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Universidad Central de Venezuela
Facultad de Ciencias
Escuela de Computación
Postgrado en Ciencias de la Computación
Miguel Palau
Yilber Sisco
Octubre 2016
“Etnografía Rápida para Diseño de Aplicaciones Móviles
en Realidad Aumentada”
Agenda
• La Realidad Aumentada
• Fundamentos
• Historia
• Tipos de MARS
• Principios de Diseño
• Lineamientos
o Escenarios de Uso
o Modos de Interacción
o Forma del Dispositivo
• Planteamiento del Problema
• Visión Filosófica
• Modelo de Milgram’s
• Metodología
• Análisis del Problema
• Cultura de Trabajo
• Resultados
• Recomendaciones
La Realidad Aumentada
Ronald Azuma en 1997 fue el primero en dar una definición
formar de la Realidad Aumentada .
“ La Realidad Aumentada (RA) es una tecnología que permite
la integración de contenido virtual al mundo real
proporcionándole al usuario estímulos añadidos que amplían
o aumentan su percepción del entorno en el que se
desenvuelve”
Estos estímulos artificiales son proporcionados por
computadoras que emplean la información registrada por
sensores de GPS, cámaras, acelerómetros, podómetros,
Bluetooth y chips para el acceso a internet, para crear una
experiencia para el usuario que sus sentidos naturales no
tienen la capacidad brindar
Fundamentos
La realidad aumentada ofrece nuevos aspectos de
interacción y tiene potencial para mejorar experiencias de
los usuarios a través de la provisión de la información digital
relativa. Los usuarios se verán incorporados en interacción
por información entre sí mismos, su mundo real y elementos
agregados al contexto.
La realidad aumentada móvil (M.A.R) permite a los usuarios
moverse y explorar lo que está alrededor de los objetos
virtuales libremente dentro del mundo real. El desarrollo de
(M.A.R.) ha sido discutido en el mundo de la investigación,
aunque no es sino recientemente que se están desarrollando
aplicaciones reales en el ámbito
Historia
La primera aplicación de la tecnología de Realidad Aumentada
se le atribuye al científico computacional Ivan Sutherland , que
en 1968, junto a su estudiante Bob Sproul de la universidad de
Utah en los Estados Unidos, crearon la primera interfaz de
realidad virtual a la que llamaron La Espada de Damocles.
1992 : Utilizó el termino Realidad Aumentada para denominar
la nueva generación de tecnologías aplicadas en el ensamblaje
e instalación de cables eléctricos en los aviones en aviones
Boeing.
1997: Investigadores de la Universidad de Columbia desarrollan la Touring la
aplicación utilizó por primera vez una combinación de gráficos en 3D, y la libertad
de desplazamiento brindada por las computadoras portátiles, para crear una
interfaz de usuario que permitiese recorrer el campus de la universidad teniendo
acceso a información adicional y en tiempo real sobre sus edificios y lugares
importantes
2003: Para la temporada de la NFL Sportvision presenta el primer sistema de
gráficos por computadora capaz de insertar la primera línea y las diez líneas de la
popular “Skycam” : la cámara móvil de la NFL que proporcionan la perspectiva
aérea del campo.
2004: Un grupo de científicos alemanes desarrollan la primera aplicación de AR
para teléfonos celulares
Historia
2014: Fabricantes de vehículos utilizan la AR para reemplazar los manuales de
servicio de los automóviles. (MARTHA App , Volkswagen)
2013: Google anuncia una prueba beta abierta de sus Google Glass sus lentes de
realidad aumentada. Los lenes se conectan a la Internet a través de un
dispositivos Bluetooth, conectado al teléfono móvil de un usuario. Los lentes
responden cuando un usuario habla, toca el marco o mueve la cabeza.
2016: Microsoft Hololens Developer Kit se comienza a comercializar.
Historia
Computadoras portátiles,
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Tipos de MARS
Ronald Azuma (1997)
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de
Uso
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Tolerancia
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Error
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Mark Billinghurst
“Los principios para el diseño de
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El Escenario de Uso
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general implica un
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Desplegar información complementaria al área de estudio para facilitar su compresión.
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Información adicional
a la mostrada en un
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Métodos que permiten aumentar la riqueza
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Modo de Interacción
Atención temprana a las características físicas
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La Ergonomía del Dispositivo la sensación
al tacto, agarre, el equilibrio, el peso ,
las distintas posiciones en las que puede
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Forma del Dispositivo
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Realidad
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Sensible
Interno
Planteamiento del Problema
Objetivo:
Tipo de Investigación:
 Obtener mediante investigación empírica insumos para proponer soluciones de tipo co-diseño conceptual
en la elaboración de prototipos visuales basados en (R.A).
 Cualitativa – Rapid Ethnography for Co-Design
Metodologías de Recolección
de Datos:
 Observación Participante – Observación No Participante – Entrevista No Estructurada en 3 contextos 3
Stakeholders, Ingeniería, Computación Grafica, Antropología.
Entrevistas:  No estructurada, en contexto implícito.-
Inicio de Trabajo de Campo:  Julio del 2016, 2 horas.
Incentivos:  No contemplados – No contempla costos a cargar dentro del presupuesto.
Número de Estudios de Caso:
 N=3. Desglosados: 1 Personal Administrativo, 1 Personal de Apoyo a la Coordinación, Coordinador
General
Procesamiento de los Datos
Recogidos:
 La información es recogida mediante supervisión, tantos en las visitas como en el control de la información.
La aplicación del protocolo de preguntas fue abierto (los participantes describen su punto de vista y rutinas
diarias).
 El análisis de los datos incluye: conceptos relacionados con la ingeniería, realidad aumentada,
antropología cultural sobre el trabajo.
Características socio
demográficas de los estudios
de caso:
 Hombres y Mujeres entre 30+ años de edad
 Niveles Socioeconómicos: C típico
 Trabajadores con mas de 10 años de experiencia dentro de la institución
 Conocimiento parcial o especializado de tecnología
Filtro: • Empleados Administrativos de la U.C.V
Métodos de Supervisión: • Directo, 100%
Resumen de la Metodología Diseño Centrado en el Usuario
Platón, 427- 347 A.C
Filosofo, nacido en
Atenas. Generador
De un tipo de filosofía
Por sobre el estudio
De la realidad
Realidad
Mundo Sensible
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Mundo Inteligible
Externo
-Real/Razón-
Material,
corporea,
corruptible e
imperfecta.
Ideal,
perfecta y
eterna.
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Mundos de
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Dualismo Ontológico Platoniano : La realidad dividida en dos niveles
Visión Filosófica
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Estético -Identitario
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computador sobre
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trabajo en un
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común.
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planos de la realidad
en info, activa.
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Crear un sistema
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La Etnografía es un método de recolección de
información: cuyo objetivo es la obtención de
datos, fenoménicos otorgando una explicación
densa del fenómeno.
Se realiza en los contextos naturales registra
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interacción con “el mundo real y su
problemática” sus relaciones con los objetos
(tecnológicos) y permite entender las
interacciones entre ellos, además registra el
contexto, desde una perspectiva
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ETNOGRAFO = USUARIO
Rapid Ethnography para HCI
EtnografíaMetodología
“Se define como una forma estructurada y bien
definida centrada en el usuario del proceso de
diseño. A través de su aplicación se aplican un
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Diseño Conceptual
- Entender al usuario en contextos implícitos
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Objetivos
Metodología
Dr.
• Contexto Gerencial
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CONTEXTOS
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TAREAS
Entrevistas a los
Participantes
Análisis del Problema
- Pretende obtener resultados donde no se ha
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híper-realidad negativa (engrandecimiento).
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satisfacción de las necesidad básicas.
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planificación y del proyecto de sociedad.
S. Hurtado, 1999: U.C.V
Dimensiones de Carácter Cultural
Contexto de Desarrollo del Usuario.
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Dimensiones de Carácter Cultural
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Sin inversión Imposibilidad de
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laboriosidad del trabajo
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Cultura de Trabajo
Contexto del Usuario y Modelo Operacional
• La tecnología, posee una relación en
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considerado un puente importante entre el
trabajo manual y el digital.
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MANUAL por un proceso IDENTICO en
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(NO SOCIAL-NO INTERACTIVA)
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El usuario, insumos para el diseño
del espacio laboral
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Ecosistema Laboral del Usuario.
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observación a campo.
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El usuario
requiere
solventar un
problema de
construcción
de proyecto
societal –
interconexión
a la
organización-
Nivel 3
“Social”
Trabajo
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del usuario es
resolver su
eficiencia con
apoyo de la
tecnología
Nivel 2
“Modular”
Usuario
Identificación
de sus
necesidades
Nivel 1
Dentro de los insumos requeridos para la propuesta de
diseño, identificamos tres niveles de manejo de
información en términos de las necesidades del usuario.
Los niveles de información pretenden satisfacer:
- El usuario en si mismo
- Al usuario en su eficiencia
- Al entorno – organización
Resultados
1
2
4
Plano del Modelo de Funcionamiento del
Ecosistema Laboral del Usuario
Para el usuario lo primordial en este nivel es reducir el nivel de
desconfianza entre el sistema físico y el tecnológico, la
redundancia se encuentra en conservar en forma física archivos
de expedientes para los estudiantes.
HCI: ACCESO - ALMACENAJE EN LINEA DESDE EL MOVIL
Para el usuario lo primordial es poder reducir la carga de
trabajo a través de una plataforma que le permita reducir la
duplicidad de “carga de trabajo” realizando trabajo manual y
posteriormente digitalizándolo.
HCI: DISTRIBUIR LA CARGA DE DOCUMENTOS
3
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1
2
34
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HCI: JERARQUIA ENTRE EL USUARIO Y LOS DEPARTAMENTOS
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• Estaciones de Trabajo
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RA para Tesis UCV

  • 1. Universidad Central de Venezuela Facultad de Ciencias Escuela de Computación Postgrado en Ciencias de la Computación Miguel Palau Yilber Sisco Octubre 2016 “Etnografía Rápida para Diseño de Aplicaciones Móviles en Realidad Aumentada”
  • 2. Agenda • La Realidad Aumentada • Fundamentos • Historia • Tipos de MARS • Principios de Diseño • Lineamientos o Escenarios de Uso o Modos de Interacción o Forma del Dispositivo • Planteamiento del Problema • Visión Filosófica • Modelo de Milgram’s • Metodología • Análisis del Problema • Cultura de Trabajo • Resultados • Recomendaciones
  • 3. La Realidad Aumentada Ronald Azuma en 1997 fue el primero en dar una definición formar de la Realidad Aumentada . “ La Realidad Aumentada (RA) es una tecnología que permite la integración de contenido virtual al mundo real proporcionándole al usuario estímulos añadidos que amplían o aumentan su percepción del entorno en el que se desenvuelve” Estos estímulos artificiales son proporcionados por computadoras que emplean la información registrada por sensores de GPS, cámaras, acelerómetros, podómetros, Bluetooth y chips para el acceso a internet, para crear una experiencia para el usuario que sus sentidos naturales no tienen la capacidad brindar
  • 4. Fundamentos La realidad aumentada ofrece nuevos aspectos de interacción y tiene potencial para mejorar experiencias de los usuarios a través de la provisión de la información digital relativa. Los usuarios se verán incorporados en interacción por información entre sí mismos, su mundo real y elementos agregados al contexto. La realidad aumentada móvil (M.A.R) permite a los usuarios moverse y explorar lo que está alrededor de los objetos virtuales libremente dentro del mundo real. El desarrollo de (M.A.R.) ha sido discutido en el mundo de la investigación, aunque no es sino recientemente que se están desarrollando aplicaciones reales en el ámbito
  • 5. Historia La primera aplicación de la tecnología de Realidad Aumentada se le atribuye al científico computacional Ivan Sutherland , que en 1968, junto a su estudiante Bob Sproul de la universidad de Utah en los Estados Unidos, crearon la primera interfaz de realidad virtual a la que llamaron La Espada de Damocles. 1992 : Utilizó el termino Realidad Aumentada para denominar la nueva generación de tecnologías aplicadas en el ensamblaje e instalación de cables eléctricos en los aviones en aviones Boeing.
  • 6. 1997: Investigadores de la Universidad de Columbia desarrollan la Touring la aplicación utilizó por primera vez una combinación de gráficos en 3D, y la libertad de desplazamiento brindada por las computadoras portátiles, para crear una interfaz de usuario que permitiese recorrer el campus de la universidad teniendo acceso a información adicional y en tiempo real sobre sus edificios y lugares importantes 2003: Para la temporada de la NFL Sportvision presenta el primer sistema de gráficos por computadora capaz de insertar la primera línea y las diez líneas de la popular “Skycam” : la cámara móvil de la NFL que proporcionan la perspectiva aérea del campo. 2004: Un grupo de científicos alemanes desarrollan la primera aplicación de AR para teléfonos celulares Historia
  • 7. 2014: Fabricantes de vehículos utilizan la AR para reemplazar los manuales de servicio de los automóviles. (MARTHA App , Volkswagen) 2013: Google anuncia una prueba beta abierta de sus Google Glass sus lentes de realidad aumentada. Los lenes se conectan a la Internet a través de un dispositivos Bluetooth, conectado al teléfono móvil de un usuario. Los lentes responden cuando un usuario habla, toca el marco o mueve la cabeza. 2016: Microsoft Hololens Developer Kit se comienza a comercializar. Historia
  • 8. Computadoras portátiles, tabletas y teléfonos inteligentes Interfaces Wearables Tipos de MARS
  • 9. Ronald Azuma (1997) Combinación Real + Virtual Interactividad en Tiempo Real Tridimensionalidad 1 2 3 Principios para el Diseño
  • 10. Dr. Asequibilidad Sobrecarga Cognitiva Flexibilidad de Uso Esfuerzo Físico Tolerancia al Error Satisfacción del Usuario Aprendizaje Respuesta en Interacción Mark Billinghurst “Los principios para el diseño de interfaces móviles de realidad aumentada pueden adaptarse tomando como referente los principios para el diseño HCI” Lineamientos
  • 11. En el diseño de una MARS es importante entender !! El Escenario de Uso La Modalidad de Interacción La Forma del Dispositivo 1 2 3 Lineamientos
  • 12. ESCENARIO: Compra de Productos El escenario de compras de uso general implica un cierto objeto de interés Escenarios de Uso
  • 13. ESCENARIO: Turismo y Navegación Hay una variedad de información que puede ser aumentada. Traductor Personal , Guía Virtual, Guía Turística Escenarios de Uso
  • 14. ESCENARIO: Redes Sociales La información que se despliega suele estar asociada a uno o mas Individuos por lo que es importante jerarquizar y agrupar Escenarios de Uso
  • 15. Escenarios de Uso ESCENARIO: Educación Desplegar información complementaria al área de estudio para facilitar su compresión.
  • 16. ESCENARIO: Juegos Elementos gráficos con interacción constante con el usuario Escenarios de Uso
  • 17. ESCENARIO: Publicidad Información adicional a la mostrada en un aviso publicitario. Escenarios de Uso
  • 18. Métodos de entrada NO tradicionales Interacción Multimodal Métodos que permiten aumentar la riqueza de la experiencia del usuario. Modo de Interacción
  • 19. Atención temprana a las características físicas del dispositivo La Ergonomía del Dispositivo la sensación al tacto, agarre, el equilibrio, el peso , las distintas posiciones en las que puede colocarse La información debe ser escalable a través de diferentes tamaños y formas de Dispositivos Forma del Dispositivo
  • 20. Almacenamiento de Tesis de Grado en FACES Almacenados Físicamente Digitalización Manual Archivo y búsqueda ineficiente Dificultad para compartir la información Realidad Mundo Sensible Interno Planteamiento del Problema
  • 21. Objetivo: Tipo de Investigación:  Obtener mediante investigación empírica insumos para proponer soluciones de tipo co-diseño conceptual en la elaboración de prototipos visuales basados en (R.A).  Cualitativa – Rapid Ethnography for Co-Design Metodologías de Recolección de Datos:  Observación Participante – Observación No Participante – Entrevista No Estructurada en 3 contextos 3 Stakeholders, Ingeniería, Computación Grafica, Antropología. Entrevistas:  No estructurada, en contexto implícito.- Inicio de Trabajo de Campo:  Julio del 2016, 2 horas. Incentivos:  No contemplados – No contempla costos a cargar dentro del presupuesto. Número de Estudios de Caso:  N=3. Desglosados: 1 Personal Administrativo, 1 Personal de Apoyo a la Coordinación, Coordinador General Procesamiento de los Datos Recogidos:  La información es recogida mediante supervisión, tantos en las visitas como en el control de la información. La aplicación del protocolo de preguntas fue abierto (los participantes describen su punto de vista y rutinas diarias).  El análisis de los datos incluye: conceptos relacionados con la ingeniería, realidad aumentada, antropología cultural sobre el trabajo. Características socio demográficas de los estudios de caso:  Hombres y Mujeres entre 30+ años de edad  Niveles Socioeconómicos: C típico  Trabajadores con mas de 10 años de experiencia dentro de la institución  Conocimiento parcial o especializado de tecnología Filtro: • Empleados Administrativos de la U.C.V Métodos de Supervisión: • Directo, 100% Resumen de la Metodología Diseño Centrado en el Usuario
  • 22. Platón, 427- 347 A.C Filosofo, nacido en Atenas. Generador De un tipo de filosofía Por sobre el estudio De la realidad Realidad Mundo Sensible Interno -Falso- Mundo Inteligible Externo -Real/Razón- Material, corporea, corruptible e imperfecta. Ideal, perfecta y eterna. ? Mundos de naturaleza diferencial Dualismo Ontológico Platoniano : La realidad dividida en dos niveles Visión Filosófica
  • 23. Modelo de Milgram´s Archivar Funcionalidades del Sistema Compartir Transformar Real a Digital Realidad Realidad Mixta Realidad Aumentada Estético -Identitario Interconectado Dependencias del Campus Atributos de la App Acceso a la Información Archivos Físicos A Digitales Tecnología Activa I.A. Datos generados por computador sobre contenido del mundo real Datos transformados productos del trabajo en un espacio de acceso común. Todos los datos planos de la realidad en info, activa. Iconografía U.C.V.
  • 24. Crear un sistema de realidad continua mixta por sobre el “hombre” y lo que considera: “imperfecciones perceptivas” Aplicación del segundo principio heurístico en usabilidad: “Correspondencia entre el sistema y el mundo real”, Jakob Nielsen. I.H.C.
  • 25. La Etnografía es un método de recolección de información: cuyo objetivo es la obtención de datos, fenoménicos otorgando una explicación densa del fenómeno. Se realiza en los contextos naturales registra una perspectiva holística de los usuarios en interacción con “el mundo real y su problemática” sus relaciones con los objetos (tecnológicos) y permite entender las interacciones entre ellos, además registra el contexto, desde una perspectiva del usuario. ETNOGRAFO = USUARIO Rapid Ethnography para HCI EtnografíaMetodología
  • 26. “Se define como una forma estructurada y bien definida centrada en el usuario del proceso de diseño. A través de su aplicación se aplican un conjunto de métodos de recolección de datos de los usuarios en su contexto.”. (Holtzblatt & Beyer: 2016). Diseño Conceptual - Entender al usuario en contextos implícitos - Proveer soluciones de cambio en ambientes rígidos para los usuarios - Referir las practicas realizadas en términos de comportamiento, actitudes y objetivos que caracterizan a los usuarios en un contexto o ambiente particular. Objetivos Metodología
  • 27. Dr. • Contexto Gerencial • Contexto Administrativo • Contexto de Aislamiento Obtener mediante investigación empírica insumos para proponer un prototipo conceptual de una MARS. OBJETIVO CONTEXTOS PARTICIPANTES • Director del Postgrado • Asistente (Oficinista) • Asistente (Académico) TAREAS Entrevistas a los Participantes Análisis del Problema
  • 28. - Pretende obtener resultados donde no se ha hecho inversión. - Posee un complejo cultural que lo lleva a una híper-realidad negativa (engrandecimiento). - El trabajo se realiza sólo como forma de satisfacción de las necesidad básicas. - El trabajo se asocia a la base de la recolección, lo que dificulta su planificación hacia la elaboración de la formación hacia la planificación y del proyecto de sociedad. S. Hurtado, 1999: U.C.V Dimensiones de Carácter Cultural Contexto de Desarrollo del Usuario. Perfil: Masculino, 25-30 años “Especialista auto-designado en Tecnología de Procesos” Cultura de Trabajo
  • 29. Dimensiones de Carácter Cultural “El trabajo y la tecnología: es substitución modular Dimensión Cultural (Contexto-Social) Problemas para el Usuario/Barreras Sin inversión Imposibilidad de Tecnologización Engrandecimiento Señala a un usuario como responsable de todo el proceso, duplica sus responsabilidades El “Trabajo” es algo “básico” Indiferencia hacia la laboriosidad del trabajo manual-tecnológico Ausencia de Planificación Imposibilidad de conectividad del campus universitario Cultura de Trabajo
  • 30. Contexto del Usuario y Modelo Operacional • La tecnología, posee una relación en términos interpretativos con el trabajo (labores). • El usuario “experto” en tecnología es considerado un puente importante entre el trabajo manual y el digital. • El usuario resuelve o sustituye el proceso MANUAL por un proceso IDENTICO en esfuerzo, pero resuelve el ACCESO. MODELO = TRABAJO – TECNOLOGIA PASIVA (NO SOCIAL-NO INTERACTIVA) Resultados
  • 31. El usuario, insumos para el diseño del espacio laboral Modelo de Funcionamiento del Ecosistema Laboral del Usuario. Se hace un plano “doodle” durante observación a campo. “Societal” Entorno El usuario requiere solventar un problema de construcción de proyecto societal – interconexión a la organización- Nivel 3 “Social” Trabajo El problema del usuario es resolver su eficiencia con apoyo de la tecnología Nivel 2 “Modular” Usuario Identificación de sus necesidades Nivel 1 Dentro de los insumos requeridos para la propuesta de diseño, identificamos tres niveles de manejo de información en términos de las necesidades del usuario. Los niveles de información pretenden satisfacer: - El usuario en si mismo - Al usuario en su eficiencia - Al entorno – organización Resultados
  • 32. 1 2 4 Plano del Modelo de Funcionamiento del Ecosistema Laboral del Usuario Para el usuario lo primordial en este nivel es reducir el nivel de desconfianza entre el sistema físico y el tecnológico, la redundancia se encuentra en conservar en forma física archivos de expedientes para los estudiantes. HCI: ACCESO - ALMACENAJE EN LINEA DESDE EL MOVIL Para el usuario lo primordial es poder reducir la carga de trabajo a través de una plataforma que le permita reducir la duplicidad de “carga de trabajo” realizando trabajo manual y posteriormente digitalizándolo. HCI: DISTRIBUIR LA CARGA DE DOCUMENTOS 3 El usuario siente desmotivación, ausencia de acercamiento hacia la institución en ausencia de resolución de problemas vía acercamiento entre su ecosistema laboral y funciones. HCI: CONTROL DEL USUARIO SOBRE LOS PROCESOS 1 2 34 El usuario se convierte en un ente clave por su conocimiento Y propuesta de re-emplazo de trabajo manual por automatizado. HCI: JERARQUIA ENTRE EL USUARIO Y LOS DEPARTAMENTOS Resultados
  • 33. • Estaciones de Trabajo segmentados por tareas • MARS para los espacios fuera de cada dependencia Interface grafica basada en ventanas y carpetas PLATAFORMA HARDWARE FUNCIONALIDADES Almacenamiento, Compartir la Información , Administración de Tareas, Digitalización de Documentos DISENO Tomar en cuenta la iconografía paisajística de la Universidad Central de Venezuela Recomendaciones TAREAS DEL USUARIO • Administrativas • Participativas - Evaluación de los Conceptos Físicos, por parte de los usuarios. - Wireframing – Componentes del Diseño - Mapping de Tareas y procesos por ámbito de trabajo NEXT STEPS
  • 34. FASE II: PROPUESTAS DE DISEÑO vers.01
  • 35. ADLER Archivar Compartir Transformar Acceso a la Información Real a Digital Cultura del Trabajo Modelo Propuesto 1 2
  • 36.