2. Los comienzos
¿Qué vamos a hacer?
Hibridar cosas que han funcionado y darles un nuevo
enfoque
3. Los comienzos
Obstáculos iniciales
No conocíamos android
No sabíamos marketing
No teníamos experiencia en diseño videojuegos
Tiempo muy limitado
Medidas:
Simplificar sin perder la esencia
Desarrolla rápido, publica, aprende
5. Debut en el market
26 de octubre de 2011 Creature Trainer aterriza en el
market.
• La primera sorpresa; mas
de 150 descargas en menos
de 24h
• Marketing en redes
sociales, blog y notas de
prensa
6. Debut en el market
FeedBack de usuarios
Log de todas las actividades que realiza el usuario
Comentarios en redes sociales, landing page
Prensa
Uso masivo al principio, pérdida rápida de interés:
Solución
Coleccionismo: compra de criaturas
Fomentar competitividad
7. Segunda Versión
Apostamos por el tema social y coleccionismo para retener a los
usuarios.
Ranking, mensajes, amigos, informe de ataques.
Establo y tienda de criaturas
Monetización Admob
Mejora de interfaz gráfica
Mejores criaturas
Cambio en la mecánica del juego
http://www.youtube.com/watch?v=2kh4n8Ku-Ug
8. Segunda Versión
El día 20 de noviembre públicamos la siguiente versión
Nueva Campaña de marketing para aumentar la
adquisición.
Además del marketing anterior
se empezó con Bonos AdWords
Anuncios solo en móviles android
Segmentación hacia público joven
A todos los países (juego en inglés)
9. Segunda Versión
Objetivos alcanzados
Gran aumento de descargas
1300 descargas
Aumento de la retención
Entorno al 20%
Monetización
10. El último paso
En un negocio que vive de la publicidad, la retención de usuarios es vital y
todavía hay que mejorarla más:
¿Qué hacen los grandes?
Estudiamos a fondo los dos juegos del mundo que más dinero ingresan en
publicidad.
Mecánica de créditos y monedas.
Gaming social network Openfeint con
logros y leaderboards
11. La red social mas importante de
juegos móviles.
Necesario pasar una revisión.
Permite aumentar la retención
Tablas de lideres
Retos
Sistema de referidos mediante
amigos de Facebook y de la propia
red
http://www.youtube.com/watch?v=bTOast5slbk
12. Plugin GameFeed
-Animar a los usuarios a ser mejor que los demás
-Ayudar a los jugadores a hacer nuevos amigos
13. Logros
Mas de 1600 descargas en menos de dos meses
300 usuarios activos en todo el mundo
Participantes del programa Yuzz
14. Logros
Inclusión en un mercado que selecciona las
mejores aplicaciones de android:
http://www.bestappsmarket.com
Reviews en blogs profesionales sin petición
previa.
Notas de prensa en mas de 10 medios digitales
15. Aparición en el boletín de las 5
noticias más relevantes del mes de
octubre.
17. Interés Popular
Nuevos fichajes
Mikel Ramírez Diseñador Gráfico
http://mikel-rart.blogspot.com/
18. Otros beneficios
Conocimiento de la plataforma Android
Diseño de videojuegos
Profundización en redes y bases de datos
Gaming social Networks (openfeint)
Modelado 3D (sculptris)
Marketing
Seguridad
Desarrollo colaborativo en paralelo SVN
MVP, Desarrollo Ágil
19. Balance de Situación
Concepto Gasto
Hosting Php+mysql 0€ http://www.000webhost.com/
2-3 móviles con Android 0€ Aportados por los desarrolladores
SDK de Android y Eclipse. 0€ Software gratuito
3-4 PCs para desarrollo y pruebas. 0€ Aportados por los desarrolladores
Licencia Android Market 25$
Total 25$
Concepto Ingreso
Ingresos AdMob 45$
Beneficio 25 $
20. Líneas futuras
• Desarrollar el modelo de negocio en un centro Yuzz
• Desarrollo multi idioma
• iOS
• PFCs
• Nueva funcionalidad
• Modo RPG (IA)
• Mejoras gráficas (incorporación de motores gráficos)
• Nuevos mini juegos
• Y un largo etc…
21. Líneas futuras
Modelo de negocio
Comprar anuncios
80% ingresos por publicidad
usuarios beneficio
20% ingresos por pago
Mostrar anuncios
Nuevos sistemas de publicidad
Pago por descarga Anuncios tras cada combate
22. Líneas futuras
Difusión de la aplicación al mercado asiático a través de redes sociales
de juegos en china y japón.