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    Sistema Pervasivo de Computación Urbana para Entornos
                Turísticos en el Zoológico de Cali

                  Vargas B. Leonardo(1), Aguirre R. Javier(2), Navarro C. Andrés(3)
      (1)
            Grupo de Investigación en Informática y Telecomunicaciones i2T, Universidad Icesi
                                         lvargas@icesi.edu.co
                        (2)
                              Grupo de Investigación Leonardo, Universidad Icesi
                                          jaaguirre@icesi.edu.co
      (3)
            Grupo de Investigación en Informática y Telecomunicaciones i2T, Universidad Icesi
                                         anavarro@icesi.edu.co


      Resumen

      Este artículo presenta el proceso de desarrollo de un sistema pervasivo de computación urbana
      para entornos turísticos, en el marco del proyecto “Sistema pervasivo de computación urbana
      (Urb@na) para entornos turísticos utilizando servicios basados en localización Wi-Fi y sensores
      urbanos” Repasa los estudios previos para el proyecto, los criterios de diseño y algunos
      aspectos técnicos de la propuesta.

      Palabras claves: Sensores urbanos, dispositivos móviles, RFID, computación ubicua,
      computación urbana.


1. Introducción

La Computación Urbana (CU) se conoce como la integración de las Tecnologías de Información y
Comunicación (TIC) en entornos urbanos, con el objetivo de generar interacciones sociales entre los
ciudadanos de una gran urbe. Propone que la computación debe desarrollarse en un nuevo “tercer
espacio” entre la casa y el trabajo [1], que debe incluir movilidad física e interpretaciones del
contexto social.

Según Eric Paulos y Tom Jenkins [2], la computación urbana se define en la intersección entre la
computación móvil y la computación social, especificando los espacios de interacción urbana como
“atmósferas urbanas”. Ellos definen el concepto de “atmosfera urbana” usando cuatro subtemas
urbanos: el lugar, la comunidad, la infraestructura y los recorridos. Entonces, una “atmósfera
urbana” es un lugar que involucra a los ciudadanos y les permite actuar sobre los elementos del
ambiente.

No es posible determinar a priori los efectos que tendrá la computación urbana en los ciudadanos.
Para algunas personas, son tecnologías que dividen y fragmentan las personas de la ciudad,
convirtiéndolas en consumidores pasivos. Pero por otro lado, podemos argumentar que la
computación ubicua rompe las barreras sociales, permitiendo a los ciudadanos crear comunidades y
usar herramientas tecnológicas que pueden mejorar su capacidad para interpretar la ciudad como
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una “criatura social” y no como un grupo de edificios y objetos. Por esta razón, es un reto para los
científicos, ingenieros y diseñadores, pensar en usar la computación ubicua no solo para ofrecer
soluciones competitivas y eficientes, sino para construir herramientas que nos inspiren a ser más
inteligentes, creativos y curiosos; para enterarnos que la inteligencia reside dentro y entre nosotros
[3, 4]. Esa es la razón fundamental que incentivó al grupo de investigación a desarrollar este trabajo
orientado a diseñar sistemas de computación pervasiva para ambientes urbanos, esperando que
favorezca las futuras implementaciones de sistemas ubicuos creativos que puedan ser adaptados a
las ciudades Colombianas y Latinoamericanas.

En este documento se presenta el proceso de desarrollo del “Sistema pervasivo de computación
urbana (Urb@na) para entornos turísticos utilizando servicios basados en localización Wi-Fi y
sensores urbanos”, una investigación multidisciplinaria realizada por ingenieros, sociólogos
urbanos, diseñadores, creadores interactivos y consultores en parques zoológicos, que busca
responder a la pregunta: ¿Fomentará el diseño y construcción de un sistema de Computación
Urbana, los espacios de interacción social con fines educativos y conservacionistas entre los
visitantes de una "atmósfera urbana", usando contenidos multimedia, sensores urbanos, dispositivos
móviles, portales sociales y servicios basados en localización Wi-Fi?. Se pretende mostrar los
criterios de diseño y la construcción del sistema, y se discutirá su evaluación en un artículo
posterior.

Este documento está organizado de la siguiente forma: En la sección 2, se muestran los criterios
que se tuvieron en cuenta para diseñar e implementar la aplicación urbana. En la sección 3, se
describen los distintos componentes de Urb@na y su funcionamiento. En la sección 4 se presentan
las contribuciones del proyecto de investigación. Y en la sección 5, las conclusiones.


2. Criterios de diseño

2.1 Zoológico de Cali

El Zoológico de Cali [5] fue seleccionado para implementar y probar Urb@na, porque este entorno
provee características idóneas para la implementación del proyecto: lugar de interés educativo y
turístico, con vocación hacia la investigación y conservación del medio ambiente, con afluencia
continua de visitantes y una infraestructura básica para desarrollar el proyecto.

Descrito desde las dimensiones de “atmósfera urbana”, el entorno se define de la siguiente manera:
el lugar: Zoológico de Cali; la comunidad: integrantes y visitantes ocasionales; la infraestructura:
espacios de conservación de fauna silvestre; y los recorridos: flujo de personas, animales,
información y espacios.

La idea inicial era implementar algún sistema de computación urbana, diseñando un sensor urbano y
usando dispositivos móviles con Bluetooth y otras capacidades de esos dispositivos. Sin embargo,
un estudio sociológico realizado al inicio del proyecto modificó la mayoría de los supuestos
técnicos inicialmente propuestos, mostrando la importancia de la relación entre los aspectos sociales
y el uso de la tecnología.
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2.2 Estudio sociológico

Se realizó un estudio sociológico basado en las interacciones culturales y sociales que caracterizan a
los visitantes del zoológico, con el fin de entender las prácticas y el funcionamiento del parque, así
como para identificar el perfil sociodemográfico, las apropiaciones, interacciones y usos
tecnológicos de los visitantes. El estudio permitió definir los servicios ofrecidos por la aplicación
urbana, así como las interacciones sociales y los recorridos por el lugar. Estos son algunos datos del
estudio:

    Generalmente los grupos que asisten al zoológico se componen en su mayoría por adultos,
    niños y jóvenes, y en una menor proporción por ancianos y bebés. 91% de los encuestados
    estuvieron acompañados por los adultos, 62,8% por niños, 42,5% por jóvenes, 18% por
    mayores y 11.3% por bebés.
    Para el público en general, el zoológico tiene seis tipos de significados distintos. Se destaca la
    definición asociada a un lugar turístico con un 26,4%.
    Hay seis razones para visitar el zoológico: el amor por los animales 28,75%, para llevar a los
    niños 26,25%, para llevar a los visitantes de la familia 19,25%, por diversión 18,5%, porque es
    un lugar hermoso, desestresante y seguro 3.75 %, todo lo anterior 2,75% y no sabe o no
    responde 0,75%.
    De los visitantes que reportaron tener teléfonos celulares, el 43,2% tiene pantalla a color,
    cámara, Bluetooth y capacidad de descarga, el 21% pantalla a color, cámara y Bluetooth, el
    13,2% pantalla a color y cámara, el 10,8% pantalla a color y el 2,1% no tiene ninguna de esas
    características.
    El uso que se le da a los teléfonos celulares es: mensajería de texto 39,4%, cámara 30,7%,
    descargas 21,9%, juegos 17,6%, Bluetooth 17,4%, e Internet 1,3%.
    El 61,8% de los visitantes afirmaron tener Internet en sus hogares. El 83,3% están conectados
    con banda ancha y el 16,7% están conectados a través de línea telefónica conmutada.
    El 37,1% de los visitantes dijo pertenecer a una comunidad virtual como Facebook o MySpace.

2.3 Determinantes y lineamientos de diseño

A partir de los resultados del estudio sociológico, se definieron los determinantes para el diseño de
la atmósfera urbana: ofrecer un sistema de acceso fácil y rápido para soportar el flujo de visitantes;
los contenidos deben ser complementarios a la visita; la experiencia debe fomentar relaciones
educativas, emocionales y divertidas; debe estar integrado con el escenario y la atmósfera del
zoológico; debe fomentar las actividades que permitan la interacción de múltiples usuarios con el
sistema, y permitirles compartir experiencias, conocimientos y contenido; y debe permitir la
publicación de contenidos utilizando dispositivos móviles y a través de internet.

También se definieron los lineamientos del proyecto, entre los que están construir estaciones
interactivas que fomentan la relación entre los visitantes y los animales; proveer acceso a Internet
vía Wi-Fi para que las personas que tienen teléfonos celulares con cámara y Wi-Fi, registren y
publiquen contenidos desde sus dispositivos móviles; y por último, proporcionar una experiencia
que cumple con el principio de ubicuidad, donde la tecnología se camufla en el entorno natural.
Estas directrices se basan en el objetivo de generar aprendizaje desde la apropiación, interpretación
y uso creativo del nuevo conocimiento adquirido.
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2.5 Concepto narrativo

Se desarrolló un concepto narrativo que sirve como hilo conductor de la experiencia, dirigido a
niños de 6 años de edad acompañados por un guía del zoológico o por sus padres: “Los niños y
visitantes del Zoológico de Cali serán parte de una comunidad de exploradores llamada OpenZoo,
que los invita a vivir, explorar y compartir sus experiencias. A través de su brújula podrán abrir
objetos ubicados en diferentes espacios del parque, para aprender sobre los animales, captar
momentos especiales y compartirlos en una comunidad virtual con otros niños expedicionarios que
como ellos, desean conocer más sobre los animales y ayudarlos a vivir mejor.”


3. Urb@na

Urb@na (Fig. 1) es un sistema de computación urbana cuyo objetivo es brindar a los visitantes del
zoológico una experiencia multimedia que propicie su relación con la fauna silvestre,
convirtiéndolos en productores de contenidos como videos, sonidos e imágenes.

Esta herramienta tiene 3 componentes principales: una estación interactiva para la creación de
contenidos (sensor urbano), una aplicación móvil y un sitio web para consultar los contenidos
generados (OpenZoo). Estos elementos están soportados por una red Wi-Fi MESH desplegada en el
zoológico.




                                             Fig. 1. Urb@na

3.1 Sensor urbano

El sensor urbano (Fig. 2) es una estación interactiva que permite a los visitantes obtener registros en
imagen, video y audio del entorno natural de los animales y de su comportamiento, a través de un
conjunto de cámaras Wi-Fi ubicadas en el hábitat.

Entre las funciones del sensor urbano están la visualización, selección y movimiento de las cámaras,
la reproducción del contenido generado y su transmisión al servidor OpenZoo. Para esto, se apoya
en elementos de interacción humano-máquina como un joystick y un lector de RFID.

Para activar la estación urbana, el visitante debe utilizar una etiqueta RFID embebida en un
elemento narrativo del zoológico (Fig. 2). Se eligió RFID porque ofrece una forma rápida de leer las
etiquetas, lo que reduce el tiempo de acceso a la experiencia y permite satisfacer la afluencia de
visitantes. Además, la etiqueta es una forma simple de identificar cada usuario cuando se envían sus
contenidos al servidor.
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                                 Fig. 2. Sensor urbano y etiqueta RFID

3.2 Aplicación móvil

La aplicación móvil Urb@na (Fig. 3) permite publicar vía Wi-Fi los contenidos que los visitantes
registran durante el recorrido, a través de la red MESH desplegada en el zoológico. Tiene un mapa
en el que se muestra la ubicación del usuario en el parque, que se apoya en técnicas de localización
Wi-Fi para brindar acceso a servicios dependientes del contexto.




                 Fig. 3. Aplicación móvil y sitio web OpenZoo (http://www.openzoo.net)

3.3 Sitio web OpenZoo

El sitio web OpenZoo (Fig. 3) hace parte de una aplicación web denominada Servidor OpenZoo,
que tiene una arquitectura orientada a servicios, con elementos web 2.0 y repositorios multimedia.
Su objetivo es permitirles a los usuarios acceder a los contenidos generados durante su visita al
zoológico, y compartirlos en una comunidad virtual que incentive la interacción social.

Uno de los componentes más importantes del servidor OpenZoo es un servicio web que permite la
codificación de distintos tipos de elementos multimedia, lo que permite la visualización de los
contenidos en distintos dispositivos móviles y navegadores web.

El proyecto se encuentra en su etapa final. Todos los componentes de la atmósfera de Computación
Urbana están diseñados y desarrollados; las adecuaciones en infraestructura y la instalación de los
componentes están en proceso para dar inicio a las pruebas del piloto.
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4 Contribuciones a la investigación

Urb@na permite que los investigadores del zoológico y de las instituciones involucradas en el
proyecto usen los recursos para sus investigaciones, lo que consolida un espacio de interacción
social entre científicos y visitantes de la "atmósfera urbana" del Zoológico de Cali.

Compromisos futuros del proyecto conducen a la formulación de otro estudio sociológico para
medir el impacto de las aplicaciones urbanas, relacionado con la apropiación de la tecnología y la
creación de espacios de redes sociales para propósitos educativos y conservacionistas, lo que
conduce a la respuesta de la pregunta inicial de investigación.


5 Conclusiones

El proyecto Urb@na promueve el uso de las TIC por parte de los ciudadanos con el objetivo de
lograr una sociedad más efectiva en lo que se denomina el tercer espacio. También ratifica que los
entornos urbanos pueden ser aprovechados como lugares de encuentro para la educación y la
investigación a través del uso de las TIC, a la vez que los usuarios las apropian y las incluyen en su
cotidianidad. Así mismo, demuestra la importancia de la relación entre los aspectos sociales y el uso
de la tecnología.

El proyecto ha demostrado que el uso de tecnologías de identificación por radiofrecuencia habilita
la interacción con múltiples aplicaciones de forma eficiente, por lo que puede usarse para futuros
desarrollos urbanos. Además, ha mostrado algunas ventajas y desventajas de tecnologías de
desarrollo y codificación, así como de los dispositivos utilizados durante la implementación.

La construcción de Urb@na es de gran importancia para el equipo de investigación, porque lo
introduce en un nuevo ámbito de aplicación de la computación ubicua, que esperamos tenga un
gran impacto en los ciudadanos y las ciudades del futuro. La investigación se encuentra en su etapa
final, estamos trabajando con los niños pertenecientes al Club de Ciencias y con los funcionarios del
zoológico para dar inicio a las pruebas del piloto.


Agradecimientos

Queremos reconocer el apoyo de Colciencias y la participación de las Universidades Icesi y
Santiago de Cali en la ejecución del proyecto.


Referencias

[1] I. Shklovski, M. Chang. Urban Computing: Navigating Space and Context. IEEE Computer. IEEE Press.
    2006.
[2] Paulos, E. Jenkins, T. Urban Probes: Encountering our emerging urban atmospheres. ACM Press. 2005.
[3] A. Greenfield, M. Shepard. Urban Computing and Its Discontents. The Architecture League of New
    York. 2007.
[4] E. Paulos. Manifesto of Open Disruption and Participation. 2009. Disponible en Internet:
    http://www.paulos.net/papers/2009/manifesto2009.html.
[5] Parque Zoológico de Cali. Disponible en Internet: http://www.zoologicodecali.com.co.

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  • 1. ETCC 2010 – III Simposio Nacional de Electrónica, Telecomunicaciones y Ciencias de la Computación Medellín, Noviembre 4 y 5 de 2010 Sistema Pervasivo de Computación Urbana para Entornos Turísticos en el Zoológico de Cali Vargas B. Leonardo(1), Aguirre R. Javier(2), Navarro C. Andrés(3) (1) Grupo de Investigación en Informática y Telecomunicaciones i2T, Universidad Icesi lvargas@icesi.edu.co (2) Grupo de Investigación Leonardo, Universidad Icesi jaaguirre@icesi.edu.co (3) Grupo de Investigación en Informática y Telecomunicaciones i2T, Universidad Icesi anavarro@icesi.edu.co Resumen Este artículo presenta el proceso de desarrollo de un sistema pervasivo de computación urbana para entornos turísticos, en el marco del proyecto “Sistema pervasivo de computación urbana (Urb@na) para entornos turísticos utilizando servicios basados en localización Wi-Fi y sensores urbanos” Repasa los estudios previos para el proyecto, los criterios de diseño y algunos aspectos técnicos de la propuesta. Palabras claves: Sensores urbanos, dispositivos móviles, RFID, computación ubicua, computación urbana. 1. Introducción La Computación Urbana (CU) se conoce como la integración de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) en entornos urbanos, con el objetivo de generar interacciones sociales entre los ciudadanos de una gran urbe. Propone que la computación debe desarrollarse en un nuevo “tercer espacio” entre la casa y el trabajo [1], que debe incluir movilidad física e interpretaciones del contexto social. Según Eric Paulos y Tom Jenkins [2], la computación urbana se define en la intersección entre la computación móvil y la computación social, especificando los espacios de interacción urbana como “atmósferas urbanas”. Ellos definen el concepto de “atmosfera urbana” usando cuatro subtemas urbanos: el lugar, la comunidad, la infraestructura y los recorridos. Entonces, una “atmósfera urbana” es un lugar que involucra a los ciudadanos y les permite actuar sobre los elementos del ambiente. No es posible determinar a priori los efectos que tendrá la computación urbana en los ciudadanos. Para algunas personas, son tecnologías que dividen y fragmentan las personas de la ciudad, convirtiéndolas en consumidores pasivos. Pero por otro lado, podemos argumentar que la computación ubicua rompe las barreras sociales, permitiendo a los ciudadanos crear comunidades y usar herramientas tecnológicas que pueden mejorar su capacidad para interpretar la ciudad como
  • 2. ETCC 2010 – III Simposio Nacional de Electrónica, Telecomunicaciones y Ciencias de la Computación Medellín, Noviembre 4 y 5 de 2010 una “criatura social” y no como un grupo de edificios y objetos. Por esta razón, es un reto para los científicos, ingenieros y diseñadores, pensar en usar la computación ubicua no solo para ofrecer soluciones competitivas y eficientes, sino para construir herramientas que nos inspiren a ser más inteligentes, creativos y curiosos; para enterarnos que la inteligencia reside dentro y entre nosotros [3, 4]. Esa es la razón fundamental que incentivó al grupo de investigación a desarrollar este trabajo orientado a diseñar sistemas de computación pervasiva para ambientes urbanos, esperando que favorezca las futuras implementaciones de sistemas ubicuos creativos que puedan ser adaptados a las ciudades Colombianas y Latinoamericanas. En este documento se presenta el proceso de desarrollo del “Sistema pervasivo de computación urbana (Urb@na) para entornos turísticos utilizando servicios basados en localización Wi-Fi y sensores urbanos”, una investigación multidisciplinaria realizada por ingenieros, sociólogos urbanos, diseñadores, creadores interactivos y consultores en parques zoológicos, que busca responder a la pregunta: ¿Fomentará el diseño y construcción de un sistema de Computación Urbana, los espacios de interacción social con fines educativos y conservacionistas entre los visitantes de una "atmósfera urbana", usando contenidos multimedia, sensores urbanos, dispositivos móviles, portales sociales y servicios basados en localización Wi-Fi?. Se pretende mostrar los criterios de diseño y la construcción del sistema, y se discutirá su evaluación en un artículo posterior. Este documento está organizado de la siguiente forma: En la sección 2, se muestran los criterios que se tuvieron en cuenta para diseñar e implementar la aplicación urbana. En la sección 3, se describen los distintos componentes de Urb@na y su funcionamiento. En la sección 4 se presentan las contribuciones del proyecto de investigación. Y en la sección 5, las conclusiones. 2. Criterios de diseño 2.1 Zoológico de Cali El Zoológico de Cali [5] fue seleccionado para implementar y probar Urb@na, porque este entorno provee características idóneas para la implementación del proyecto: lugar de interés educativo y turístico, con vocación hacia la investigación y conservación del medio ambiente, con afluencia continua de visitantes y una infraestructura básica para desarrollar el proyecto. Descrito desde las dimensiones de “atmósfera urbana”, el entorno se define de la siguiente manera: el lugar: Zoológico de Cali; la comunidad: integrantes y visitantes ocasionales; la infraestructura: espacios de conservación de fauna silvestre; y los recorridos: flujo de personas, animales, información y espacios. La idea inicial era implementar algún sistema de computación urbana, diseñando un sensor urbano y usando dispositivos móviles con Bluetooth y otras capacidades de esos dispositivos. Sin embargo, un estudio sociológico realizado al inicio del proyecto modificó la mayoría de los supuestos técnicos inicialmente propuestos, mostrando la importancia de la relación entre los aspectos sociales y el uso de la tecnología.
  • 3. ETCC 2010 – III Simposio Nacional de Electrónica, Telecomunicaciones y Ciencias de la Computación Medellín, Noviembre 4 y 5 de 2010 2.2 Estudio sociológico Se realizó un estudio sociológico basado en las interacciones culturales y sociales que caracterizan a los visitantes del zoológico, con el fin de entender las prácticas y el funcionamiento del parque, así como para identificar el perfil sociodemográfico, las apropiaciones, interacciones y usos tecnológicos de los visitantes. El estudio permitió definir los servicios ofrecidos por la aplicación urbana, así como las interacciones sociales y los recorridos por el lugar. Estos son algunos datos del estudio: Generalmente los grupos que asisten al zoológico se componen en su mayoría por adultos, niños y jóvenes, y en una menor proporción por ancianos y bebés. 91% de los encuestados estuvieron acompañados por los adultos, 62,8% por niños, 42,5% por jóvenes, 18% por mayores y 11.3% por bebés. Para el público en general, el zoológico tiene seis tipos de significados distintos. Se destaca la definición asociada a un lugar turístico con un 26,4%. Hay seis razones para visitar el zoológico: el amor por los animales 28,75%, para llevar a los niños 26,25%, para llevar a los visitantes de la familia 19,25%, por diversión 18,5%, porque es un lugar hermoso, desestresante y seguro 3.75 %, todo lo anterior 2,75% y no sabe o no responde 0,75%. De los visitantes que reportaron tener teléfonos celulares, el 43,2% tiene pantalla a color, cámara, Bluetooth y capacidad de descarga, el 21% pantalla a color, cámara y Bluetooth, el 13,2% pantalla a color y cámara, el 10,8% pantalla a color y el 2,1% no tiene ninguna de esas características. El uso que se le da a los teléfonos celulares es: mensajería de texto 39,4%, cámara 30,7%, descargas 21,9%, juegos 17,6%, Bluetooth 17,4%, e Internet 1,3%. El 61,8% de los visitantes afirmaron tener Internet en sus hogares. El 83,3% están conectados con banda ancha y el 16,7% están conectados a través de línea telefónica conmutada. El 37,1% de los visitantes dijo pertenecer a una comunidad virtual como Facebook o MySpace. 2.3 Determinantes y lineamientos de diseño A partir de los resultados del estudio sociológico, se definieron los determinantes para el diseño de la atmósfera urbana: ofrecer un sistema de acceso fácil y rápido para soportar el flujo de visitantes; los contenidos deben ser complementarios a la visita; la experiencia debe fomentar relaciones educativas, emocionales y divertidas; debe estar integrado con el escenario y la atmósfera del zoológico; debe fomentar las actividades que permitan la interacción de múltiples usuarios con el sistema, y permitirles compartir experiencias, conocimientos y contenido; y debe permitir la publicación de contenidos utilizando dispositivos móviles y a través de internet. También se definieron los lineamientos del proyecto, entre los que están construir estaciones interactivas que fomentan la relación entre los visitantes y los animales; proveer acceso a Internet vía Wi-Fi para que las personas que tienen teléfonos celulares con cámara y Wi-Fi, registren y publiquen contenidos desde sus dispositivos móviles; y por último, proporcionar una experiencia que cumple con el principio de ubicuidad, donde la tecnología se camufla en el entorno natural. Estas directrices se basan en el objetivo de generar aprendizaje desde la apropiación, interpretación y uso creativo del nuevo conocimiento adquirido.
  • 4. ETCC 2010 – III Simposio Nacional de Electrónica, Telecomunicaciones y Ciencias de la Computación Medellín, Noviembre 4 y 5 de 2010 2.5 Concepto narrativo Se desarrolló un concepto narrativo que sirve como hilo conductor de la experiencia, dirigido a niños de 6 años de edad acompañados por un guía del zoológico o por sus padres: “Los niños y visitantes del Zoológico de Cali serán parte de una comunidad de exploradores llamada OpenZoo, que los invita a vivir, explorar y compartir sus experiencias. A través de su brújula podrán abrir objetos ubicados en diferentes espacios del parque, para aprender sobre los animales, captar momentos especiales y compartirlos en una comunidad virtual con otros niños expedicionarios que como ellos, desean conocer más sobre los animales y ayudarlos a vivir mejor.” 3. Urb@na Urb@na (Fig. 1) es un sistema de computación urbana cuyo objetivo es brindar a los visitantes del zoológico una experiencia multimedia que propicie su relación con la fauna silvestre, convirtiéndolos en productores de contenidos como videos, sonidos e imágenes. Esta herramienta tiene 3 componentes principales: una estación interactiva para la creación de contenidos (sensor urbano), una aplicación móvil y un sitio web para consultar los contenidos generados (OpenZoo). Estos elementos están soportados por una red Wi-Fi MESH desplegada en el zoológico. Fig. 1. Urb@na 3.1 Sensor urbano El sensor urbano (Fig. 2) es una estación interactiva que permite a los visitantes obtener registros en imagen, video y audio del entorno natural de los animales y de su comportamiento, a través de un conjunto de cámaras Wi-Fi ubicadas en el hábitat. Entre las funciones del sensor urbano están la visualización, selección y movimiento de las cámaras, la reproducción del contenido generado y su transmisión al servidor OpenZoo. Para esto, se apoya en elementos de interacción humano-máquina como un joystick y un lector de RFID. Para activar la estación urbana, el visitante debe utilizar una etiqueta RFID embebida en un elemento narrativo del zoológico (Fig. 2). Se eligió RFID porque ofrece una forma rápida de leer las etiquetas, lo que reduce el tiempo de acceso a la experiencia y permite satisfacer la afluencia de visitantes. Además, la etiqueta es una forma simple de identificar cada usuario cuando se envían sus contenidos al servidor.
  • 5. ETCC 2010 – III Simposio Nacional de Electrónica, Telecomunicaciones y Ciencias de la Computación Medellín, Noviembre 4 y 5 de 2010 Fig. 2. Sensor urbano y etiqueta RFID 3.2 Aplicación móvil La aplicación móvil Urb@na (Fig. 3) permite publicar vía Wi-Fi los contenidos que los visitantes registran durante el recorrido, a través de la red MESH desplegada en el zoológico. Tiene un mapa en el que se muestra la ubicación del usuario en el parque, que se apoya en técnicas de localización Wi-Fi para brindar acceso a servicios dependientes del contexto. Fig. 3. Aplicación móvil y sitio web OpenZoo (http://www.openzoo.net) 3.3 Sitio web OpenZoo El sitio web OpenZoo (Fig. 3) hace parte de una aplicación web denominada Servidor OpenZoo, que tiene una arquitectura orientada a servicios, con elementos web 2.0 y repositorios multimedia. Su objetivo es permitirles a los usuarios acceder a los contenidos generados durante su visita al zoológico, y compartirlos en una comunidad virtual que incentive la interacción social. Uno de los componentes más importantes del servidor OpenZoo es un servicio web que permite la codificación de distintos tipos de elementos multimedia, lo que permite la visualización de los contenidos en distintos dispositivos móviles y navegadores web. El proyecto se encuentra en su etapa final. Todos los componentes de la atmósfera de Computación Urbana están diseñados y desarrollados; las adecuaciones en infraestructura y la instalación de los componentes están en proceso para dar inicio a las pruebas del piloto.
  • 6. ETCC 2010 – III Simposio Nacional de Electrónica, Telecomunicaciones y Ciencias de la Computación Medellín, Noviembre 4 y 5 de 2010 4 Contribuciones a la investigación Urb@na permite que los investigadores del zoológico y de las instituciones involucradas en el proyecto usen los recursos para sus investigaciones, lo que consolida un espacio de interacción social entre científicos y visitantes de la "atmósfera urbana" del Zoológico de Cali. Compromisos futuros del proyecto conducen a la formulación de otro estudio sociológico para medir el impacto de las aplicaciones urbanas, relacionado con la apropiación de la tecnología y la creación de espacios de redes sociales para propósitos educativos y conservacionistas, lo que conduce a la respuesta de la pregunta inicial de investigación. 5 Conclusiones El proyecto Urb@na promueve el uso de las TIC por parte de los ciudadanos con el objetivo de lograr una sociedad más efectiva en lo que se denomina el tercer espacio. También ratifica que los entornos urbanos pueden ser aprovechados como lugares de encuentro para la educación y la investigación a través del uso de las TIC, a la vez que los usuarios las apropian y las incluyen en su cotidianidad. Así mismo, demuestra la importancia de la relación entre los aspectos sociales y el uso de la tecnología. El proyecto ha demostrado que el uso de tecnologías de identificación por radiofrecuencia habilita la interacción con múltiples aplicaciones de forma eficiente, por lo que puede usarse para futuros desarrollos urbanos. Además, ha mostrado algunas ventajas y desventajas de tecnologías de desarrollo y codificación, así como de los dispositivos utilizados durante la implementación. La construcción de Urb@na es de gran importancia para el equipo de investigación, porque lo introduce en un nuevo ámbito de aplicación de la computación ubicua, que esperamos tenga un gran impacto en los ciudadanos y las ciudades del futuro. La investigación se encuentra en su etapa final, estamos trabajando con los niños pertenecientes al Club de Ciencias y con los funcionarios del zoológico para dar inicio a las pruebas del piloto. Agradecimientos Queremos reconocer el apoyo de Colciencias y la participación de las Universidades Icesi y Santiago de Cali en la ejecución del proyecto. Referencias [1] I. Shklovski, M. Chang. Urban Computing: Navigating Space and Context. IEEE Computer. IEEE Press. 2006. [2] Paulos, E. Jenkins, T. Urban Probes: Encountering our emerging urban atmospheres. ACM Press. 2005. [3] A. Greenfield, M. Shepard. Urban Computing and Its Discontents. The Architecture League of New York. 2007. [4] E. Paulos. Manifesto of Open Disruption and Participation. 2009. Disponible en Internet: http://www.paulos.net/papers/2009/manifesto2009.html. [5] Parque Zoológico de Cali. Disponible en Internet: http://www.zoologicodecali.com.co.