2. ETOYS
Son ambientes de computadoras que
nos ayudan a aprender, sobre sus ideas
construyendo y jugando con ellos.
Ayudan al usuario a crear un modelo
computacional de dicha idea.
Para dar inicio al conocimiento de Etoys
se puede recurrir a un proyecto que se
encuentra en el libro “Ideas poderosas
en el aula”
3. ¿QUÉ SIGNIFICA ETOYS?
• Significa “Juguetes virtuales”
Es un sistema cuyo propósito es ayudar a los
niños a aprender ejecutando. Ellos pueden
expresar sus ideas al crear modelos,
simulaciones y juegos que incluyen texto,
gráficos y video.
4. ¿CUÁLES SON LAS UTILIDADES DEL
ETOYS?
• Es un sencillo y poderoso modelador de
objetos para diferentes tipos de objetos
creados por el usuario final que pueden ser
ejecutados en varias plataformas, también es
software libre y de código abierto.
Incluye la capacidad de compartir escritorios
con otros usuarios.
5. IMPORTANCIA DE ETOYS
EN EL AULA
El uso de etoys es una herramienta
potente para comunicar el
trabajo, exige que el individuo
conozca profundamente lo que
quiere representar.
6. Es por lo antedicho
que, afirmamos que esta
nueva herramienta, lejos de
ser un simple
enriquecedor, transforma los
mecanismos de enseñanza y
aprendizaje.
15. PRIMER CICLO
Proyecto: Reloj virtual
Fundamentación: Este proyecto surge para facilitar el
aprendizaje de la lectura de horas y minutos en un reloj de aguja
y su equivalente en el reloj digital.
Objetivos: Identificar las agujas para medir horas y minutos.
Establecer equivalencias entre el reloj digital y el reloj de agujas.
Relacionar minutos y horas.
16. Actividades: Al pulsar sobre el botón "JUGAR", el programa
genera una hora aleatoria en el reloj digital y coloca en cero
el puntaje. Oprimiendo los botones correspondientes a
"HORAS" y "MINUTOS" se mueven las agujas, el alumno
interactuando con estos botones debe lograr que el reloj de
aguja tenga la misma hora que el reloj digital. Cuando la
respuesta es correcta se observa un mensaje y el puntaje
obtenido. Luego de unos segundos el programa genera
automáticamente otra hora en el reloj digital para que el
alumno la indique en el reloj de agujas repitiendo el
procedimiento anterior. También se puede optar por escribir
en un reloj digital la hora indicada en el reloj de agujas y
oprimir el botón "COMPROBAR".
17. PROYECTO: MULTIPLO
Fundamentación: Aplicar reglas para distinguir los múltiplos
de un número dado.
Objetivos: Ejercitar el reconocimiento de múltiplos y la
memoria visual.
Actividades: El proyecto consiste en descubrir los múltiplos de
un número entre 30 posibilidades.
El número puede seleccionarse a voluntad entre 2 y 12
desplazando el cursor de una barra junto al mismo.
Los treinta posibles múltiplos son elegidos al azar y cada uno se
encuentran dentro de un globo que está en movimiento.
18. Al pulsar sobre un globo, éste se detiene y si el número
que contiene es múltiplo del número seleccionado
cambia al color celeste, en caso contrario cambia al rojo.
En la parte inferior se indica la cantidad de globos que
contienen múltiplos del número seleccionado.
Un contador muestra los aciertos y errores.
Cuando se logran hallar todos los múltiplos se indica la
evaluación y luego de unos segundos todos los globos
cambian sus números al azar para comenzar otro
ejercicio con el número seleccionado.
Evaluación: Ejercita el reconocimiento de múltiplos de
un número.
19. Proyecto: Simulación del sistema circulatorio humano
Fundamentación: Tomar conciencia sobre el cuidado del cuerpo
humano experimentando, en el simulador, los efectos que causan
alimentos con exceso de azúcar, grasa y sal sobre el sistema
circulatorio y órganos del cuerpo. Identificar los efectos del
consumo de alcohol. Comprobar como influye la actividad física
en el ritmo cardíaco.
Objetivos: Reconocer y ubicar partes del sistema circulatorio
humano. Experimentar en un modelo dinámico variables
relacionadas con componentes de los alimentos y la actividad
física.
20.
21. Actividades: En este proyecto se dispone de un modelo
dinámico que simula los latidos cardíacos y la circulación de
la sangre por los principales vasos sanguíneos y órganos del
cuerpo humano.
La actividad consiste en modificar diversas variables
relacionadas con: la actividad física, el consumo de alcohol y
el contenido de los alimentos, para experimentar sus efectos
sobre: la presión sanguínea, el ritmo cardíaco, los vasos
sanguíneos y el corazón.
También se dispone de un juego de memoria que consiste en
reconocer partes del sistema circulatorio y órganos del cuerpo
humano.
Evaluación: Este proyecto contribuye a comprender la
mecánica de la circulación de la sangre. Ayuda a tomar
conciencia sobre el cuidado del organismo y los efectos de los
alimentos sobre el sistema circulatorio.