Este documento resume la historia del frisbee y del deporte del ultimate frisbee. Explica que el frisbee apareció en 1903 en California cuando los jóvenes jugaban con las tapas de las latas de pasteles. Más tarde, Walter Frederick Morrison mejoró el diseño usando plástico y patentó el primer frisbee volador. En la década de 1960, el juego evolucionó hacia el deporte del ultimate frisbee con reglas establecidas.
3. EL PRIMER FRISBEE APARECIó EN CALIFORNIA, ESTADOS UNIDOS DE
AMéRICA, APROxIMADAMENTE EN 1903, CUANDO GRUPOS DE jóvENES DE
éSTA CIUDAD SE ENTRETENíAN TIRáNDOSE UNOS A OTROS LA BASE DE LOS
MOLDES DE LATAS qUE qUEDABAN DE LOS PASTELES FABRICADOS POR LA
EMPRESA FRISBEE PIE COMPANy. ESTA MANIFESTACIóN DE OCIO TOMó
POPULARIDAD y SE ExPANDIó EN LOS CONSUMIDORES DE PASTELES.
ENTONCES WALTER FREDERICk MORRISON, UN LANzADOR ENTUSIASTA,
APROvECHó LA LLEGADA DEL PLáSTICO y SE IDEó LA NUEvA FORMA DE
UN FRISBEE.
EN 1946 EN LA CIUDAD DE LOS áNGELES, PATENTó EL PRIMER “FRISBEE
vOLADOR”, AL qUE LLAMó DISCO DE PLUTO, qUE NO ADqUIRIó MUCHO
éxITO AL ESTAR CONSTRUIDO DE BAqUELITA, UN PLáSTICO qUEBRADIzO
qUE SIEMPRE SE ROMPíA AL CAER.
EL jUEGO INICIAL TOMó EL MISMO NOMBRE, FRISBEE, qUE CONSISTíA EN
HACER LANzAMIENTOS y jUGAR LIBREMENTE DURANTE HORAS EN UN
CAMPO ABIERTO. DESPUéS DE 10 AñOS, MORRISON vENDIó LA IDEA A LA
CORPORACIóN WHAM-O, UNA FáBRICA DE jUGUETES DE ESTADOS UNIDOS,
PUES LOS CONSUMIDORES DE PASTELES ExIGIERON qUE LOS FRISBEES, qUE
vENíAN CON COMIDA, vOLARAN MáS LEjOS, FUERAN MáS LIGEROS y
FáCILES DE ATRAPAR.
4. A PARTIR DE ENTONCES vARIAS COMPAñíAS COMENzARON A
PRODUCIR FRISBEES DE DIFERENTES FORMAS y TAMAñOS, LO
qUE PERMITIó qUE EL jUEGO LLEGARA A TODAS PARTES DEL
MUNDO. EN 1964 SE CONSTRUyó y SALIó A LA vENTA EL PRIMER
MODELO PROFESIONAL. DESPUéS DE UN TIEMPO, EL SIMPLE
jUEGO DE LANzAR EL FRISBEE TOMó MODIFICACIONES y
APARECIERON MODALIDADES COMO EL DISC GOLF, qUE
CONSISTíA EN HACER LANzAMIENTOS E IR PASANDO POR vARIOS
PUNTOS UBICADOS EN UN ESPACIO LIBRE y vARIACIONES DE
OTROS DEPORTES, COMO EL GUTS FRISBEE, EN 1967
ESTUDIANTES DE SECUNDARIA EN MAPLEWOOD, NEW jERSEy,
CREARON UNA MEzCLA DE OTROS DEPORTES COMO EL FOOTBALL
AMERICANO, EL FúTBOL y EL BALONCESTO, y SE jUGABA CON UN
FRISBEE. UN ESTUDIANTE, DAvID LEIWANT, LO DENOMINó
ULTíMATE, COMO LA MáxIMA ExPERIENCIA DEPORTIvA, DE AqUí
SU NOMBRE. EN 1972, LAS UNIvERSIDADES DE PRINCETON y
RUTGERS, E.E.U.U, EFECTUARON EL PRIMER ULTíMATE MATCH
INTERCOLEGIALES DEL DISCO vOLADOR, DONDE SE REUNIERON y
jUGARON LOS PRACTICANTES DE ESTA MODALIDAD DEPORTIvA.
6. Es un objEto dE forma rEdonda hEcho dE plástico, con un
pEso dE 175 gramos y un diámEtro dE 20 a 25 cEntímEtros.
El frisbEE tiEnE dos caras; una cóncava, para quE El disco
tEnga mayor vuElo y para tEnEr un mEjor agarrE a la
hora dE lanzar y la otra cara Es convExo y proporciona
aErodinámica En la trayEctoria dEl disco dEspués dE
habErlo lanzado.
8. .
El Espíritu dE juEgo Es la rEgla más importantE En El ultímatE. El dEportE
dE manEra tradicional ha dEscansado y confiado En un Espíritu dE
dEportividad quE coloca la rEsponsabilidad dE un juEgo justo sobrE los
jugadorEs mismos. la alta compEtitividad y El compromiso con El juEgo son
partE dE EstE dEportE, pEro nunca a ExpEnsas dEl lazo dE mutuo rEspEto
EntrE los jugadorEs. la protEcción dE EstE ElEmEnto vital busca la
Eliminación dE conductas advErsas En El tErrEno dE juEgo y la
rEsponsabilidad dE mantEnEr EstE Espíritu dEscansa sobrE los hombros dE
cada jugador.
El ultímatE Es un dEportE dE auto-arbitrajE, mantEnEr El Espíritu dE juEgo
Es EsEncial para quE El juEgo funcionE dE manEra fluida y sEa disfrutablE.
10. la rEcEpción
Es la acción dE atrapar El frisbEE dEspués dE un
lanzamiEnto. la función dEl rEcEptor Es asEgurarsE quE El
frisbEE no caiga al suElo. la rEcEpción puEdE sEr Estática o
En movimiEnto, En carrEra o En salto, con una mano o con
ambas.
la rEcEpción dEl frisbEE sE EntiEndE como El final dE una
jugada, quE puEdE sEr gol, o la fracción dE un conjunto dE
pasEs quE llEvará al gol. El jugador quE tiEnE posEsión dEl
frisbEE dEbErá continuar En función dE ataquE, por lo tanto
sE pasa dE rEcEptor a lanzador.
cuando sE tiEnE posEsión dEl frisbEE no sE puEdEn rEalizar
dEsplazamiEntos como caminar, corrEr o saltar, por lo tanto
si hay un dEfEnsa quE impidE El gEsto dE lanzamiEnto o la
trayEctoria dEl frisbEE, sE EmplEan los amaguEs con un piE
pivotE.
12. El TERRENO DE JUEGO REGlAmENTARiO, TAl y COmO ApARECE
EN El REGlAmENTO DE lA FEDERACióN mUNDiAl DE DisCO
VOlADOR (WFDF), CUmpliRíA EsTAs CARACTERísTiCAs:
1.- El CAmpO DE JUEGO Es UN áREA RECTANGUlAR CON lAs mEDiDAs y
EsTRUCTURA qUE sE mUEsTRAN EN El siGUiENTE DiAGRAmA:
2.- lA sUpERFiCiE pUEDE sER DE CUAlqUiER mATERiAl
(pREFERiblEmENTE sE UsARAN sUpERFiCiEs DE CéspED) qUE sEAN
EspECiAlmENTE plANA, libRE DE ObsTRUCCiONEs, AGUJEROs y qUE
pROpORCiONE UNA sEGURiDAD RAzONAblE pARA lOs JUGADOREs.
3.- El CAmpO DE JUEGO iNDiCADO Es El CAmpO DE JUEGO ExClUyENDO lAs
zONAs DE GOl.
4.- lAs líNEAs DE ANOTACióN sON lAs qUE DiViDEN El CAmpO DE JUEGO
DE lAs zONAs DE GOl, y sON pROpiAs DEl CAmpO DE JUEGO.
5.- lAs EsqUiNAs FORmADAs pOR El CAmpO DE JUEGO y lAs líNEAs DE
ANOTACióN sON mARCADAs CON CONOs DE mATERiAl FlExiblE y DE
COlOREs ViVOs.
6.- UNA líNEA DE sEGURiDAD sERá mARCADA A CUATRO (4) mETROs DEl
pERímETRO, pARA AsEGURAR qUE lAs líNEAs pERimETRAlEs EsTéN
libREs EN El mOmENTO DE JUEGO.
13.
14. FOREHAND
EsTE pUEDE sER qUizás El lANzAmiENTO más UsADO DURANTE UN
pARTiDO DE UlTímATE. ApRENDER EsTE lANzAmiENTO REqUiERE
pACiENCiA pORqUE EmplEA UNA COmbiNACióN DE VARiOs
mOVimiENTOs Al mismO TiEmpO (COORDiNACióN). siN EmbARGO, EN lA
mEDiDA EN qUE sE pRáCTiCA y sE iNTERiORizA lA ADUCCióN DE
mUñECA (mOVimiENTO pRiNCipAl), sE VA pERFECCiONANDO.
pARA El lANzAmiENTO CONOCiDO COmO "FOREHAND", UsAmOs UNO DE
lOs TipOs DE AGARRE mENCiONADOs ANTERiORmENTE. Es El TipO DE
lANzAmiENTO qUE REAlizAmOs siN qUE El bRAzO qUE sOsTiENE El
DisCO sE CRUCE A TRAVés DEl CUERpO. Es UN lANzAmiENTO qUE Al
pRiNCipiO pUEDE sENTiRsE COmO pOCO NATURAl, pERO
DEFiNiTiVAmENTE Es NECEsARiO pARA pODER GARANTizARNOs qUE
DURANTE UN pARTiDO DE UlTimATE FRisbEE NO NOs VEREmOs
ATRApADOs Al TENER blOqUEADO pOR NUEsTRA mARCA El úNiCO
lADO pOR DONDE pODEmOs TiRAR El FRisbEE (El "bACkHAND"
sAlDRíA pOR El lADO OpUEsTO Al HOmbRO DEl bRAzO qUE sOsTiENE
El DisCO). iNClUsO Es UN TiRO qUE NORmAlmENTE Es más DiFíCil DE
blOqUEAR DEbiDO A qUE sE ExTiENDE más Allá DE lA pOsiCióN DE
lA mARCA.
15. •A. spliT-FiNGERs: mAs CONTROl y pRECisióN EN El TiRO,
pERO mENOs pODER.
•b. pOWER GRip: pODER y FUERzA EN El lANzAmiENTO,
mENOs CONTROl.
16. BACKHAND.
EstE lANzAmiENto sE DEBE ENsEñAr primEro
porquE sE fuNDAmENtA EN lA “mEmoriA motriz” DE
AlguNos juEgos, Como lANzAr Aros o BolEAr lA
CuErDA (sAltAr lA CuErDA EN grupo) y por lo
tANto sE AprENDE fáCil.
EN EstE lANzAmiENto sE rEsAltA lA pArtiCipACióN
quE tiENE El troNCo CoN uN movimiENto DE rotACióN
quE lE imprimE fuErzA. lA rotACióN sE pErCiBE
mEjor EN los lANzAmiENtos lArgos, DoNDE sE
NECEsitA más vEloCiDAD DE sAliDA DEl frisBEE.
17. BACKHAND: Es lA formA DE tirAr El DisCo más trADiCioNAl, lA
formA EN quE toDos AprENDEmos por primErA vEz A lANzAr uN
DisCo;
A. siNglE-fiNgEr: DA más CoNtrol, pEro No tANtA fuErzA Como El
powEr grip. EsENCiAl pArA pAsEs Altos y Dump's.
B. split-fiNgErs: CoNtrol y poDEr. uso NormAl DurANtE El juEgo.
C powEr grip: mAyor fuErzA y poCo CoNtrol, EspECiAl pArA los
pool's (sAquEs)
18. HAmmEr.
pArA El lANzAmiENto CoNoCiDo Como "HAmmEr", usAmos uNo
DE los tipos DE AgArrE DEl "forEHAND". Es El tipo DE
lANzAmiENto quE rEAlizAmos ColoCANDo El frisBEE toCANDo
El HomBro opuEsto Al BrAzo quE lo sostiENE Atrás DE lA
CABEzA, lA mismA lEvEmENtE iNCliNADA HACiA El lADo y
ADElANtE pArA fAvorECEr El pAso DEl frisBEE DurANtE El
tiro. Es uN lANzAmiENto DE último rECurso, yA quE su
rECEpCióN puEDE sEr CompliCADA, EspECiAlmENtE si El frisBEE
No AlCANzA uNA posiCióN HorizoNtAl y EstABlE DurANtE El
vuElo (El frisBEE viAjA EN posiCióN iNvErtiDA, CoN lA pArtE
CóNCAvA HACiA ArriBA), yA quE ENtrE más CErCANo Al áNgulo
vErtiCAl sE ENCuENtrE, más proNuNCiADA sErá lA pAráBolA
quE DEsCriBA El frisBEE y más rápiDo CAErá Al suElo. lA
vENtAjA Es quE Es muy DifíCil DE BloquEAr A lA HorA DE
tirAr.
19. HAmmEr: lANzAmiENto por ENCimA DE CuErpo DEl
jugADor, El tiro sAlE por ArriBA DE lA CABEzA
DE lA pErsoNA quE EstA mArCANDo. No Es uN
tiro rEComENDABlE pArA DistANCiAs lArgAs, si
No pArA pArA pAsEs Cortos, EN los CuAlEs lA
CuENtA rEAlizADA por El Equipo A lA
DEfENsivA EstA llEgANDo A su fiN.(El tiro sACA
DE ApriEtos Al lAzADor pEro EN muCHos CAso
CompromEtE lA tENENCiA DEl DisCo).