megapíxeles que tenga una cámara digital define el tamaño de las fotografías que puede tomar y el tamaño de las impresiones que se pueden realizar; sin embargo, hay que tener en cuenta que la matriz de puntos está siendo distribuida en un área bidimensional y, por tanto, la diferencia de la calidad de la imagen no crece proporcionalmente con la cantidad de megapíxeles que tenga una cámara, al igual que las x de una grabadora de discos compactos.
  • 6. Una imagen vectorial es una imagen digital formada por objetos geométricos independientes (segmentos, polígonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por distintos atributos matemáticos de forma, de posición, de color, etc. Por ejemplo un círculo de color rojo quedaría definido por la posición de su centro, su radio, el grosor de línea y su color. Este formato de imagen es completamente distinto al formato de las imágenes de mapa de bits, también llamados imágenes matriciales, que están formados por píxeles. El interés principal de los gráficos vectoriales es poder ampliar el tamaño de una imagen a voluntad sin sufrir la pérdida de calidad que sufren los mapas de bits. De la misma forma, permiten mover, estirar y retorcer imágenes de manera relativamente sencilla. Su uso también está muy extendido en la generación de imágenes en tres dimensiones tanto dinámicas como estáticas.
  • 7. Desde los inicios del computador en 1950 hasta la década de los ochenta se usaba un sistema vectorial de generación de gráficos diferente al actual. En este sistema «caligráfico» el rayo eléctrico del tubo de rayos catódicos de la pantalla era guiado directamente para dibujar las formas necesarias, segmento de línea por segmento de línea, quedando en negro el resto de la pantalla. Este proceso se repetía a gran velocidad para alcanzar una imagen libre de intermitencias o muy cercana a estar libre de ellas. Este sistema permitía visualizar imágenes estáticas y en movimiento de buena resolución (para esas fechas) sin usar la inimaginable cantidad de memoria que se hubiera necesitado para conseguir la resolución equivalente en un sistema de rasterización, permitiendo que la secuencia de imágenes diese la sensación de movimiento e incluso consiguiendo que titilaran modificando sólo algunas de las palabras del código de la gráfica en su respectivo «display file».
  • 8.
  • 9.
  • 10. Los gráficos vectoriales en general no son aptos para codificar fotografías o vídeos tomados en el «mundo real» (fotografías de la Naturaleza, por ejemplo), aunque algunos formatos admiten una composición mixta (vector + mapa de bits). Prácticamente todas las cámaras digitales almacenan las imágenes en mapa de bits. Los datos que describen el gráfico vectorial deben ser procesados, es decir, el computador debe ser suficientemente potente para realizar los cálculos necesarios para formar la imagen final. Si el volumen de datos es elevado se puede volver lenta la representación de la imagen en pantalla, incluso trabajando con imágenes pequeñas.
  • 11. Las leyes de la Gestalt, explican qué estructuras y formas se experimentan, de qué forma y por qué motivo. Basta con que diferentes formas y elementos aparezcan juntos en un área, para que el ojo los relacine entre si. Philip Zimbardo dice que la teoría de la Gestalt se basa en la asunción de que el proceso perceptivo no se puede entender por completo si se descompone en procesos aún más pequeños. La percepción es más que la suma de las partes y según esa máxima, un Gestalt es más que la suma de sus partes individulaes, lo esencial es que ningún objeto se percibe por sí mismo o aislado. Las leyes de la Gestalt constituyen hoy la base de cualquier diseño.
  • 12. implicidad: Todo estímulo tiende a verse de modo tal que la estructura resultante sea tan simple como lo permitan las condiciones dadas. Unidad: Primero percibimos los todos construidos, antes que el significado. Lo similar tiende a formar unidades que se separan del resto. Similitud: El todo de cualquier configuración se vera mas integrado y con mejor estructura formal si se cumplen ciertas reglas de similitud entre sus partes. Tamaño, color, forma, ubicación. Estructura: La forma es más que la sumatoria de las partes. Equilibrio: Estado en el cual las fuerzas que operan se compensan mutuamente. Depende del peso y de la dirección. Figura y fondo: La superficie rodeada tiende a ser figura y la superficie que rodea se convierte en fondo.
  • 13. Superposición: La unidad cuyo contorno continua siempre se ve adelante y la que se interrumpe se ve detrás. Ambigüedad bi-tridimensional: Nuestra psiquis percibe rápidamente una figura 3d aunque esta se encuentre en un plano bidimensional. Escala: Relación espacial y formal que se entable entre un objeto y lo demás. Profundidad: Se produce por los gradientes que actúan en nuestra retina. Para que el aumento o disminución se produzca es necesario que las formas tengan entre si el mayor parecido posible. Movimiento en formas inmóviles: Cualidad dinámica propia de los fenómenos móviles, aun cuando aquellos se vean despojados del movimiento real. Formas expansivas: Efecto cinético de vibración dinámica o efecto gamma que actúa como estimulante de la atención visual. Formas incompletas: Genera tensión en nuestra psiquis de modo tal que ella genera las partes faltantes.
  • 14. Todos los efectos enumerados anteriormente nos ayudan en la formulación de 7 leyes básicas de la percepción, según la Gestalt: Ley del Cierre, nuestra mente añade los elementos que no existen hasta completar una figura reconocible y con sentido. Ley de la Semejanza, nuestra mente agrupa los elementos similares en una entidad. La semejanza depende de la forma, el tamaño, el color y el brillo de los elementos. Ley de la Proximidad: El agrupamiento parcial o secuencial de elementos por nuestra mente. Ley de Simetría, las imágenes simétricas son percibidas como iguales, como un solo elemento, en la distancia. Ley de Continuidad, la mente localiza o crea un patrón, aun después de que el mismo desaparezca. Ley de la Comunidad, muchos elementos moviéndose en la misma dirección son percibidos como un único elemento. Uno de los principios fundamentales es la llamada ley de la pregnancia, que afirma la tendencia de la experiencia perceptiva a adoptar las formas más simples posibles. Las partes de una figura que tiene “buena forma”, o indican una dirección o destino común, forman con claridad unidades autónomas en el conjunto. Esta ley permite la fácil lectura de figuras que se interfieren formando aparentes confusiones, pero prevaleciendo sus propiedades de buena forma o destino común, se ven como desglosadas del conjunto.