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Taller de Física 3D en Unity
Clase 2
fernando@invadelab.cl
Planificación
Clase 1 Clase 2 Clase 3 Clase 4
1. Colisionadores 1. Collisions 1. Rigidbody 1. Joints
2. Character Controller 2. Triggers 2. Materiales físicos 2. Raycast
3. Interacción de
colisionadores
3. Fuerzas 3. Overlap
Proyecto
• Al finalizar las 4 semanas deberán haber
creado un videojuego en donde se observen
todos los contenidos vistos en clase.
• El proyecto debe ser un shooter o un juego
de aventura en primera o en tercera persona.
• Para su desarrollo son libres de usar todos
los assets necesarios del Asset Store de
Unity.
1. Colisiones
• Si se detecta que 2 colisionadores han entrado en
contacto y al menos uno de ellos está configurado
como Rigidbody Collider, entonces se produce una
colisión.
• Esta última condición es necesaria, ya que al menos
uno debe moverse usando la física del juego para que
se produzca la colisión.
OnCollision
• OnCollisionEnter: Es llamado cuando su
collider/rigidbody ha comenzado a tocar
otro rigidbody/collider.
• OnCollisionStay: Es llamado en cada frame
por cada collider/rigidbody que esté
tocando otro rigidbody/collider.
• OnCollisionExit: Es llamado cuando su
collider/rigidbody ha dejado de tocar a otro
rigidbody/collider.
• Estos eventos son parte de MonoBehaviour.
OnCollision
Clase “Collision”
• Al llamarse cualquiera de los 3 eventos, la física entrega un parámetro de tipo de dato
Collision con toda la información sobre la colisión generada y del objeto con el cual colisiona.
Collision
• Dentro de la información del objeto con el
que colisiona, podemos acceder
directamente a su Collider, GameObject,
Transform y Rigidbody.
• De esta manera podemos identificar
fácilmente si el objeto colisionado es, por
ejemplo: el escenario, un obstáculo, un
ítem, un enemigo, etc.
• Para poder diferenciar los distintos objetos
detectados, hacemos uso de los tags.
Ejemplo: identificar al objeto colisionado.
Velocidad relativa
• relativeVelocity (Vector3): La velocidad lineal relativa
entre los 2 objetos colisionando.
• Dados dos observadores, A y B. La velocidad relativa de
B con respecto a A viene dada por: 𝑉𝐵|𝐴 = 𝑉𝐵 − 𝑉𝐴.
De misma manera, la velocidad relativa de A con
respecto a B viene dada por: 𝑉𝐴|𝐵 = 𝑉𝐴 − 𝑉𝐵
Ejemplo: velocidad de colisión.
Energía de impacto
• En caso de que se lance un objeto de una
altura, podemos calcular la energía de
impacto al colisionar contra el piso, para
esto utilizamos la ley de conservación de
energía.
Ejemplo: energía de impacto de un misil.
Puntos de contacto
• Desde el objeto collision podemos acceder a
la variable contacts.
• La variable contacts es un arreglo de tipo de
dato ContactPoint, el cual contiene
información de todos los puntos de contacto
en la colisión, entre los datos obtenidos se
encuentran:
• point (Vector3): La posición del punto de
contacto.
• separation (float): La distancia entre los
colisionadores en el punto de contacto.
• normal (Vector3): El vector normal del punto
de contacto.
Puntos de contacto
• El vector normal tiene la propiedad de ser
ortogonal a todos los vectores tangentes a
la entidad geométrica.
Puntos de contacto
Ejemplo: crear un efecto en
el punto de colisión.
Tabla de interacción
2. Triggers
• Si se detecta que 2 colisionadores han entrado en
contacto y se cumplen las siguientes condiciones:
• Al menos uno de ellos tiene la opción isTrigger
activada y al menos uno de ellos contiene un
componente Rigidbody, entonces se produce un
evento de Trigger.
Triggers
• El Trigger Collider activa un evento cuando
un collider entra en su espacio.
• Estos collider no se comportan como un
objeto sólido sino que permiten que otros
colliders puedan pasar a través de él, como
si físicamente no tuviesen un colisionador.
OnTrigger
• OnTriggerEnter: Es llamado cuando el otro
collider entra al trigger.
• OnTriggerStay: Es llamado en cada frame
por cada otro collider que esté tocando el
trigger.
• OnTriggerExit: Es llamado cuando el otro
collider sale del trigger.
• Estos eventos son parte de MonoBehaviour.
OnTrigger
Collider
• Los eventos OnTrigger sólo permiten acceder al collider y no a la colisión como lo era en los eventos
OnCollision.
• Desde el collider podemos acceder a la información del objeto con el que estamos en contacto,
específicamente a los datos: gameObject, transform y tag.
Ejemplo: identificar al objeto.
Ejemplo: recolectando monedas
Ejemplo: entrada y salida del trigger.
Ejemplo: quitar energía mientras se está en el Trigger
Ejemplo: activar una trampa
Ejemplo: abrir una puerta
cuando se le está mirando
Ejemplo: abrir una puerta
cuando se le está mirando
Ejemplo: tiempo transcurrido en una zona
• Al entrar a la zona, comienza a correr el tiempo.
• Cada 1 segundo en la zona se le aplicará daño al personaje.
Ejemplo: tiempo transcurrido en una zona
• Al entrar a la zona, comienza a correr el tiempo.
• Cada 1 segundo en la zona se le aplicará daño al personaje.
Tabla de interacción
Taller de Física 3D en Unity
Clase 2
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Unity Física Clase 2

  • 1. Taller de Física 3D en Unity Clase 2 fernando@invadelab.cl
  • 2. Planificación Clase 1 Clase 2 Clase 3 Clase 4 1. Colisionadores 1. Collisions 1. Rigidbody 1. Joints 2. Character Controller 2. Triggers 2. Materiales físicos 2. Raycast 3. Interacción de colisionadores 3. Fuerzas 3. Overlap
  • 3. Proyecto • Al finalizar las 4 semanas deberán haber creado un videojuego en donde se observen todos los contenidos vistos en clase. • El proyecto debe ser un shooter o un juego de aventura en primera o en tercera persona. • Para su desarrollo son libres de usar todos los assets necesarios del Asset Store de Unity.
  • 4. 1. Colisiones • Si se detecta que 2 colisionadores han entrado en contacto y al menos uno de ellos está configurado como Rigidbody Collider, entonces se produce una colisión. • Esta última condición es necesaria, ya que al menos uno debe moverse usando la física del juego para que se produzca la colisión.
  • 5. OnCollision • OnCollisionEnter: Es llamado cuando su collider/rigidbody ha comenzado a tocar otro rigidbody/collider. • OnCollisionStay: Es llamado en cada frame por cada collider/rigidbody que esté tocando otro rigidbody/collider. • OnCollisionExit: Es llamado cuando su collider/rigidbody ha dejado de tocar a otro rigidbody/collider. • Estos eventos son parte de MonoBehaviour.
  • 7. Clase “Collision” • Al llamarse cualquiera de los 3 eventos, la física entrega un parámetro de tipo de dato Collision con toda la información sobre la colisión generada y del objeto con el cual colisiona.
  • 8. Collision • Dentro de la información del objeto con el que colisiona, podemos acceder directamente a su Collider, GameObject, Transform y Rigidbody. • De esta manera podemos identificar fácilmente si el objeto colisionado es, por ejemplo: el escenario, un obstáculo, un ítem, un enemigo, etc. • Para poder diferenciar los distintos objetos detectados, hacemos uso de los tags.
  • 9. Ejemplo: identificar al objeto colisionado.
  • 10. Velocidad relativa • relativeVelocity (Vector3): La velocidad lineal relativa entre los 2 objetos colisionando. • Dados dos observadores, A y B. La velocidad relativa de B con respecto a A viene dada por: 𝑉𝐵|𝐴 = 𝑉𝐵 − 𝑉𝐴. De misma manera, la velocidad relativa de A con respecto a B viene dada por: 𝑉𝐴|𝐵 = 𝑉𝐴 − 𝑉𝐵
  • 11. Ejemplo: velocidad de colisión.
  • 12. Energía de impacto • En caso de que se lance un objeto de una altura, podemos calcular la energía de impacto al colisionar contra el piso, para esto utilizamos la ley de conservación de energía.
  • 13. Ejemplo: energía de impacto de un misil.
  • 14. Puntos de contacto • Desde el objeto collision podemos acceder a la variable contacts. • La variable contacts es un arreglo de tipo de dato ContactPoint, el cual contiene información de todos los puntos de contacto en la colisión, entre los datos obtenidos se encuentran: • point (Vector3): La posición del punto de contacto. • separation (float): La distancia entre los colisionadores en el punto de contacto. • normal (Vector3): El vector normal del punto de contacto.
  • 15. Puntos de contacto • El vector normal tiene la propiedad de ser ortogonal a todos los vectores tangentes a la entidad geométrica.
  • 17. Ejemplo: crear un efecto en el punto de colisión.
  • 19. 2. Triggers • Si se detecta que 2 colisionadores han entrado en contacto y se cumplen las siguientes condiciones: • Al menos uno de ellos tiene la opción isTrigger activada y al menos uno de ellos contiene un componente Rigidbody, entonces se produce un evento de Trigger.
  • 20. Triggers • El Trigger Collider activa un evento cuando un collider entra en su espacio. • Estos collider no se comportan como un objeto sólido sino que permiten que otros colliders puedan pasar a través de él, como si físicamente no tuviesen un colisionador.
  • 21. OnTrigger • OnTriggerEnter: Es llamado cuando el otro collider entra al trigger. • OnTriggerStay: Es llamado en cada frame por cada otro collider que esté tocando el trigger. • OnTriggerExit: Es llamado cuando el otro collider sale del trigger. • Estos eventos son parte de MonoBehaviour.
  • 23. Collider • Los eventos OnTrigger sólo permiten acceder al collider y no a la colisión como lo era en los eventos OnCollision. • Desde el collider podemos acceder a la información del objeto con el que estamos en contacto, específicamente a los datos: gameObject, transform y tag.
  • 26. Ejemplo: entrada y salida del trigger.
  • 27. Ejemplo: quitar energía mientras se está en el Trigger
  • 29. Ejemplo: abrir una puerta cuando se le está mirando
  • 30. Ejemplo: abrir una puerta cuando se le está mirando
  • 31. Ejemplo: tiempo transcurrido en una zona • Al entrar a la zona, comienza a correr el tiempo. • Cada 1 segundo en la zona se le aplicará daño al personaje.
  • 32. Ejemplo: tiempo transcurrido en una zona • Al entrar a la zona, comienza a correr el tiempo. • Cada 1 segundo en la zona se le aplicará daño al personaje.
  • 34. Taller de Física 3D en Unity Clase 2 fernando@invadelab.cl