Este documento presenta información sobre factores humanos y estilos de interacción en la unidad 2 de un curso sobre interacción hombre-máquina. Explica conceptos como los canales sensoriales humanos, modelos de procesamiento de información, memoria, percepción visual y auditiva. También cubre temas como ergonomía, diversidad funcional, estilos de interacción y dispositivos de entrada y salida. El objetivo es identificar principios de diseño basados en el factor humano para mejorar interfaces.
RD Unidad 2: Transmisión de datos. El mundo del TCP/IP y direccionamiento iPv4
IHM Unidad 2: Factores Humanos, Estilos y Dispositivos de interacción
1. Ph.D. Franklin Parrales 1
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Factores Humanos,
Estilos y Dispositivos de
interacción
Unidad 2
Material docente compilado por el profesor Ph.D. Franklin Parrales Bravo
para uso de los cursos de Interacción Hombre Máquina
2. Ph.D. Franklin Parrales 2
20/01/2022
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Objetivo general de la Unidad 2
Identificar los principios, modelos, atributos y diversidad
funcional dentro del factor humano para diseñar interfaces
de sistemas mediante los dispositivos de interacción.
3. Ph.D. Franklin Parrales 3
20/01/2022
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Contenido
• Factores humanos
– Principios psicológicos, modelos mentales y
procesamiento de la información
– Ergonomía
– Diversidad funcional
• Estilos y dispositivos de interacción
– Estilos de interacción
– Dispositivos de interacción
4. Ph.D. Franklin Parrales 4
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Presentación
• En el pasado los diseñadores de sistemas
no daban ninguna importancia al elemento
humano
• Sabemos por experiencia que el uso de
sistemas son muchas veces difíciles,
complicados y frustrantes
• Es importante conocer los aspectos
humanos de la interacción para mejorarla
5. Ph.D. Franklin Parrales 5
20/01/2022
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Un modelo simple del procesamiento de
información
Memoria a largo plazo
PENSAMIENTO
memoria trabajo
input
PERCEPCION
output
MOTOR/COMPORTAMIE
NTO
TAREA/
ESTIMULO
6. Ph.D. Franklin Parrales 6
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Contenido
• Factores humanos
– Principios psicológicos, modelos mentales y
procesamiento de la información
– Ergonomía
– Diversidad funcional
• Estilos y dispositivos de interacción
– Estilos de interacción
– Dispositivos de interacción
7. Ph.D. Franklin Parrales 7
20/01/2022
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Psicología cognitiva
• Disciplina científica que se encarga del
estudio del sistema de procesamiento de
información humano
• Cognición
– Adquisición, mantenimiento y uso del
conocimiento
8. Ph.D. Franklin Parrales 8
20/01/2022
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Modelo procesamiento humano
Computadora
Dispositivos
Salida
Dispositivos
Entrada
Sensores Efectores
Memoria
sensorial (MS)
atención
Memoria de Trabajo
Memoria de Largo Plazo
elaboración recuperación
recordatorio rendimiento
9. Ph.D. Franklin Parrales 9
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Modelo procesamiento humano
Computadora
Dispositivos
Salida
Dispositivos
Entrada
Sensores Efectores
Memoria
sensorial (MS)
atención
Memoria de Trabajo
Memoria de Largo Plazo
elaboración recuperación
recordatorio rendimiento
10. Ph.D. Franklin Parrales 10
20/01/2022
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El factor humano
Canales de entrada-salida
• Entrada
• Percepción a través de
los sentidos
– Vista
– Oido
– Tacto
– Gusto
– Olfato
• Salida
• Acciones a través de
los actuadores
(efectores)
• extremidades
• miembros
• dedos
• ojos
• cabeza
• sistema vocal
11. Ph.D. Franklin Parrales 11
20/01/2022
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El factor humano
Los canales de entrada
• En la transmisión de información del
ordenador a la persona hemos de
considerar los sistemas sensoriales
humanos
• Hasta hace muy poco solo se
consideraban el formato visual y auditivo
• Actualmente se consideran mas formatos
físicos como el auditivo por ejemplo
12. Ph.D. Franklin Parrales 12
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Canales de entrada en las interfaces
virtuales
13. Ph.D. Franklin Parrales 13
20/01/2022
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Sensación: Los canales de entrada
• El conocimiento del mundo lo construimos con la
vista, oido, tacto, dolor, sensación de movimientos
corporales
• La percepción comienza en las celulas receptoras
que son sensibles a uno u otro tipo de estimulos
• Las vías sensoriales conectan al receptor
periférico con las estructuras centrales del
procesamiento
• El cerebro no registra el mundo externo
simplemente como una fotografía tridimensional
sino que construye una representación interna
despues de analizar sus componentes
14. Ph.D. Franklin Parrales 14
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Los canales de entrada
Sistema visual
• Ver es obtener información a partir de la
energía electromagnética que llega a los
ojos
– De la estructura espacial del mundo que nos
rodea y los distintos aspectos que pueden
distinguirse en él
15. Ph.D. Franklin Parrales 15
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Canales de entrada
Sistema visual
• La luz es la porción del espectro
electromagnético que puede ser detectado
por el sistema visual humano
17. Ph.D. Franklin Parrales 17
20/01/2022
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El sistema visual
Estructura anatómica del ojo
a cornea
b pupila
c lentes
d músculo ciliar
e ligamento suspensión
f retina
h punto ciego
i nervio óptico
18. Ph.D. Franklin Parrales 18
20/01/2022
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El sistema visual y la IPO
• Sensación
– Es la captación del estímulo físico y su
transformación en impulso nervioso
• Percepción
– Asignación de significado al estímulo que ha
entrado en nuestro sistema cognitivo
• En el nivel sensorio motor en el que
estamos hablaremos de color y
iluminación
19. Ph.D. Franklin Parrales 19
20/01/2022
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Sistema visual
El color
• La retina tiene dos fotoreceptores
– Conos
• Visión diurna
– Bastones
• Visión nocturna
• En contacto con la luz segregan
substancias químicas que estimulan a las
neuronas
20. Ph.D. Franklin Parrales 20
20/01/2022
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Sistema visual
El color
• Existen tres tipos de conos con diferentes
sensibilidades espectrales
• Una longitud de onda causará respuestas en los tres
conos pero de manera diferente
• El resultado es un patrón de output formado por los
tres conos que es el indicador de la longitud de onda
que lo ha causado
• La luz roja y verde estimula a los tres tipos de conos
para dar lugar a un patrón similar a la longitud de
onda del amarillo
• Se conoce como teoría de los componentes
21. Ph.D. Franklin Parrales 21
20/01/2022
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Sistema visual
La iluminación
• La intensidad de energia luminosa que
llega a nuestras retinas
• Luminosidad a nuestra percepción de las
características acromáticas de las
superficies (blancos, grises, negros)
• El usuario trabaja en un ambiente
luminoso que influye en como se ve la
información presentada en la interfaz
22. Ph.D. Franklin Parrales 22
20/01/2022
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A. Proximity principle B. Similarity principle
C. Good continuation principle
C
D
D. Closure principle
A
B
Perception: gestalt principles (bottom up)
23. Ph.D. Franklin Parrales 23
20/01/2022
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Perception: pattern recognition
(top-down processing)
Recognition based on learning and expectation
T E C T
THE WORK MUST GET DONE. WORK
24. Ph.D. Franklin Parrales 24
20/01/2022
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Perception: the importance of context
in causing illusions
25. Ph.D. Franklin Parrales 25
20/01/2022
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Sistema auditivo
• La audición es crucial para la
comunicación humana
• Núcleo de interacciones sociales y
transmisión del conocimiento
• IPO
– Estudiar las interfaces auditivas y las
multimodales
26. Ph.D. Franklin Parrales 26
20/01/2022
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El oido
Propiedades físicas
• Frecuencia
– Es el número de ciclos que una onda sonora completa en
un segundo
– Los jóvenes pueden oir entre 20 y 20.000 Hz
• Amplitud
– Es la máxima ampliación respecto a la presión normal
• Angulo de fase
– Posición del cambio de presión mientras se mueve
durante un ciclo completo
27. Ph.D. Franklin Parrales 27
20/01/2022
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Enciclopedia británica
28. Ph.D. Franklin Parrales 28
20/01/2022
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a oído medio
b oído interno
c cóclea
d canales semicirculares
e trompa de eustaquio
29. Ph.D. Franklin Parrales 29
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Oído interno
a estribo
b ventana oval
c membrana basilar
d helicotrema
e membrana tectorial
30. Ph.D. Franklin Parrales 30
20/01/2022
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Localización auditiva
• El sonido tiene que viajar distancias
diferentes hacia los dos oidos, lo que
produce una diferencia de tiempo
interaural
– Baja frecuencia
• Llega también con intensidades diferentes
– Frecuencias elevadas
31. Ph.D. Franklin Parrales 31
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
El tacto
• ¿ Porque nos hemos de preocupar ?
– Es un canal sensitivo importantísimo en el
diseño de sistemas de realidad virtual
– El usuario explora mundos virtuales con las
manos
• Tacto activo
– Percepción tactil
• Tacto pasivo
32. Ph.D. Franklin Parrales 32
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Clases de receptores
• La piel es nuestro sistema sensorial más
grande
• Termoreceptores
– Temperatura
• Nocireceptores
– Estímulos dolorosos
• Mecanoreceptores
– Presión
33. Ph.D. Franklin Parrales 33
20/01/2022
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Sentido cinestésico
• Es un sentido somático
– Proporciona información sobre lo que ocurre
en la superfície y el interior del cuerpo
• Incluye sensaciones que provienen de la
posición y el movimiento de las partes
corporales
34. Ph.D. Franklin Parrales 34
20/01/2022
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Sentido vestibular
• Proporciona información acerca de la
orientación, el movimiento, la aceleración
• Funciones
– Equilibrio
– Mantenimiento de la cabeza en posición
erguida
– Ajuste de los movimientos de los ojos para
compensar los movimientos de la cabeza
35. Ph.D. Franklin Parrales 35
20/01/2022
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Dolor
• Dos componentes importantes
– Componente sensorial
– Componente emocional
• Umbral del dolor
– La menor intensidad de estimulación a la cual
percibimos dolor
• Tiene un papel constructivo
36. Ph.D. Franklin Parrales 36
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Temperatura
• Es posible identificar puntos separados para
el frío y el calor en nuestra piel
• Los umbrales de temperatura están influidos
por factores como la parte del cuerpo, la
cantidad de piel expuesta y la velocidad de
cambio de la temperatura
• Con la exposición repetida se produce una
adaptación térmica en la que disminuye la
intensidad percibida
• Las personas no localizan bien la
temperatura ni la miden con precisión
37. Ph.D. Franklin Parrales 37
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Sistema olfativo
38. Ph.D. Franklin Parrales 38
20/01/2022
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Sentidos
Olfato
• Realidad virtual
– Posibilidad que ofrecen los olores para crear
mundos virtuales parecidos a los reales
• Interfaces emocionales
– Tiene conexiones nerviosas directas con el
sistema límbico, el encargado de procesar las
emociones
39. Ph.D. Franklin Parrales 39
20/01/2022
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El olfato
• Adaptación
– Si los receptores son expuestos durante
mucho tiempo a un mismo olor pierden
selectivamente la sensibilidad a ese olor
• Gran variación individual
– En la sensibilidad al olor, lo que hace que sea
difícil diseñar interfaces olfativas para que
sean usadas universalmente
40. Ph.D. Franklin Parrales 40
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Modelo procesamiento humano
Computadora
Dispositivos
Salida
Dispositivos
Entrada
Sensores Efectores
Memoria
sensorial (MS)
atención
Memoria de Trabajo
Memoria de Largo Plazo
elaboración recuperación
recordatorio rendimiento
41. Ph.D. Franklin Parrales 41
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Modelo procesamiento humano
Computadora
Dispositivos
Salida
Dispositivos
Entrada
Sensores Efectores
Memoria
sensorial (MS)
atención
Memoria de Trabajo
Memoria de Largo Plazo
elaboración recuperación
recordatorio rendimiento
42. Ph.D. Franklin Parrales 42
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Memoria sensorial
• La información llega a nuestros sentidos de una forma
continua y muy rápida.
• Los procesos encargados de analizarla en la memoria de
trabajo necesitan tiempo para realizar su función y puede
ocurrir que la pierdan antes de almacenarla
• Por esta razón, los canales sensoriales tienen asociados
memorias donde la información se almacena por cortos
períodos de tiempo (milésimas de segundo)
• La función de estas memorias es retener la información para
que pueda ser transferida a la Memoria de trabajo antes de
que desaparezca.
43. Ph.D. Franklin Parrales 43
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Memoria sensorial
• Actúa como buffer de los estímulos recibidos a
través de los sentidos
• Existe una memoria para cada canal, y se
actualizan constantemente
• La información se almacena un periodos muy cortos
• Este almacenamiento nos permite predecir la
procedencia del sonido (se percibe por cada oído
con un cierto desfase), o un fogonazo en la
oscuridad (persistencia de la imagen tras haber
cesado el estímulo).
44. Ph.D. Franklin Parrales 44
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Memoria sensorial
• Existen tantas Memorias sensoriales como sentidos
tenemos.
• Sin embargo, las que mejor conocemos actualmente
son:
– Memoria Icónica, ligada al canal visual
– Memoria Ecoica, ligada al canal auditivo
45. Ph.D. Franklin Parrales 45
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Memoria sensorial
Almacén icónico
• Recibe la información visual
• La información que se recibe es de
carácter perceptual y no categorial
• Permite mantener 9 elementos durante
aproximadamente 250 mseg
• Se transfieren los elementos a los que el
usuario preste atención
46. Ph.D. Franklin Parrales 46
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Memoria sensorial
Almacén ecóico
• Almacena los estímulos auditivos
• Almacenamiento de sonidos
– 250 mseg
• Palabras con significado
– 2 o más segundos
47. Ph.D. Franklin Parrales 47
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Memoria sensorial icónica
Demostración
• Podemos mover el dedo enfrente del ojo y
comprobaremos que se puede ver mas de
uno a la vez. Esto indica la persistencia de
la imagen despues que el estimulo ha
desaparecido
48. Ph.D. Franklin Parrales 48
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Experimento de Sperling
49. Ph.D. Franklin Parrales 49
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Modelo procesamiento humano
Computadora
Dispositivos
Salida
Dispositivos
Entrada
Sensores Efectores
Memoria
sensorial (MS)
atención
Memoria de Trabajo u operativa
Memoria de Largo Plazo
elaboración recuperación
recordatorio rendimiento
50. Ph.D. Franklin Parrales 50
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
¿ Cuantos hay ?
51. Ph.D. Franklin Parrales 51
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
¿Cuantos hay ?
52. Ph.D. Franklin Parrales 52
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Cuantos números individuales podeis
recordar?
72410358291064351290
53. Ph.D. Franklin Parrales 53
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Cuantos números individuales podeis
recordar?
72 41 03 58 29 10 64 35 12 90
54. Ph.D. Franklin Parrales 54
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Memoria de trabajo
• Conjunto de símbolos activo en un
momento determinado a los que estamos
prestando atención, y que por tanto,
podemos manipular mediante control
voluntario
• Los símbolos con los que se están
trabajando se mantienen en ella mientras
que los estemos usando y prestando
atención
55. Ph.D. Franklin Parrales 55
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Modelo cognitivo
Memoria de trabajo
• La cantidad máxima de elementos o de unidades de
información que podemos recordar es de
aproximadamente 7
• Se conoce como el número mágico 7+-2
• The Magical Number Seven, Plus or Minus Two: Some Limits on Our Capacity for
Processing Information by George A. Miller originally published in The
Psychological Review, 1956, vol. 63, pp. 81-97
[Miller, 1968]
56. Ph.D. Franklin Parrales 56
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Modelo cognitivo
Memoria de trabajo
• Tiempo de acceso
– 70 mseg
• Tiempo en la memoria
– 200 mseg
• Desfallecimiento
• Interferencia
57. Ph.D. Franklin Parrales 57
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Memoria operativa
Ejecutivo
central
Lazo
articulatorio
Agenda
visuoespacial
[Baddeley and Hitch, 1974]
58. Ph.D. Franklin Parrales 58
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Memoria operativa
Funciones generales
• Retención de información
• Soporte en el aprendizaje de nuevos
conocimientos
• Comprensión del ambiente inmediato
• Formulación de metas a corto plazo
• Resolución de problemas
59. Ph.D. Franklin Parrales 59
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Memoria operativa
Lazo articulatorio
• Funciones
– Almacenamiento pasivo
– Mantenimiento activo
• repetición
– De Información verbal hablada
– Transformación automática del lenguaje en
forma visual a su forma fonológica
60. Ph.D. Franklin Parrales 60
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Memoria operativa
Lazo articulatorio
• Capacidad 7+-2
• No es constante, disminuye a medida que
las palabra a recordar son mas largas
61. Ph.D. Franklin Parrales 61
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Memoria operativa
Lazovisoespacial
• Almacén del sistema que trabaja con
elementos de carácter visual o espacial
• Puede trabajar con patrones visuales por
un lado y secuencias de movimientos por
otro
• La capacidad de almacenamiento
depende de la similitud de los
componentes
62. Ph.D. Franklin Parrales 62
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Memoria operativa
• Su limitación de recursos afecta a la
ejecución de varias tareas simultaneas
• Aspecto crucial para interactuar con
sistemas complejos
63. Ph.D. Franklin Parrales 63
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Modelo procesamiento humano
Computadora
Dispositivos
Salida
Dispositivos
Entrada
Sensores Efectores
Memoria
sensorial (MS)
atención
Memoria de Trabajo o Operativa
Memoria de Largo Plazo
elaboración recuperación
recordatorio rendimiento
64. Ph.D. Franklin Parrales 64
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Modelo cognitivo
Memoria a largo plazo (MLP)
• La memoria de largo plazo almacena todo
nuestro conocimiento
• Las principales características son:
– Gran capacidad (casi ilimitada)
– Acceso más lento (1/10 s)
– Las pérdidas ocurren más lentamente.
65. Ph.D. Franklin Parrales 65
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Memoria largo plazo
• Procedimental
• Declarativa
66. Ph.D. Franklin Parrales 66
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
MLP
Procedimental
• Sistema de ejecución implicado en el aprendizaje de
habilidades
• Se activan de forma automática
• Secuencia de pautas de actuación
• Serie de repertorios motores
– Montar en bicivcleta
• Estrategias cognitivas
– Jugar al ajedrez
• Se realiza sin demasiados recursos atencionales
67. Ph.D. Franklin Parrales 67
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
MLP
Memoria declarativa
• Memoria declarativa
– Conocimiento sobre el mundo y experiencias
vividas por cada persona
– Conceptos extrapolados de situaciones
vividas
• Memoria semántica
– Registra estructuras de hechos, conceptos y
habilidades que obtenemos de nuestras
experiencias. Redes semánticas
68. Ph.D. Franklin Parrales 68
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
animal breath
have skin
fish
swim
shark
bird
fly
have feather
eagle
chicken
predator
symbol of power
dangerous
not eatable
Semantic network, example
- concepts and the relations
type
type
property
type
type
property
69. Ph.D. Franklin Parrales 69
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Modelo mental
• En nuestra interacción hacemos uso de la
información adquirida por nuestro
procesos perceptuales y que esta
almacenada en nuestra memoria
• Está organizada en estructuras
semánticas
• Los modelos mentales son las estructuras
mas relevantes en IPO
70. Ph.D. Franklin Parrales 70
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Modelo mental
• Durante el aprendizaje una persona
adquiere conocimientos de las relaciones
estructurales y el funcionamiento del
sistema con el que está interactuando
• Este conocimiento se denomina modelo
mental
71. Ph.D. Franklin Parrales 71
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Modelo mental
Definición
• Modelo conceptual del sistema que el usuario tiene
y que incluye la representación de su estructura y su
funcionamiento
– Norman 1983
• No implica saber como funciona el sistema
internamente
• En general tiene un conocimiento mínimo del
funcionamiento interno, es mas bien una analogía
72. Ph.D. Franklin Parrales 72
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Modelo mental
• Modelo conceptual
– Memoria largo plazo
– Contiene información general y duradera
• Modelo mental
– Memoria de trabajo
– Representación más dinámica que sea capaz
de adaptar la información almacenada en la
memoria a largo plazo a las características
específicas de la tarea que este realizando la
persona
73. Ph.D. Franklin Parrales 73
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Modelo mental
Características
• La representación...
– Es incompleta
– Es ejecutable mentalmente, el usuario puede
mentalmente simular su funcionamiento
– Es inestable, el usuario olvida los detalles
– No tiene unos límites claros, se confunde con los modelos
mentales de sistemas físicos similares
– Es acientífica e incluye supersticiones y creencias
erróneas sobre la conducta del sistema
– Es parsimoniosa porque los usuarios prefieren reducir su
complejidad
74. Ph.D. Franklin Parrales 74
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Conclusiones
• La persona percibe información a través
de los sentidos
– Vista, oido, tacto, ...
– Guarda, manipula y utiliza información
• Reacciona a la información recibida
• Una comprensión de les capacidades y
limitaciones de las personas nos ayudará
en el diseño de sistemas interactivos
75. Ph.D. Franklin Parrales 75
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Contenido
• Factores humanos
– Principios psicológicos, modelos mentales y
procesamiento de la información
– Ergonomía
– Diversidad funcional
• Estilos y dispositivos de interacción
– Estilos de interacción
– Dispositivos de interacción
76. Ph.D. Franklin Parrales 76
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Disciplinas relacionadas
Ergonomía o factores humanos
• Es el estudio de las características físicas de la
interacción (por ejemplo, el entorno físico donde se
produce)
• Su propósito es definir y diseñar herramientas y
artefactos para diferentes tipos de ambientes
(trabajo, ocio, doméstico)
• El objetivo es maximizar la seguridad, eficiencia y
fiabilidad para simplificar las tareas e incrementar la
sensación de confort y satisfacción
77. Ph.D. Franklin Parrales 77
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Disciplinas relacionadas
Ergonomía
• Ejemplos de aspectos considerados por la
ergonomía:
– Organización de los controles y pantallas (para permitir una
acción rápida del usuario, que debe poder acceder a todos
los controles y ver toda la información sin mover
excesivamente el cuerpo)
• Información más importante situada a la altura de los ojos
• Colocación espaciada de los controles
• Prevención de los reflejos
– Entorno físico de la interacción
– Aspectos de salud: posición física, tiempo de permanencia
ante el ordenador, temperatura, radiación de las pantallas
– Uso del color (los diferentes colores deben ser distinguibles)
78. Ph.D. Franklin Parrales 78
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Disciplinas relacionadas
Ergonomía
Recomendación del
Servicio de Prevención de Riesgos
Laborales
de la Universidad de Sevilla
79. Ph.D. Franklin Parrales 79
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Contenido
• Factores humanos
– Principios psicológicos, modelos mentales y
procesamiento de la información
– Ergonomía
– Diversidad funcional
• Estilos y dispositivos de interacción
– Estilos de interacción
– Dispositivos de interacción
80. Ph.D. Franklin Parrales 80
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Accesibilidad
• Usabilidad universal
–Serà posible cuando exista una
tecnología asequible, útil i usable
adaptada a la mayor parte de la
población mundial
• Ben Schneiderman
• Communications of the ACM 2000
81. Ph.D. Franklin Parrales 81
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
¿Que es la usabilidad universal?
Nos basaremos en la definición de diseño
universal….
• Diseño universal es el proceso de
diseñar productos que sean usables por
el rango mas amplio de personas,
funcionando en el rango mas amplio de
situaciones y que es comercialmente
practicable
82. Ph.D. Franklin Parrales 82
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
No solamente personas con
necesidades especiales
• De hecho para cada necesidad especial
hay situaciones que las personas sin
necesidades especiales se pueden
encontrar que pueden necesitar los mismo
requisitos de interfaz
• Por ejemplo ---
•
83. Ph.D. Franklin Parrales 83
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Sin visión - ciegos -personas con ojos ocupados
-(e.g., conduciendo o en navegación telefónica)
- en oscuridad.
Poca visión - personas con
limitacions
visuales
-personas con un visualizador pequeño
--en un entorno de humos
Operable sin
poder oir
- personas
sordas
- entornos ruidosos
- oidos ocupador
- silencio forzado (bibliotecas,etc..)
Oido limitado - people duras
de oido
- gente en entorno ruidoso
Operable con
manualidad
limitada
- personas con
limitaciones
- personas con vestidos especiales
- o que van en un vehiculo que se balancea
Operable con
cognitividad
limitada
- Personas con
cognitividad
limitada
- personas distraidas
- con pánico
- o bajo la influencia del alcohol
Operable sin
lectura
- personas con
problemas
cognitivos
- Personas que no conocen ese lenguaje,
- visitantes,
- personas que se han dejado las gafas de lectura
84. Ph.D. Franklin Parrales 84
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Razones para un incremento de
interés
• La edad media de la población aumenta
– Existe una relación entre edad y limitaciones
funcionales
• El aumento de acceso de la mayor parte
de la población a sistemas interactivos
85. Ph.D. Franklin Parrales 85
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Graying of America
0
5
10
15
20
25
30
35
1900 1910 1920 1930 1940 1950 1960 1970 1980 1990 2000 2010 2020 2030 2040 2050
85 up
75 to 84
65 to 74
55 to 64
Sources: 1900-1980: U.S. Bureau of the Census, Decennial Censuses of Population. 1990-2050: U.S. Bureau of the Census, Projections of the Population of the United States,
by Age, Sex and Race: 1983 to 2080. Current Population Reports, Series P-25, No. 952, May 1984. Projections are middle series.
(percentage of the population over age 55 as a function of time)
The Graying of America
2020
86. Ph.D. Franklin Parrales 86
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Functional Limitation as a Function of
Age
87. Ph.D. Franklin Parrales 87
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Diseño universal
Principios (1)
• 1º Uso equitativo
• El diseño ha de ser usable y de una precio razonable para
personas con diferentes habilidades
• 2º Uso flexible
• El diseño de ha de acomodar a un rango amplio de
personas con distintos gustos y habilidades
• 3º Uso simple y intuitivo
• El uso del diseño ha de ser fácil de entender,
independientemente de la experiencia del usuario,
conocimiento, habilidades del lenguaje y nivel de
concentración
• 4º Información perceptible
• El diseño comunica la información necesaria
efectivamente la usuario, independientemente de las
condiciones ambientales para las habilidades sensoriales
del usuario.
88. Ph.D. Franklin Parrales 88
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Diseño universal
Principios (2)
• 5º Tolerancia para el error
• El diseño minimiza posibles incidentes por azar y las
consecuencias adversas de acciones no previstas.
• 6º Esfuerzo físico mínimo
• El diseño se ha de poder usar eficientemente y
confortablemente con un mínimo de fatiga.
• 7º Tamaño y espacio para poder
aproximarse y usar el diseño
• El diseño ha de tener un espació y un tamaño
apropiado para la aproximación, alcance y uso del
diseño.
89. Ph.D. Franklin Parrales 89
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Contenido
• Factores humanos
– Principios psicológicos, modelos mentales y
procesamiento de la información
– Ergonomía
– Diversidad funcional
• Estilos y dispositivos de interacción
– Estilos de interacción
– Dispositivos de interacción
90. Ph.D. Franklin Parrales 90
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Contenido
• Factores humanos
– Principios psicológicos, modelos mentales y
procesamiento de la información
– Ergonomía
– Diversidad funcional
• Estilos y dispositivos de interacción
– Estilos de interacción
– Dispositivos de interacción
91. Ph.D. Franklin Parrales 91
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Estilos y Paradigmas de interacción
• Introducción
• Estilos de interacción
– Interfaz por línea de órdenes
– Menús y navegación
– Lenguaje natural
– Manipulación directa
– Interacción asistida
• Paradigmas de interacción
– Realidad virtual
– Computación ubicua
– Realidad aumentada
• Comparación de los paradigmas de interacción
92. Ph.D. Franklin Parrales 92
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Introducción
Evolución de la interacción
Menús y navegación
Texto - teclado y pantalla
Manipulación directa
Nuevos paradigmas
Realidad virtual Realidad aumentada
Computación ubicua
93. Ph.D. Franklin Parrales 93
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Introducción
¿Qué es la interacción?
• Interacciones
– Todos los intercambios que suceden entre la
persona y el ordenador (Baecker and Buxton,
1987)
• Interacción multimodal
– Se usan múltiples canales de comunicación
simultáneamente
• Estilo de interacción
– Término genérico que agrupa las diferentes
maneras en que los usuarios se comunican o
interaccionan con el ordenador (Preece, 1994)
94. Ph.D. Franklin Parrales 94
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Estilos y Paradigmas de interacción
• Introducción
• Estilos de interacción
– Interfaz por línea de órdenes
– Menús y navegación
– Lenguaje natural
– Manipulación directa
– Interacción asistida
• Paradigmas de interacción
– Realidad virtual
– Computación ubicua
– Realidad aumentada
• Comparación de los paradigmas de interacción
95. Ph.D. Franklin Parrales 95
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Estilos de interacción
• Estilos de interacción predominantes:
– Interfaz por línea de órdenes
– Menús y navegación
– Lenguaje Natural
– Manipulación directa
– Interacción asistida
96. Ph.D. Franklin Parrales 96
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Estilos y Paradigmas de interacción
• Introducción
• Estilos de interacción
– Interfaz por línea de órdenes
– Menús y navegación
– Lenguaje natural
– Manipulación directa
– Interacción asistida
• Paradigmas de interacción
– Realidad virtual
– Computación ubicua
– Realidad aumentada
• Comparación de los paradigmas de interacción
97. Ph.D. Franklin Parrales 97
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
• Primer estilo de interacción de uso generalizado y todavía
hoy en uso
• Consiste en dar instrucciones directamente al ordenador
mediante
– Palabras enteras
– Abreviaturas
– Caracteres
– Teclas de función
• Ejemplos:
– ls -la (UNIX)
– dir *.htm (MS-DOS)
Interfaz por línea de órdenes
más fáciles de recordar
más rápidas de ejecutar
copy
cp
CTRL + z
98. Ph.D. Franklin Parrales 98
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Interfaz por línea de órdenes
• Ventajas
– Flexibilidad
• Las opciones de la orden pueden modificar su comportamiento
• La orden puede ser aplicada a muchos objetos a la vez
– Permite la iniciativa del usuario
– Es atractivo para usuarios expertos
• Ofrece acceso directo a la funcionalidad del sistema
– Potencialmente rápido para tareas complejas
– Capacidad para hacer macros
• Desventajas
– Requiere un memorización y entrenamiento importantes
• No hay indicación visual de la orden que se necesita
• Más útil para usuarios expertos que para usuarios noveles
– Gestión de errores pobre
99. Ph.D. Franklin Parrales 99
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Interfaz por línea de órdenes
C:TMP> dir
El volumen en unidad C es PCDOS_6
Número de Serie del Volumen es 1D8F-82B0
Directorio de C:TMP
. <DIR> 02-02-98 21:08
.. <DIR> 02-02-98 21:08
HELP TXT 206 02-02-98 21:08
CARTA DOC 1.107 22-10-96 9:51
4 archivo(s) 1.313 bytes
24.850.432 bytes libres
C:TMP>del help.txt
C:TMP>dir
El volumen en unidad C es PCDOS_6
Número de Serie del Volumen es 1D8F-82B0
Directorio de C:TMP
. <DIR> 02-02-98 21:08
.. <DIR> 02-02-98 21:08
CARTA DOC 1.107 22-10-96 9:51
3 archivo(s) 1.107 bytes
24.850.738 bytes libres
C:TMP>
100. Ph.D. Franklin Parrales 100
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Estilos y Paradigmas de interacción
• Introducción
• Estilos de interacción
– Interfaz por línea de órdenes
– Menús y navegación
– Lenguaje natural
– Manipulación directa
– Interacción asistida
• Paradigmas de interacción
– Realidad virtual
– Computación ubicua
– Realidad aumentada
• Comparación de los paradigmas de interacción
101. Ph.D. Franklin Parrales 101
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Menús y navegación
• Menú:
– Conjunto de opciones visualizadas en pantalla
que se pueden seleccionar y llevan a la ejecución
de una acción asociada
• Suelen estructurarse jerárquicamente
• Existen guías de estilo para diseñar menús
– Número ideal
de opciones:
entre 3 y 8
102. Ph.D. Franklin Parrales 102
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Menús y navegación
• Ventajas
– Entrenamiento reducido, menos tecleo
– Permiten el uso de herramientas de gestión de
diálogos
– Toma de decisión estructurada
• Desventajas
– Pueden resultar lentos para usuarios
experimentados
• Solución: atajos de teclado
– Ocupan mucho espacio en la interfaz
• Solución: menús desplegables y pop-up
– Requieren una visualización rápida
103. Ph.D. Franklin Parrales 103
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Estilos y Paradigmas de interacción
• Introducción
• Estilos de interacción
– Interfaz por línea de órdenes
– Menús y navegación
– Lenguaje natural
– Manipulación directa
– Interacción asistida
• Paradigmas de interacción
– Realidad virtual
– Computación ubicua
– Realidad aumentada
• Comparación de los paradigmas de interacción
104. Ph.D. Franklin Parrales 104
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Lenguaje natural
105. Ph.D. Franklin Parrales 105
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Lenguaje natural
Beneficios y problemas
• Beneficios
– Conocimiento del propio lenguaje
– Uso de la voz, por tanto manos libres
• Problemas
– Diferencias en lenguajes, argots, voces
• Pueden ser necesarios diálogos de clarificación
– Interfaces todavía no inteligentes
106. Ph.D. Franklin Parrales 106
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Estilos y Paradigmas de interacción
• Introducción
• Estilos de interacción
– Interfaz por línea de órdenes
– Menús y navegación
– Lenguaje natural
– Manipulación directa
– Interacción asistida
• Paradigmas de interacción
– Realidad virtual
– Computación ubicua
– Realidad aumentada
• Comparación de los paradigmas de interacción
107. Ph.D. Franklin Parrales 107
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
• Características: (Schneiderman, 1991)
– Representación continua de los objetos y acciones de interés
– Cambio de una sintaxis de órdenes compleja por la manipulación de
objetos y acciones
– Acciones rápidas, incrementales y reversibles que provocan un efecto
visible inmediato en el objeto seleccionado
• Posible gracias a las pantallas gráficas de alta resolución y
los dispositivos apuntadores
• Historia: Xerox Star, Apple Macintosh
• Entorno más común: interfaz WIMP
– Windows, Icons, Menus, Pointers
Manipulación directa
108. Ph.D. Franklin Parrales 108
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Manipulación directa
Beneficios y problemas
• Beneficios
– Los nuevos usuarios aprenden más rápidamente
– Los usuarios expertos pueden trabajar rápidamente
– Los usuarios ven rápidamente el resultado de sus acciones
– Las acciones son reversibles
• Problemas
– Se necesitan más recursos
– No todas las tareas pueden ser
descritas por objetos concretos
– No todas las acciones se pueden
hacer directamente
109. Ph.D. Franklin Parrales 109
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Estilos y Paradigmas de interacción
• Introducción
• Estilos de interacción
– Interfaz por línea de órdenes
– Menús y navegación
– Lenguaje natural
– Manipulación directa
– Interacción asistida
• Paradigmas de interacción
– Realidad virtual
– Computación ubicua
– Realidad aumentada
• Comparación de los paradigmas de interacción
110. Ph.D. Franklin Parrales 110
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Interacción asistida
Fragmento del vídeo “El navegante del
conocimiento”
111. Ph.D. Franklin Parrales 111
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Interacción asistida
• La manipulación directa exige que el usuario explicite todas
las tareas y controle todos los eventos
• El creciente número de nuevos usuarios exige un cambio en
la forma de interactuar con el ordenador
• La interacción asistida usa la metáfora del asistente
personal o agente que colabora con el usuario
– El usuario no dirige la interacción
– Trabaja de forma cooperativa con
el agente o agentes
• Se reduce el esfuerzo del usuario
• Agentes vs Asistentes
112. Ph.D. Franklin Parrales 112
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Interacción asistida
• Ejemplo: aumento del número de menús e iconos en
Word
113. Ph.D. Franklin Parrales 113
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Interacción asistida
Agentes de la interfaz
• Agente: es un programa que el usuario ve como un asistente
o programa que le ayuda y no como una herramienta
• Tiene algunas de las características asociadas a la
inteligencia humana
– Capacidad de aprender, inferencia, adaptabilidad, independencia,
creatividad, etc (Lieberman, 97)
• El usuario no ordena, delega tareas al agente (Maes, 94)
• El agente es más discreto que el asistente
– Trabaja en segundo plano y actúa por propia iniciativa cuando
encuentra información que puede ser relevante para el usuario
– Puede afectar a los objetos de la interfaz sin instrucciones explícitas
del usuario
114. Ph.D. Franklin Parrales 114
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Interacción asistida – agentes
Características
• Autonomía
– Trabaja en segundo plano
– Observa al usuario y las fuentes de información disponibles
• Inteligencia
– Actúa por propia iniciativa
– Se adapta a múltiples situaciones, variando su estrategia
• Uso personal
– Se adapta y aprende del usuario
– No insiste en una solución si el usuario decide otra
115. Ph.D. Franklin Parrales 115
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Interacción asistida – agentes
Integración con aplicaciones
Para poder interaccionar con agentes las aplicaciones
deben tener ciertas propiedades:
Programable
Controlable
Examinable
116. Ph.D. Franklin Parrales 116
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
• Programable
– Una aplicación es programable si proporciona un medio (a través de
un lenguaje de programación o mediante un API) a un agente
externo para llamar a las órdenes de la aplicación
• Controlable
– Una aplicación es controlable si es capaz de informar a un agente
externo que el usuario pide a la aplicación utilizar una función por
menú, por icono o por teclado
• Examinable
– Una aplicación es examinable si se pueden revisar periódicamente
las estructuras de datos de la aplicación y tratar de inferir las
acciones que se están realizando con la interfaz de usuario
comparando con otros estados de las estructuras de datos
Interacción asistida - agentes
Integración con aplicaciones
117. Ph.D. Franklin Parrales 117
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Interacción asistida - agentes
Ejemplo: Microsoft Agent
118. Ph.D. Franklin Parrales 118
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Interacción asistida
Asistentes, magos, guías
• Son entidades computacionales que nos asisten en el uso
de las aplicaciones existentes
• Nos exponen de manera fácil lo que se ha de hacer y
pueden entender palabras escritas o habladas o acciones
gráficas e interpretarlas
• Son muy flexibles en la forma en que reciben las
instrucciones: el usuario tan sólo dice lo que quiere hacer
• Pueden ser capaces de aprender del usuario
• El asistente es activado por el usuario
119. Ph.D. Franklin Parrales 119
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Interacción asistida - asistentes
Ejemplos
120. Ph.D. Franklin Parrales 120
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Estilos y Paradigmas de interacción
• Introducción
• Estilos de interacción
– Interfaz por línea de órdenes
– Menús y navegación
– Lenguaje natural
– Manipulación directa
– Interacción asistida
• Paradigmas de interacción
– Realidad virtual
– Computación ubicua
– Realidad aumentada
• Comparación de los paradigmas de interacción
121. Ph.D. Franklin Parrales 121
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Paradigmas de interacción
• Son los modelos de los que se derivan
todos los sistemas de interacción
• Los paradigmas interactivos actuales son:
– El ordenador de sobremesa
– La realidad virtual
– La computación ubicua
– La realidad aumentada
122. Ph.D. Franklin Parrales 122
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Estilos y Paradigmas de interacción
• Introducción
• Estilos de interacción
– Interfaz por línea de órdenes
– Menús y navegación
– Lenguaje natural
– Manipulación directa
– Interacción asistida
• Paradigmas de interacción
– Realidad virtual
– Computación ubicua
– Realidad aumentada
• Comparación de los paradigmas de interacción
123. Ph.D. Franklin Parrales 123
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad virtual
124. Ph.D. Franklin Parrales 124
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
• El término RV se suele aplicar a
– Interfaces en 3D con las que se puede interactuar y se actualizan en
tiempo real
– Sistemas cuyo nivel de autonomía, interacción y sensación de
presencia es casi igual al del mundo real
• Condiciones para hablar de un sistema de RV:
– Sensación de presencia física directa mediante indicaciones
sensoriales (visuales, auditivas, hápticas) creadas por la tecnología
– Indicaciones sensoriales en tres dimensiones
– Interacción natural. Permiten manipular los objetos virtuales con los
mismos gestos que los reales: coger, girar, etc.
Realidad virtual
125. Ph.D. Franklin Parrales 125
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad virtual
Dispositivos
La Cueva
126. Ph.D. Franklin Parrales 126
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad virtual
Beneficios y problemas
• Beneficios
– Simulaciones imposibles en otro estilo
• Problemas
– Alto coste
– Cansancio del usuario
127. Ph.D. Franklin Parrales 127
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Estilos y Paradigmas de interacción
• Introducción
• Estilos de interacción
– Interfaz por línea de órdenes
– Menús y navegación
– Lenguaje natural
– Manipulación directa
– Interacción asistida
• Paradigmas de interacción
– Realidad virtual
– Computación ubicua
– Realidad aumentada
• Comparación de los paradigmas de interacción
128. Ph.D. Franklin Parrales 128
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Computación ubicua
Mark Weiser (Xerox PARC), 1991
129. Ph.D. Franklin Parrales 129
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Computación ubicua
La Computación Ubicua trata de extender la
capacidad computacional al entorno del usuario
Permite que:
la capacidad de información esté presente en todas partes
en forma de pequeños dispositivos muy diversos
que permiten interacciones de poca dificultad
conectados en red a servidores de información
El diseño y localización de los dispositivos son
específicos de la tarea objeto de interacción
El ordenador queda relegado a un segundo plano,
intentando que resulte “transparente” al usuario
(ordenador invisible)
130. Ph.D. Franklin Parrales 130
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Computación ubicua
Origen: Mark Weiser, Xerox PARC, 1991
Hay una gran variedad de dispositivos:
Insignias activas
Marcas
Tabletas
Pizarras, etc.
Podemos hablar de entornos en los que los usuarios
no interaccionan directamente con ordenadores, sino
con dispositivos de diverso tipo y tamaño
131. Ph.D. Franklin Parrales 131
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Mark Weiser y su grupo
en un entorno ubicuo
Computación ubicua
132. Ph.D. Franklin Parrales 132
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Computación ubicua
Insignias activas y Marcas
Insignias activas
Marcas
133. Ph.D. Franklin Parrales 133
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Computación ubicua
Tabletas
134. Ph.D. Franklin Parrales 134
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
• 1 m x 1½ m
• 1024 x 768
• b & n
• tiza electrónica
• Tablón de anuncios
(cambia según la marca
o insignia activa)
• Pizarra clásica, pero que
cambia con el usuario
Computación ubicua
Pizarras
135. Ph.D. Franklin Parrales 135
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Computación ubicua
Necesidades
• Necesidades para la computación ubicua:
– Ordenadores baratos y de bajo consumo
– Programas de ejecución ubicua
– Red que lo unifique todo
• Los avances en el hardware no son aún
suficientes para que el paradigma de la
computación ubicua sustituya al del ordenador
de sobremesa
136. Ph.D. Franklin Parrales 136
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Computación ubicua
Laboratorio de Sony (I)
A) Problemas con las pizarras blancas actuales B) La aproximación multi-dispositivo
137. Ph.D. Franklin Parrales 137
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Computación ubicua
Laboratorio de Sony (II)
138. Ph.D. Franklin Parrales 138
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Computación ubicua
Laboratorio de Sony (III)
139. Ph.D. Franklin Parrales 139
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Computación ubicua
Beneficios y problemas
• Beneficios
– Simplicidad o invisibilidad de la interacción
– Fiabilidad
• Problemas
– Pérdida de privacidad (insignia activa)
– Tecnología no asentada
– No resuelve todos los problemas
140. Ph.D. Franklin Parrales 140
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Estilos y Paradigmas de interacción
• Introducción
• Estilos de interacción
– Interfaz por línea de órdenes
– Menús y navegación
– Lenguaje natural
– Manipulación directa
– Interacción asistida
• Paradigmas de interacción
– Realidad virtual
– Computación ubicua
– Realidad aumentada
• Comparación de los paradigmas de interacción
141. Ph.D. Franklin Parrales 141
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad aumentada
• La RA trata de reducir las interacciones con el
ordenador utilizando la información del entorno
como una entrada implícita
• La RA integra el mundo real y el computacional:
– El mundo real aparece aumentado
por información sintética
– Se consigue una disminución
importante del coste interactivo
142. Ph.D. Franklin Parrales 142
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad aumentada
• Objetivos:
– Mejorar la interacción con el mundo real
– Integrar el uso del ordenador en actividades cotidianas
– Posibilitar el acceso a usuarios diversos y no
especializados
• Los objetos cotidianos se convierten en objetos interactivos
– Trasladar el foco de atención del ordenador al mundo
real
• La información se traslada al
mundo real, en lugar de intro-
ducir el mundo real en el orde-
nador (realidad virtual)
143. Ph.D. Franklin Parrales 143
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
• Método más común:
– Solapamiento entre la información digital y las
imágenes del mundo real a través del uso de
visualizadores en casco o proyecciones de
vídeo
– La situación del usuario será automáticamente
reconocida utilizando diversas técnicas de
reconocimiento (tiempo, posición, objetos,
códigos de barra…)
Realidad aumentada
144. Ph.D. Franklin Parrales 144
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad aumentada
Corrientes existentes (1)
• Aplicar la realidad virtual al mundo real
– Se aumenta o mejora la visión que el usuario tiene del mundo real
con información adicional sintetizada
– La información se superpone mediante el uso de gafas
especializadas
145. Ph.D. Franklin Parrales 145
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad aumentada
Corrientes existentes (2)
• Usar dispositivos que aumentan la realidad e interaccionan
directamente con ella
– El usuario interactúa con el mundo real, que está aumentado con
información sintetizada
– No se trata de superponer la información real con la virtual, sino de
hacer participar a objetos cotidianos como un lápiz o una mesa que
interactúan con el sistema de forma automática
146. Ph.D. Franklin Parrales 146
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad aumentada
Aplicaciones
Medicina
147. Ph.D. Franklin Parrales 147
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad aumentada
Aplicaciones
El fontanero del futuro
Mantenimiento mecánico y reparación
Diseño interior
148. Ph.D. Franklin Parrales 148
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad aumentada
Aplicaciones
Cultura, ocio
149. Ph.D. Franklin Parrales 149
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad aumentada
Líneas de trabajo
• Superficies interactivas
– Transformación de la superficie dentro de un espacio arquitectónico
(paredes, mesas, puertas, ventanas) en una superficie activa entre
el mundo físico y el mundo real
• Acoplamiento de bits y átomos
– Acoplamiento sin interrupciones entre los objetos de cada día que
se pueden coger (tarjetas, libros, etc.) y la información digital que
está relacionada con ellos
• Medio ambiente
– Uso del medio ambiente como sonido, luz, corrientes de aire y
movimiento de agua como interfaces de fondo
150. Ph.D. Franklin Parrales 150
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad aumentada
Líneas de trabajo
• Prof. Hiroshi Ishii, MIT Media Lab
Metadesk Ambient Room Transboard
151. Ph.D. Franklin Parrales 151
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad aumentada
Ordenadores corporales
Objetivos:
Llevar encima el ordenador
Interactuar con el usuario según
el contexto
Enlazar la información del
entorno personal con la de un
sistema informático
Características:
Comodidad
Naturalidad
Integración con
la vestimenta
MIT Media Lab.
Wearable computers
152. Ph.D. Franklin Parrales 152
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Estilos y Paradigmas de interacción
• Introducción
• Estilos de interacción
– Interfaz por línea de órdenes
– Menús y navegación
– Lenguaje natural
– Manipulación directa
– Interacción asistida
• Paradigmas de interacción
– Realidad virtual
– Computación ubicua
– Realidad aumentada
• Comparación de los paradigmas de interacción
153. Ph.D. Franklin Parrales 153
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Comparación de los paradigmas de
interacción
[Rekimoto, 1995]
A) Sobremesa
D) Realidad Aumentada
C) Computación Ubicua
B) Realidad Virtual
C Computador
R Mundo Real
Comparación de paradigmas de interacción
➔ Persona - Computador
➔ Persona - Mundo real
➔ Mundo real - Computador
154. Ph.D. Franklin Parrales 154
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Comparación de
los paradigmas de
interacción
a) En un Ordenador de sobremesa
(utilizando una GUI) la interacción entre el
usuario y el ordenador está aislada de la
interacción entre el usuario y el mundo
real.
b)En la RealidadVirtual el ordenador
cubre totalmente el usuario y la
interacción entre el usuario y el mundo
real desaparece.
c) En la Computación Ubicua el usuario
interacciona con el mundo real pero
también puede interaccionar con los
ordenadores de los que dispone en el
mundo real.
d)La Realidad Aumentada soporta la
interacción entre el usuario y el mundo
real utilizando la información aumentada
del ordenador.
Image source:
http://www.onlyaugmented.com/what-is-
augmented-reality
155. Ph.D. Franklin Parrales 155
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Conclusiones
• Se ha presentado una visión de los distintos estilos y
paradigmas de interacción
• El problema a resolver y los conocimientos del usuario
decidirán para cada caso concreto el estilo de interacción
más idóneo a utilizar
• En el futuro coexistirán prácticamente todos los estilos de
interacción en una mezcla que mejorará el conjunto
En un futuro no muy lejano...
156. Ph.D. Franklin Parrales 156
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Contenido
• Factores humanos
– Principios psicológicos, modelos mentales y
procesamiento de la información
– Ergonomía
– Diversidad funcional
• Estilos y dispositivos de interacción
– Estilos de interacción
– Dispositivos de interacción
157. Ph.D. Franklin Parrales 157
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Dispositivos de interacción
• Teclado y pantalla
• Apuntadores
• Voz y sonido
• Realidad virtual
• Realidad aumentada
• Rastreo ocular
• Otros dispositivos
158. Ph.D. Franklin Parrales 158
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Teclado
• Características
– El más usado
– Mecanismo
– Con/sin cable
– Contacto con las teclas
– Viaje
– Nº de teclas
– Memoria (buffer)
– Velocidad de transferencia
• 300 caracteres/min = 5 bytes/seg
159. Ph.D. Franklin Parrales 159
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Teclado
Tipos de teclas
• Membrana
Capacitivas
Mecánicas Efecto Hall
Inductivas
160. Ph.D. Franklin Parrales 160
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Teclado
Tipos
QWERTY
Sholes, 1870
Máq. escribir
DVORAK
1920
Más
eficiente
161. Ph.D. Franklin Parrales 161
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Pantalla
Monitor
Controladora
162. Ph.D. Franklin Parrales 162
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Pantalla
Monitor
Tipos:
CRT
LCD
Menor consumo y peso
Propiedades:
Colores, tamaño, capacidad gráfica,
tamaño del punto, tipo de barrido,
conexión al ordenador
163. Ph.D. Franklin Parrales 163
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Dispositivos de interacción
• Teclado y pantalla
• Apuntadores
• Voz y sonido
• Realidad virtual
• Realidad aumentada
• Rastreo ocular
• Otros dispositivos
164. Ph.D. Franklin Parrales 164
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Apuntadores
Ratón
Componente básico
Ideal para manipular objetos en pantalla
Preciso
Mecánico, óptico
Con/sin hilos
165. Ph.D. Franklin Parrales 165
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Apuntadores
Historia del ratón
• Douglas Englebart, 1964
• Xerox Parc
166. Ph.D. Franklin Parrales 166
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Apuntadores
Trackball y Touchpad
Compactos, poco espacio
Precisos
Dificultad en movimientos
largos
Utilizados en portátiles
167. Ph.D. Franklin Parrales 167
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Apuntadores
Joystick
Necesita poco espacio
Barato y robusto
Usado para juegos y
entornos de navegación
virtual
Para tareas que trabajan
dirección y velocidad
168. Ph.D. Franklin Parrales 168
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Dispositivos de interacción
• Teclado y pantalla
• Apuntadores
• Voz y sonido
• Realidad virtual
• Realidad aumentada
• Rastreo ocular
• Otros dispositivos
169. Ph.D. Franklin Parrales 169
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Voz y sonido
Micrófono
Varios tipos: carbón, cristal,
cinta, bobina móvil,
condensador
Elemento básico: diafragma
Características: respuesta
en frecuencia,
direccionalidad,
sensibilidad, inmunidad a
las perturbaciones externas
170. Ph.D. Franklin Parrales 170
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Voz y sonido
Altavoces
Producen sonido audible a
partir de un voltaje
Elementos: imán, bobina
móvil, diafragma
171. Ph.D. Franklin Parrales 171
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Voz y sonido
Interacción mediante la voz
• Reconocimiento del habla
• Síntesis de voz
• Identificación y verificación de la persona que habla
• Comprensión del lenguaje natural
172. Ph.D. Franklin Parrales 172
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Voz y sonido
Reconocimiento del habla
• Reconocimiento de palabras aisladas
– Requiere que se hagan pausas entre palabras
• Reconocimiento de voz continua
– No requiere pausas, se puede hablar continuo
• Dependiente del que habla
– Requiere el entrenamiento de los usuarios
• Independiente del que habla
– Puede reconocer a cualquier usuario
173. Ph.D. Franklin Parrales 173
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Voz y sonido
Síntesis de voz
• Concatenación
– Se graban registros digitales de voz en el ordenador
– Se pueden guardar palabras, frases o segmentos de palabras
– Se pueden construir nuevas frases organizando palabras en el
orden correcto (problema: entonación)
• Síntesis por reglas
– No se utiliza voz humana directamente
– La síntesis se controla por reglas de fonemas o reglas que
están relacionadas con el contexto de una sentencia o frase
• Por el hecho de utilizar fonemas (el bloque básico de una palabra)
el sistema puede articular un vocabulario indefinido de palabras
• Fonema es la unidad mas pequeña que hace que cambie una
palabra
174. Ph.D. Franklin Parrales 174
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Voz y sonido
Síntesis de voz
• Aplicaciones de la síntesis de voz
– Ojos libres
– Revisar grandes volúmenes de texto
– Confirmación de órdenes y selecciones
– Operar bajo condiciones en las que una
visualización no es práctica
• Por ejemplo, oir el correo electrónico por teléfono
175. Ph.D. Franklin Parrales 175
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Voz y sonido
Identificación y verificación
• Identificar a la persona que habla
– Se contrasta con una base de datos de voces conocidas
• Verificar la persona que habla
– ‘Mi voz es mi contraseña’
176. Ph.D. Franklin Parrales 176
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Voz y sonido
Comprensión del LN
• Comprender el sentido del texto hablado o escrito
• Permite la comunicación con el ordenador en el
propio lenguaje de la persona
• Sistemas actuales
– Vocabulario limitado
– Dominio restringido
• Muchas posibilidades de futuro
177. Ph.D. Franklin Parrales 177
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Voz y sonido
Uso de la interacción por voz
• Reconocimiento de órdenes habladas (manos libres)
• Dictado por la voz
– Tratamiento de texto, generación de informes
• Síntesis de voz (ojos libres)
• Identificación y verificación de la persona por la voz
– Control de acceso, personalización, bloqueo y desbloqueo de
elementos (p.ej. un terminal), transacciones comerciales por
Internet
• Comprensión del lenguaje natural
– Acceso a bases de datos, sistemas de interrogación y
respuesta, teleoperación
178. Ph.D. Franklin Parrales 178
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Voz y sonido
Uso del sonido
• Importante cuando los ojos están ocupados o una
cuestión de interés puede pasar inadvertida
• Debe guardar relación con lo que representa
• Sonido natural
– Se trata de utilizar sonidos naturales para dar información al
usuario
• Sonido musical
– La música como elemento de interacción (p. ej. una
campana, un tambor, un teléfono)
179. Ph.D. Franklin Parrales 179
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Dispositivos de interacción
• Teclado y pantalla
• Apuntadores
• Voz y sonido
• Realidad virtual
• Realidad aumentada
• Rastreo ocular
• Otros dispositivos
180. Ph.D. Franklin Parrales 180
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad virtual
• El ordenador crea un entorno sensorial que es
dinámicamente controlado por las acciones de la
persona, aparentando ser real para ella
• Dispositivos especiales
• Aspectos fundamentales:
– Interactividad
– Combinación de sentidos. Inmersión
– Sensación de realidad. Realimentación visual en tiempo real,
calidad de la imagen
181. Ph.D. Franklin Parrales 181
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad virtual
Objetivos
• Exploración por el usuario de un
mundo virtual creado por el
ordenador
– Exploración de diseños de
arquitectura
Mundo virtual
ordenador
182. Ph.D. Franklin Parrales 182
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad virtual
Objetivos
• Interacción con otros
usuarios participantes en la
misma aplicación
– Juegos tridimensionales o
simulaciones de combates
militares
Mundo virtual
ordenador
183. Ph.D. Franklin Parrales 183
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad virtual
Objetivos
• Acción a distancia sobre el
mundo real a través de una
representación virtual del
mismo
– Cirugía a distancia
Mundo virtual
ordenador
Mundo real
184. Ph.D. Franklin Parrales 184
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad virtual
Elementos
• Dispositivos de posicionamiento
• Dispositivos de visualización
• Dispositivos de navegación
• Ordenador
• Software
185. Ph.D. Franklin Parrales 185
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Posicionamiento
Grados de libertad
• Mundo
tridimensional: 6
grados de libertad
• Posición,
orientación
186. Ph.D. Franklin Parrales 186
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
• El objetivo de los posicionadores es determinar la
posición (x,y,z) y la orientación (yaw, pitch, roll) de
alguna parte del cuerpo del usuario en relación a un
punto fijo
• La mayoría de los dispositivos de interacción
utilizados en realidad virtual tienen un posicionador
en ellos
Posicionamiento
Objetivo
187. Ph.D. Franklin Parrales 187
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
• La latencia es el "retardo entre el cambio de la
posición y orientación del objetivo que es seguido y
el informe de este cambio al ordenador”
• Si la latencia es mayor de 50 milisegundos lo notará
el usuario y posiblemente puede causar nausea o
vértigo
Posicionamiento
Latencia
188. Ph.D. Franklin Parrales 188
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
• Posicionadores mecánicos
– Estructura articulada ajustable
– Rápidos y exactos pero incómodos
• Posicionadores electromagnéticos
– Emisor externo de campos
electromagnéticos
– Detector en usuario. Envía al ordenador
– El ordenador calcula por triangulación
– Populares pero inexactos. Les afecta el metal
Posicionamiento
Dispositivos (1/2)
189. Ph.D. Franklin Parrales 189
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
• Posicionadores ultrasónicos
– 3 emisores fijos de ondas sonoras
y 3 receptores en el usuario
– Precisan línea de visión directa
emisor-receptor
• Posicionadores infrarrojos
– Emisores fijos y cámaras receptoras.
Triangulación
– Precisan línea directa entre emisor y cámara
• Posicionadores inerciales
– Conservación del momento angular.
Giroscopios
– Grandes volúmenes de trabajo
Posicionamiento
Dispositivos (2/2)
190. Ph.D. Franklin Parrales 190
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad virtual
Visualización
Dispositivos
Gafas LCD resplandecientes
En cada momento se permite la visión de
un ojo
La imagen de la pantalla cambia ligeramente
para cada ojo (izquierda-derecha)
Las gafas conmutan de un ojo a otro a 60Hz
Ligeros, sin cables y fáciles de usar
Hay que mirar a la pantalla: no hay inmersión
Casco (HMD, Head Mounted Display)
191. Ph.D. Franklin Parrales 191
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Visualización
Casco (HMD)
Los cascos colocan una pantalla enfrente de cada
ojo del individuo todo el tiempo
El segmento del ambiente virtual generado y
presentado se controla por la orientación de los
sensores montados en el casco
El ordenador reconoce el movimiento
de la cabeza y genera una nueva
perspectiva
Unas lentes y espejos agrandan
la vista y llenan el campo visual
192. Ph.D. Franklin Parrales 192
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Visualización
Tipos de cascos
HMD con LCD
Baja resolución y contraste. Retardo
HMD proyectado
CRT con cables de fibra óptica.
Mayor resolución y contraste.
Caro y complejo
HMD con CRT pequeño
CRT. Más incómodo (peso y calor)
HMD con LED de columna única
Crea una imagen virtual que ‘flota’ delante del usuario
Permite interactuar con el mundo virtual y el real a la vez
Problema común: movilidad (cable)
193. Ph.D. Franklin Parrales 193
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Visualización
Tipos de cascos
Monitor
Omnidireccional
Binocular (BOOM,
Binocular Omni-
Orientation Monitor)
JPL, Nasa
194. Ph.D. Franklin Parrales 194
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Visualización
Audio 3D
El sonido aumenta considerablemente la sensación de
realidad
Debe modelar las condiciones ambientales:
Fuente y dirección del sonido
Efectos ambientales (eco)
Ruido de fondo
Evolución del sonido:
Sonido monofónico: un altavoz, una señal
Sonido estereofónico: dos altavoces, señales retrasadas
Sonido ambiental: más altavoces, se juega con los retardos
Idea: crear un campo de sonido tridimensional
Gran potencial para discapacitados (ciegos)
Difícil con sonidos
pregrabados
195. Ph.D. Franklin Parrales 195
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad virtual
Navegación
Dispositivos
Ratón 3D
Ratón con posicionador
Útil para navegar y seleccionar
Palanca de mando
Palanca con posicionador
Guante
Más intuitivo. Permite
manipular objetos
Varias tecnologías
196. Ph.D. Franklin Parrales 196
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Navegación
Guante
Fibra óptica
Dataglobe (VPL Research)
Red de fibras ópticas colocadas a lo
largo de los dedos. En un extremo hay
un LED y en otro un fotosensor
Las fibras tienen algunos cortes. Al
doblar los dedos la luz escapa por ellos
La cantidad de luz detectada por el
fotosensor es una medida de cuánto se
ha doblado el dedo
197. Ph.D. Franklin Parrales 197
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Navegación
Guante
Medidas mecánicas
Dexterous Hand Master, DHM
Exoesqueleto que se sujeta a los dedos con bandas de velcro
Un sensor mecánico mide la flexión del dedo
Mide movimientos de lado a lado de un dedo
Más exacto pero más difícil de usar
198. Ph.D. Franklin Parrales 198
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Navegación
Guante
Galgas extensométricas
Powerglobe de Mattel (Nintendo)
Menos exacto, bajo precio
Tiras de plástico recubiertas de
tinta conductora colocadas a lo
largo del dedo
Al doblar el dedo varía la
resistencia eléctrica de la tinta
199. Ph.D. Franklin Parrales 199
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad virtual
Ordenador
• Características más importantes:
– Velocidad (polígonos/segundo)
– Memoria RAM de 256MB a 8GB
– Monitores de alta frecuencia y resolución
• Ejemplos
– Onyx2 InfiniteReality Deskside. 1 a 4
procesadores. Memoria de textura de 16
a 64MB. 6M pol/seg
– Onyx2 InfiniteReality Monster. 2 a 64
procesadores. Memoria de textura de 80
a 320MB. 80M pol/seg
200. Ph.D. Franklin Parrales 200
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad virtual
Software
• El ojo percibe como tiempo real imágenes que se
proyectan con una secuencia mínima de 50 a 100
mseg
• Un software de realidad virtual se puede reducir a:
– Bucle de eventos
– Actualización de imágenes
– Latencia de seguimiento del tracking
• Por ejemplo
– si el bucle consta de 50 mseg,
– la actualización de las imágenes tarda 50 mseg, y
– el retardo del tracking es de 50 mseg, tenemos
– 150 mseg: estamos un poco por encima del mínimo
201. Ph.D. Franklin Parrales 201
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad virtual
La cueva
202. Ph.D. Franklin Parrales 202
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Ejemplo
Perforaciones petrolíferas
Norsk Hydro
Usa datos obtenidos en
revisiones sísmicas para
ofrecer imágenes 3D de
reservas de petróleo
203. Ph.D. Franklin Parrales 203
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad virtual
Háptica
• Un problema con los sistemas actuales de realidad
virtual es la falta de estímulos para el sentido del
tacto
• Si un usuario trata de tomar una copa virtual,
– no hay una manera no visual para informarle de que la
copa está en contacto con su mano virtual
– Tampoco hay un mecanismo para no permitir a la mano
virtual traspasar la copa
204. Ph.D. Franklin Parrales 204
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad virtual
Háptica
• La investigación háptica intenta resolver estos
problemas y puede ser subdividida en dos
subcampos:
– retroalimentación de fuerza (kinestética)
– retroalimentación táctil
205. Ph.D. Franklin Parrales 205
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad virtual
Háptica
• La retroalimentación de fuerza es el área de la
háptica que trata con dispositivos que interactúan
con músculos y tendones, y dan al ser humano una
sensación de que se aplica una fuerza
• Estos dispositivos consisten principalmente en robots
manipuladores que proporcionan una reacción de
fuerza al usuario con fuerzas correspondientes al
ambiente virtual en el que está el órgano terminal
206. Ph.D. Franklin Parrales 206
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad virtual
Háptica
• La retroalimentación táctil trata con dispositivos
que interactúan con los nervios terminales de la piel
los cuales indican la presencia de calor, presión y
textura
• Estos dispositivos se usan típicamente para indicar si
el usuario está en contacto con un objeto virtual
• Otros dispositivos de retroalimentación táctil han
sido utilizados para estimular la textura de un objeto
virtual
207. Ph.D. Franklin Parrales 207
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad virtual + háptica
Cybergrasp
208. Ph.D. Franklin Parrales 208
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad virtual + háptica
Cybertouch
209. Ph.D. Franklin Parrales 209
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad virtual
Aplicaciones
Exploración de mundos virtuales
Diseño asistido por ordenador
Interacción con otros usuarios en mundos virtuales
Trabajo cooperativo
Juegos multiusuario tridimensionales
Acción a distancia sobre el mundo
real a través de representaciones
virtuales
Medicina
Manipulación remota
210. Ph.D. Franklin Parrales 210
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Ejemplo
Mantenimiento de aviones
211. Ph.D. Franklin Parrales 211
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Dispositivos de interacción
• Teclado y pantalla
• Apuntadores
• Voz y sonido
• Realidad virtual
• Realidad aumentada
• Rastreo ocular
• Otros dispositivos
212. Ph.D. Franklin Parrales 212
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad Aumentada
Es una combinación de texto y gráficos generados por
ordenador con imágenes reales, todo ello en tiempo
real
Idea: aumentar la información que recibe el usuario
La realidad aumentada puede
utilizar los mismos dispositivos
que la realidad virtual
Futuro: ordenadores vestibles
213. Ph.D. Franklin Parrales 213
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad Aumentada
Tecnología
214. Ph.D. Franklin Parrales 214
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad Aumentada
Aplicaciones
215. Ph.D. Franklin Parrales 215
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Realidad Aumentada
Aplicaciones
216. Ph.D. Franklin Parrales 216
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Dispositivos de interacción
• Teclado y pantalla
• Apuntadores
• Voz y sonido
• Realidad virtual
• Realidad aumentada
• Rastreo ocular
• Otros dispositivos
217. Ph.D. Franklin Parrales 217
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Rastreo ocular
El ojo como herramienta de interacción
Muy útiles para personas discapacitadas
Funcionamiento:
Técnica centro pupilar / reflexión corneal (PCCR)
Método de la pupila brillante
218. Ph.D. Franklin Parrales 218
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Rastreo ocular
Técnica PCCR
Se ilumina el ojo con un haz infrarrojo emitido por
un diodo LED de baja frecuencia
El haz se refleja en la córnea y aparece en la
superficie del ojo (punto especular)
Una videocámara sensible al IR recoge las
imágenes
A partir de ellas se calcula el centro de la pupila
El vector que va hasta el reflejo corneal indica la
dirección de la mirada
Se necesita mucha precisión y que la cámara esté
perfectamente enfocada hacia el ojo
219. Ph.D. Franklin Parrales 219
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Rastreo ocular
Técnica PCCR
220. Ph.D. Franklin Parrales 220
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Intolerancia al movimiento de la cabeza
La cámara debe enfocar al ojo (área de 2-3” de lado)
Solución: fijar la cámara a la cabeza
Retardos en la transmisión de datos
Velocidad de los movimientos oculares
Ángulos límites
Averiguar dónde mira alguien en profundidad. Unos
pocos arcminutos pueden ser críticos
Rastreo ocular
Problemas y limitaciones
221. Ph.D. Franklin Parrales 221
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Naturaleza intrusiva
Fatiga visual
Movimientos involuntarios del ojo
Distinguir cuándo se mira algo con atención
Ejemplo: aventura interactiva The Little Prince
Rastreo ocular
Problemas y limitaciones
222. Ph.D. Franklin Parrales 222
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Independencia del movimiento de la cabeza
Distinguir entre observación e interacción
Dispositivo sensible a intereses y emociones. Intenta
determinar el efecto de los guiones de cine en los
espectadores
Rastreo de varias personas
Identificación de la persona rastreada
Reconocimiento del iris, tecnología experimentada
Base de datos con preferencias de las personas
Rastreo ocular
Investigaciones futuras
223. Ph.D. Franklin Parrales 223
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Vision key (H.K. Eyecan Ltd)
Rastreo ocular
Modelos comerciales
224. Ph.D. Franklin Parrales 224
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Eyegaze System (LC Technologies Inc)
Rastreo ocular
Modelos comerciales
225. Ph.D. Franklin Parrales 225
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
VCS (Vision Control Systems)
Rastreo ocular
Modelos comerciales
226. Ph.D. Franklin Parrales 226
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Dispositivos de interacción
• Teclado y pantalla
• Apuntadores
• Voz y sonido
• Realidad virtual
• Realidad aumentada
• Rastreo ocular
• Otros dispositivos
227. Ph.D. Franklin Parrales 227
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Otros dispositivos
Pantalla táctil
Cajeros, puntos de información
Intuitivo pero poco preciso
Lápiz
Reconocimiento de escritura. Tinta
digital
Escáner
OCR
Webcam
228. Ph.D. Franklin Parrales 228
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Aromas
Generación automática de aromas
Aplicaciones: juegos, cine, realidad virtual
Sensor de huellas dactilares
http://www.aromajet.com
Otros dispositivos
229. Ph.D. Franklin Parrales 229
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Interacción por Gestos
Gesture pendant: reconoce gestos y los convierte en órdenes
http://www.imtc.gatech.edu/
Georgia Institute of Technology
Otros dispositivos
230. Ph.D. Franklin Parrales 230
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Ordenadores corporales
Cambio en el modo de uso del ordenador
Movilidad
Interacción continua basada en el contexto
Componentes:
Pantallas, dispositivos de entrada no
obstrusivos, redes personales inalámbricas,
sensores de contexto
Aplicaciones:
Asistentes inteligentes, Agendas,
Trabajo en equipo, Domótica
231. Ph.D. Franklin Parrales 231
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Ordenadores corporales
232. Ph.D. Franklin Parrales 232
20/01/2022
Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Ordenadores corporales
233. Ph.D. Franklin Parrales 233
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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
www.microopticalcorp.com
Ordenadores corporales
SV-6 PC Viewer
Eyeglass display
234. Ph.D. Franklin Parrales 234
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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Conclusiones
• Existe una amplia variedad de dispositivos
de interacción que usan todas las
maneras posibles de comunicación con
los seres humanos
• Es importante conocer sus posibilidades
para saber cómo aplicarlos
235. Ph.D. Franklin Parrales 235
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Interacción Hombre Máquina Carrera de Software
Factores Humanos,
Estilos y Dispositivos de
interacción
Unidad 2
Final de la unidad