2. SOFTWARE DE
PROGRAMACIÓN:
Es el conjunto de herramientas que permiten desarrollar
programas informáticos, usando diferentes lenguajes de
programación.
3. LENGUAJES DE
PROGRAMACIÓN:
s un idioma artificial diseñado para expresar acciones que pueden ser llevadas a
cabo por las computadoras.
stá formado de un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que
definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones.
xisten dos tipos:
e BAJO NIVEL: de máquina (0-1) y Ensamblador (reglas nmotécnicas)
De ALTO NIVEL: más próximo al lenguaje natural humano. expresan las
instrucciones escritas en INGLÉS, generando un código más sencillo y
comprensible. Ejemplos: Basic, Fortran, Pascal, Visual FoxPro, etc.
4. PROGRAMA
Es un conjunto de instrucciones secuenciales, que ordenadas
lógicamente permiten resolver un problema.
5. TRADUCTOR:
Convierten el código escrito al lenguaje de máquina para que sea entendible por la computadora.
Hay dos tipos de traductores de lenguajes:
Intérpretes: Traduce instrucciones de alto nivel en una forma intermedia para ser ejecutado.
Compiladores.: Traduce instrucciones de alto nivel directamente al lenguaje maquina.
Para que un lenguaje de programación sea útil debe de tener un traductor es decir un programa
que aceptan otros programas escritos en el lenguaje de cuestión y que, o los ejecuta directamente,
o los transforma en una forma adecuada de su ejecución.
6. DIFERENCIAS:
PROGRAMA
FUENTE:
PROGRAMA
OBJETO:
PROGRAMA
EJECUTABLE:
Contiene el código de las
instrucciones escritas en Ingles
que son propias del lenguaje
elegido. Cualquier programador
entendido tiene acceso a él.
Ejemplo en Pascal: PROGRAM
EJER1 (input, output); VAR
num1: INTEGER; BEGIN
WRITE ('Introduzca un número
entero: '); READLN (num1);
END.
Es la traducción del programa
fuente al lenguaje de máquina.
Sólo es entendible para la
computadora.
Es la transformación del
programa objeto, a través de
un proceso llamado
Linkedición y será el que utilice
el sistema cada vez que se le
solicite la ejecución del
programa, es útil para generar
aplicaciones sin tener que
instalar el lenguaje utilizado y
permite borrar de la memoria
principal el programa fuente y
objeto.
7. PASOS A TENER EN CUENTA
ANTES DE PROGRAMAR:
º PLANIFICAR: Una vez recopilada la información necesaria se debe realizar un exhaustivo análisis de
los datos, una vez resuelto este paso, comenzamos a planificar
º - CREAR EL PROGRAMA: Una vez escrito el algoritmo o pseudocódigo; y en caso de no realizarlo
(ya que estos pasos por lo general son obviados una vez adquirida experiencia) se debe entonces
tomar como punto de partida establecer o preguntarse: ¿Qué debe hacer el Programa? Cual es el
objetivo, que información se ingresa (Entradas), que debe hacer el programa con esos datos de
entrada (Procesos) y cuáles son las respuestas que producirá o cuales serán los resultados (Salidas).
º - PROBAR: Cuando finaliza la programación del proyecto, este será unmodeloque deberá ser
probado para verificar si ejecuta lo que se espera de él. Si al probarlo se encuentra un problema o
error habrá que resolverlo. Este proceso de corrección y errores, se denomina depuración del
programa y permiten corregir los defectos del software creado
º - COMPILAR REPRESENTARLO GRÁFICAMENTE: Una vez desarrollado y probado el programa o
proyecto, se puede compilar, esto es crear un archivo ejecutable con extensión .EXE que
funcionará en la plataforma operativa correspondiente y se comportará como una verdadera
aplicación. Luego podrá ser distribuido ya sea para comercializar o compartir con otros usuarios.
8. ETAPAS EN LA SOLUCIÓN:
Análisis del problema
Diseño de una solución
Especificación de algoritmos
Escritura del programa
Verificación
9. Significa conocer las reglas
sintácticas del lenguaje, implica
conocer cómo se unen y
escriben las sentencias,
declaraciones y otros
constructores del lenguaje.
Representa el significado de los
distintos constructores
sintácticos.
DIFERENCIA ENTRE SINTAXIS
Y SEMÁNTICA
SINTAXIS SEMANTICA
10. ERRORES DE UN
PROGRAMA
Errores de compilación:
Este tipo de errores son detectados por el compilador. Son errores de compilación, los errores de sintaxis o el uso en el
programa de tipos de datos incompatibles, tal como pretender almacenar un carácter a una variable de tipo numérica
Errores en tiempo de ejecución:
Aunque el programa compile bien puede dar error al ejecutarse, por ejemplo por intentar dividir por cero. En este caso el
programa puede que estuviese bien escrito, pero adquirir la variable que realiza el papel de divisor el valor cero, y tratar
de realizar la división, es cuando se produce el error y ocasiona que el programa se pare. Los programas tienen que ser
“robustos”, es decir que prevengan tantos errores de ejecución como sea posible.
Errores lógicos:
Se producen cuando el programa compila bien y se ejecuta bien pero el resultado es incorrecto. Esto ocurre porque el
programa no está haciendo lo que debería hacer (le hemos dicho en realidad que haga otra cosa). Los errores lógicos
por lo general son los más difíciles de descubrir.
11. DEPURACIÓN
liminación de errores de compilación: Listado de errores. Corrección por orden (muchos errores
iniciales determinan la existencia de los siguientes, es decir que al corregir uno, pueden corregirse automáticamente
varios otros).
liminación de errores de ejecución: Se debe localizar el punto del programa en el que se produce el
error. Esto se hace siguiendo la traza (flujo lógico del programa) hasta que éste falla. A continuación, se debe
analizar la sentencia a fin de identificar la causa del error. Una vez identificado el problema el siguiente paso es su
corrección, pasando a continuación al siguiente error hasta que no haya ninguno más.
liminación de errores de lógica: Es la tarea más difícil. Si el programa funciona pero da un resultado
erróneo, lo mejor es tomar un ejemplo conocido e ir contrastando los resultados intermedios del ejemplo con los
que da el programa. En este último caso hay que ir, normalmente, consultando los resultados parciales del
programa en puntos concretos del mismo, estableciendo lo que se denomina “breakpoints” (punto de ruptura).