1. Tema 2: Clase y objetos en Java
Programación Orientada a Objetos
Curso 2009/2010
Begoña Moros Valle
2. Tema 2 Clases y Objetos 2
Introducción
Clases
Objetos
Semántica referencia
Métodos y mensajes
Creación de objetos
Modelo de ejecución OO
Genericidad
Principios de diseño de clases
Índice
3. Tema 2 Clases y Objetos 3
Introducción
Programa OO
Clase
Objeto
Colección estructurada
de clases
Implementación de un
Tipo Abstracto de Datos (TAD)
Una instancia de una clase
Los objetos se comunican mediante mensajes
4. Tema 2 Clases y Objetos 4
Clases
DEFINICIÓN: Implementación total o parcial de un TAD
Entidad sintáctica que describen objetos que van a
tener la misma estructura y el mismo
comportamiento.
Doble naturaleza: Módulo + Tipo de Datos
Módulo (concepto sintáctico)
Mecanismo para organizar el software
Tipo (concepto semántico)
Mecanismo de definición de nuevos tipos de datos: describe
una estructura de datos (objetos) y las operaciones
aplicables.
5. Tema 2 Clases y Objetos 5
Módulo ≠ Tipo. Ejemplo Modula2
DEFINITION MODULE Pila;
EXPORT QUALIFIED PILA, vacia, pop, push, tope;
TYPE PILA;
PROCEDURE vacia(pila:PILA): BOOLEAN;
PROCEDURE nuevaPila: PILA;
PROCEDURE pop (VAR pila:PILA):INTEGER;
PROCEDURE push (VAR pila:PILA; valor:INTEGER);
PROCEDURE tope (VAR pila:PILA):INTEGER;
END Pila;
6. Tema 2 Clases y Objetos 6
Especificación separada de la implementación
IMPLEMENTATION MODULE Pila;
TYPE PILA = POINTER TO Node;
Node = RECORD
valor:INTEGER;
siguiente:PILA;
END;
PROCEDURE pop (VAR pila:PILA):INTEGER;
…
END pop;
...
END Pila;
7. Tema 2 Clases y Objetos 7
Atributos:
Determinan una estructura de almacenamiento para cada
objeto de la clase
Métodos:
Operaciones aplicables a los objetos
Único modo de acceder a los atributos
Ejemplo: En una aplicación bancaria, encontramos objetos
“cuenta”. Todos los objetos “cuenta” tienen propiedades comunes:
atributos: saldo, titular, ...
operaciones: reintegro, ingreso, …
Definimos una clase CUENTA
Componentes de un clase
8. Tema 2 Clases y Objetos 8
Ejemplo: Clase Cuenta
Cuenta
titular: String;
saldo: double;
reintegro(valor:double);
ingreso (valor:double);
Definición de la clase
Atributos
Métodos
“José Martínez”
1200.0
Tiempo de ejecución
Objeto Cuenta
titular
saldo
9. Tema 2 Clases y Objetos 9
Clase Cuenta en Java
class Cuenta{
String titular;
double saldo;
void ingreso (double cantidad){
saldo = saldo + cantidad;
}
void reintegro (double cantidad){
if (cantidad <= saldo)
saldo = saldo – cantidad;
}
}
ATRIBUTOS
MÉTODOS
10. Tema 2 Clases y Objetos 10
Ocultación de Información
A las características de una clase (atributos y
métodos) se les puede asignar un modificador
de visibilidad:
public:
Característica pública, accesible desde todas las clases
private:
Característica privada, accesible sólo dentro de la clase
donde se define
Principio de diseño:
Todos los atributos de una clase son privados
Los métodos pueden tener distintos niveles de
visibilidad
11. Tema 2 Clases y Objetos 11
Clase Cuenta en Java
class Cuenta{
private String titular;
private double saldo;
public void ingreso (double cantidad){
saldo = saldo + cantidad;
}
public void reintegro (double cantidad){
if (puedoSacar(cantidad))
saldo = saldo – cantidad;
}
private boolean puedoSacar(double cantidad){
return cantidad <= saldo;
}
}
12. Tema 2 Clases y Objetos 12
Acceso y modificación de atributos
La única forma de acceder a los atributos es a
través de métodos públicos
Métodos get para consultar el valor del
atributo
Métodos set para establecer el valor del
atributo
La implementación de los métodos set/get
depende del nivel de acceso de los atributos.
Se aísla al cliente de los cambios en la
estructura de datos.
13. Tema 2 Clases y Objetos 13
Clase Cuenta en Java
class Cuenta{
private String titular;
private double saldo;
public String getTitular(){
return titular;
}
//No setTitular porque es inmutable
public double getSaldo(){
return saldo;
}
/* No setSaldo porque se modifica con ingresos
y reintegros */
}
14. Tema 2 Clases y Objetos 14
Paquetes
Unidad modular del lenguaje que permite agrupar
clases que están relacionadas
Además de public y private, se puede establecer
que una característica de la clase tiene visibilidad a
nivel de paquete
Visible a todas las clases del mismo paquete
Visibilidad por defecto
A las clases también se les puede especificar un nivel
de visibilidad:
public: la clase es visible desde cualquier paquete
A nivel de paquete: la clase sólo es visible en el paquete al que
pertenece.
15. Tema 2 Clases y Objetos 15
Paquetes
La pertenencia de una clase a un paquete se
debe especificar antes de la declaración
(package)
Para utilizar una clase definida en un paquete
distinto:
Se utiliza el nombre cualificado de la clase
Ejemplo: java.util.LinkedList unaLista;
Se importa la clase o el paquete al comienzo de la
declaración
Se puede utilizar el nombre de la clase sin cualificar
import java.util.LinkedList; o bien
import java.util.*;
16. Tema 2 Clases y Objetos 16
Clase Cuenta en Java
package banco.cuentas;
import java.util.LinkedList;
public class Cuenta{
String titular;
double saldo;
LinkedList ultimasOperaciones;
void ingreso (double cantidad){…
}
void reintegro (double cantidad){…
}
}
Anidamiento de paquetes!!
17. Tema 2 Clases y Objetos 17
Un objeto es una instancia de una clase,
creada en tiempo de ejecución
Es una estructura de datos formada por tantos
campos como atributos tiene la clase.
El estado de un objeto viene dado por el valor
de los campos.
Los métodos permiten consultar y modificar el
estado del objeto.
Objetos
18. Tema 2 Clases y Objetos 18
Objetos dominio vs. Objetos aplicación
Ejemplo: Aplicación Correo electrónico
Objetos externos:
Procedentes del dominio de la aplicación:
“carpeta”, “buzón”, “mensaje”
Objetos software:
Procedentes del ANALISIS: todos los externos
Procedentes del DISEÑO/IMPLEMENTACION:
“árbol binario”, “cola”, “lista enlazada”, “ventana”,...
19. Tema 2 Clases y Objetos 19
empleado
cuentaAhorro
clientecuentaCorriente
Objetos del mundo real
empleado cuentaAhorro
clientecuentaCorriente
Instancias de las clases (objetos software)
EmpleadoCuentaAhorro ClienteCuentaCorriente
Cuenta Persona
Sistema Software (Clases)
ANALISIS
DISEÑO
EJECUCIÓN
“Cada objeto es
instancia
directa
de una clase”
20. Tema 2 Clases y Objetos 20
Tipos de datos primitivos:
Enteros: byte, short, int, long
Reales: float, double
Carácter: char
Booleano: boolean
Referencias:
Sus valores son objetos de tipos no básicos, otras
clases.
Enumerados: son clases que representan un
conjunto finito de valores
Tipos de los atributos
21. Tema 2 Clases y Objetos 21
Enumerados
enum EstadoCuenta{
OPERATIVA, INMOVILIZADA, NUM_ROJOS;
}
public class Cuenta{
private String titular;
private double saldo;
private EstadoCuenta estado;
…
}
22. Tema 2 Clases y Objetos 22
Relación de clientela
Cuando en una clase A establecemos que el
tipo de un atributo es otra clase B, decimos que
A es cliente de B.
Por ejemplo:
Definimos la clase Persona
Declaramos el tipo del atributo titular (en la clase
Cuenta) como Persona.
La clase Cuenta es cliente de la clase Persona
23. Tema 2 Clases y Objetos 23
Relación de clientela
Cuenta
titular: Persona;
saldo: double;
reintegro(valor:double);
ingreso (valor:double);
Persona
nombre: String;
dni: String;
1200.0
Objeto Cuenta
titular
saldo
“José Martínez”
“34789567R”
Objeto Persona
Referencia a otro objeto!!
24. Tema 2 Clases y Objetos 24
Semántica referencia
Una referencia es un valor que en tiempo de ejecución
está o vacío (null) o conectado.
Si está conectado, una referencia identifica a un único
objeto.
Mientras exista, cada objeto posee una identidad única,
independiente de su estado identificador de
objeto (oid):
Dos objetos con diferentes oids pueden tener los mismos
valores en sus campos.
Los valores de los campos de un objeto pueden cambiar, pero
su oid es inmutable.
Cuando se asigna un objeto a una variable no se asigna
la estructura de datos del objeto sino el oid.
25. Tema 2 Clases y Objetos 25
Estado
null
Estado
Conectado
Cuando se crea el objeto!!!
b = c (si c está conectado)
b = null
b = c (si c es null)
Estados de una referencia
26. Tema 2 Clases y Objetos 26
Igualdad vs. identidad
Igualdad entre referencias Identidad
a == c {true}
a == b {false}
Igualdad entre objetos
Podemos utilizar el método equals
b
a
c
d
“uno”
23
“uno”
23
“dos”
23
27. Tema 2 Clases y Objetos 27
a b
a = b
ba
Asignación de referencias
La asignación de referencias no implica copia
de valores sino de oids
Problema: “aliasing”
28. Tema 2 Clases y Objetos 28
Aliasing
Cuenta cuenta1;
Cuenta cuenta2;
…
double saldo = cuenta1.getSaldo();
cuenta2 = cuenta1;
cuenta2.reintegro(1000.0);
// cuenta1.getSaldo() != saldo !!
29. Tema 2 Clases y Objetos 29
Copia de objetos
Si la asignación no implica copia de
objetos ¿cómo se pueden copiar?
copia = obj.clone();
Constructor de copia:
Se pasa como parámetro un objeto de la misma
clase
Se inicializan los campos del nuevo objeto con los
mismos valores de los campos del objeto que se
pasa como parámetro.
30. Tema 2 Clases y Objetos 30
Semántica referencia
Ventajas de las referencias:
Compartición de objetos integridad referencial
Permite definir estructuras recursivas (auto-
referencias)
Más eficiente manejo objetos complejos
Los objetos se crean cuando se necesitan
Soporte para el polimorfismo (Tema 3)
Inconvenientes:
Aliasing
31. Tema 2 Clases y Objetos 31
123456
100000
titular
codigo
saldo
ultimasOperaciones
J. Gomez
87654321
nombre
dni
Objeto Persona
-5000 10000
Objeto Array
miCuenta
Semántica referencia
32. Tema 2 Clases y Objetos 32
55000
-5000
J. Gómez
87654321
nombre
dni
Objeto Persona
-5000
10000
123456
100000
titular
codigo
saldo
ultOper
Objeto Cuenta
876234
50000
titular
codigo
saldo
ultOper
Objeto Cuenta
Fijo
100000000
nombre
categoria
salario
jefe
M. Martinez
Objeto Empleado
Compartición Autorreferencias
Semántica referencia
33. Tema 2 Clases y Objetos 33
Referencia vs. punteros
Referencias y punteros son conceptos muy
próximos pero diferentes
Referencias se asocian a objetos.
Toda referencia tiene un tipo
null representa el estado no conectado
Punteros se asocian a direcciones de
memoria.
null en C es un valor de tipo puntero
Una variable denota una referencia a un objeto
34. Tema 2 Clases y Objetos 34
Métodos y mensajes
Un método está compuesto por:
Cabecera: Identificador y Parámetros
Cuerpo: Secuencia de instrucciones
Mensaje:
Mecanismo básico de la computación OO.
Invocación de la aplicación de un método sobre un
objeto.
Un mensaje está formado por tres partes
Objeto receptor
Selector o identificador del método a aplicar
Argumentos
35. Tema 2 Clases y Objetos 35
Ejemplo método vs. mensaje
Método reintegro en la clase Cuenta:
Mensaje, aplica el método reintegro sobre un
objeto cuenta:
cuenta.reintegro(600.0);
public double reintegro (double cantidad) {
if (puedoSacar(cantidad))
saldo = saldo – cantidad;
}
36. Tema 2 Clases y Objetos 36
Mensajes vs. Procedimientos
¡No confundir con la invocación de un
procedimiento en un lenguaje imperativo!
Un mensaje parece una llamada a procedimiento en
la que sólo cambia el formato:
Mensaje unaCuenta.ingreso (100000)
Procedimiento ingreso (unaCuenta,100000)
En una invocación a procedimiento todos los
argumentos se tratan del mismo modo.
En un mensaje un argumento tiene una naturaleza
especial: “objeto receptor”
37. Tema 2 Clases y Objetos 37
Definición de Métodos
Todo método tiene un valor de retorno
Si no devuelve nada se indica con void
Para cada método se establece el nivel de
visibilidad
¿Qué instrucciones podemos incluir en el
cuerpo de un método?
Asignación
Estructuras condicionales
Iteración
Invocación a otro método = Mensajes
Creación de objetos
38. Tema 2 Clases y Objetos 38
Sentencias de control de flujo
if( expresión-booleana )
{
sentencias;
}
[else {
sentencias;
}]
switch(expresión) {
case valor1:
sentencias;
break;
case valor2:
sentencias;
break;
[default:
sentencias;]
}
39. Tema 2 Clases y Objetos 39
Ejemplos
int saldo;
…
if (saldo<0)
estadoCuenta = Estado.NUMEROS_ROJOS;
int dia;
…
switch (dia){
case 1: System.out.println(“Lunes”); break;
case 2: System.out.println(“Martes”); break;
…
case 7: System.out.println(“Domingo”); break;
}
40. Tema 2 Clases y Objetos 40
Ejemplo
Método reintegro teniendo en cuenta el estado de la
cuenta:
public boolean reintegro (double cantidad){
switch (estadoCuenta) {
case INMOVILIZADA:
case NUMEROS_ROJOS: return false;
case OPERATIVA: if (puedoSacar(cantidad))
saldo = saldo - cantidad;
return true;
default: return false;
}
}
41. Tema 2 Clases y Objetos 41
[inicialización;]
do {
sentencias;
[iteración;]
}while (expresión-booleana );
Bucles (1/2)
[inicialización;]
while( expresión-booleana ) {
sentencias;
[iteración;]
}
42. Tema 2 Clases y Objetos 42
Ejemplos
public class Cuenta{
…
private double[] ultimasOperaciones;
public double getSaldo(){
int index = 0;
double saldo = 0;
while (index < ultimasOperaciones.length){
saldo = saldo + ultimasOperaciones[index];
++index;
}
return saldo;
}
}
LOS ARRAYS SON OBJETOS!!!
43. Tema 2 Clases y Objetos 43
Bucles (2/2)
for( inicialización; exp-booleana; iteración ) {
sentencias;
}
for(Tipo valor : nombreColeccion){
//hacer algo con “valor”
}
Bucle ForEach
44. Tema 2 Clases y Objetos 44
Ejemplos
public double getSaldo(){
double saldo = 0;
for (int index=0; i<ultimasOperaciones.length; index++)
saldo = saldo + ultimasOperaciones[index];
return saldo;
}
public double getSaldo(){
double saldo = 0;
for (double operacion : ultimasOperaciones)
saldo = saldo + operacion;
return saldo;
}
45. Tema 2 Clases y Objetos 45
Sobrecarga de métodos
Java soporta sobrecarga de métodos
el mismo nombre pero con DIFERENTE lista de tipos de
argumentos.
No pueden diferenciarse únicamente en el tipo de retorno.
//Pago de una compra en una vez
public boolean cobrar(Compra ticket){
return reintegro(ticket.getTotal());
}
//Pago a plazos devuelve el número de plazos
public int cobrar(Compra ticket, boolean aplazado){
…
}
46. Tema 2 Clases y Objetos 46
Paso de parámetros
Sea el método
met (T1 p1,…, Tn pn)
Donde p1 … pn son los parámetros formales
y la invocación (mensaje)
obj.met (a1,…,an)
Donde a1 … an son los parámetros reales
Debemos responder a las siguientes preguntas:
¿Cuál es la correspondencia entre parámetros reales y
formales?
¿Qué operaciones se permiten sobre los parámetros formales?
¿Qué efecto tendrán las operaciones aplicadas sobre los
parámetros formales sobre los parámetros reales
correspondientes?
47. Tema 2 Clases y Objetos 47
Paso de parámetros
El efecto del paso de parámetros es una asignación
pi = ai
En el caso de las referencias, el argumento formal referencia al
mismo objeto referenciado por el argumento real
En el caso de los tipos primitivos pi es una copia de ai
Paso de parámetros siempre por valor
Al parámetro real no le afectan los cambios en el parámetro
formal
Cuando trabajamos con referencias el efecto de una
operación sobre el parámetro formal implica que se
modifique el estado del parámetro real.
Paso por valor de la referencia!!!
48. Tema 2 Clases y Objetos 48
Paso de parámetros
No existe ninguna restricción sobre las
operaciones aplicables sobre los parámetros
formales
Es posible modificar el parámetro formal
El parámetro real no se cambia porque el
parámetro formal era una copia de la
referencia o del tipo primitivo.
49. Tema 2 Clases y Objetos 49
Paso de parámetros
public void transferencia(Cuenta emisor, Cuenta receptor,
double cantidad) {
emisor.reintegro(cantidad);
receptor.ingreso(cantidad);
emisor = null;
}
…
banco.transferencia(cuenta1, cuenta2, 3000.0);
No afectaría a la
variable cuenta1
Cambia el estado
de los dos objetos
50. Tema 2 Clases y Objetos 50
Instancia actual
Cada operación de una computación OO es
relativa a cierto objeto, la instancia actual,
en el momento de la ejecución de la operación
¿A qué objeto Cuenta se refiere el texto de la
rutina reintegro?
El cuerpo de una rutina se refiere a la instancia
sobre la que se aplica
La instancia actual es el receptor de la llamada
actual, el objeto receptor del mensaje
51. Tema 2 Clases y Objetos 51
123456
600
titular
codigo
saldo
ultimasOperaciones
J. Gomez
87654321
nombre
dni
Objeto Persona
-5000 10000
Objeto Array
c1
public double reintegro (double cantidad) {
if (puedoSacar(cantidad))
saldo = saldo – cantidad;
}
saldo-300
Ejemplo: c1.reintegro(300)
52. Tema 2 Clases y Objetos 52
public double reintegro (double cantidad) {
if (puedoSacar(cantidad))
saldo = saldo – cantidad;
}
Instancia actual
Si se aplica un método y no se especifica
el objeto receptor, se asume que es la
instancia actual.
El objeto receptor de puedoSacar será
el objeto receptor del reintegro
53. Tema 2 Clases y Objetos 53
Referencia this
El lenguaje Java proporciona la palabra clave
this que referencia a la instancia actual.
Utilidad:
Distinguir los atributos de los parámetros y variables
locales dentro de la implementación de un método.
Aplicar un mensaje a otro objeto estableciendo como
parámetro la referencia al objeto actual.
54. Tema 2 Clases y Objetos 54
Referencia this
public void trasladar(Sucursal sucursal){
this.sucursal.eliminar(this);
sucursal.añadir(this);
}
Se refiere al atributo de la clase
Se refiere a la instancia actual, la cuenta
que se va a trasladar
Se refiere al parámetro
55. Tema 2 Clases y Objetos 55
Combinación módulo-tipo
Como cada módulo es un tipo, cada operación
del módulo es relativa a cierta instancia del tipo
(instancia actual)
¿Cómo funciona la fusión módulo-tipo?
Los servicios proporcionados por una clase,
vista como un módulo, son precisamente las
operaciones disponibles sobre las instancias de
la clase, vista como un tipo.
56. Tema 2 Clases y Objetos 56
Creación de Objetos
La declaración de una variable cuyo tipo sea
una clase no implica la creación del objeto.
Se necesita un mecanismo explícito de creación
de objetos: new
¿Por qué?
Evitar cadena de creaciones antes de empezar a
hacer nada útil
Estructuras recursivas
Los objetos se crean cuando se necesitan
(referencias vacías, compartir objeto)
57. Tema 2 Clases y Objetos 57
Cuenta c; //declaración
objeto CUENTA
c Estado null
• Estado “conectado”
• c contiene la referencia al objeto
• c almacena el oid asignado al
objeto al crearse
c
c = new Cuenta(…) //creación explícita
Declaración vs. Creación
58. Tema 2 Clases y Objetos 58
Constructores
Método encargado de inicializar correctamente los
objetos
Métodos con el mismo nombre de la clase pero sin valor
de retorno
No se pueden invocar una vez que el objeto se ha
creado
Permite sobrecarga para especificar formas distintas
de inicializar los objetos
Toda clase tiene que tener al menos un constructor
Si no se define ningún constructor, el compilador crea
uno por defecto sin argumentos, vacío, que inicializa
los atributos a los valores por defecto.
59. Tema 2 Clases y Objetos 59
Inicialización por defecto
+0.0ffloat
falseboolean
Carácter 0 (‘u000’)char
nullReferencia a objeto
+0.0ddouble
0byte,short,int,
long
Valor InicialTipo
60. Tema 2 Clases y Objetos 60
Constructores para la clase Cuenta
public Cuenta(Persona quien){
//Utilizamos this para invocar al otro constructor
// reutilización de código
this(quien, 100);
}
public Cuenta(Persona quien, double saldoInicial){
titular = quien;
saldo = saldoInicial;
ultimasOperaciones = new double[20];
}
El array hay que crearlo!!!
61. Tema 2 Clases y Objetos 61
Creación de objetos
La construcción de un objeto consta de tres
etapas:
Se reserva espacio en memoria para la estructura de
datos que define la clase.
Inicializa los campos de la instancia con los valores
por defecto
Garantiza que cada atributo de una clase tenga un valor
inicial antes de la llamada al constructor
Se aplica sobre la instancia el constructor que se
invoca
62. Tema 2 Clases y Objetos 62
Creación de objetos
titular
saldo
codigo
ultimasOperaciones
null
0.0
0
null
300.0
1
Objeto
Persona
…
cta
Cuenta cta = new Cuenta (persona, 300.0);
63. Tema 2 Clases y Objetos 63
Atributos finales
Java permite especificar que el valor de un
atributo no podrá variar una vez construido el
objeto
Un atributo se declara de sólo consulta
anteponiendo el modificador final a su
declaración
Los atributos finales sólo pueden ser
inicializados en la declaración o en el
constructor
64. Tema 2 Clases y Objetos 64
Atributo final
public class Cuenta {
//Los atributos se pueden inicializar
//en el momento de la declaración
private double saldo = 100;
private final Persona titular;
public Cuenta(Persona persona) {
titular = persona;
}
…
public void setTitular(Persona persona){
titular = persona;
}
}
Error en tiempo de compilación
65. Tema 2 Clases y Objetos 65
Atributos de clase
Representa una propiedad cuyo valor es
compartido por todos los objetos de una misma
clase
Ejemplo:
Añadimos a las cuentas un atributo para el código de
cuenta.
Es necesario una variable que almacene el último
código de cuenta asignado.
En un lenguaje imperativo se declararía una
variable global.
Java es un lenguaje OO puro que no permite
declaraciones fuera del ámbito de una clase.
66. Tema 2 Clases y Objetos 66
Atributos de clase
public class Cuenta {
private static int ultimoCodigo = 0;
private int codigo;
private double saldo;
private final Persona titular;
private double [] ultimasOperaciones;
public Cuenta(Persona nombre, double saldoInicial) {
codigo = ++ultimoCodigo;
titular = nombre;
saldo = saldoInicial;
ultimasOperaciones = new double[20];
}
…
A los atributos de clase se tiene acceso desde cualquier método de la clase
67. Tema 2 Clases y Objetos 67
Constantes
En Java no hay una declaración específica
para las constantes.
Se consigue el mismo resultado definiendo un
atributo de clase y final.
Las constantes no pueden ser modificadas.
No tiene sentido definir métodos de acceso y
modificación.
El nivel de acceso es controlado por su
visibilidad.
68. Tema 2 Clases y Objetos 68
Constantes
public class Cuenta {
private static final int MAX_OPERACIONES = 20;
private static final double SALDO_MINIMO = 100;
private static int ultimoCodigo = 0;
private int codigo;
private double saldo;
private final Persona titular;
private double[] ultimasOperaciones;
public Cuenta(Persona persona) {
codigo = ++ultimoCodigo;
titular = persona;
saldo = SALDO_MINIMO;
ultimasOperaciones = new double[MAX_OPERACIONES];
}…
}
69. Tema 2 Clases y Objetos 69
Métodos de clase
¿Cómo definimos operaciones que manejan
atributos de clase?
Un método se define de clase anteponiendo el
identificador static a su declaración
En el cuerpo del método de clase sólo se
puede acceder a los atributos de clase
Para la aplicación de un método de clase no
se hace uso de ningún objeto receptor, sino del
nombre de la clase
70. Tema 2 Clases y Objetos 70
Métodos de clase
public class Cuenta {
private static int ultimoCodigo = 0;
…
public static int getNumeroCuentas() {
return ultimoCodigo;
}
}
Cuenta.getNumeroCuentas();
71. Tema 2 Clases y Objetos 71
En Java los objetos no se destruyen
explícitamente
Recolección automática de memoria de los
objetos no referenciados (Garbage Collector)
Existe un método finalize()
Este método se invocará justo antes de la
recolección de basura
Interesa para liberar recursos (ej. conexión bases de
datos).
En C++ todos los objetos se destruyen (en un
programa sin errores), mientras que en Java no
siempre se “recolectan”.
Destrucción de objetos
72. Tema 2 Clases y Objetos 72
Para obtener un código ejecutable se deben ensamblar
las clases para formar sistemas (cerrado).
Un sistema viene dado por:
Un conjunto de clases
La clase raíz
El procedimiento de creación de la clase raíz.
La ejecución de un programa OO consiste en:
Creación dinámica de objetos
Envío de mensajes entre los objetos creados, siguiendo un
patrón impredecible en tiempo de compilación
Ausencia de programa principal
Modelo de ejecución OO
73. Tema 2 Clases y Objetos 73
¿Cómo empieza la ejecución de un programa OO?
Creación de un “objeto raíz”
Aplicar mensaje sobre “objeto raíz”
En tiempo de ejecución, el flujo de ejecución siempre
se encuentra:
aplicando una operación sobre un objeto (instancia actual) o
ejecutando una operación que no es un mensaje (asignación,
creación).
En un instante dado bien se aplica un mensaje sobre la
instancia actual o sobre un objeto accesible desde él.
Un mensaje siempre formará parte del cuerpo de una
rutina de una clase
Modelo de ejecución OO
74. Tema 2 Clases y Objetos 74
obj2
obj7
obj3
obj5
obj8
obj9
obj1
obj4
ACTUAL
RAIZ
Modelo de ejecución OO
75. Tema 2 Clases y Objetos 75
El método main
Debemos proporcionar el nombre de la clase
que conduzca la aplicación
Cuando ejecutamos un programa, el sistema
localizará esta clase y ejecutará el main que
contenga
El método main es un método de clase que
recibe como parámetro un array de cadenas de
texto que son los parámetros del programa
76. Tema 2 Clases y Objetos 76
El método main
Definición del método main
public class Eco{
public static void main(String[] args){
for(int i=0; i < args.length; i++)
System.out.println(args[i]+” ”);
}
}
Parámetros del programa:
c: java Eco estamos aquí --> SALIDA: estamos aquí
77. Tema 2 Clases y Objetos 77
Genericidad
¿Cómo escribir una clase que represente una
estructura de datos y que sea posible almacenar
objetos de cualquier tipo?
PilaEnteros
PilaLibros ⇒ Pila de T?
PilaFiguras
…
Necesidad de reconciliar reutilización con el uso de
un lenguaje tipado.
78. Tema 2 Clases y Objetos 78
Genericidad
Posibilidad de parametrizar las clases
los parámetros son tipos de datos.
Facilidad útil para describir estructuras
contenedoras generales que se implementan de
la misma manera independiente de los datos
que contiene: TIPO BASE ES UN PARÁMETRO.
class ARRAY <T>
class PILA <T>
class LISTA <T>, ...
79. Tema 2 Clases y Objetos 79
Clase genérica
import java.util.ArrayList;
public class Pila<T>{
private ArrayList<T> contenido;
…
public boolean isEmpty(){…}
public void push (T item){ … }
public T pop() {…}
public T tope(){…}
}
80. Tema 2 Clases y Objetos 80
Instanciación de tipo genérico
Se tiene que instanciar el parámetro tanto en la
declaración como en la creación:
Pila<Cuenta> pilaCuentas = new Pila<Cuenta>();
El parámetro genérico puede ser:
1) Una de las clase que encapsulan a los tipos primitivos
Pila<Integer> pilaEnteros;
2) Un tipo referencia
Pila<Punto> pilaPuntos;
Pila<Pila<Punto>> pilaDePilasPuntos ;
3) Un parámetro genérico formal de la clase cliente
class Pila <T> {
ArrayList<T> contenido;
....
}
81. Tema 2 Clases y Objetos 81
Autoboxing
No se puede instanciar una clase genérica con un tipo
primitivo.
Existe una clase envoltorio para cada tipo primitivo
Integer, Float, Double, Character, Boolean, etc.
El compilador transforma automáticamente tipos
primitivos en objetos de las clases envoltorio y
viceversa (autoboxing)
Pila<Integer> pilaEnteros = new Pila<Integer>;
pilaEnteros.push(7);
int tope = pilaEnteros.tope();
82. Tema 2 Clases y Objetos 82
Operaciones sobre entidades de tipos
genéricos
Sea la clase:
public class C <T,G,...> {
private T x;
public void metodo (G p){ … }
...
}
¿Qué operaciones podemos aplicar sobre las
entidades cuyo tipo es un parámetro genérico?
En una clase cliente, T, G, … pueden ser instanciados a
cualquier tipo
83. Tema 2 Clases y Objetos 83
Cualquier operación sobre una entidad genérica debe
ser aplicable a cualquier tipo.
Posibles operaciones:
Asignación entre entidades genéricas (x=y)
Identidad (x==y o x!=y)
a.f(...,x,...) (el parámetro es de tipo T)
Operaciones aplicables sobre cualquier objeto:
x.clone() o x.equals(y)
¡¡No se permite la creación!!
T at = new T(); No compila!!
¿Es posible ampliar el conjunto de operaciones?
Si Genericidad restringida (Tema 3)
Operaciones sobre entidades de tipos
genéricos
84. Tema 2 Clases y Objetos 84
Principios de diseño de clases
Favorecer la legibilidad del código:
Asignar nombres significativos para los identificadores de
atributos, variables y métodos
Inicializar los atributos
Experto en Información:
Asignar una responsabilidad al experto en información, la
clase que tiene la información necesaria para llevar a cabo la
responsabilidad.
Favorecer la extensibilidad:
Utilizar constantes simbólicas significativas
Seguir los principios de diseño modular
85. Tema 2 Clases y Objetos 85
Principios de diseño de clases
Ocultación de la Información
Los atributos de una clase deben ser privados y ofrecer los métodos
de consulta necesarios dependiendo de su nivel de acceso (set y/o
get)
Diferenciar entre métodos públicos (interfaz de la clase) y métodos
privados (métodos auxiliares)
Para acceder a una constante, ésta debe ser pública en lugar de
ofrecer un método de consulta.
Alta Cohesión
Fragmentar clases que tengan demasiadas responsabilidades
Bajo Acoplamiento
Ley de Demeter: “Habla sólo con tus amigos” para un método m de
una clase C sólo deberían invocarse los métodos: de la clase C, de
los parámetros que recibe el método m, de cualquier objeto creado
en el método m, de cualquier atributo (variable de instancia) de la
clase C
86. Tema 2 Clases y Objetos 86
Aliasing y el Principio de
Ocultación de la Información
Hay que prestar atención a los métodos de acceso, ya
que si un atributo es una referencia, al devolver la
referencia se compromete la integridad del objeto.
Por ejemplo, getUltimasOperaciones
debe devolver una copia de la colección, no la colección.
Si devuelve la colección el cliente de la clase Cuenta podría
acceder a la implementación para modificarla.
Las modificaciones de la colección se deben hacer SIEMPRE
desde métodos de la clase cuenta, nunca desde los clientes de
la clase.
Se debe valorar el contexto de la clase para decidir si
devolver la referencia o una copia.