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Ph.D. Franklin Parrales 1
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Factores Humanos,
Estilos y Dispositivos de
interacción
Unidad 2
Material docente compilado por el profesor Ph.D. Franklin Parrales Bravo
para uso de los cursos de Interacción Hombre Máquina
Ph.D. Franklin Parrales 2
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Objetivo general de la Unidad 2
Identificar los principios, modelos, atributos y diversidad
funcional dentro del factor humano para diseñar interfaces
de sistemas mediante los dispositivos de interacción.
Ph.D. Franklin Parrales 3
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Contenido
• Factores humanos
– Principios psicológicos, modelos mentales y
procesamiento de la información
– Ergonomía
– Diversidad funcional
• Estilos y dispositivos de interacción
– Estilos de interacción
– Dispositivos de interacción
Ph.D. Franklin Parrales 4
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Presentación
• En el pasado los diseñadores de sistemas
no daban ninguna importancia al elemento
humano
• Sabemos por experiencia que el uso de
sistemas son muchas veces difíciles,
complicados y frustrantes
• Es importante conocer los aspectos
humanos de la interacción para mejorarla
Ph.D. Franklin Parrales 5
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Un modelo simple del procesamiento de
información
Memoria a largo plazo
PENSAMIENTO
memoria trabajo
input
PERCEPCION
output
MOTOR/COMPORTAMIE
NTO
TAREA/
ESTIMULO
Ph.D. Franklin Parrales 6
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Contenido
• Factores humanos
– Principios psicológicos, modelos mentales y
procesamiento de la información
– Ergonomía
– Diversidad funcional
• Estilos y dispositivos de interacción
– Estilos de interacción
– Dispositivos de interacción
Ph.D. Franklin Parrales 7
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Psicología cognitiva
• Disciplina científica que se encarga del
estudio del sistema de procesamiento de
información humano
• Cognición
– Adquisición, mantenimiento y uso del
conocimiento
Ph.D. Franklin Parrales 8
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Modelo procesamiento humano
Computadora
Dispositivos
Salida
Dispositivos
Entrada
Sensores Efectores
Memoria
sensorial (MS)
atención
Memoria de Trabajo
Memoria de Largo Plazo
elaboración recuperación
recordatorio rendimiento
Ph.D. Franklin Parrales 9
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Modelo procesamiento humano
Computadora
Dispositivos
Salida
Dispositivos
Entrada
Sensores Efectores
Memoria
sensorial (MS)
atención
Memoria de Trabajo
Memoria de Largo Plazo
elaboración recuperación
recordatorio rendimiento
Ph.D. Franklin Parrales 10
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
El factor humano
Canales de entrada-salida
• Entrada
• Percepción a través de
los sentidos
– Vista
– Oido
– Tacto
– Gusto
– Olfato
• Salida
• Acciones a través de
los actuadores
(efectores)
• extremidades
• miembros
• dedos
• ojos
• cabeza
• sistema vocal
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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
El factor humano
Los canales de entrada
• En la transmisión de información del
ordenador a la persona hemos de
considerar los sistemas sensoriales
humanos
• Hasta hace muy poco solo se
consideraban el formato visual y auditivo
• Actualmente se consideran mas formatos
físicos como el auditivo por ejemplo
Ph.D. Franklin Parrales 12
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Canales de entrada en las interfaces
virtuales
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20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Sensación: Los canales de entrada
• El conocimiento del mundo lo construimos con la
vista, oido, tacto, dolor, sensación de movimientos
corporales
• La percepción comienza en las celulas receptoras
que son sensibles a uno u otro tipo de estimulos
• Las vías sensoriales conectan al receptor
periférico con las estructuras centrales del
procesamiento
• El cerebro no registra el mundo externo
simplemente como una fotografía tridimensional
sino que construye una representación interna
despues de analizar sus componentes
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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Los canales de entrada
Sistema visual
• Ver es obtener información a partir de la
energía electromagnética que llega a los
ojos
– De la estructura espacial del mundo que nos
rodea y los distintos aspectos que pueden
distinguirse en él
Ph.D. Franklin Parrales 15
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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Canales de entrada
Sistema visual
• La luz es la porción del espectro
electromagnético que puede ser detectado
por el sistema visual humano
Ph.D. Franklin Parrales 16
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Ph.D. Franklin Parrales 17
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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
El sistema visual
Estructura anatómica del ojo
a cornea
b pupila
c lentes
d músculo ciliar
e ligamento suspensión
f retina
h punto ciego
i nervio óptico
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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
El sistema visual y la IPO
• Sensación
– Es la captación del estímulo físico y su
transformación en impulso nervioso
• Percepción
– Asignación de significado al estímulo que ha
entrado en nuestro sistema cognitivo
• En el nivel sensorio motor en el que
estamos hablaremos de color y
iluminación
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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Sistema visual
El color
• La retina tiene dos fotoreceptores
– Conos
• Visión diurna
– Bastones
• Visión nocturna
• En contacto con la luz segregan
substancias químicas que estimulan a las
neuronas
Ph.D. Franklin Parrales 20
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Sistema visual
El color
• Existen tres tipos de conos con diferentes
sensibilidades espectrales
• Una longitud de onda causará respuestas en los tres
conos pero de manera diferente
• El resultado es un patrón de output formado por los
tres conos que es el indicador de la longitud de onda
que lo ha causado
• La luz roja y verde estimula a los tres tipos de conos
para dar lugar a un patrón similar a la longitud de
onda del amarillo
• Se conoce como teoría de los componentes
Ph.D. Franklin Parrales 21
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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Sistema visual
La iluminación
• La intensidad de energia luminosa que
llega a nuestras retinas
• Luminosidad a nuestra percepción de las
características acromáticas de las
superficies (blancos, grises, negros)
• El usuario trabaja en un ambiente
luminoso que influye en como se ve la
información presentada en la interfaz
Ph.D. Franklin Parrales 22
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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
A. Proximity principle B. Similarity principle
C. Good continuation principle
C
D
D. Closure principle
A
B
Perception: gestalt principles (bottom up)
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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Perception: pattern recognition
(top-down processing)
Recognition based on learning and expectation
T E C T
THE WORK MUST GET DONE. WORK
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20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Perception: the importance of context
in causing illusions
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20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Sistema auditivo
• La audición es crucial para la
comunicación humana
• Núcleo de interacciones sociales y
transmisión del conocimiento
• IPO
– Estudiar las interfaces auditivas y las
multimodales
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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
El oido
Propiedades físicas
• Frecuencia
– Es el número de ciclos que una onda sonora completa en
un segundo
– Los jóvenes pueden oir entre 20 y 20.000 Hz
• Amplitud
– Es la máxima ampliación respecto a la presión normal
• Angulo de fase
– Posición del cambio de presión mientras se mueve
durante un ciclo completo
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20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Enciclopedia británica
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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
a oído medio
b oído interno
c cóclea
d canales semicirculares
e trompa de eustaquio
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20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Oído interno
a estribo
b ventana oval
c membrana basilar
d helicotrema
e membrana tectorial
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20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Localización auditiva
• El sonido tiene que viajar distancias
diferentes hacia los dos oidos, lo que
produce una diferencia de tiempo
interaural
– Baja frecuencia
• Llega también con intensidades diferentes
– Frecuencias elevadas
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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
El tacto
• ¿ Porque nos hemos de preocupar ?
– Es un canal sensitivo importantísimo en el
diseño de sistemas de realidad virtual
– El usuario explora mundos virtuales con las
manos
• Tacto activo
– Percepción tactil
• Tacto pasivo
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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Clases de receptores
• La piel es nuestro sistema sensorial más
grande
• Termoreceptores
– Temperatura
• Nocireceptores
– Estímulos dolorosos
• Mecanoreceptores
– Presión
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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Sentido cinestésico
• Es un sentido somático
– Proporciona información sobre lo que ocurre
en la superfície y el interior del cuerpo
• Incluye sensaciones que provienen de la
posición y el movimiento de las partes
corporales
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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Sentido vestibular
• Proporciona información acerca de la
orientación, el movimiento, la aceleración
• Funciones
– Equilibrio
– Mantenimiento de la cabeza en posición
erguida
– Ajuste de los movimientos de los ojos para
compensar los movimientos de la cabeza
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20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Dolor
• Dos componentes importantes
– Componente sensorial
– Componente emocional
• Umbral del dolor
– La menor intensidad de estimulación a la cual
percibimos dolor
• Tiene un papel constructivo
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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Temperatura
• Es posible identificar puntos separados para
el frío y el calor en nuestra piel
• Los umbrales de temperatura están influidos
por factores como la parte del cuerpo, la
cantidad de piel expuesta y la velocidad de
cambio de la temperatura
• Con la exposición repetida se produce una
adaptación térmica en la que disminuye la
intensidad percibida
• Las personas no localizan bien la
temperatura ni la miden con precisión
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20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Sistema olfativo
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20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Sentidos
Olfato
• Realidad virtual
– Posibilidad que ofrecen los olores para crear
mundos virtuales parecidos a los reales
• Interfaces emocionales
– Tiene conexiones nerviosas directas con el
sistema límbico, el encargado de procesar las
emociones
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20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
El olfato
• Adaptación
– Si los receptores son expuestos durante
mucho tiempo a un mismo olor pierden
selectivamente la sensibilidad a ese olor
• Gran variación individual
– En la sensibilidad al olor, lo que hace que sea
difícil diseñar interfaces olfativas para que
sean usadas universalmente
Ph.D. Franklin Parrales 40
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Modelo procesamiento humano
Computadora
Dispositivos
Salida
Dispositivos
Entrada
Sensores Efectores
Memoria
sensorial (MS)
atención
Memoria de Trabajo
Memoria de Largo Plazo
elaboración recuperación
recordatorio rendimiento
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20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Modelo procesamiento humano
Computadora
Dispositivos
Salida
Dispositivos
Entrada
Sensores Efectores
Memoria
sensorial (MS)
atención
Memoria de Trabajo
Memoria de Largo Plazo
elaboración recuperación
recordatorio rendimiento
Ph.D. Franklin Parrales 42
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Memoria sensorial
• La información llega a nuestros sentidos de una forma
continua y muy rápida.
• Los procesos encargados de analizarla en la memoria de
trabajo necesitan tiempo para realizar su función y puede
ocurrir que la pierdan antes de almacenarla
• Por esta razón, los canales sensoriales tienen asociados
memorias donde la información se almacena por cortos
períodos de tiempo (milésimas de segundo)
• La función de estas memorias es retener la información para
que pueda ser transferida a la Memoria de trabajo antes de
que desaparezca.
Ph.D. Franklin Parrales 43
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Memoria sensorial
• Actúa como buffer de los estímulos recibidos a
través de los sentidos
• Existe una memoria para cada canal, y se
actualizan constantemente
• La información se almacena un periodos muy cortos
• Este almacenamiento nos permite predecir la
procedencia del sonido (se percibe por cada oído
con un cierto desfase), o un fogonazo en la
oscuridad (persistencia de la imagen tras haber
cesado el estímulo).
Ph.D. Franklin Parrales 44
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Memoria sensorial
• Existen tantas Memorias sensoriales como sentidos
tenemos.
• Sin embargo, las que mejor conocemos actualmente
son:
– Memoria Icónica, ligada al canal visual
– Memoria Ecoica, ligada al canal auditivo
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20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Memoria sensorial
Almacén icónico
• Recibe la información visual
• La información que se recibe es de
carácter perceptual y no categorial
• Permite mantener 9 elementos durante
aproximadamente 250 mseg
• Se transfieren los elementos a los que el
usuario preste atención
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20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Memoria sensorial
Almacén ecóico
• Almacena los estímulos auditivos
• Almacenamiento de sonidos
– 250 mseg
• Palabras con significado
– 2 o más segundos
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20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Memoria sensorial icónica
Demostración
• Podemos mover el dedo enfrente del ojo y
comprobaremos que se puede ver mas de
uno a la vez. Esto indica la persistencia de
la imagen despues que el estimulo ha
desaparecido
Ph.D. Franklin Parrales 48
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Experimento de Sperling
Ph.D. Franklin Parrales 49
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Modelo procesamiento humano
Computadora
Dispositivos
Salida
Dispositivos
Entrada
Sensores Efectores
Memoria
sensorial (MS)
atención
Memoria de Trabajo u operativa
Memoria de Largo Plazo
elaboración recuperación
recordatorio rendimiento
Ph.D. Franklin Parrales 50
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
¿ Cuantos hay ?
Ph.D. Franklin Parrales 51
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
¿Cuantos hay ?
Ph.D. Franklin Parrales 52
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Cuantos números individuales podeis
recordar?
72410358291064351290
Ph.D. Franklin Parrales 53
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Cuantos números individuales podeis
recordar?
72 41 03 58 29 10 64 35 12 90
Ph.D. Franklin Parrales 54
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Memoria de trabajo
• Conjunto de símbolos activo en un
momento determinado a los que estamos
prestando atención, y que por tanto,
podemos manipular mediante control
voluntario
• Los símbolos con los que se están
trabajando se mantienen en ella mientras
que los estemos usando y prestando
atención
Ph.D. Franklin Parrales 55
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Modelo cognitivo
Memoria de trabajo
• La cantidad máxima de elementos o de unidades de
información que podemos recordar es de
aproximadamente 7
• Se conoce como el número mágico 7+-2
• The Magical Number Seven, Plus or Minus Two: Some Limits on Our Capacity for
Processing Information by George A. Miller originally published in The
Psychological Review, 1956, vol. 63, pp. 81-97
[Miller, 1968]
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20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Modelo cognitivo
Memoria de trabajo
• Tiempo de acceso
– 70 mseg
• Tiempo en la memoria
– 200 mseg
• Desfallecimiento
• Interferencia
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20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Memoria operativa
Ejecutivo
central
Lazo
articulatorio
Agenda
visuoespacial
[Baddeley and Hitch, 1974]
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20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Memoria operativa
Funciones generales
• Retención de información
• Soporte en el aprendizaje de nuevos
conocimientos
• Comprensión del ambiente inmediato
• Formulación de metas a corto plazo
• Resolución de problemas
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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Memoria operativa
Lazo articulatorio
• Funciones
– Almacenamiento pasivo
– Mantenimiento activo
• repetición
– De Información verbal hablada
– Transformación automática del lenguaje en
forma visual a su forma fonológica
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20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Memoria operativa
Lazo articulatorio
• Capacidad 7+-2
• No es constante, disminuye a medida que
las palabra a recordar son mas largas
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20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Memoria operativa
Lazovisoespacial
• Almacén del sistema que trabaja con
elementos de carácter visual o espacial
• Puede trabajar con patrones visuales por
un lado y secuencias de movimientos por
otro
• La capacidad de almacenamiento
depende de la similitud de los
componentes
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20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Memoria operativa
• Su limitación de recursos afecta a la
ejecución de varias tareas simultaneas
• Aspecto crucial para interactuar con
sistemas complejos
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20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Modelo procesamiento humano
Computadora
Dispositivos
Salida
Dispositivos
Entrada
Sensores Efectores
Memoria
sensorial (MS)
atención
Memoria de Trabajo o Operativa
Memoria de Largo Plazo
elaboración recuperación
recordatorio rendimiento
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20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Modelo cognitivo
Memoria a largo plazo (MLP)
• La memoria de largo plazo almacena todo
nuestro conocimiento
• Las principales características son:
– Gran capacidad (casi ilimitada)
– Acceso más lento (1/10 s)
– Las pérdidas ocurren más lentamente.
Ph.D. Franklin Parrales 65
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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Memoria largo plazo
• Procedimental
• Declarativa
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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
MLP
Procedimental
• Sistema de ejecución implicado en el aprendizaje de
habilidades
• Se activan de forma automática
• Secuencia de pautas de actuación
• Serie de repertorios motores
– Montar en bicivcleta
• Estrategias cognitivas
– Jugar al ajedrez
• Se realiza sin demasiados recursos atencionales
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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
MLP
Memoria declarativa
• Memoria declarativa
– Conocimiento sobre el mundo y experiencias
vividas por cada persona
– Conceptos extrapolados de situaciones
vividas
• Memoria semántica
– Registra estructuras de hechos, conceptos y
habilidades que obtenemos de nuestras
experiencias. Redes semánticas
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20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
animal breath
have skin
fish
swim
shark
bird
fly
have feather
eagle
chicken
predator
symbol of power
dangerous
not eatable
Semantic network, example
- concepts and the relations
type
type
property
type
type
property
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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Modelo mental
• En nuestra interacción hacemos uso de la
información adquirida por nuestro
procesos perceptuales y que esta
almacenada en nuestra memoria
• Está organizada en estructuras
semánticas
• Los modelos mentales son las estructuras
mas relevantes en IPO
Ph.D. Franklin Parrales 70
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Modelo mental
• Durante el aprendizaje una persona
adquiere conocimientos de las relaciones
estructurales y el funcionamiento del
sistema con el que está interactuando
• Este conocimiento se denomina modelo
mental
Ph.D. Franklin Parrales 71
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Modelo mental
Definición
• Modelo conceptual del sistema que el usuario tiene
y que incluye la representación de su estructura y su
funcionamiento
– Norman 1983
• No implica saber como funciona el sistema
internamente
• En general tiene un conocimiento mínimo del
funcionamiento interno, es mas bien una analogía
Ph.D. Franklin Parrales 72
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Modelo mental
• Modelo conceptual
– Memoria largo plazo
– Contiene información general y duradera
• Modelo mental
– Memoria de trabajo
– Representación más dinámica que sea capaz
de adaptar la información almacenada en la
memoria a largo plazo a las características
específicas de la tarea que este realizando la
persona
Ph.D. Franklin Parrales 73
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Modelo mental
Características
• La representación...
– Es incompleta
– Es ejecutable mentalmente, el usuario puede
mentalmente simular su funcionamiento
– Es inestable, el usuario olvida los detalles
– No tiene unos límites claros, se confunde con los modelos
mentales de sistemas físicos similares
– Es acientífica e incluye supersticiones y creencias
erróneas sobre la conducta del sistema
– Es parsimoniosa porque los usuarios prefieren reducir su
complejidad
Ph.D. Franklin Parrales 74
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Conclusiones
• La persona percibe información a través
de los sentidos
– Vista, oido, tacto, ...
– Guarda, manipula y utiliza información
• Reacciona a la información recibida
• Una comprensión de les capacidades y
limitaciones de las personas nos ayudará
en el diseño de sistemas interactivos
Ph.D. Franklin Parrales 75
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Contenido
• Factores humanos
– Principios psicológicos, modelos mentales y
procesamiento de la información
– Ergonomía
– Diversidad funcional
• Estilos y dispositivos de interacción
– Estilos de interacción
– Dispositivos de interacción
Ph.D. Franklin Parrales 76
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Disciplinas relacionadas
Ergonomía o factores humanos
• Es el estudio de las características físicas de la
interacción (por ejemplo, el entorno físico donde se
produce)
• Su propósito es definir y diseñar herramientas y
artefactos para diferentes tipos de ambientes
(trabajo, ocio, doméstico)
• El objetivo es maximizar la seguridad, eficiencia y
fiabilidad para simplificar las tareas e incrementar la
sensación de confort y satisfacción
Ph.D. Franklin Parrales 77
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Disciplinas relacionadas
Ergonomía
• Ejemplos de aspectos considerados por la
ergonomía:
– Organización de los controles y pantallas (para permitir una
acción rápida del usuario, que debe poder acceder a todos
los controles y ver toda la información sin mover
excesivamente el cuerpo)
• Información más importante situada a la altura de los ojos
• Colocación espaciada de los controles
• Prevención de los reflejos
– Entorno físico de la interacción
– Aspectos de salud: posición física, tiempo de permanencia
ante el ordenador, temperatura, radiación de las pantallas
– Uso del color (los diferentes colores deben ser distinguibles)
Ph.D. Franklin Parrales 78
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Disciplinas relacionadas
Ergonomía
Recomendación del
Servicio de Prevención de Riesgos
Laborales
de la Universidad de Sevilla
Ph.D. Franklin Parrales 79
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Contenido
• Factores humanos
– Principios psicológicos, modelos mentales y
procesamiento de la información
– Ergonomía
– Diversidad funcional
• Estilos y dispositivos de interacción
– Estilos de interacción
– Dispositivos de interacción
Ph.D. Franklin Parrales 80
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Accesibilidad
• Usabilidad universal
–Serà posible cuando exista una
tecnología asequible, útil i usable
adaptada a la mayor parte de la
población mundial
• Ben Schneiderman
• Communications of the ACM 2000
Ph.D. Franklin Parrales 81
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
¿Que es la usabilidad universal?
Nos basaremos en la definición de diseño
universal….
• Diseño universal es el proceso de
diseñar productos que sean usables por
el rango mas amplio de personas,
funcionando en el rango mas amplio de
situaciones y que es comercialmente
practicable
Ph.D. Franklin Parrales 82
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
No solamente personas con
necesidades especiales
• De hecho para cada necesidad especial
hay situaciones que las personas sin
necesidades especiales se pueden
encontrar que pueden necesitar los mismo
requisitos de interfaz
• Por ejemplo ---
•
Ph.D. Franklin Parrales 83
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Sin visión - ciegos -personas con ojos ocupados
-(e.g., conduciendo o en navegación telefónica)
- en oscuridad.
Poca visión - personas con
limitacions
visuales
-personas con un visualizador pequeño
--en un entorno de humos
Operable sin
poder oir
- personas
sordas
- entornos ruidosos
- oidos ocupador
- silencio forzado (bibliotecas,etc..)
Oido limitado - people duras
de oido
- gente en entorno ruidoso
Operable con
manualidad
limitada
- personas con
limitaciones
- personas con vestidos especiales
- o que van en un vehiculo que se balancea
Operable con
cognitividad
limitada
- Personas con
cognitividad
limitada
- personas distraidas
- con pánico
- o bajo la influencia del alcohol
Operable sin
lectura
- personas con
problemas
cognitivos
- Personas que no conocen ese lenguaje,
- visitantes,
- personas que se han dejado las gafas de lectura
Ph.D. Franklin Parrales 84
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Razones para un incremento de
interés
• La edad media de la población aumenta
– Existe una relación entre edad y limitaciones
funcionales
• El aumento de acceso de la mayor parte
de la población a sistemas interactivos
Ph.D. Franklin Parrales 85
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Graying of America
0
5
10
15
20
25
30
35
1900 1910 1920 1930 1940 1950 1960 1970 1980 1990 2000 2010 2020 2030 2040 2050
85 up
75 to 84
65 to 74
55 to 64
Sources: 1900-1980: U.S. Bureau of the Census, Decennial Censuses of Population. 1990-2050: U.S. Bureau of the Census, Projections of the Population of the United States,
by Age, Sex and Race: 1983 to 2080. Current Population Reports, Series P-25, No. 952, May 1984. Projections are middle series.
(percentage of the population over age 55 as a function of time)
The Graying of America
2020
Ph.D. Franklin Parrales 86
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Functional Limitation as a Function of
Age
Ph.D. Franklin Parrales 87
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Diseño universal
Principios (1)
• 1º Uso equitativo
• El diseño ha de ser usable y de una precio razonable para
personas con diferentes habilidades
• 2º Uso flexible
• El diseño de ha de acomodar a un rango amplio de
personas con distintos gustos y habilidades
• 3º Uso simple y intuitivo
• El uso del diseño ha de ser fácil de entender,
independientemente de la experiencia del usuario,
conocimiento, habilidades del lenguaje y nivel de
concentración
• 4º Información perceptible
• El diseño comunica la información necesaria
efectivamente la usuario, independientemente de las
condiciones ambientales para las habilidades sensoriales
del usuario.
Ph.D. Franklin Parrales 88
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Diseño universal
Principios (2)
• 5º Tolerancia para el error
• El diseño minimiza posibles incidentes por azar y las
consecuencias adversas de acciones no previstas.
• 6º Esfuerzo físico mínimo
• El diseño se ha de poder usar eficientemente y
confortablemente con un mínimo de fatiga.
• 7º Tamaño y espacio para poder
aproximarse y usar el diseño
• El diseño ha de tener un espació y un tamaño
apropiado para la aproximación, alcance y uso del
diseño.
Ph.D. Franklin Parrales 89
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Contenido
• Factores humanos
– Principios psicológicos, modelos mentales y
procesamiento de la información
– Ergonomía
– Diversidad funcional
• Estilos y dispositivos de interacción
– Estilos de interacción
– Dispositivos de interacción
Ph.D. Franklin Parrales 90
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Contenido
• Factores humanos
– Principios psicológicos, modelos mentales y
procesamiento de la información
– Ergonomía
– Diversidad funcional
• Estilos y dispositivos de interacción
– Estilos de interacción
– Dispositivos de interacción
Ph.D. Franklin Parrales 91
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Estilos y Paradigmas de interacción
• Introducción
• Estilos de interacción
– Interfaz por línea de órdenes
– Menús y navegación
– Lenguaje natural
– Manipulación directa
– Interacción asistida
• Paradigmas de interacción
– Realidad virtual
– Computación ubicua
– Realidad aumentada
• Comparación de los paradigmas de interacción
Ph.D. Franklin Parrales 92
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Introducción
Evolución de la interacción
Menús y navegación
Texto - teclado y pantalla
Manipulación directa
Nuevos paradigmas
Realidad virtual Realidad aumentada
Computación ubicua
Ph.D. Franklin Parrales 93
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Introducción
¿Qué es la interacción?
• Interacciones
– Todos los intercambios que suceden entre la
persona y el ordenador (Baecker and Buxton,
1987)
• Interacción multimodal
– Se usan múltiples canales de comunicación
simultáneamente
• Estilo de interacción
– Término genérico que agrupa las diferentes
maneras en que los usuarios se comunican o
interaccionan con el ordenador (Preece, 1994)
Ph.D. Franklin Parrales 94
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Estilos y Paradigmas de interacción
• Introducción
• Estilos de interacción
– Interfaz por línea de órdenes
– Menús y navegación
– Lenguaje natural
– Manipulación directa
– Interacción asistida
• Paradigmas de interacción
– Realidad virtual
– Computación ubicua
– Realidad aumentada
• Comparación de los paradigmas de interacción
Ph.D. Franklin Parrales 95
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Estilos de interacción
• Estilos de interacción predominantes:
– Interfaz por línea de órdenes
– Menús y navegación
– Lenguaje Natural
– Manipulación directa
– Interacción asistida
Ph.D. Franklin Parrales 96
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Estilos y Paradigmas de interacción
• Introducción
• Estilos de interacción
– Interfaz por línea de órdenes
– Menús y navegación
– Lenguaje natural
– Manipulación directa
– Interacción asistida
• Paradigmas de interacción
– Realidad virtual
– Computación ubicua
– Realidad aumentada
• Comparación de los paradigmas de interacción
Ph.D. Franklin Parrales 97
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
• Primer estilo de interacción de uso generalizado y todavía
hoy en uso
• Consiste en dar instrucciones directamente al ordenador
mediante
– Palabras enteras
– Abreviaturas
– Caracteres
– Teclas de función
• Ejemplos:
– ls -la (UNIX)
– dir *.htm (MS-DOS)
Interfaz por línea de órdenes
más fáciles de recordar
más rápidas de ejecutar
copy
cp
CTRL + z
Ph.D. Franklin Parrales 98
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Interfaz por línea de órdenes
• Ventajas
– Flexibilidad
• Las opciones de la orden pueden modificar su comportamiento
• La orden puede ser aplicada a muchos objetos a la vez
– Permite la iniciativa del usuario
– Es atractivo para usuarios expertos
• Ofrece acceso directo a la funcionalidad del sistema
– Potencialmente rápido para tareas complejas
– Capacidad para hacer macros
• Desventajas
– Requiere un memorización y entrenamiento importantes
• No hay indicación visual de la orden que se necesita
• Más útil para usuarios expertos que para usuarios noveles
– Gestión de errores pobre
Ph.D. Franklin Parrales 99
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Interfaz por línea de órdenes
C:TMP> dir
El volumen en unidad C es PCDOS_6
Número de Serie del Volumen es 1D8F-82B0
Directorio de C:TMP
. <DIR> 02-02-98 21:08
.. <DIR> 02-02-98 21:08
HELP TXT 206 02-02-98 21:08
CARTA DOC 1.107 22-10-96 9:51
4 archivo(s) 1.313 bytes
24.850.432 bytes libres
C:TMP>del help.txt
C:TMP>dir
El volumen en unidad C es PCDOS_6
Número de Serie del Volumen es 1D8F-82B0
Directorio de C:TMP
. <DIR> 02-02-98 21:08
.. <DIR> 02-02-98 21:08
CARTA DOC 1.107 22-10-96 9:51
3 archivo(s) 1.107 bytes
24.850.738 bytes libres
C:TMP>
Ph.D. Franklin Parrales 100
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Estilos y Paradigmas de interacción
• Introducción
• Estilos de interacción
– Interfaz por línea de órdenes
– Menús y navegación
– Lenguaje natural
– Manipulación directa
– Interacción asistida
• Paradigmas de interacción
– Realidad virtual
– Computación ubicua
– Realidad aumentada
• Comparación de los paradigmas de interacción
Ph.D. Franklin Parrales 101
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Menús y navegación
• Menú:
– Conjunto de opciones visualizadas en pantalla
que se pueden seleccionar y llevan a la ejecución
de una acción asociada
• Suelen estructurarse jerárquicamente
• Existen guías de estilo para diseñar menús
– Número ideal
de opciones:
entre 3 y 8
Ph.D. Franklin Parrales 102
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Menús y navegación
• Ventajas
– Entrenamiento reducido, menos tecleo
– Permiten el uso de herramientas de gestión de
diálogos
– Toma de decisión estructurada
• Desventajas
– Pueden resultar lentos para usuarios
experimentados
• Solución: atajos de teclado
– Ocupan mucho espacio en la interfaz
• Solución: menús desplegables y pop-up
– Requieren una visualización rápida
Ph.D. Franklin Parrales 103
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Estilos y Paradigmas de interacción
• Introducción
• Estilos de interacción
– Interfaz por línea de órdenes
– Menús y navegación
– Lenguaje natural
– Manipulación directa
– Interacción asistida
• Paradigmas de interacción
– Realidad virtual
– Computación ubicua
– Realidad aumentada
• Comparación de los paradigmas de interacción
Ph.D. Franklin Parrales 104
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Lenguaje natural
Ph.D. Franklin Parrales 105
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Lenguaje natural
Beneficios y problemas
• Beneficios
– Conocimiento del propio lenguaje
– Uso de la voz, por tanto manos libres
• Problemas
– Diferencias en lenguajes, argots, voces
• Pueden ser necesarios diálogos de clarificación
– Interfaces todavía no inteligentes
Ph.D. Franklin Parrales 106
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Estilos y Paradigmas de interacción
• Introducción
• Estilos de interacción
– Interfaz por línea de órdenes
– Menús y navegación
– Lenguaje natural
– Manipulación directa
– Interacción asistida
• Paradigmas de interacción
– Realidad virtual
– Computación ubicua
– Realidad aumentada
• Comparación de los paradigmas de interacción
Ph.D. Franklin Parrales 107
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
• Características: (Schneiderman, 1991)
– Representación continua de los objetos y acciones de interés
– Cambio de una sintaxis de órdenes compleja por la manipulación de
objetos y acciones
– Acciones rápidas, incrementales y reversibles que provocan un efecto
visible inmediato en el objeto seleccionado
• Posible gracias a las pantallas gráficas de alta resolución y
los dispositivos apuntadores
• Historia: Xerox Star, Apple Macintosh
• Entorno más común: interfaz WIMP
– Windows, Icons, Menus, Pointers
Manipulación directa
Ph.D. Franklin Parrales 108
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Manipulación directa
Beneficios y problemas
• Beneficios
– Los nuevos usuarios aprenden más rápidamente
– Los usuarios expertos pueden trabajar rápidamente
– Los usuarios ven rápidamente el resultado de sus acciones
– Las acciones son reversibles
• Problemas
– Se necesitan más recursos
– No todas las tareas pueden ser
descritas por objetos concretos
– No todas las acciones se pueden
hacer directamente
Ph.D. Franklin Parrales 109
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Estilos y Paradigmas de interacción
• Introducción
• Estilos de interacción
– Interfaz por línea de órdenes
– Menús y navegación
– Lenguaje natural
– Manipulación directa
– Interacción asistida
• Paradigmas de interacción
– Realidad virtual
– Computación ubicua
– Realidad aumentada
• Comparación de los paradigmas de interacción
Ph.D. Franklin Parrales 110
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Interacción asistida
Fragmento del vídeo “El navegante del
conocimiento”
Ph.D. Franklin Parrales 111
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Interacción asistida
• La manipulación directa exige que el usuario explicite todas
las tareas y controle todos los eventos
• El creciente número de nuevos usuarios exige un cambio en
la forma de interactuar con el ordenador
• La interacción asistida usa la metáfora del asistente
personal o agente que colabora con el usuario
– El usuario no dirige la interacción
– Trabaja de forma cooperativa con
el agente o agentes
• Se reduce el esfuerzo del usuario
• Agentes vs Asistentes
Ph.D. Franklin Parrales 112
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Interacción asistida
• Ejemplo: aumento del número de menús e iconos en
Word
Ph.D. Franklin Parrales 113
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Interacción asistida
Agentes de la interfaz
• Agente: es un programa que el usuario ve como un asistente
o programa que le ayuda y no como una herramienta
• Tiene algunas de las características asociadas a la
inteligencia humana
– Capacidad de aprender, inferencia, adaptabilidad, independencia,
creatividad, etc (Lieberman, 97)
• El usuario no ordena, delega tareas al agente (Maes, 94)
• El agente es más discreto que el asistente
– Trabaja en segundo plano y actúa por propia iniciativa cuando
encuentra información que puede ser relevante para el usuario
– Puede afectar a los objetos de la interfaz sin instrucciones explícitas
del usuario
Ph.D. Franklin Parrales 114
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Interacción asistida – agentes
Características
• Autonomía
– Trabaja en segundo plano
– Observa al usuario y las fuentes de información disponibles
• Inteligencia
– Actúa por propia iniciativa
– Se adapta a múltiples situaciones, variando su estrategia
• Uso personal
– Se adapta y aprende del usuario
– No insiste en una solución si el usuario decide otra
Ph.D. Franklin Parrales 115
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Interacción asistida – agentes
Integración con aplicaciones
Para poder interaccionar con agentes las aplicaciones
deben tener ciertas propiedades:
Programable
Controlable
Examinable
Ph.D. Franklin Parrales 116
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
• Programable
– Una aplicación es programable si proporciona un medio (a través de
un lenguaje de programación o mediante un API) a un agente
externo para llamar a las órdenes de la aplicación
• Controlable
– Una aplicación es controlable si es capaz de informar a un agente
externo que el usuario pide a la aplicación utilizar una función por
menú, por icono o por teclado
• Examinable
– Una aplicación es examinable si se pueden revisar periódicamente
las estructuras de datos de la aplicación y tratar de inferir las
acciones que se están realizando con la interfaz de usuario
comparando con otros estados de las estructuras de datos
Interacción asistida - agentes
Integración con aplicaciones
Ph.D. Franklin Parrales 117
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Interacción asistida - agentes
Ejemplo: Microsoft Agent
Ph.D. Franklin Parrales 118
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Interacción asistida
Asistentes, magos, guías
• Son entidades computacionales que nos asisten en el uso
de las aplicaciones existentes
• Nos exponen de manera fácil lo que se ha de hacer y
pueden entender palabras escritas o habladas o acciones
gráficas e interpretarlas
• Son muy flexibles en la forma en que reciben las
instrucciones: el usuario tan sólo dice lo que quiere hacer
• Pueden ser capaces de aprender del usuario
• El asistente es activado por el usuario
Ph.D. Franklin Parrales 119
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Interacción asistida - asistentes
Ejemplos
Ph.D. Franklin Parrales 120
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Estilos y Paradigmas de interacción
• Introducción
• Estilos de interacción
– Interfaz por línea de órdenes
– Menús y navegación
– Lenguaje natural
– Manipulación directa
– Interacción asistida
• Paradigmas de interacción
– Realidad virtual
– Computación ubicua
– Realidad aumentada
• Comparación de los paradigmas de interacción
Ph.D. Franklin Parrales 121
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Paradigmas de interacción
• Son los modelos de los que se derivan
todos los sistemas de interacción
• Los paradigmas interactivos actuales son:
– El ordenador de sobremesa
– La realidad virtual
– La computación ubicua
– La realidad aumentada
Ph.D. Franklin Parrales 122
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Estilos y Paradigmas de interacción
• Introducción
• Estilos de interacción
– Interfaz por línea de órdenes
– Menús y navegación
– Lenguaje natural
– Manipulación directa
– Interacción asistida
• Paradigmas de interacción
– Realidad virtual
– Computación ubicua
– Realidad aumentada
• Comparación de los paradigmas de interacción
Ph.D. Franklin Parrales 123
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad virtual
Ph.D. Franklin Parrales 124
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
• El término RV se suele aplicar a
– Interfaces en 3D con las que se puede interactuar y se actualizan en
tiempo real
– Sistemas cuyo nivel de autonomía, interacción y sensación de
presencia es casi igual al del mundo real
• Condiciones para hablar de un sistema de RV:
– Sensación de presencia física directa mediante indicaciones
sensoriales (visuales, auditivas, hápticas) creadas por la tecnología
– Indicaciones sensoriales en tres dimensiones
– Interacción natural. Permiten manipular los objetos virtuales con los
mismos gestos que los reales: coger, girar, etc.
Realidad virtual
Ph.D. Franklin Parrales 125
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad virtual
Dispositivos
La Cueva
Ph.D. Franklin Parrales 126
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad virtual
Beneficios y problemas
• Beneficios
– Simulaciones imposibles en otro estilo
• Problemas
– Alto coste
– Cansancio del usuario
Ph.D. Franklin Parrales 127
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Estilos y Paradigmas de interacción
• Introducción
• Estilos de interacción
– Interfaz por línea de órdenes
– Menús y navegación
– Lenguaje natural
– Manipulación directa
– Interacción asistida
• Paradigmas de interacción
– Realidad virtual
– Computación ubicua
– Realidad aumentada
• Comparación de los paradigmas de interacción
Ph.D. Franklin Parrales 128
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Computación ubicua
Mark Weiser (Xerox PARC), 1991
Ph.D. Franklin Parrales 129
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Computación ubicua
La Computación Ubicua trata de extender la
capacidad computacional al entorno del usuario
Permite que:
la capacidad de información esté presente en todas partes
en forma de pequeños dispositivos muy diversos
que permiten interacciones de poca dificultad
conectados en red a servidores de información
El diseño y localización de los dispositivos son
específicos de la tarea objeto de interacción
El ordenador queda relegado a un segundo plano,
intentando que resulte “transparente” al usuario
(ordenador invisible)
Ph.D. Franklin Parrales 130
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Computación ubicua
Origen: Mark Weiser, Xerox PARC, 1991
Hay una gran variedad de dispositivos:
Insignias activas
Marcas
Tabletas
Pizarras, etc.
Podemos hablar de entornos en los que los usuarios
no interaccionan directamente con ordenadores, sino
con dispositivos de diverso tipo y tamaño
Ph.D. Franklin Parrales 131
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Mark Weiser y su grupo
en un entorno ubicuo
Computación ubicua
Ph.D. Franklin Parrales 132
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Computación ubicua
Insignias activas y Marcas
Insignias activas
Marcas
Ph.D. Franklin Parrales 133
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Computación ubicua
Tabletas
Ph.D. Franklin Parrales 134
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
• 1 m x 1½ m
• 1024 x 768
• b & n
• tiza electrónica
• Tablón de anuncios
(cambia según la marca
o insignia activa)
• Pizarra clásica, pero que
cambia con el usuario
Computación ubicua
Pizarras
Ph.D. Franklin Parrales 135
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Computación ubicua
Necesidades
• Necesidades para la computación ubicua:
– Ordenadores baratos y de bajo consumo
– Programas de ejecución ubicua
– Red que lo unifique todo
• Los avances en el hardware no son aún
suficientes para que el paradigma de la
computación ubicua sustituya al del ordenador
de sobremesa
Ph.D. Franklin Parrales 136
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Computación ubicua
Laboratorio de Sony (I)
A) Problemas con las pizarras blancas actuales B) La aproximación multi-dispositivo
Ph.D. Franklin Parrales 137
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Computación ubicua
Laboratorio de Sony (II)
Ph.D. Franklin Parrales 138
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Computación ubicua
Laboratorio de Sony (III)
Ph.D. Franklin Parrales 139
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Computación ubicua
Beneficios y problemas
• Beneficios
– Simplicidad o invisibilidad de la interacción
– Fiabilidad
• Problemas
– Pérdida de privacidad (insignia activa)
– Tecnología no asentada
– No resuelve todos los problemas
Ph.D. Franklin Parrales 140
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Estilos y Paradigmas de interacción
• Introducción
• Estilos de interacción
– Interfaz por línea de órdenes
– Menús y navegación
– Lenguaje natural
– Manipulación directa
– Interacción asistida
• Paradigmas de interacción
– Realidad virtual
– Computación ubicua
– Realidad aumentada
• Comparación de los paradigmas de interacción
Ph.D. Franklin Parrales 141
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad aumentada
• La RA trata de reducir las interacciones con el
ordenador utilizando la información del entorno
como una entrada implícita
• La RA integra el mundo real y el computacional:
– El mundo real aparece aumentado
por información sintética
– Se consigue una disminución
importante del coste interactivo
Ph.D. Franklin Parrales 142
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad aumentada
• Objetivos:
– Mejorar la interacción con el mundo real
– Integrar el uso del ordenador en actividades cotidianas
– Posibilitar el acceso a usuarios diversos y no
especializados
• Los objetos cotidianos se convierten en objetos interactivos
– Trasladar el foco de atención del ordenador al mundo
real
• La información se traslada al
mundo real, en lugar de intro-
ducir el mundo real en el orde-
nador (realidad virtual)
Ph.D. Franklin Parrales 143
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
• Método más común:
– Solapamiento entre la información digital y las
imágenes del mundo real a través del uso de
visualizadores en casco o proyecciones de
vídeo
– La situación del usuario será automáticamente
reconocida utilizando diversas técnicas de
reconocimiento (tiempo, posición, objetos,
códigos de barra…)
Realidad aumentada
Ph.D. Franklin Parrales 144
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad aumentada
Corrientes existentes (1)
• Aplicar la realidad virtual al mundo real
– Se aumenta o mejora la visión que el usuario tiene del mundo real
con información adicional sintetizada
– La información se superpone mediante el uso de gafas
especializadas
Ph.D. Franklin Parrales 145
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad aumentada
Corrientes existentes (2)
• Usar dispositivos que aumentan la realidad e interaccionan
directamente con ella
– El usuario interactúa con el mundo real, que está aumentado con
información sintetizada
– No se trata de superponer la información real con la virtual, sino de
hacer participar a objetos cotidianos como un lápiz o una mesa que
interactúan con el sistema de forma automática
Ph.D. Franklin Parrales 146
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad aumentada
Aplicaciones
Medicina
Ph.D. Franklin Parrales 147
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad aumentada
Aplicaciones
El fontanero del futuro
Mantenimiento mecánico y reparación
Diseño interior
Ph.D. Franklin Parrales 148
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad aumentada
Aplicaciones
Cultura, ocio
Ph.D. Franklin Parrales 149
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad aumentada
Líneas de trabajo
• Superficies interactivas
– Transformación de la superficie dentro de un espacio arquitectónico
(paredes, mesas, puertas, ventanas) en una superficie activa entre
el mundo físico y el mundo real
• Acoplamiento de bits y átomos
– Acoplamiento sin interrupciones entre los objetos de cada día que
se pueden coger (tarjetas, libros, etc.) y la información digital que
está relacionada con ellos
• Medio ambiente
– Uso del medio ambiente como sonido, luz, corrientes de aire y
movimiento de agua como interfaces de fondo
Ph.D. Franklin Parrales 150
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad aumentada
Líneas de trabajo
• Prof. Hiroshi Ishii, MIT Media Lab
Metadesk Ambient Room Transboard
Ph.D. Franklin Parrales 151
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad aumentada
Ordenadores corporales
Objetivos:
Llevar encima el ordenador
Interactuar con el usuario según
el contexto
Enlazar la información del
entorno personal con la de un
sistema informático
Características:
Comodidad
Naturalidad
Integración con
la vestimenta
MIT Media Lab.
Wearable computers
Ph.D. Franklin Parrales 152
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Estilos y Paradigmas de interacción
• Introducción
• Estilos de interacción
– Interfaz por línea de órdenes
– Menús y navegación
– Lenguaje natural
– Manipulación directa
– Interacción asistida
• Paradigmas de interacción
– Realidad virtual
– Computación ubicua
– Realidad aumentada
• Comparación de los paradigmas de interacción
Ph.D. Franklin Parrales 153
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Comparación de los paradigmas de
interacción
[Rekimoto, 1995]
A) Sobremesa
D) Realidad Aumentada
C) Computación Ubicua
B) Realidad Virtual
C Computador
R Mundo Real
Comparación de paradigmas de interacción
➔ Persona - Computador
➔ Persona - Mundo real
➔ Mundo real - Computador
Ph.D. Franklin Parrales 154
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Comparación de
los paradigmas de
interacción
a) En un Ordenador de sobremesa
(utilizando una GUI) la interacción entre el
usuario y el ordenador está aislada de la
interacción entre el usuario y el mundo
real.
b)En la RealidadVirtual el ordenador
cubre totalmente el usuario y la
interacción entre el usuario y el mundo
real desaparece.
c) En la Computación Ubicua el usuario
interacciona con el mundo real pero
también puede interaccionar con los
ordenadores de los que dispone en el
mundo real.
d)La Realidad Aumentada soporta la
interacción entre el usuario y el mundo
real utilizando la información aumentada
del ordenador.
Image source:
http://www.onlyaugmented.com/what-is-
augmented-reality
Ph.D. Franklin Parrales 155
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Conclusiones
• Se ha presentado una visión de los distintos estilos y
paradigmas de interacción
• El problema a resolver y los conocimientos del usuario
decidirán para cada caso concreto el estilo de interacción
más idóneo a utilizar
• En el futuro coexistirán prácticamente todos los estilos de
interacción en una mezcla que mejorará el conjunto
En un futuro no muy lejano...
Ph.D. Franklin Parrales 156
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Contenido
• Factores humanos
– Principios psicológicos, modelos mentales y
procesamiento de la información
– Ergonomía
– Diversidad funcional
• Estilos y dispositivos de interacción
– Estilos de interacción
– Dispositivos de interacción
Ph.D. Franklin Parrales 157
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Dispositivos de interacción
• Teclado y pantalla
• Apuntadores
• Voz y sonido
• Realidad virtual
• Realidad aumentada
• Rastreo ocular
• Otros dispositivos
Ph.D. Franklin Parrales 158
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Teclado
• Características
– El más usado
– Mecanismo
– Con/sin cable
– Contacto con las teclas
– Viaje
– Nº de teclas
– Memoria (buffer)
– Velocidad de transferencia
• 300 caracteres/min = 5 bytes/seg
Ph.D. Franklin Parrales 159
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Teclado
Tipos de teclas
• Membrana
Capacitivas
Mecánicas Efecto Hall
Inductivas
Ph.D. Franklin Parrales 160
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Teclado
Tipos
QWERTY
Sholes, 1870
Máq. escribir
DVORAK
1920
Más
eficiente
Ph.D. Franklin Parrales 161
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Pantalla
Monitor
Controladora
Ph.D. Franklin Parrales 162
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Pantalla
Monitor
Tipos:
CRT
LCD
Menor consumo y peso
Propiedades:
Colores, tamaño, capacidad gráfica,
tamaño del punto, tipo de barrido,
conexión al ordenador
Ph.D. Franklin Parrales 163
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Dispositivos de interacción
• Teclado y pantalla
• Apuntadores
• Voz y sonido
• Realidad virtual
• Realidad aumentada
• Rastreo ocular
• Otros dispositivos
Ph.D. Franklin Parrales 164
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Apuntadores
Ratón
Componente básico
Ideal para manipular objetos en pantalla
Preciso
Mecánico, óptico
Con/sin hilos
Ph.D. Franklin Parrales 165
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Apuntadores
Historia del ratón
• Douglas Englebart, 1964
• Xerox Parc
Ph.D. Franklin Parrales 166
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Apuntadores
Trackball y Touchpad
Compactos, poco espacio
Precisos
Dificultad en movimientos
largos
Utilizados en portátiles
Ph.D. Franklin Parrales 167
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Apuntadores
Joystick
Necesita poco espacio
Barato y robusto
Usado para juegos y
entornos de navegación
virtual
Para tareas que trabajan
dirección y velocidad
Ph.D. Franklin Parrales 168
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Dispositivos de interacción
• Teclado y pantalla
• Apuntadores
• Voz y sonido
• Realidad virtual
• Realidad aumentada
• Rastreo ocular
• Otros dispositivos
Ph.D. Franklin Parrales 169
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Voz y sonido
Micrófono
Varios tipos: carbón, cristal,
cinta, bobina móvil,
condensador
Elemento básico: diafragma
Características: respuesta
en frecuencia,
direccionalidad,
sensibilidad, inmunidad a
las perturbaciones externas
Ph.D. Franklin Parrales 170
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Voz y sonido
Altavoces
Producen sonido audible a
partir de un voltaje
Elementos: imán, bobina
móvil, diafragma
Ph.D. Franklin Parrales 171
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Voz y sonido
Interacción mediante la voz
• Reconocimiento del habla
• Síntesis de voz
• Identificación y verificación de la persona que habla
• Comprensión del lenguaje natural
Ph.D. Franklin Parrales 172
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Voz y sonido
Reconocimiento del habla
• Reconocimiento de palabras aisladas
– Requiere que se hagan pausas entre palabras
• Reconocimiento de voz continua
– No requiere pausas, se puede hablar continuo
• Dependiente del que habla
– Requiere el entrenamiento de los usuarios
• Independiente del que habla
– Puede reconocer a cualquier usuario
Ph.D. Franklin Parrales 173
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Voz y sonido
Síntesis de voz
• Concatenación
– Se graban registros digitales de voz en el ordenador
– Se pueden guardar palabras, frases o segmentos de palabras
– Se pueden construir nuevas frases organizando palabras en el
orden correcto (problema: entonación)
• Síntesis por reglas
– No se utiliza voz humana directamente
– La síntesis se controla por reglas de fonemas o reglas que
están relacionadas con el contexto de una sentencia o frase
• Por el hecho de utilizar fonemas (el bloque básico de una palabra)
el sistema puede articular un vocabulario indefinido de palabras
• Fonema es la unidad mas pequeña que hace que cambie una
palabra
Ph.D. Franklin Parrales 174
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Voz y sonido
Síntesis de voz
• Aplicaciones de la síntesis de voz
– Ojos libres
– Revisar grandes volúmenes de texto
– Confirmación de órdenes y selecciones
– Operar bajo condiciones en las que una
visualización no es práctica
• Por ejemplo, oir el correo electrónico por teléfono
Ph.D. Franklin Parrales 175
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Voz y sonido
Identificación y verificación
• Identificar a la persona que habla
– Se contrasta con una base de datos de voces conocidas
• Verificar la persona que habla
– ‘Mi voz es mi contraseña’
Ph.D. Franklin Parrales 176
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Voz y sonido
Comprensión del LN
• Comprender el sentido del texto hablado o escrito
• Permite la comunicación con el ordenador en el
propio lenguaje de la persona
• Sistemas actuales
– Vocabulario limitado
– Dominio restringido
• Muchas posibilidades de futuro
Ph.D. Franklin Parrales 177
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Voz y sonido
Uso de la interacción por voz
• Reconocimiento de órdenes habladas (manos libres)
• Dictado por la voz
– Tratamiento de texto, generación de informes
• Síntesis de voz (ojos libres)
• Identificación y verificación de la persona por la voz
– Control de acceso, personalización, bloqueo y desbloqueo de
elementos (p.ej. un terminal), transacciones comerciales por
Internet
• Comprensión del lenguaje natural
– Acceso a bases de datos, sistemas de interrogación y
respuesta, teleoperación
Ph.D. Franklin Parrales 178
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Voz y sonido
Uso del sonido
• Importante cuando los ojos están ocupados o una
cuestión de interés puede pasar inadvertida
• Debe guardar relación con lo que representa
• Sonido natural
– Se trata de utilizar sonidos naturales para dar información al
usuario
• Sonido musical
– La música como elemento de interacción (p. ej. una
campana, un tambor, un teléfono)
Ph.D. Franklin Parrales 179
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Dispositivos de interacción
• Teclado y pantalla
• Apuntadores
• Voz y sonido
• Realidad virtual
• Realidad aumentada
• Rastreo ocular
• Otros dispositivos
Ph.D. Franklin Parrales 180
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad virtual
• El ordenador crea un entorno sensorial que es
dinámicamente controlado por las acciones de la
persona, aparentando ser real para ella
• Dispositivos especiales
• Aspectos fundamentales:
– Interactividad
– Combinación de sentidos. Inmersión
– Sensación de realidad. Realimentación visual en tiempo real,
calidad de la imagen
Ph.D. Franklin Parrales 181
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad virtual
Objetivos
• Exploración por el usuario de un
mundo virtual creado por el
ordenador
– Exploración de diseños de
arquitectura
Mundo virtual
ordenador
Ph.D. Franklin Parrales 182
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad virtual
Objetivos
• Interacción con otros
usuarios participantes en la
misma aplicación
– Juegos tridimensionales o
simulaciones de combates
militares
Mundo virtual
ordenador
Ph.D. Franklin Parrales 183
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad virtual
Objetivos
• Acción a distancia sobre el
mundo real a través de una
representación virtual del
mismo
– Cirugía a distancia
Mundo virtual
ordenador
Mundo real
Ph.D. Franklin Parrales 184
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad virtual
Elementos
• Dispositivos de posicionamiento
• Dispositivos de visualización
• Dispositivos de navegación
• Ordenador
• Software
Ph.D. Franklin Parrales 185
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Posicionamiento
Grados de libertad
• Mundo
tridimensional: 6
grados de libertad
• Posición,
orientación
Ph.D. Franklin Parrales 186
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
• El objetivo de los posicionadores es determinar la
posición (x,y,z) y la orientación (yaw, pitch, roll) de
alguna parte del cuerpo del usuario en relación a un
punto fijo
• La mayoría de los dispositivos de interacción
utilizados en realidad virtual tienen un posicionador
en ellos
Posicionamiento
Objetivo
Ph.D. Franklin Parrales 187
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
• La latencia es el "retardo entre el cambio de la
posición y orientación del objetivo que es seguido y
el informe de este cambio al ordenador”
• Si la latencia es mayor de 50 milisegundos lo notará
el usuario y posiblemente puede causar nausea o
vértigo
Posicionamiento
Latencia
Ph.D. Franklin Parrales 188
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
• Posicionadores mecánicos
– Estructura articulada ajustable
– Rápidos y exactos pero incómodos
• Posicionadores electromagnéticos
– Emisor externo de campos
electromagnéticos
– Detector en usuario. Envía al ordenador
– El ordenador calcula por triangulación
– Populares pero inexactos. Les afecta el metal
Posicionamiento
Dispositivos (1/2)
Ph.D. Franklin Parrales 189
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
• Posicionadores ultrasónicos
– 3 emisores fijos de ondas sonoras
y 3 receptores en el usuario
– Precisan línea de visión directa
emisor-receptor
• Posicionadores infrarrojos
– Emisores fijos y cámaras receptoras.
Triangulación
– Precisan línea directa entre emisor y cámara
• Posicionadores inerciales
– Conservación del momento angular.
Giroscopios
– Grandes volúmenes de trabajo
Posicionamiento
Dispositivos (2/2)
Ph.D. Franklin Parrales 190
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad virtual
Visualización
Dispositivos
Gafas LCD resplandecientes
En cada momento se permite la visión de
un ojo
La imagen de la pantalla cambia ligeramente
para cada ojo (izquierda-derecha)
Las gafas conmutan de un ojo a otro a 60Hz
Ligeros, sin cables y fáciles de usar
Hay que mirar a la pantalla: no hay inmersión
Casco (HMD, Head Mounted Display)
Ph.D. Franklin Parrales 191
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Visualización
Casco (HMD)
Los cascos colocan una pantalla enfrente de cada
ojo del individuo todo el tiempo
El segmento del ambiente virtual generado y
presentado se controla por la orientación de los
sensores montados en el casco
El ordenador reconoce el movimiento
de la cabeza y genera una nueva
perspectiva
Unas lentes y espejos agrandan
la vista y llenan el campo visual
Ph.D. Franklin Parrales 192
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Visualización
Tipos de cascos
HMD con LCD
Baja resolución y contraste. Retardo
HMD proyectado
CRT con cables de fibra óptica.
Mayor resolución y contraste.
Caro y complejo
HMD con CRT pequeño
CRT. Más incómodo (peso y calor)
HMD con LED de columna única
Crea una imagen virtual que ‘flota’ delante del usuario
Permite interactuar con el mundo virtual y el real a la vez
Problema común: movilidad (cable)
Ph.D. Franklin Parrales 193
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Visualización
Tipos de cascos
Monitor
Omnidireccional
Binocular (BOOM,
Binocular Omni-
Orientation Monitor)
JPL, Nasa
Ph.D. Franklin Parrales 194
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Visualización
Audio 3D
El sonido aumenta considerablemente la sensación de
realidad
Debe modelar las condiciones ambientales:
Fuente y dirección del sonido
Efectos ambientales (eco)
Ruido de fondo
Evolución del sonido:
Sonido monofónico: un altavoz, una señal
Sonido estereofónico: dos altavoces, señales retrasadas
Sonido ambiental: más altavoces, se juega con los retardos
Idea: crear un campo de sonido tridimensional
Gran potencial para discapacitados (ciegos)
Difícil con sonidos
pregrabados
Ph.D. Franklin Parrales 195
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad virtual
Navegación
Dispositivos
Ratón 3D
Ratón con posicionador
Útil para navegar y seleccionar
Palanca de mando
Palanca con posicionador
Guante
Más intuitivo. Permite
manipular objetos
Varias tecnologías
Ph.D. Franklin Parrales 196
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Navegación
Guante
Fibra óptica
Dataglobe (VPL Research)
Red de fibras ópticas colocadas a lo
largo de los dedos. En un extremo hay
un LED y en otro un fotosensor
Las fibras tienen algunos cortes. Al
doblar los dedos la luz escapa por ellos
La cantidad de luz detectada por el
fotosensor es una medida de cuánto se
ha doblado el dedo
Ph.D. Franklin Parrales 197
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Navegación
Guante
Medidas mecánicas
Dexterous Hand Master, DHM
Exoesqueleto que se sujeta a los dedos con bandas de velcro
Un sensor mecánico mide la flexión del dedo
Mide movimientos de lado a lado de un dedo
Más exacto pero más difícil de usar
Ph.D. Franklin Parrales 198
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Navegación
Guante
Galgas extensométricas
Powerglobe de Mattel (Nintendo)
Menos exacto, bajo precio
Tiras de plástico recubiertas de
tinta conductora colocadas a lo
largo del dedo
Al doblar el dedo varía la
resistencia eléctrica de la tinta
Ph.D. Franklin Parrales 199
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad virtual
Ordenador
• Características más importantes:
– Velocidad (polígonos/segundo)
– Memoria RAM de 256MB a 8GB
– Monitores de alta frecuencia y resolución
• Ejemplos
– Onyx2 InfiniteReality Deskside. 1 a 4
procesadores. Memoria de textura de 16
a 64MB. 6M pol/seg
– Onyx2 InfiniteReality Monster. 2 a 64
procesadores. Memoria de textura de 80
a 320MB. 80M pol/seg
Ph.D. Franklin Parrales 200
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad virtual
Software
• El ojo percibe como tiempo real imágenes que se
proyectan con una secuencia mínima de 50 a 100
mseg
• Un software de realidad virtual se puede reducir a:
– Bucle de eventos
– Actualización de imágenes
– Latencia de seguimiento del tracking
• Por ejemplo
– si el bucle consta de 50 mseg,
– la actualización de las imágenes tarda 50 mseg, y
– el retardo del tracking es de 50 mseg, tenemos
– 150 mseg: estamos un poco por encima del mínimo
Ph.D. Franklin Parrales 201
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad virtual
La cueva
Ph.D. Franklin Parrales 202
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Ejemplo
Perforaciones petrolíferas
Norsk Hydro
Usa datos obtenidos en
revisiones sísmicas para
ofrecer imágenes 3D de
reservas de petróleo
Ph.D. Franklin Parrales 203
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad virtual
Háptica
• Un problema con los sistemas actuales de realidad
virtual es la falta de estímulos para el sentido del
tacto
• Si un usuario trata de tomar una copa virtual,
– no hay una manera no visual para informarle de que la
copa está en contacto con su mano virtual
– Tampoco hay un mecanismo para no permitir a la mano
virtual traspasar la copa
Ph.D. Franklin Parrales 204
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad virtual
Háptica
• La investigación háptica intenta resolver estos
problemas y puede ser subdividida en dos
subcampos:
– retroalimentación de fuerza (kinestética)
– retroalimentación táctil
Ph.D. Franklin Parrales 205
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad virtual
Háptica
• La retroalimentación de fuerza es el área de la
háptica que trata con dispositivos que interactúan
con músculos y tendones, y dan al ser humano una
sensación de que se aplica una fuerza
• Estos dispositivos consisten principalmente en robots
manipuladores que proporcionan una reacción de
fuerza al usuario con fuerzas correspondientes al
ambiente virtual en el que está el órgano terminal
Ph.D. Franklin Parrales 206
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad virtual
Háptica
• La retroalimentación táctil trata con dispositivos
que interactúan con los nervios terminales de la piel
los cuales indican la presencia de calor, presión y
textura
• Estos dispositivos se usan típicamente para indicar si
el usuario está en contacto con un objeto virtual
• Otros dispositivos de retroalimentación táctil han
sido utilizados para estimular la textura de un objeto
virtual
Ph.D. Franklin Parrales 207
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad virtual + háptica
Cybergrasp
Ph.D. Franklin Parrales 208
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad virtual + háptica
Cybertouch
Ph.D. Franklin Parrales 209
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad virtual
Aplicaciones
Exploración de mundos virtuales
Diseño asistido por ordenador
Interacción con otros usuarios en mundos virtuales
Trabajo cooperativo
Juegos multiusuario tridimensionales
Acción a distancia sobre el mundo
real a través de representaciones
virtuales
Medicina
Manipulación remota
Ph.D. Franklin Parrales 210
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Ejemplo
Mantenimiento de aviones
Ph.D. Franklin Parrales 211
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Dispositivos de interacción
• Teclado y pantalla
• Apuntadores
• Voz y sonido
• Realidad virtual
• Realidad aumentada
• Rastreo ocular
• Otros dispositivos
Ph.D. Franklin Parrales 212
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad Aumentada
Es una combinación de texto y gráficos generados por
ordenador con imágenes reales, todo ello en tiempo
real
Idea: aumentar la información que recibe el usuario
La realidad aumentada puede
utilizar los mismos dispositivos
que la realidad virtual
Futuro: ordenadores vestibles
Ph.D. Franklin Parrales 213
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad Aumentada
Tecnología
Ph.D. Franklin Parrales 214
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad Aumentada
Aplicaciones
Ph.D. Franklin Parrales 215
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad Aumentada
Aplicaciones
Ph.D. Franklin Parrales 216
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Dispositivos de interacción
• Teclado y pantalla
• Apuntadores
• Voz y sonido
• Realidad virtual
• Realidad aumentada
• Rastreo ocular
• Otros dispositivos
Ph.D. Franklin Parrales 217
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Rastreo ocular
El ojo como herramienta de interacción
Muy útiles para personas discapacitadas
Funcionamiento:
Técnica centro pupilar / reflexión corneal (PCCR)
Método de la pupila brillante
Ph.D. Franklin Parrales 218
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Rastreo ocular
Técnica PCCR
Se ilumina el ojo con un haz infrarrojo emitido por
un diodo LED de baja frecuencia
El haz se refleja en la córnea y aparece en la
superficie del ojo (punto especular)
Una videocámara sensible al IR recoge las
imágenes
A partir de ellas se calcula el centro de la pupila
El vector que va hasta el reflejo corneal indica la
dirección de la mirada
Se necesita mucha precisión y que la cámara esté
perfectamente enfocada hacia el ojo
Ph.D. Franklin Parrales 219
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Rastreo ocular
Técnica PCCR
Ph.D. Franklin Parrales 220
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Intolerancia al movimiento de la cabeza
La cámara debe enfocar al ojo (área de 2-3” de lado)
Solución: fijar la cámara a la cabeza
Retardos en la transmisión de datos
Velocidad de los movimientos oculares
Ángulos límites
Averiguar dónde mira alguien en profundidad. Unos
pocos arcminutos pueden ser críticos
Rastreo ocular
Problemas y limitaciones
Ph.D. Franklin Parrales 221
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Naturaleza intrusiva
Fatiga visual
Movimientos involuntarios del ojo
Distinguir cuándo se mira algo con atención
Ejemplo: aventura interactiva The Little Prince
Rastreo ocular
Problemas y limitaciones
Ph.D. Franklin Parrales 222
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Independencia del movimiento de la cabeza
Distinguir entre observación e interacción
Dispositivo sensible a intereses y emociones. Intenta
determinar el efecto de los guiones de cine en los
espectadores
Rastreo de varias personas
Identificación de la persona rastreada
Reconocimiento del iris, tecnología experimentada
Base de datos con preferencias de las personas
Rastreo ocular
Investigaciones futuras
Ph.D. Franklin Parrales 223
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Vision key (H.K. Eyecan Ltd)
Rastreo ocular
Modelos comerciales
Ph.D. Franklin Parrales 224
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Eyegaze System (LC Technologies Inc)
Rastreo ocular
Modelos comerciales
Ph.D. Franklin Parrales 225
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
VCS (Vision Control Systems)
Rastreo ocular
Modelos comerciales
Ph.D. Franklin Parrales 226
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Dispositivos de interacción
• Teclado y pantalla
• Apuntadores
• Voz y sonido
• Realidad virtual
• Realidad aumentada
• Rastreo ocular
• Otros dispositivos
Ph.D. Franklin Parrales 227
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Otros dispositivos
Pantalla táctil
Cajeros, puntos de información
Intuitivo pero poco preciso
Lápiz
Reconocimiento de escritura. Tinta
digital
Escáner
OCR
Webcam
Ph.D. Franklin Parrales 228
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Aromas
Generación automática de aromas
Aplicaciones: juegos, cine, realidad virtual
Sensor de huellas dactilares
http://www.aromajet.com
Otros dispositivos
Ph.D. Franklin Parrales 229
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Interacción por Gestos
Gesture pendant: reconoce gestos y los convierte en órdenes
http://www.imtc.gatech.edu/
Georgia Institute of Technology
Otros dispositivos
Ph.D. Franklin Parrales 230
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Ordenadores corporales
Cambio en el modo de uso del ordenador
Movilidad
Interacción continua basada en el contexto
Componentes:
Pantallas, dispositivos de entrada no
obstrusivos, redes personales inalámbricas,
sensores de contexto
Aplicaciones:
Asistentes inteligentes, Agendas,
Trabajo en equipo, Domótica
Ph.D. Franklin Parrales 231
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Ordenadores corporales
Ph.D. Franklin Parrales 232
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Ordenadores corporales
Ph.D. Franklin Parrales 233
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
www.microopticalcorp.com
Ordenadores corporales
SV-6 PC Viewer
Eyeglass display
Ph.D. Franklin Parrales 234
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Conclusiones
• Existe una amplia variedad de dispositivos
de interacción que usan todas las
maneras posibles de comunicación con
los seres humanos
• Es importante conocer sus posibilidades
para saber cómo aplicarlos
Ph.D. Franklin Parrales 235
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Factores Humanos,
Estilos y Dispositivos de
interacción
Unidad 2
Final de la unidad

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IHM Unidad 2: Factores Humanos, Estilos y Dispositivos de interacción

  • 1. Ph.D. Franklin Parrales 1 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Factores Humanos, Estilos y Dispositivos de interacción Unidad 2 Material docente compilado por el profesor Ph.D. Franklin Parrales Bravo para uso de los cursos de Interacción Hombre Máquina
  • 2. Ph.D. Franklin Parrales 2 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Objetivo general de la Unidad 2 Identificar los principios, modelos, atributos y diversidad funcional dentro del factor humano para diseñar interfaces de sistemas mediante los dispositivos de interacción.
  • 3. Ph.D. Franklin Parrales 3 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Contenido • Factores humanos – Principios psicológicos, modelos mentales y procesamiento de la información – Ergonomía – Diversidad funcional • Estilos y dispositivos de interacción – Estilos de interacción – Dispositivos de interacción
  • 4. Ph.D. Franklin Parrales 4 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Presentación • En el pasado los diseñadores de sistemas no daban ninguna importancia al elemento humano • Sabemos por experiencia que el uso de sistemas son muchas veces difíciles, complicados y frustrantes • Es importante conocer los aspectos humanos de la interacción para mejorarla
  • 5. Ph.D. Franklin Parrales 5 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Un modelo simple del procesamiento de información Memoria a largo plazo PENSAMIENTO memoria trabajo input PERCEPCION output MOTOR/COMPORTAMIE NTO TAREA/ ESTIMULO
  • 6. Ph.D. Franklin Parrales 6 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Contenido • Factores humanos – Principios psicológicos, modelos mentales y procesamiento de la información – Ergonomía – Diversidad funcional • Estilos y dispositivos de interacción – Estilos de interacción – Dispositivos de interacción
  • 7. Ph.D. Franklin Parrales 7 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Psicología cognitiva • Disciplina científica que se encarga del estudio del sistema de procesamiento de información humano • Cognición – Adquisición, mantenimiento y uso del conocimiento
  • 8. Ph.D. Franklin Parrales 8 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Modelo procesamiento humano Computadora Dispositivos Salida Dispositivos Entrada Sensores Efectores Memoria sensorial (MS) atención Memoria de Trabajo Memoria de Largo Plazo elaboración recuperación recordatorio rendimiento
  • 9. Ph.D. Franklin Parrales 9 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Modelo procesamiento humano Computadora Dispositivos Salida Dispositivos Entrada Sensores Efectores Memoria sensorial (MS) atención Memoria de Trabajo Memoria de Largo Plazo elaboración recuperación recordatorio rendimiento
  • 10. Ph.D. Franklin Parrales 10 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software El factor humano Canales de entrada-salida • Entrada • Percepción a través de los sentidos – Vista – Oido – Tacto – Gusto – Olfato • Salida • Acciones a través de los actuadores (efectores) • extremidades • miembros • dedos • ojos • cabeza • sistema vocal
  • 11. Ph.D. Franklin Parrales 11 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software El factor humano Los canales de entrada • En la transmisión de información del ordenador a la persona hemos de considerar los sistemas sensoriales humanos • Hasta hace muy poco solo se consideraban el formato visual y auditivo • Actualmente se consideran mas formatos físicos como el auditivo por ejemplo
  • 12. Ph.D. Franklin Parrales 12 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Canales de entrada en las interfaces virtuales
  • 13. Ph.D. Franklin Parrales 13 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Sensación: Los canales de entrada • El conocimiento del mundo lo construimos con la vista, oido, tacto, dolor, sensación de movimientos corporales • La percepción comienza en las celulas receptoras que son sensibles a uno u otro tipo de estimulos • Las vías sensoriales conectan al receptor periférico con las estructuras centrales del procesamiento • El cerebro no registra el mundo externo simplemente como una fotografía tridimensional sino que construye una representación interna despues de analizar sus componentes
  • 14. Ph.D. Franklin Parrales 14 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Los canales de entrada Sistema visual • Ver es obtener información a partir de la energía electromagnética que llega a los ojos – De la estructura espacial del mundo que nos rodea y los distintos aspectos que pueden distinguirse en él
  • 15. Ph.D. Franklin Parrales 15 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Canales de entrada Sistema visual • La luz es la porción del espectro electromagnético que puede ser detectado por el sistema visual humano
  • 16. Ph.D. Franklin Parrales 16 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
  • 17. Ph.D. Franklin Parrales 17 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software El sistema visual Estructura anatómica del ojo a cornea b pupila c lentes d músculo ciliar e ligamento suspensión f retina h punto ciego i nervio óptico
  • 18. Ph.D. Franklin Parrales 18 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software El sistema visual y la IPO • Sensación – Es la captación del estímulo físico y su transformación en impulso nervioso • Percepción – Asignación de significado al estímulo que ha entrado en nuestro sistema cognitivo • En el nivel sensorio motor en el que estamos hablaremos de color y iluminación
  • 19. Ph.D. Franklin Parrales 19 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Sistema visual El color • La retina tiene dos fotoreceptores – Conos • Visión diurna – Bastones • Visión nocturna • En contacto con la luz segregan substancias químicas que estimulan a las neuronas
  • 20. Ph.D. Franklin Parrales 20 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Sistema visual El color • Existen tres tipos de conos con diferentes sensibilidades espectrales • Una longitud de onda causará respuestas en los tres conos pero de manera diferente • El resultado es un patrón de output formado por los tres conos que es el indicador de la longitud de onda que lo ha causado • La luz roja y verde estimula a los tres tipos de conos para dar lugar a un patrón similar a la longitud de onda del amarillo • Se conoce como teoría de los componentes
  • 21. Ph.D. Franklin Parrales 21 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Sistema visual La iluminación • La intensidad de energia luminosa que llega a nuestras retinas • Luminosidad a nuestra percepción de las características acromáticas de las superficies (blancos, grises, negros) • El usuario trabaja en un ambiente luminoso que influye en como se ve la información presentada en la interfaz
  • 22. Ph.D. Franklin Parrales 22 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software A. Proximity principle B. Similarity principle C. Good continuation principle C D D. Closure principle A B Perception: gestalt principles (bottom up)
  • 23. Ph.D. Franklin Parrales 23 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Perception: pattern recognition (top-down processing) Recognition based on learning and expectation T E C T THE WORK MUST GET DONE. WORK
  • 24. Ph.D. Franklin Parrales 24 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Perception: the importance of context in causing illusions
  • 25. Ph.D. Franklin Parrales 25 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Sistema auditivo • La audición es crucial para la comunicación humana • Núcleo de interacciones sociales y transmisión del conocimiento • IPO – Estudiar las interfaces auditivas y las multimodales
  • 26. Ph.D. Franklin Parrales 26 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software El oido Propiedades físicas • Frecuencia – Es el número de ciclos que una onda sonora completa en un segundo – Los jóvenes pueden oir entre 20 y 20.000 Hz • Amplitud – Es la máxima ampliación respecto a la presión normal • Angulo de fase – Posición del cambio de presión mientras se mueve durante un ciclo completo
  • 27. Ph.D. Franklin Parrales 27 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Enciclopedia británica
  • 28. Ph.D. Franklin Parrales 28 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software a oído medio b oído interno c cóclea d canales semicirculares e trompa de eustaquio
  • 29. Ph.D. Franklin Parrales 29 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Oído interno a estribo b ventana oval c membrana basilar d helicotrema e membrana tectorial
  • 30. Ph.D. Franklin Parrales 30 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Localización auditiva • El sonido tiene que viajar distancias diferentes hacia los dos oidos, lo que produce una diferencia de tiempo interaural – Baja frecuencia • Llega también con intensidades diferentes – Frecuencias elevadas
  • 31. Ph.D. Franklin Parrales 31 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software El tacto • ¿ Porque nos hemos de preocupar ? – Es un canal sensitivo importantísimo en el diseño de sistemas de realidad virtual – El usuario explora mundos virtuales con las manos • Tacto activo – Percepción tactil • Tacto pasivo
  • 32. Ph.D. Franklin Parrales 32 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Clases de receptores • La piel es nuestro sistema sensorial más grande • Termoreceptores – Temperatura • Nocireceptores – Estímulos dolorosos • Mecanoreceptores – Presión
  • 33. Ph.D. Franklin Parrales 33 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Sentido cinestésico • Es un sentido somático – Proporciona información sobre lo que ocurre en la superfície y el interior del cuerpo • Incluye sensaciones que provienen de la posición y el movimiento de las partes corporales
  • 34. Ph.D. Franklin Parrales 34 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Sentido vestibular • Proporciona información acerca de la orientación, el movimiento, la aceleración • Funciones – Equilibrio – Mantenimiento de la cabeza en posición erguida – Ajuste de los movimientos de los ojos para compensar los movimientos de la cabeza
  • 35. Ph.D. Franklin Parrales 35 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Dolor • Dos componentes importantes – Componente sensorial – Componente emocional • Umbral del dolor – La menor intensidad de estimulación a la cual percibimos dolor • Tiene un papel constructivo
  • 36. Ph.D. Franklin Parrales 36 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Temperatura • Es posible identificar puntos separados para el frío y el calor en nuestra piel • Los umbrales de temperatura están influidos por factores como la parte del cuerpo, la cantidad de piel expuesta y la velocidad de cambio de la temperatura • Con la exposición repetida se produce una adaptación térmica en la que disminuye la intensidad percibida • Las personas no localizan bien la temperatura ni la miden con precisión
  • 37. Ph.D. Franklin Parrales 37 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Sistema olfativo
  • 38. Ph.D. Franklin Parrales 38 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Sentidos Olfato • Realidad virtual – Posibilidad que ofrecen los olores para crear mundos virtuales parecidos a los reales • Interfaces emocionales – Tiene conexiones nerviosas directas con el sistema límbico, el encargado de procesar las emociones
  • 39. Ph.D. Franklin Parrales 39 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software El olfato • Adaptación – Si los receptores son expuestos durante mucho tiempo a un mismo olor pierden selectivamente la sensibilidad a ese olor • Gran variación individual – En la sensibilidad al olor, lo que hace que sea difícil diseñar interfaces olfativas para que sean usadas universalmente
  • 40. Ph.D. Franklin Parrales 40 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Modelo procesamiento humano Computadora Dispositivos Salida Dispositivos Entrada Sensores Efectores Memoria sensorial (MS) atención Memoria de Trabajo Memoria de Largo Plazo elaboración recuperación recordatorio rendimiento
  • 41. Ph.D. Franklin Parrales 41 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Modelo procesamiento humano Computadora Dispositivos Salida Dispositivos Entrada Sensores Efectores Memoria sensorial (MS) atención Memoria de Trabajo Memoria de Largo Plazo elaboración recuperación recordatorio rendimiento
  • 42. Ph.D. Franklin Parrales 42 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Memoria sensorial • La información llega a nuestros sentidos de una forma continua y muy rápida. • Los procesos encargados de analizarla en la memoria de trabajo necesitan tiempo para realizar su función y puede ocurrir que la pierdan antes de almacenarla • Por esta razón, los canales sensoriales tienen asociados memorias donde la información se almacena por cortos períodos de tiempo (milésimas de segundo) • La función de estas memorias es retener la información para que pueda ser transferida a la Memoria de trabajo antes de que desaparezca.
  • 43. Ph.D. Franklin Parrales 43 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Memoria sensorial • Actúa como buffer de los estímulos recibidos a través de los sentidos • Existe una memoria para cada canal, y se actualizan constantemente • La información se almacena un periodos muy cortos • Este almacenamiento nos permite predecir la procedencia del sonido (se percibe por cada oído con un cierto desfase), o un fogonazo en la oscuridad (persistencia de la imagen tras haber cesado el estímulo).
  • 44. Ph.D. Franklin Parrales 44 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Memoria sensorial • Existen tantas Memorias sensoriales como sentidos tenemos. • Sin embargo, las que mejor conocemos actualmente son: – Memoria Icónica, ligada al canal visual – Memoria Ecoica, ligada al canal auditivo
  • 45. Ph.D. Franklin Parrales 45 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Memoria sensorial Almacén icónico • Recibe la información visual • La información que se recibe es de carácter perceptual y no categorial • Permite mantener 9 elementos durante aproximadamente 250 mseg • Se transfieren los elementos a los que el usuario preste atención
  • 46. Ph.D. Franklin Parrales 46 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Memoria sensorial Almacén ecóico • Almacena los estímulos auditivos • Almacenamiento de sonidos – 250 mseg • Palabras con significado – 2 o más segundos
  • 47. Ph.D. Franklin Parrales 47 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Memoria sensorial icónica Demostración • Podemos mover el dedo enfrente del ojo y comprobaremos que se puede ver mas de uno a la vez. Esto indica la persistencia de la imagen despues que el estimulo ha desaparecido
  • 48. Ph.D. Franklin Parrales 48 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Experimento de Sperling
  • 49. Ph.D. Franklin Parrales 49 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Modelo procesamiento humano Computadora Dispositivos Salida Dispositivos Entrada Sensores Efectores Memoria sensorial (MS) atención Memoria de Trabajo u operativa Memoria de Largo Plazo elaboración recuperación recordatorio rendimiento
  • 50. Ph.D. Franklin Parrales 50 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software ¿ Cuantos hay ?
  • 51. Ph.D. Franklin Parrales 51 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software ¿Cuantos hay ?
  • 52. Ph.D. Franklin Parrales 52 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Cuantos números individuales podeis recordar? 72410358291064351290
  • 53. Ph.D. Franklin Parrales 53 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Cuantos números individuales podeis recordar? 72 41 03 58 29 10 64 35 12 90
  • 54. Ph.D. Franklin Parrales 54 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Memoria de trabajo • Conjunto de símbolos activo en un momento determinado a los que estamos prestando atención, y que por tanto, podemos manipular mediante control voluntario • Los símbolos con los que se están trabajando se mantienen en ella mientras que los estemos usando y prestando atención
  • 55. Ph.D. Franklin Parrales 55 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Modelo cognitivo Memoria de trabajo • La cantidad máxima de elementos o de unidades de información que podemos recordar es de aproximadamente 7 • Se conoce como el número mágico 7+-2 • The Magical Number Seven, Plus or Minus Two: Some Limits on Our Capacity for Processing Information by George A. Miller originally published in The Psychological Review, 1956, vol. 63, pp. 81-97 [Miller, 1968]
  • 56. Ph.D. Franklin Parrales 56 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Modelo cognitivo Memoria de trabajo • Tiempo de acceso – 70 mseg • Tiempo en la memoria – 200 mseg • Desfallecimiento • Interferencia
  • 57. Ph.D. Franklin Parrales 57 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Memoria operativa Ejecutivo central Lazo articulatorio Agenda visuoespacial [Baddeley and Hitch, 1974]
  • 58. Ph.D. Franklin Parrales 58 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Memoria operativa Funciones generales • Retención de información • Soporte en el aprendizaje de nuevos conocimientos • Comprensión del ambiente inmediato • Formulación de metas a corto plazo • Resolución de problemas
  • 59. Ph.D. Franklin Parrales 59 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Memoria operativa Lazo articulatorio • Funciones – Almacenamiento pasivo – Mantenimiento activo • repetición – De Información verbal hablada – Transformación automática del lenguaje en forma visual a su forma fonológica
  • 60. Ph.D. Franklin Parrales 60 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Memoria operativa Lazo articulatorio • Capacidad 7+-2 • No es constante, disminuye a medida que las palabra a recordar son mas largas
  • 61. Ph.D. Franklin Parrales 61 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Memoria operativa Lazovisoespacial • Almacén del sistema que trabaja con elementos de carácter visual o espacial • Puede trabajar con patrones visuales por un lado y secuencias de movimientos por otro • La capacidad de almacenamiento depende de la similitud de los componentes
  • 62. Ph.D. Franklin Parrales 62 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Memoria operativa • Su limitación de recursos afecta a la ejecución de varias tareas simultaneas • Aspecto crucial para interactuar con sistemas complejos
  • 63. Ph.D. Franklin Parrales 63 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Modelo procesamiento humano Computadora Dispositivos Salida Dispositivos Entrada Sensores Efectores Memoria sensorial (MS) atención Memoria de Trabajo o Operativa Memoria de Largo Plazo elaboración recuperación recordatorio rendimiento
  • 64. Ph.D. Franklin Parrales 64 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Modelo cognitivo Memoria a largo plazo (MLP) • La memoria de largo plazo almacena todo nuestro conocimiento • Las principales características son: – Gran capacidad (casi ilimitada) – Acceso más lento (1/10 s) – Las pérdidas ocurren más lentamente.
  • 65. Ph.D. Franklin Parrales 65 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Memoria largo plazo • Procedimental • Declarativa
  • 66. Ph.D. Franklin Parrales 66 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software MLP Procedimental • Sistema de ejecución implicado en el aprendizaje de habilidades • Se activan de forma automática • Secuencia de pautas de actuación • Serie de repertorios motores – Montar en bicivcleta • Estrategias cognitivas – Jugar al ajedrez • Se realiza sin demasiados recursos atencionales
  • 67. Ph.D. Franklin Parrales 67 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software MLP Memoria declarativa • Memoria declarativa – Conocimiento sobre el mundo y experiencias vividas por cada persona – Conceptos extrapolados de situaciones vividas • Memoria semántica – Registra estructuras de hechos, conceptos y habilidades que obtenemos de nuestras experiencias. Redes semánticas
  • 68. Ph.D. Franklin Parrales 68 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software animal breath have skin fish swim shark bird fly have feather eagle chicken predator symbol of power dangerous not eatable Semantic network, example - concepts and the relations type type property type type property
  • 69. Ph.D. Franklin Parrales 69 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Modelo mental • En nuestra interacción hacemos uso de la información adquirida por nuestro procesos perceptuales y que esta almacenada en nuestra memoria • Está organizada en estructuras semánticas • Los modelos mentales son las estructuras mas relevantes en IPO
  • 70. Ph.D. Franklin Parrales 70 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Modelo mental • Durante el aprendizaje una persona adquiere conocimientos de las relaciones estructurales y el funcionamiento del sistema con el que está interactuando • Este conocimiento se denomina modelo mental
  • 71. Ph.D. Franklin Parrales 71 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Modelo mental Definición • Modelo conceptual del sistema que el usuario tiene y que incluye la representación de su estructura y su funcionamiento – Norman 1983 • No implica saber como funciona el sistema internamente • En general tiene un conocimiento mínimo del funcionamiento interno, es mas bien una analogía
  • 72. Ph.D. Franklin Parrales 72 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Modelo mental • Modelo conceptual – Memoria largo plazo – Contiene información general y duradera • Modelo mental – Memoria de trabajo – Representación más dinámica que sea capaz de adaptar la información almacenada en la memoria a largo plazo a las características específicas de la tarea que este realizando la persona
  • 73. Ph.D. Franklin Parrales 73 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Modelo mental Características • La representación... – Es incompleta – Es ejecutable mentalmente, el usuario puede mentalmente simular su funcionamiento – Es inestable, el usuario olvida los detalles – No tiene unos límites claros, se confunde con los modelos mentales de sistemas físicos similares – Es acientífica e incluye supersticiones y creencias erróneas sobre la conducta del sistema – Es parsimoniosa porque los usuarios prefieren reducir su complejidad
  • 74. Ph.D. Franklin Parrales 74 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Conclusiones • La persona percibe información a través de los sentidos – Vista, oido, tacto, ... – Guarda, manipula y utiliza información • Reacciona a la información recibida • Una comprensión de les capacidades y limitaciones de las personas nos ayudará en el diseño de sistemas interactivos
  • 75. Ph.D. Franklin Parrales 75 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Contenido • Factores humanos – Principios psicológicos, modelos mentales y procesamiento de la información – Ergonomía – Diversidad funcional • Estilos y dispositivos de interacción – Estilos de interacción – Dispositivos de interacción
  • 76. Ph.D. Franklin Parrales 76 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Disciplinas relacionadas Ergonomía o factores humanos • Es el estudio de las características físicas de la interacción (por ejemplo, el entorno físico donde se produce) • Su propósito es definir y diseñar herramientas y artefactos para diferentes tipos de ambientes (trabajo, ocio, doméstico) • El objetivo es maximizar la seguridad, eficiencia y fiabilidad para simplificar las tareas e incrementar la sensación de confort y satisfacción
  • 77. Ph.D. Franklin Parrales 77 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Disciplinas relacionadas Ergonomía • Ejemplos de aspectos considerados por la ergonomía: – Organización de los controles y pantallas (para permitir una acción rápida del usuario, que debe poder acceder a todos los controles y ver toda la información sin mover excesivamente el cuerpo) • Información más importante situada a la altura de los ojos • Colocación espaciada de los controles • Prevención de los reflejos – Entorno físico de la interacción – Aspectos de salud: posición física, tiempo de permanencia ante el ordenador, temperatura, radiación de las pantallas – Uso del color (los diferentes colores deben ser distinguibles)
  • 78. Ph.D. Franklin Parrales 78 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Disciplinas relacionadas Ergonomía Recomendación del Servicio de Prevención de Riesgos Laborales de la Universidad de Sevilla
  • 79. Ph.D. Franklin Parrales 79 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Contenido • Factores humanos – Principios psicológicos, modelos mentales y procesamiento de la información – Ergonomía – Diversidad funcional • Estilos y dispositivos de interacción – Estilos de interacción – Dispositivos de interacción
  • 80. Ph.D. Franklin Parrales 80 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Accesibilidad • Usabilidad universal –Serà posible cuando exista una tecnología asequible, útil i usable adaptada a la mayor parte de la población mundial • Ben Schneiderman • Communications of the ACM 2000
  • 81. Ph.D. Franklin Parrales 81 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software ¿Que es la usabilidad universal? Nos basaremos en la definición de diseño universal…. • Diseño universal es el proceso de diseñar productos que sean usables por el rango mas amplio de personas, funcionando en el rango mas amplio de situaciones y que es comercialmente practicable
  • 82. Ph.D. Franklin Parrales 82 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software No solamente personas con necesidades especiales • De hecho para cada necesidad especial hay situaciones que las personas sin necesidades especiales se pueden encontrar que pueden necesitar los mismo requisitos de interfaz • Por ejemplo --- •
  • 83. Ph.D. Franklin Parrales 83 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Sin visión - ciegos -personas con ojos ocupados -(e.g., conduciendo o en navegación telefónica) - en oscuridad. Poca visión - personas con limitacions visuales -personas con un visualizador pequeño --en un entorno de humos Operable sin poder oir - personas sordas - entornos ruidosos - oidos ocupador - silencio forzado (bibliotecas,etc..) Oido limitado - people duras de oido - gente en entorno ruidoso Operable con manualidad limitada - personas con limitaciones - personas con vestidos especiales - o que van en un vehiculo que se balancea Operable con cognitividad limitada - Personas con cognitividad limitada - personas distraidas - con pánico - o bajo la influencia del alcohol Operable sin lectura - personas con problemas cognitivos - Personas que no conocen ese lenguaje, - visitantes, - personas que se han dejado las gafas de lectura
  • 84. Ph.D. Franklin Parrales 84 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Razones para un incremento de interés • La edad media de la población aumenta – Existe una relación entre edad y limitaciones funcionales • El aumento de acceso de la mayor parte de la población a sistemas interactivos
  • 85. Ph.D. Franklin Parrales 85 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Graying of America 0 5 10 15 20 25 30 35 1900 1910 1920 1930 1940 1950 1960 1970 1980 1990 2000 2010 2020 2030 2040 2050 85 up 75 to 84 65 to 74 55 to 64 Sources: 1900-1980: U.S. Bureau of the Census, Decennial Censuses of Population. 1990-2050: U.S. Bureau of the Census, Projections of the Population of the United States, by Age, Sex and Race: 1983 to 2080. Current Population Reports, Series P-25, No. 952, May 1984. Projections are middle series. (percentage of the population over age 55 as a function of time) The Graying of America 2020
  • 86. Ph.D. Franklin Parrales 86 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Functional Limitation as a Function of Age
  • 87. Ph.D. Franklin Parrales 87 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Diseño universal Principios (1) • 1º Uso equitativo • El diseño ha de ser usable y de una precio razonable para personas con diferentes habilidades • 2º Uso flexible • El diseño de ha de acomodar a un rango amplio de personas con distintos gustos y habilidades • 3º Uso simple y intuitivo • El uso del diseño ha de ser fácil de entender, independientemente de la experiencia del usuario, conocimiento, habilidades del lenguaje y nivel de concentración • 4º Información perceptible • El diseño comunica la información necesaria efectivamente la usuario, independientemente de las condiciones ambientales para las habilidades sensoriales del usuario.
  • 88. Ph.D. Franklin Parrales 88 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Diseño universal Principios (2) • 5º Tolerancia para el error • El diseño minimiza posibles incidentes por azar y las consecuencias adversas de acciones no previstas. • 6º Esfuerzo físico mínimo • El diseño se ha de poder usar eficientemente y confortablemente con un mínimo de fatiga. • 7º Tamaño y espacio para poder aproximarse y usar el diseño • El diseño ha de tener un espació y un tamaño apropiado para la aproximación, alcance y uso del diseño.
  • 89. Ph.D. Franklin Parrales 89 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Contenido • Factores humanos – Principios psicológicos, modelos mentales y procesamiento de la información – Ergonomía – Diversidad funcional • Estilos y dispositivos de interacción – Estilos de interacción – Dispositivos de interacción
  • 90. Ph.D. Franklin Parrales 90 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Contenido • Factores humanos – Principios psicológicos, modelos mentales y procesamiento de la información – Ergonomía – Diversidad funcional • Estilos y dispositivos de interacción – Estilos de interacción – Dispositivos de interacción
  • 91. Ph.D. Franklin Parrales 91 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Estilos y Paradigmas de interacción • Introducción • Estilos de interacción – Interfaz por línea de órdenes – Menús y navegación – Lenguaje natural – Manipulación directa – Interacción asistida • Paradigmas de interacción – Realidad virtual – Computación ubicua – Realidad aumentada • Comparación de los paradigmas de interacción
  • 92. Ph.D. Franklin Parrales 92 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Introducción Evolución de la interacción Menús y navegación Texto - teclado y pantalla Manipulación directa Nuevos paradigmas Realidad virtual Realidad aumentada Computación ubicua
  • 93. Ph.D. Franklin Parrales 93 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Introducción ¿Qué es la interacción? • Interacciones – Todos los intercambios que suceden entre la persona y el ordenador (Baecker and Buxton, 1987) • Interacción multimodal – Se usan múltiples canales de comunicación simultáneamente • Estilo de interacción – Término genérico que agrupa las diferentes maneras en que los usuarios se comunican o interaccionan con el ordenador (Preece, 1994)
  • 94. Ph.D. Franklin Parrales 94 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Estilos y Paradigmas de interacción • Introducción • Estilos de interacción – Interfaz por línea de órdenes – Menús y navegación – Lenguaje natural – Manipulación directa – Interacción asistida • Paradigmas de interacción – Realidad virtual – Computación ubicua – Realidad aumentada • Comparación de los paradigmas de interacción
  • 95. Ph.D. Franklin Parrales 95 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Estilos de interacción • Estilos de interacción predominantes: – Interfaz por línea de órdenes – Menús y navegación – Lenguaje Natural – Manipulación directa – Interacción asistida
  • 96. Ph.D. Franklin Parrales 96 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Estilos y Paradigmas de interacción • Introducción • Estilos de interacción – Interfaz por línea de órdenes – Menús y navegación – Lenguaje natural – Manipulación directa – Interacción asistida • Paradigmas de interacción – Realidad virtual – Computación ubicua – Realidad aumentada • Comparación de los paradigmas de interacción
  • 97. Ph.D. Franklin Parrales 97 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software • Primer estilo de interacción de uso generalizado y todavía hoy en uso • Consiste en dar instrucciones directamente al ordenador mediante – Palabras enteras – Abreviaturas – Caracteres – Teclas de función • Ejemplos: – ls -la (UNIX) – dir *.htm (MS-DOS) Interfaz por línea de órdenes más fáciles de recordar más rápidas de ejecutar copy cp CTRL + z
  • 98. Ph.D. Franklin Parrales 98 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Interfaz por línea de órdenes • Ventajas – Flexibilidad • Las opciones de la orden pueden modificar su comportamiento • La orden puede ser aplicada a muchos objetos a la vez – Permite la iniciativa del usuario – Es atractivo para usuarios expertos • Ofrece acceso directo a la funcionalidad del sistema – Potencialmente rápido para tareas complejas – Capacidad para hacer macros • Desventajas – Requiere un memorización y entrenamiento importantes • No hay indicación visual de la orden que se necesita • Más útil para usuarios expertos que para usuarios noveles – Gestión de errores pobre
  • 99. Ph.D. Franklin Parrales 99 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Interfaz por línea de órdenes C:TMP> dir El volumen en unidad C es PCDOS_6 Número de Serie del Volumen es 1D8F-82B0 Directorio de C:TMP . <DIR> 02-02-98 21:08 .. <DIR> 02-02-98 21:08 HELP TXT 206 02-02-98 21:08 CARTA DOC 1.107 22-10-96 9:51 4 archivo(s) 1.313 bytes 24.850.432 bytes libres C:TMP>del help.txt C:TMP>dir El volumen en unidad C es PCDOS_6 Número de Serie del Volumen es 1D8F-82B0 Directorio de C:TMP . <DIR> 02-02-98 21:08 .. <DIR> 02-02-98 21:08 CARTA DOC 1.107 22-10-96 9:51 3 archivo(s) 1.107 bytes 24.850.738 bytes libres C:TMP>
  • 100. Ph.D. Franklin Parrales 100 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Estilos y Paradigmas de interacción • Introducción • Estilos de interacción – Interfaz por línea de órdenes – Menús y navegación – Lenguaje natural – Manipulación directa – Interacción asistida • Paradigmas de interacción – Realidad virtual – Computación ubicua – Realidad aumentada • Comparación de los paradigmas de interacción
  • 101. Ph.D. Franklin Parrales 101 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Menús y navegación • Menú: – Conjunto de opciones visualizadas en pantalla que se pueden seleccionar y llevan a la ejecución de una acción asociada • Suelen estructurarse jerárquicamente • Existen guías de estilo para diseñar menús – Número ideal de opciones: entre 3 y 8
  • 102. Ph.D. Franklin Parrales 102 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Menús y navegación • Ventajas – Entrenamiento reducido, menos tecleo – Permiten el uso de herramientas de gestión de diálogos – Toma de decisión estructurada • Desventajas – Pueden resultar lentos para usuarios experimentados • Solución: atajos de teclado – Ocupan mucho espacio en la interfaz • Solución: menús desplegables y pop-up – Requieren una visualización rápida
  • 103. Ph.D. Franklin Parrales 103 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Estilos y Paradigmas de interacción • Introducción • Estilos de interacción – Interfaz por línea de órdenes – Menús y navegación – Lenguaje natural – Manipulación directa – Interacción asistida • Paradigmas de interacción – Realidad virtual – Computación ubicua – Realidad aumentada • Comparación de los paradigmas de interacción
  • 104. Ph.D. Franklin Parrales 104 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Lenguaje natural
  • 105. Ph.D. Franklin Parrales 105 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Lenguaje natural Beneficios y problemas • Beneficios – Conocimiento del propio lenguaje – Uso de la voz, por tanto manos libres • Problemas – Diferencias en lenguajes, argots, voces • Pueden ser necesarios diálogos de clarificación – Interfaces todavía no inteligentes
  • 106. Ph.D. Franklin Parrales 106 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Estilos y Paradigmas de interacción • Introducción • Estilos de interacción – Interfaz por línea de órdenes – Menús y navegación – Lenguaje natural – Manipulación directa – Interacción asistida • Paradigmas de interacción – Realidad virtual – Computación ubicua – Realidad aumentada • Comparación de los paradigmas de interacción
  • 107. Ph.D. Franklin Parrales 107 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software • Características: (Schneiderman, 1991) – Representación continua de los objetos y acciones de interés – Cambio de una sintaxis de órdenes compleja por la manipulación de objetos y acciones – Acciones rápidas, incrementales y reversibles que provocan un efecto visible inmediato en el objeto seleccionado • Posible gracias a las pantallas gráficas de alta resolución y los dispositivos apuntadores • Historia: Xerox Star, Apple Macintosh • Entorno más común: interfaz WIMP – Windows, Icons, Menus, Pointers Manipulación directa
  • 108. Ph.D. Franklin Parrales 108 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Manipulación directa Beneficios y problemas • Beneficios – Los nuevos usuarios aprenden más rápidamente – Los usuarios expertos pueden trabajar rápidamente – Los usuarios ven rápidamente el resultado de sus acciones – Las acciones son reversibles • Problemas – Se necesitan más recursos – No todas las tareas pueden ser descritas por objetos concretos – No todas las acciones se pueden hacer directamente
  • 109. Ph.D. Franklin Parrales 109 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Estilos y Paradigmas de interacción • Introducción • Estilos de interacción – Interfaz por línea de órdenes – Menús y navegación – Lenguaje natural – Manipulación directa – Interacción asistida • Paradigmas de interacción – Realidad virtual – Computación ubicua – Realidad aumentada • Comparación de los paradigmas de interacción
  • 110. Ph.D. Franklin Parrales 110 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Interacción asistida Fragmento del vídeo “El navegante del conocimiento”
  • 111. Ph.D. Franklin Parrales 111 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Interacción asistida • La manipulación directa exige que el usuario explicite todas las tareas y controle todos los eventos • El creciente número de nuevos usuarios exige un cambio en la forma de interactuar con el ordenador • La interacción asistida usa la metáfora del asistente personal o agente que colabora con el usuario – El usuario no dirige la interacción – Trabaja de forma cooperativa con el agente o agentes • Se reduce el esfuerzo del usuario • Agentes vs Asistentes
  • 112. Ph.D. Franklin Parrales 112 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Interacción asistida • Ejemplo: aumento del número de menús e iconos en Word
  • 113. Ph.D. Franklin Parrales 113 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Interacción asistida Agentes de la interfaz • Agente: es un programa que el usuario ve como un asistente o programa que le ayuda y no como una herramienta • Tiene algunas de las características asociadas a la inteligencia humana – Capacidad de aprender, inferencia, adaptabilidad, independencia, creatividad, etc (Lieberman, 97) • El usuario no ordena, delega tareas al agente (Maes, 94) • El agente es más discreto que el asistente – Trabaja en segundo plano y actúa por propia iniciativa cuando encuentra información que puede ser relevante para el usuario – Puede afectar a los objetos de la interfaz sin instrucciones explícitas del usuario
  • 114. Ph.D. Franklin Parrales 114 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Interacción asistida – agentes Características • Autonomía – Trabaja en segundo plano – Observa al usuario y las fuentes de información disponibles • Inteligencia – Actúa por propia iniciativa – Se adapta a múltiples situaciones, variando su estrategia • Uso personal – Se adapta y aprende del usuario – No insiste en una solución si el usuario decide otra
  • 115. Ph.D. Franklin Parrales 115 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Interacción asistida – agentes Integración con aplicaciones Para poder interaccionar con agentes las aplicaciones deben tener ciertas propiedades: Programable Controlable Examinable
  • 116. Ph.D. Franklin Parrales 116 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software • Programable – Una aplicación es programable si proporciona un medio (a través de un lenguaje de programación o mediante un API) a un agente externo para llamar a las órdenes de la aplicación • Controlable – Una aplicación es controlable si es capaz de informar a un agente externo que el usuario pide a la aplicación utilizar una función por menú, por icono o por teclado • Examinable – Una aplicación es examinable si se pueden revisar periódicamente las estructuras de datos de la aplicación y tratar de inferir las acciones que se están realizando con la interfaz de usuario comparando con otros estados de las estructuras de datos Interacción asistida - agentes Integración con aplicaciones
  • 117. Ph.D. Franklin Parrales 117 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Interacción asistida - agentes Ejemplo: Microsoft Agent
  • 118. Ph.D. Franklin Parrales 118 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Interacción asistida Asistentes, magos, guías • Son entidades computacionales que nos asisten en el uso de las aplicaciones existentes • Nos exponen de manera fácil lo que se ha de hacer y pueden entender palabras escritas o habladas o acciones gráficas e interpretarlas • Son muy flexibles en la forma en que reciben las instrucciones: el usuario tan sólo dice lo que quiere hacer • Pueden ser capaces de aprender del usuario • El asistente es activado por el usuario
  • 119. Ph.D. Franklin Parrales 119 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Interacción asistida - asistentes Ejemplos
  • 120. Ph.D. Franklin Parrales 120 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Estilos y Paradigmas de interacción • Introducción • Estilos de interacción – Interfaz por línea de órdenes – Menús y navegación – Lenguaje natural – Manipulación directa – Interacción asistida • Paradigmas de interacción – Realidad virtual – Computación ubicua – Realidad aumentada • Comparación de los paradigmas de interacción
  • 121. Ph.D. Franklin Parrales 121 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Paradigmas de interacción • Son los modelos de los que se derivan todos los sistemas de interacción • Los paradigmas interactivos actuales son: – El ordenador de sobremesa – La realidad virtual – La computación ubicua – La realidad aumentada
  • 122. Ph.D. Franklin Parrales 122 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Estilos y Paradigmas de interacción • Introducción • Estilos de interacción – Interfaz por línea de órdenes – Menús y navegación – Lenguaje natural – Manipulación directa – Interacción asistida • Paradigmas de interacción – Realidad virtual – Computación ubicua – Realidad aumentada • Comparación de los paradigmas de interacción
  • 123. Ph.D. Franklin Parrales 123 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Realidad virtual
  • 124. Ph.D. Franklin Parrales 124 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software • El término RV se suele aplicar a – Interfaces en 3D con las que se puede interactuar y se actualizan en tiempo real – Sistemas cuyo nivel de autonomía, interacción y sensación de presencia es casi igual al del mundo real • Condiciones para hablar de un sistema de RV: – Sensación de presencia física directa mediante indicaciones sensoriales (visuales, auditivas, hápticas) creadas por la tecnología – Indicaciones sensoriales en tres dimensiones – Interacción natural. Permiten manipular los objetos virtuales con los mismos gestos que los reales: coger, girar, etc. Realidad virtual
  • 125. Ph.D. Franklin Parrales 125 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Realidad virtual Dispositivos La Cueva
  • 126. Ph.D. Franklin Parrales 126 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Realidad virtual Beneficios y problemas • Beneficios – Simulaciones imposibles en otro estilo • Problemas – Alto coste – Cansancio del usuario
  • 127. Ph.D. Franklin Parrales 127 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Estilos y Paradigmas de interacción • Introducción • Estilos de interacción – Interfaz por línea de órdenes – Menús y navegación – Lenguaje natural – Manipulación directa – Interacción asistida • Paradigmas de interacción – Realidad virtual – Computación ubicua – Realidad aumentada • Comparación de los paradigmas de interacción
  • 128. Ph.D. Franklin Parrales 128 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Computación ubicua Mark Weiser (Xerox PARC), 1991
  • 129. Ph.D. Franklin Parrales 129 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Computación ubicua La Computación Ubicua trata de extender la capacidad computacional al entorno del usuario Permite que: la capacidad de información esté presente en todas partes en forma de pequeños dispositivos muy diversos que permiten interacciones de poca dificultad conectados en red a servidores de información El diseño y localización de los dispositivos son específicos de la tarea objeto de interacción El ordenador queda relegado a un segundo plano, intentando que resulte “transparente” al usuario (ordenador invisible)
  • 130. Ph.D. Franklin Parrales 130 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Computación ubicua Origen: Mark Weiser, Xerox PARC, 1991 Hay una gran variedad de dispositivos: Insignias activas Marcas Tabletas Pizarras, etc. Podemos hablar de entornos en los que los usuarios no interaccionan directamente con ordenadores, sino con dispositivos de diverso tipo y tamaño
  • 131. Ph.D. Franklin Parrales 131 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Mark Weiser y su grupo en un entorno ubicuo Computación ubicua
  • 132. Ph.D. Franklin Parrales 132 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Computación ubicua Insignias activas y Marcas Insignias activas Marcas
  • 133. Ph.D. Franklin Parrales 133 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Computación ubicua Tabletas
  • 134. Ph.D. Franklin Parrales 134 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software • 1 m x 1½ m • 1024 x 768 • b & n • tiza electrónica • Tablón de anuncios (cambia según la marca o insignia activa) • Pizarra clásica, pero que cambia con el usuario Computación ubicua Pizarras
  • 135. Ph.D. Franklin Parrales 135 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Computación ubicua Necesidades • Necesidades para la computación ubicua: – Ordenadores baratos y de bajo consumo – Programas de ejecución ubicua – Red que lo unifique todo • Los avances en el hardware no son aún suficientes para que el paradigma de la computación ubicua sustituya al del ordenador de sobremesa
  • 136. Ph.D. Franklin Parrales 136 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Computación ubicua Laboratorio de Sony (I) A) Problemas con las pizarras blancas actuales B) La aproximación multi-dispositivo
  • 137. Ph.D. Franklin Parrales 137 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Computación ubicua Laboratorio de Sony (II)
  • 138. Ph.D. Franklin Parrales 138 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Computación ubicua Laboratorio de Sony (III)
  • 139. Ph.D. Franklin Parrales 139 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Computación ubicua Beneficios y problemas • Beneficios – Simplicidad o invisibilidad de la interacción – Fiabilidad • Problemas – Pérdida de privacidad (insignia activa) – Tecnología no asentada – No resuelve todos los problemas
  • 140. Ph.D. Franklin Parrales 140 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Estilos y Paradigmas de interacción • Introducción • Estilos de interacción – Interfaz por línea de órdenes – Menús y navegación – Lenguaje natural – Manipulación directa – Interacción asistida • Paradigmas de interacción – Realidad virtual – Computación ubicua – Realidad aumentada • Comparación de los paradigmas de interacción
  • 141. Ph.D. Franklin Parrales 141 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Realidad aumentada • La RA trata de reducir las interacciones con el ordenador utilizando la información del entorno como una entrada implícita • La RA integra el mundo real y el computacional: – El mundo real aparece aumentado por información sintética – Se consigue una disminución importante del coste interactivo
  • 142. Ph.D. Franklin Parrales 142 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Realidad aumentada • Objetivos: – Mejorar la interacción con el mundo real – Integrar el uso del ordenador en actividades cotidianas – Posibilitar el acceso a usuarios diversos y no especializados • Los objetos cotidianos se convierten en objetos interactivos – Trasladar el foco de atención del ordenador al mundo real • La información se traslada al mundo real, en lugar de intro- ducir el mundo real en el orde- nador (realidad virtual)
  • 143. Ph.D. Franklin Parrales 143 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software • Método más común: – Solapamiento entre la información digital y las imágenes del mundo real a través del uso de visualizadores en casco o proyecciones de vídeo – La situación del usuario será automáticamente reconocida utilizando diversas técnicas de reconocimiento (tiempo, posición, objetos, códigos de barra…) Realidad aumentada
  • 144. Ph.D. Franklin Parrales 144 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Realidad aumentada Corrientes existentes (1) • Aplicar la realidad virtual al mundo real – Se aumenta o mejora la visión que el usuario tiene del mundo real con información adicional sintetizada – La información se superpone mediante el uso de gafas especializadas
  • 145. Ph.D. Franklin Parrales 145 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Realidad aumentada Corrientes existentes (2) • Usar dispositivos que aumentan la realidad e interaccionan directamente con ella – El usuario interactúa con el mundo real, que está aumentado con información sintetizada – No se trata de superponer la información real con la virtual, sino de hacer participar a objetos cotidianos como un lápiz o una mesa que interactúan con el sistema de forma automática
  • 146. Ph.D. Franklin Parrales 146 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Realidad aumentada Aplicaciones Medicina
  • 147. Ph.D. Franklin Parrales 147 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Realidad aumentada Aplicaciones El fontanero del futuro Mantenimiento mecánico y reparación Diseño interior
  • 148. Ph.D. Franklin Parrales 148 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Realidad aumentada Aplicaciones Cultura, ocio
  • 149. Ph.D. Franklin Parrales 149 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Realidad aumentada Líneas de trabajo • Superficies interactivas – Transformación de la superficie dentro de un espacio arquitectónico (paredes, mesas, puertas, ventanas) en una superficie activa entre el mundo físico y el mundo real • Acoplamiento de bits y átomos – Acoplamiento sin interrupciones entre los objetos de cada día que se pueden coger (tarjetas, libros, etc.) y la información digital que está relacionada con ellos • Medio ambiente – Uso del medio ambiente como sonido, luz, corrientes de aire y movimiento de agua como interfaces de fondo
  • 150. Ph.D. Franklin Parrales 150 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Realidad aumentada Líneas de trabajo • Prof. Hiroshi Ishii, MIT Media Lab Metadesk Ambient Room Transboard
  • 151. Ph.D. Franklin Parrales 151 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Realidad aumentada Ordenadores corporales Objetivos: Llevar encima el ordenador Interactuar con el usuario según el contexto Enlazar la información del entorno personal con la de un sistema informático Características: Comodidad Naturalidad Integración con la vestimenta MIT Media Lab. Wearable computers
  • 152. Ph.D. Franklin Parrales 152 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Estilos y Paradigmas de interacción • Introducción • Estilos de interacción – Interfaz por línea de órdenes – Menús y navegación – Lenguaje natural – Manipulación directa – Interacción asistida • Paradigmas de interacción – Realidad virtual – Computación ubicua – Realidad aumentada • Comparación de los paradigmas de interacción
  • 153. Ph.D. Franklin Parrales 153 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Comparación de los paradigmas de interacción [Rekimoto, 1995] A) Sobremesa D) Realidad Aumentada C) Computación Ubicua B) Realidad Virtual C Computador R Mundo Real Comparación de paradigmas de interacción ➔ Persona - Computador ➔ Persona - Mundo real ➔ Mundo real - Computador
  • 154. Ph.D. Franklin Parrales 154 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Comparación de los paradigmas de interacción a) En un Ordenador de sobremesa (utilizando una GUI) la interacción entre el usuario y el ordenador está aislada de la interacción entre el usuario y el mundo real. b)En la RealidadVirtual el ordenador cubre totalmente el usuario y la interacción entre el usuario y el mundo real desaparece. c) En la Computación Ubicua el usuario interacciona con el mundo real pero también puede interaccionar con los ordenadores de los que dispone en el mundo real. d)La Realidad Aumentada soporta la interacción entre el usuario y el mundo real utilizando la información aumentada del ordenador. Image source: http://www.onlyaugmented.com/what-is- augmented-reality
  • 155. Ph.D. Franklin Parrales 155 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Conclusiones • Se ha presentado una visión de los distintos estilos y paradigmas de interacción • El problema a resolver y los conocimientos del usuario decidirán para cada caso concreto el estilo de interacción más idóneo a utilizar • En el futuro coexistirán prácticamente todos los estilos de interacción en una mezcla que mejorará el conjunto En un futuro no muy lejano...
  • 156. Ph.D. Franklin Parrales 156 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Contenido • Factores humanos – Principios psicológicos, modelos mentales y procesamiento de la información – Ergonomía – Diversidad funcional • Estilos y dispositivos de interacción – Estilos de interacción – Dispositivos de interacción
  • 157. Ph.D. Franklin Parrales 157 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Dispositivos de interacción • Teclado y pantalla • Apuntadores • Voz y sonido • Realidad virtual • Realidad aumentada • Rastreo ocular • Otros dispositivos
  • 158. Ph.D. Franklin Parrales 158 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Teclado • Características – El más usado – Mecanismo – Con/sin cable – Contacto con las teclas – Viaje – Nº de teclas – Memoria (buffer) – Velocidad de transferencia • 300 caracteres/min = 5 bytes/seg
  • 159. Ph.D. Franklin Parrales 159 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Teclado Tipos de teclas • Membrana Capacitivas Mecánicas Efecto Hall Inductivas
  • 160. Ph.D. Franklin Parrales 160 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Teclado Tipos QWERTY Sholes, 1870 Máq. escribir DVORAK 1920 Más eficiente
  • 161. Ph.D. Franklin Parrales 161 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Pantalla Monitor Controladora
  • 162. Ph.D. Franklin Parrales 162 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Pantalla Monitor Tipos: CRT LCD Menor consumo y peso Propiedades: Colores, tamaño, capacidad gráfica, tamaño del punto, tipo de barrido, conexión al ordenador
  • 163. Ph.D. Franklin Parrales 163 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Dispositivos de interacción • Teclado y pantalla • Apuntadores • Voz y sonido • Realidad virtual • Realidad aumentada • Rastreo ocular • Otros dispositivos
  • 164. Ph.D. Franklin Parrales 164 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Apuntadores Ratón Componente básico Ideal para manipular objetos en pantalla Preciso Mecánico, óptico Con/sin hilos
  • 165. Ph.D. Franklin Parrales 165 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Apuntadores Historia del ratón • Douglas Englebart, 1964 • Xerox Parc
  • 166. Ph.D. Franklin Parrales 166 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Apuntadores Trackball y Touchpad Compactos, poco espacio Precisos Dificultad en movimientos largos Utilizados en portátiles
  • 167. Ph.D. Franklin Parrales 167 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Apuntadores Joystick Necesita poco espacio Barato y robusto Usado para juegos y entornos de navegación virtual Para tareas que trabajan dirección y velocidad
  • 168. Ph.D. Franklin Parrales 168 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Dispositivos de interacción • Teclado y pantalla • Apuntadores • Voz y sonido • Realidad virtual • Realidad aumentada • Rastreo ocular • Otros dispositivos
  • 169. Ph.D. Franklin Parrales 169 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Voz y sonido Micrófono Varios tipos: carbón, cristal, cinta, bobina móvil, condensador Elemento básico: diafragma Características: respuesta en frecuencia, direccionalidad, sensibilidad, inmunidad a las perturbaciones externas
  • 170. Ph.D. Franklin Parrales 170 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Voz y sonido Altavoces Producen sonido audible a partir de un voltaje Elementos: imán, bobina móvil, diafragma
  • 171. Ph.D. Franklin Parrales 171 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Voz y sonido Interacción mediante la voz • Reconocimiento del habla • Síntesis de voz • Identificación y verificación de la persona que habla • Comprensión del lenguaje natural
  • 172. Ph.D. Franklin Parrales 172 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Voz y sonido Reconocimiento del habla • Reconocimiento de palabras aisladas – Requiere que se hagan pausas entre palabras • Reconocimiento de voz continua – No requiere pausas, se puede hablar continuo • Dependiente del que habla – Requiere el entrenamiento de los usuarios • Independiente del que habla – Puede reconocer a cualquier usuario
  • 173. Ph.D. Franklin Parrales 173 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Voz y sonido Síntesis de voz • Concatenación – Se graban registros digitales de voz en el ordenador – Se pueden guardar palabras, frases o segmentos de palabras – Se pueden construir nuevas frases organizando palabras en el orden correcto (problema: entonación) • Síntesis por reglas – No se utiliza voz humana directamente – La síntesis se controla por reglas de fonemas o reglas que están relacionadas con el contexto de una sentencia o frase • Por el hecho de utilizar fonemas (el bloque básico de una palabra) el sistema puede articular un vocabulario indefinido de palabras • Fonema es la unidad mas pequeña que hace que cambie una palabra
  • 174. Ph.D. Franklin Parrales 174 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Voz y sonido Síntesis de voz • Aplicaciones de la síntesis de voz – Ojos libres – Revisar grandes volúmenes de texto – Confirmación de órdenes y selecciones – Operar bajo condiciones en las que una visualización no es práctica • Por ejemplo, oir el correo electrónico por teléfono
  • 175. Ph.D. Franklin Parrales 175 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Voz y sonido Identificación y verificación • Identificar a la persona que habla – Se contrasta con una base de datos de voces conocidas • Verificar la persona que habla – ‘Mi voz es mi contraseña’
  • 176. Ph.D. Franklin Parrales 176 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Voz y sonido Comprensión del LN • Comprender el sentido del texto hablado o escrito • Permite la comunicación con el ordenador en el propio lenguaje de la persona • Sistemas actuales – Vocabulario limitado – Dominio restringido • Muchas posibilidades de futuro
  • 177. Ph.D. Franklin Parrales 177 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Voz y sonido Uso de la interacción por voz • Reconocimiento de órdenes habladas (manos libres) • Dictado por la voz – Tratamiento de texto, generación de informes • Síntesis de voz (ojos libres) • Identificación y verificación de la persona por la voz – Control de acceso, personalización, bloqueo y desbloqueo de elementos (p.ej. un terminal), transacciones comerciales por Internet • Comprensión del lenguaje natural – Acceso a bases de datos, sistemas de interrogación y respuesta, teleoperación
  • 178. Ph.D. Franklin Parrales 178 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Voz y sonido Uso del sonido • Importante cuando los ojos están ocupados o una cuestión de interés puede pasar inadvertida • Debe guardar relación con lo que representa • Sonido natural – Se trata de utilizar sonidos naturales para dar información al usuario • Sonido musical – La música como elemento de interacción (p. ej. una campana, un tambor, un teléfono)
  • 179. Ph.D. Franklin Parrales 179 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Dispositivos de interacción • Teclado y pantalla • Apuntadores • Voz y sonido • Realidad virtual • Realidad aumentada • Rastreo ocular • Otros dispositivos
  • 180. Ph.D. Franklin Parrales 180 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Realidad virtual • El ordenador crea un entorno sensorial que es dinámicamente controlado por las acciones de la persona, aparentando ser real para ella • Dispositivos especiales • Aspectos fundamentales: – Interactividad – Combinación de sentidos. Inmersión – Sensación de realidad. Realimentación visual en tiempo real, calidad de la imagen
  • 181. Ph.D. Franklin Parrales 181 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Realidad virtual Objetivos • Exploración por el usuario de un mundo virtual creado por el ordenador – Exploración de diseños de arquitectura Mundo virtual ordenador
  • 182. Ph.D. Franklin Parrales 182 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Realidad virtual Objetivos • Interacción con otros usuarios participantes en la misma aplicación – Juegos tridimensionales o simulaciones de combates militares Mundo virtual ordenador
  • 183. Ph.D. Franklin Parrales 183 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Realidad virtual Objetivos • Acción a distancia sobre el mundo real a través de una representación virtual del mismo – Cirugía a distancia Mundo virtual ordenador Mundo real
  • 184. Ph.D. Franklin Parrales 184 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Realidad virtual Elementos • Dispositivos de posicionamiento • Dispositivos de visualización • Dispositivos de navegación • Ordenador • Software
  • 185. Ph.D. Franklin Parrales 185 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Posicionamiento Grados de libertad • Mundo tridimensional: 6 grados de libertad • Posición, orientación
  • 186. Ph.D. Franklin Parrales 186 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software • El objetivo de los posicionadores es determinar la posición (x,y,z) y la orientación (yaw, pitch, roll) de alguna parte del cuerpo del usuario en relación a un punto fijo • La mayoría de los dispositivos de interacción utilizados en realidad virtual tienen un posicionador en ellos Posicionamiento Objetivo
  • 187. Ph.D. Franklin Parrales 187 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software • La latencia es el "retardo entre el cambio de la posición y orientación del objetivo que es seguido y el informe de este cambio al ordenador” • Si la latencia es mayor de 50 milisegundos lo notará el usuario y posiblemente puede causar nausea o vértigo Posicionamiento Latencia
  • 188. Ph.D. Franklin Parrales 188 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software • Posicionadores mecánicos – Estructura articulada ajustable – Rápidos y exactos pero incómodos • Posicionadores electromagnéticos – Emisor externo de campos electromagnéticos – Detector en usuario. Envía al ordenador – El ordenador calcula por triangulación – Populares pero inexactos. Les afecta el metal Posicionamiento Dispositivos (1/2)
  • 189. Ph.D. Franklin Parrales 189 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software • Posicionadores ultrasónicos – 3 emisores fijos de ondas sonoras y 3 receptores en el usuario – Precisan línea de visión directa emisor-receptor • Posicionadores infrarrojos – Emisores fijos y cámaras receptoras. Triangulación – Precisan línea directa entre emisor y cámara • Posicionadores inerciales – Conservación del momento angular. Giroscopios – Grandes volúmenes de trabajo Posicionamiento Dispositivos (2/2)
  • 190. Ph.D. Franklin Parrales 190 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Realidad virtual Visualización Dispositivos Gafas LCD resplandecientes En cada momento se permite la visión de un ojo La imagen de la pantalla cambia ligeramente para cada ojo (izquierda-derecha) Las gafas conmutan de un ojo a otro a 60Hz Ligeros, sin cables y fáciles de usar Hay que mirar a la pantalla: no hay inmersión Casco (HMD, Head Mounted Display)
  • 191. Ph.D. Franklin Parrales 191 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Visualización Casco (HMD) Los cascos colocan una pantalla enfrente de cada ojo del individuo todo el tiempo El segmento del ambiente virtual generado y presentado se controla por la orientación de los sensores montados en el casco El ordenador reconoce el movimiento de la cabeza y genera una nueva perspectiva Unas lentes y espejos agrandan la vista y llenan el campo visual
  • 192. Ph.D. Franklin Parrales 192 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Visualización Tipos de cascos HMD con LCD Baja resolución y contraste. Retardo HMD proyectado CRT con cables de fibra óptica. Mayor resolución y contraste. Caro y complejo HMD con CRT pequeño CRT. Más incómodo (peso y calor) HMD con LED de columna única Crea una imagen virtual que ‘flota’ delante del usuario Permite interactuar con el mundo virtual y el real a la vez Problema común: movilidad (cable)
  • 193. Ph.D. Franklin Parrales 193 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Visualización Tipos de cascos Monitor Omnidireccional Binocular (BOOM, Binocular Omni- Orientation Monitor) JPL, Nasa
  • 194. Ph.D. Franklin Parrales 194 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Visualización Audio 3D El sonido aumenta considerablemente la sensación de realidad Debe modelar las condiciones ambientales: Fuente y dirección del sonido Efectos ambientales (eco) Ruido de fondo Evolución del sonido: Sonido monofónico: un altavoz, una señal Sonido estereofónico: dos altavoces, señales retrasadas Sonido ambiental: más altavoces, se juega con los retardos Idea: crear un campo de sonido tridimensional Gran potencial para discapacitados (ciegos) Difícil con sonidos pregrabados
  • 195. Ph.D. Franklin Parrales 195 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Realidad virtual Navegación Dispositivos Ratón 3D Ratón con posicionador Útil para navegar y seleccionar Palanca de mando Palanca con posicionador Guante Más intuitivo. Permite manipular objetos Varias tecnologías
  • 196. Ph.D. Franklin Parrales 196 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Navegación Guante Fibra óptica Dataglobe (VPL Research) Red de fibras ópticas colocadas a lo largo de los dedos. En un extremo hay un LED y en otro un fotosensor Las fibras tienen algunos cortes. Al doblar los dedos la luz escapa por ellos La cantidad de luz detectada por el fotosensor es una medida de cuánto se ha doblado el dedo
  • 197. Ph.D. Franklin Parrales 197 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Navegación Guante Medidas mecánicas Dexterous Hand Master, DHM Exoesqueleto que se sujeta a los dedos con bandas de velcro Un sensor mecánico mide la flexión del dedo Mide movimientos de lado a lado de un dedo Más exacto pero más difícil de usar
  • 198. Ph.D. Franklin Parrales 198 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Navegación Guante Galgas extensométricas Powerglobe de Mattel (Nintendo) Menos exacto, bajo precio Tiras de plástico recubiertas de tinta conductora colocadas a lo largo del dedo Al doblar el dedo varía la resistencia eléctrica de la tinta
  • 199. Ph.D. Franklin Parrales 199 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Realidad virtual Ordenador • Características más importantes: – Velocidad (polígonos/segundo) – Memoria RAM de 256MB a 8GB – Monitores de alta frecuencia y resolución • Ejemplos – Onyx2 InfiniteReality Deskside. 1 a 4 procesadores. Memoria de textura de 16 a 64MB. 6M pol/seg – Onyx2 InfiniteReality Monster. 2 a 64 procesadores. Memoria de textura de 80 a 320MB. 80M pol/seg
  • 200. Ph.D. Franklin Parrales 200 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Realidad virtual Software • El ojo percibe como tiempo real imágenes que se proyectan con una secuencia mínima de 50 a 100 mseg • Un software de realidad virtual se puede reducir a: – Bucle de eventos – Actualización de imágenes – Latencia de seguimiento del tracking • Por ejemplo – si el bucle consta de 50 mseg, – la actualización de las imágenes tarda 50 mseg, y – el retardo del tracking es de 50 mseg, tenemos – 150 mseg: estamos un poco por encima del mínimo
  • 201. Ph.D. Franklin Parrales 201 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Realidad virtual La cueva
  • 202. Ph.D. Franklin Parrales 202 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Ejemplo Perforaciones petrolíferas Norsk Hydro Usa datos obtenidos en revisiones sísmicas para ofrecer imágenes 3D de reservas de petróleo
  • 203. Ph.D. Franklin Parrales 203 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Realidad virtual Háptica • Un problema con los sistemas actuales de realidad virtual es la falta de estímulos para el sentido del tacto • Si un usuario trata de tomar una copa virtual, – no hay una manera no visual para informarle de que la copa está en contacto con su mano virtual – Tampoco hay un mecanismo para no permitir a la mano virtual traspasar la copa
  • 204. Ph.D. Franklin Parrales 204 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Realidad virtual Háptica • La investigación háptica intenta resolver estos problemas y puede ser subdividida en dos subcampos: – retroalimentación de fuerza (kinestética) – retroalimentación táctil
  • 205. Ph.D. Franklin Parrales 205 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Realidad virtual Háptica • La retroalimentación de fuerza es el área de la háptica que trata con dispositivos que interactúan con músculos y tendones, y dan al ser humano una sensación de que se aplica una fuerza • Estos dispositivos consisten principalmente en robots manipuladores que proporcionan una reacción de fuerza al usuario con fuerzas correspondientes al ambiente virtual en el que está el órgano terminal
  • 206. Ph.D. Franklin Parrales 206 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Realidad virtual Háptica • La retroalimentación táctil trata con dispositivos que interactúan con los nervios terminales de la piel los cuales indican la presencia de calor, presión y textura • Estos dispositivos se usan típicamente para indicar si el usuario está en contacto con un objeto virtual • Otros dispositivos de retroalimentación táctil han sido utilizados para estimular la textura de un objeto virtual
  • 207. Ph.D. Franklin Parrales 207 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Realidad virtual + háptica Cybergrasp
  • 208. Ph.D. Franklin Parrales 208 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Realidad virtual + háptica Cybertouch
  • 209. Ph.D. Franklin Parrales 209 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Realidad virtual Aplicaciones Exploración de mundos virtuales Diseño asistido por ordenador Interacción con otros usuarios en mundos virtuales Trabajo cooperativo Juegos multiusuario tridimensionales Acción a distancia sobre el mundo real a través de representaciones virtuales Medicina Manipulación remota
  • 210. Ph.D. Franklin Parrales 210 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Ejemplo Mantenimiento de aviones
  • 211. Ph.D. Franklin Parrales 211 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Dispositivos de interacción • Teclado y pantalla • Apuntadores • Voz y sonido • Realidad virtual • Realidad aumentada • Rastreo ocular • Otros dispositivos
  • 212. Ph.D. Franklin Parrales 212 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Realidad Aumentada Es una combinación de texto y gráficos generados por ordenador con imágenes reales, todo ello en tiempo real Idea: aumentar la información que recibe el usuario La realidad aumentada puede utilizar los mismos dispositivos que la realidad virtual Futuro: ordenadores vestibles
  • 213. Ph.D. Franklin Parrales 213 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Realidad Aumentada Tecnología
  • 214. Ph.D. Franklin Parrales 214 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Realidad Aumentada Aplicaciones
  • 215. Ph.D. Franklin Parrales 215 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Realidad Aumentada Aplicaciones
  • 216. Ph.D. Franklin Parrales 216 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Dispositivos de interacción • Teclado y pantalla • Apuntadores • Voz y sonido • Realidad virtual • Realidad aumentada • Rastreo ocular • Otros dispositivos
  • 217. Ph.D. Franklin Parrales 217 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Rastreo ocular El ojo como herramienta de interacción Muy útiles para personas discapacitadas Funcionamiento: Técnica centro pupilar / reflexión corneal (PCCR) Método de la pupila brillante
  • 218. Ph.D. Franklin Parrales 218 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Rastreo ocular Técnica PCCR Se ilumina el ojo con un haz infrarrojo emitido por un diodo LED de baja frecuencia El haz se refleja en la córnea y aparece en la superficie del ojo (punto especular) Una videocámara sensible al IR recoge las imágenes A partir de ellas se calcula el centro de la pupila El vector que va hasta el reflejo corneal indica la dirección de la mirada Se necesita mucha precisión y que la cámara esté perfectamente enfocada hacia el ojo
  • 219. Ph.D. Franklin Parrales 219 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Rastreo ocular Técnica PCCR
  • 220. Ph.D. Franklin Parrales 220 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Intolerancia al movimiento de la cabeza La cámara debe enfocar al ojo (área de 2-3” de lado) Solución: fijar la cámara a la cabeza Retardos en la transmisión de datos Velocidad de los movimientos oculares Ángulos límites Averiguar dónde mira alguien en profundidad. Unos pocos arcminutos pueden ser críticos Rastreo ocular Problemas y limitaciones
  • 221. Ph.D. Franklin Parrales 221 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Naturaleza intrusiva Fatiga visual Movimientos involuntarios del ojo Distinguir cuándo se mira algo con atención Ejemplo: aventura interactiva The Little Prince Rastreo ocular Problemas y limitaciones
  • 222. Ph.D. Franklin Parrales 222 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Independencia del movimiento de la cabeza Distinguir entre observación e interacción Dispositivo sensible a intereses y emociones. Intenta determinar el efecto de los guiones de cine en los espectadores Rastreo de varias personas Identificación de la persona rastreada Reconocimiento del iris, tecnología experimentada Base de datos con preferencias de las personas Rastreo ocular Investigaciones futuras
  • 223. Ph.D. Franklin Parrales 223 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Vision key (H.K. Eyecan Ltd) Rastreo ocular Modelos comerciales
  • 224. Ph.D. Franklin Parrales 224 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Eyegaze System (LC Technologies Inc) Rastreo ocular Modelos comerciales
  • 225. Ph.D. Franklin Parrales 225 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software VCS (Vision Control Systems) Rastreo ocular Modelos comerciales
  • 226. Ph.D. Franklin Parrales 226 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Dispositivos de interacción • Teclado y pantalla • Apuntadores • Voz y sonido • Realidad virtual • Realidad aumentada • Rastreo ocular • Otros dispositivos
  • 227. Ph.D. Franklin Parrales 227 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Otros dispositivos Pantalla táctil Cajeros, puntos de información Intuitivo pero poco preciso Lápiz Reconocimiento de escritura. Tinta digital Escáner OCR Webcam
  • 228. Ph.D. Franklin Parrales 228 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Aromas Generación automática de aromas Aplicaciones: juegos, cine, realidad virtual Sensor de huellas dactilares http://www.aromajet.com Otros dispositivos
  • 229. Ph.D. Franklin Parrales 229 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Interacción por Gestos Gesture pendant: reconoce gestos y los convierte en órdenes http://www.imtc.gatech.edu/ Georgia Institute of Technology Otros dispositivos
  • 230. Ph.D. Franklin Parrales 230 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Ordenadores corporales Cambio en el modo de uso del ordenador Movilidad Interacción continua basada en el contexto Componentes: Pantallas, dispositivos de entrada no obstrusivos, redes personales inalámbricas, sensores de contexto Aplicaciones: Asistentes inteligentes, Agendas, Trabajo en equipo, Domótica
  • 231. Ph.D. Franklin Parrales 231 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Ordenadores corporales
  • 232. Ph.D. Franklin Parrales 232 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Ordenadores corporales
  • 233. Ph.D. Franklin Parrales 233 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software www.microopticalcorp.com Ordenadores corporales SV-6 PC Viewer Eyeglass display
  • 234. Ph.D. Franklin Parrales 234 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Conclusiones • Existe una amplia variedad de dispositivos de interacción que usan todas las maneras posibles de comunicación con los seres humanos • Es importante conocer sus posibilidades para saber cómo aplicarlos
  • 235. Ph.D. Franklin Parrales 235 20/01/2022 Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Factores Humanos, Estilos y Dispositivos de interacción Unidad 2 Final de la unidad