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MONOGRAFIA
INFORMATICA
Andrea Zamudio P.
COLEGIO LAS HAYAS
2° SEMESTRE B
Para empezar,¿Que es la creatividad?
La creatividad es una habilidad del ser humano para crear o inventar nuevas
cosas, totalmente desde 0, o encontrar soluciones fáciles, rápidas y
sencillas a problemas cotidianos o que se encuentran en la vida diaria, así
como para abrirse paso y resaltar en originalidad. La creatividad es lo que
permite que avancemos día a día, que nuestro día se facilite gracias a
nuestra manera de alcanzar
nuestros sueños y nuestros
objetivos. La creatividad es lo
que hará que nos
distingamos de los demás y
que nuestros proyectos
salgan a la luz hasta
convirtiese en metas
alcanzadas. LA CREATIVIDAD HA Estado presente en la humanidad desde siempre,
de ninguna otra manera pudiéramos habido lograr la etapa de desarrollo en
la que actualmente nos encontramos. La creatividad es la clave al avance
tecnológico humano, lo que permitirá que nos continuemos desarrollando
por siempre, la capacidad humana es algo con una infinidad de posibilidades.
Algoritmos (procesos y ejemplos)
Un proceso es una secuencia de pasos dispuesta con algún tipo de lógica que
se enfoca en lograr algún resultado específico. Los procesos son
mecanismos de comportamiento diseñados para mejorar la productividad de
algo, para establecer un orden o eliminar algún problema. Se usan siempre,
por ejemplo en el ámbito jurídico, en el de la informática o en el de la
empresa. Es importante en este sentido hacer hincapié que los procesos son
ante todo procedimientos diseñados para servicio del hombre en alguna
medida, como una forma determinada de accionar.
Ejemplo: Una receta para hacer cereal
Ingredientes
-Cereal de su preferencia
-tazón
-leche
-cuchara
Proceso:
Coger el paquete de cereales, abrirlo.
Coger un tazón, ponerlo boca arriba.
Coger los cereales y verterlos a tu gusto dentro del tazón.
Coger el recipiente de la leche y abrirlo si es necesario.
Echar la leche en el tazón que previamente habíamos llenado de cereales.
Si lo que se desea es leche caliente, bastara con calentar la leche antes de
echarla sobre los cereales (recuerda, los que están en el tazón).
Diagramas de flujo
Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un proceso. Cada paso
del proceso es representado por un símbolo diferente que contiene una
breve descripción de la etapa de proceso. Los símbolos gráficos del flujo del
proceso están unidos entre sí con flechas que indican la dirección de flujo
del proceso.
El diagrama de flujo ofrece una descripción visual de las actividades
implicadas en un proceso mostrando la relación secuencial ente ellas,
facilitando la rápida comprensión de cada actividad y su relación con las
demás, el flujo de la información y los materiales, las ramas en el proceso,
la existencia de bucles repetitivos, el número de pasos del proceso, las
operaciones de interdepartamentales… Facilita también la selección de
indicadores de proceso.
Algunos de los símbolos usados en estos diagramas:
Ejemplos de nuestros diagramas de flujo:
En este ejemplo se usan todos los tipos de símbolos, así como
bifurcaciones de dos opciones
Año de nacimiento Edad IFE
1986 30 SÍ
1993 23 SÍ
1999 17 NO
Ejemplo de estructura selectiva y condicional:
Ozobot
Ozobot que es un pequeño robot (mide un poco más de una pulgada (2,5 cm)
de diámetro y altura) que fue diseñado para interactuar sobre tablets,
papel o smartphones, este sigue las líneas dibujadas sobre estos
dispositivos o incluso sobre el papel gracias al sensor de luz que tiene
integrado.
Ozobot funciona con varios soportes, incluso el físico, pero seguramente el
más atractivo sea su funcionamiento encima de una tableta. Y funciona de la
siguiente manera: con la aplicación instalada en la tablet, basta con que el
usuario (niño o adulto) dibuje una secuencia de colores en la pantalla,
marcando el rumbo y la dirección del robot en función de los colores que
esté empleando en dicha secuencia.
Pero va más allá la cosa: dependiendo de la combinación de colores, los niños
que usen Ozobot pueden incluso hacer que el robot acelere o desacelere la
velocidad a la que se mueve. Una perfecta manera de enseñarle a un niño que
un aparato electrónico puede funcionar de una u otra forma dependiendo de
las instrucciones que le imprima.
Este robot también funciona con procesos que pueden ser graficados con
diagramas de flujo: En casos como este, las variables son lo que afectan. Se
dan dos o más opciones selectivas, como “sí” o “no”, de las cuales se deriva la
decisión final del robot.
Ejemplo de estructura selectiva & colectiva
Condición
Entrada
A B
Fin
Verdad Falso
Estructura iterativa o repetitiva
¿Qué son y para qué se usan? Las estructuras repetitivas o iterativas
(sinónimo de repetir) se utilizan cuando se quiere que un conjunto de
instrucciones se ejecuten un cierto número finito de veces, por ejemplo,
escribir algo en pantalla cierta cantidad de veces, mover un objeto de un
punto a otro cierta cantidad de pasos, o hacer una operación matemática
cierta cantidad de veces. Se les llama bucle o ciclo a todo proceso que se
repite cierto número de veces dentro de un pseudocódigo o un programa y
las estructuras repetitivas nos permiten hacerlo de forma sencilla.
Un ejemplo sencillo es una estructura para contar hasta un número
limitado, en este caso 100:

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  • 2. Para empezar,¿Que es la creatividad? La creatividad es una habilidad del ser humano para crear o inventar nuevas cosas, totalmente desde 0, o encontrar soluciones fáciles, rápidas y sencillas a problemas cotidianos o que se encuentran en la vida diaria, así como para abrirse paso y resaltar en originalidad. La creatividad es lo que permite que avancemos día a día, que nuestro día se facilite gracias a nuestra manera de alcanzar nuestros sueños y nuestros objetivos. La creatividad es lo que hará que nos distingamos de los demás y que nuestros proyectos salgan a la luz hasta convirtiese en metas alcanzadas. LA CREATIVIDAD HA Estado presente en la humanidad desde siempre, de ninguna otra manera pudiéramos habido lograr la etapa de desarrollo en la que actualmente nos encontramos. La creatividad es la clave al avance tecnológico humano, lo que permitirá que nos continuemos desarrollando por siempre, la capacidad humana es algo con una infinidad de posibilidades.
  • 3. Algoritmos (procesos y ejemplos) Un proceso es una secuencia de pasos dispuesta con algún tipo de lógica que se enfoca en lograr algún resultado específico. Los procesos son mecanismos de comportamiento diseñados para mejorar la productividad de algo, para establecer un orden o eliminar algún problema. Se usan siempre, por ejemplo en el ámbito jurídico, en el de la informática o en el de la empresa. Es importante en este sentido hacer hincapié que los procesos son ante todo procedimientos diseñados para servicio del hombre en alguna medida, como una forma determinada de accionar. Ejemplo: Una receta para hacer cereal Ingredientes -Cereal de su preferencia -tazón -leche -cuchara Proceso: Coger el paquete de cereales, abrirlo. Coger un tazón, ponerlo boca arriba. Coger los cereales y verterlos a tu gusto dentro del tazón. Coger el recipiente de la leche y abrirlo si es necesario. Echar la leche en el tazón que previamente habíamos llenado de cereales. Si lo que se desea es leche caliente, bastara con calentar la leche antes de echarla sobre los cereales (recuerda, los que están en el tazón).
  • 4. Diagramas de flujo Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un proceso. Cada paso del proceso es representado por un símbolo diferente que contiene una breve descripción de la etapa de proceso. Los símbolos gráficos del flujo del proceso están unidos entre sí con flechas que indican la dirección de flujo del proceso. El diagrama de flujo ofrece una descripción visual de las actividades implicadas en un proceso mostrando la relación secuencial ente ellas, facilitando la rápida comprensión de cada actividad y su relación con las demás, el flujo de la información y los materiales, las ramas en el proceso, la existencia de bucles repetitivos, el número de pasos del proceso, las operaciones de interdepartamentales… Facilita también la selección de indicadores de proceso. Algunos de los símbolos usados en estos diagramas:
  • 5. Ejemplos de nuestros diagramas de flujo: En este ejemplo se usan todos los tipos de símbolos, así como bifurcaciones de dos opciones Año de nacimiento Edad IFE 1986 30 SÍ 1993 23 SÍ 1999 17 NO
  • 6. Ejemplo de estructura selectiva y condicional: Ozobot Ozobot que es un pequeño robot (mide un poco más de una pulgada (2,5 cm) de diámetro y altura) que fue diseñado para interactuar sobre tablets, papel o smartphones, este sigue las líneas dibujadas sobre estos dispositivos o incluso sobre el papel gracias al sensor de luz que tiene integrado. Ozobot funciona con varios soportes, incluso el físico, pero seguramente el más atractivo sea su funcionamiento encima de una tableta. Y funciona de la siguiente manera: con la aplicación instalada en la tablet, basta con que el usuario (niño o adulto) dibuje una secuencia de colores en la pantalla, marcando el rumbo y la dirección del robot en función de los colores que esté empleando en dicha secuencia. Pero va más allá la cosa: dependiendo de la combinación de colores, los niños que usen Ozobot pueden incluso hacer que el robot acelere o desacelere la velocidad a la que se mueve. Una perfecta manera de enseñarle a un niño que un aparato electrónico puede funcionar de una u otra forma dependiendo de las instrucciones que le imprima.
  • 7. Este robot también funciona con procesos que pueden ser graficados con diagramas de flujo: En casos como este, las variables son lo que afectan. Se dan dos o más opciones selectivas, como “sí” o “no”, de las cuales se deriva la decisión final del robot. Ejemplo de estructura selectiva & colectiva Condición Entrada A B Fin Verdad Falso
  • 8. Estructura iterativa o repetitiva ¿Qué son y para qué se usan? Las estructuras repetitivas o iterativas (sinónimo de repetir) se utilizan cuando se quiere que un conjunto de instrucciones se ejecuten un cierto número finito de veces, por ejemplo, escribir algo en pantalla cierta cantidad de veces, mover un objeto de un punto a otro cierta cantidad de pasos, o hacer una operación matemática cierta cantidad de veces. Se les llama bucle o ciclo a todo proceso que se repite cierto número de veces dentro de un pseudocódigo o un programa y las estructuras repetitivas nos permiten hacerlo de forma sencilla. Un ejemplo sencillo es una estructura para contar hasta un número limitado, en este caso 100: