Un caso práctico de investigación sobre Antropología para el Diseño, en conjunción con Interacción Humano Computador. Se considera el estudio de caso de diseño con carácter pluridisciplinario. La realización del proyecto, aplico elementos sobre la metodología etnográfica en tiempos cortos para su elaboración con el propósito de aplicar modelos teóricos por sobre lo empírico. Dentro de sus hallazgos relevantes se obtiene información específica sobre atributos y funcionalidades de un prototipo de estación de trabajo con Realidad Aumentada. Se combinan dos modelos interpretativos, Millgrams para entender la realidad en forma real, mixta y virtual junto con los estudios antropológicos social cultural de Samuel Hurtado, sobre Cultura del Trabajo en Venezuela.
1. Universidad Central de Venezuela
Facultad de Ciencias
Escuela de Computación
Postgrado en Ciencias de la Computación
Miguel Palau
Yilber Sisco
Octubre 2016
“Etnografía Rápida para Diseño de Aplicaciones Móviles
en Realidad Aumentada”
2. Agenda
• La Realidad Aumentada
• Fundamentos
• Historia
• Tipos de MARS
• Principios de Diseño
• Lineamientos
o Escenarios de Uso
o Modos de Interacción
o Forma del Dispositivo
• Planteamiento del Problema
• Visión Filosófica
• Modelo de Milgram’s
• Metodología
• Análisis del Problema
• Cultura de Trabajo
• Resultados
• Recomendaciones
3. La Realidad Aumentada
Ronald Azuma en 1997 fue el primero en dar una definición
formar de la Realidad Aumentada .
“ La Realidad Aumentada (RA) es una tecnología que permite
la integración de contenido virtual al mundo real
proporcionándole al usuario estímulos añadidos que amplían
o aumentan su percepción del entorno en el que se
desenvuelve”
Estos estímulos artificiales son proporcionados por
computadoras que emplean la información registrada por
sensores de GPS, cámaras, acelerómetros, podómetros,
Bluetooth y chips para el acceso a internet, para crear una
experiencia para el usuario que sus sentidos naturales no
tienen la capacidad brindar
4. Fundamentos
La realidad aumentada ofrece nuevos aspectos de
interacción y tiene potencial para mejorar experiencias de
los usuarios a través de la provisión de la información digital
relativa. Los usuarios se verán incorporados en interacción
por información entre sí mismos, su mundo real y elementos
agregados al contexto.
La realidad aumentada móvil (M.A.R) permite a los usuarios
moverse y explorar lo que está alrededor de los objetos
virtuales libremente dentro del mundo real. El desarrollo de
(M.A.R.) ha sido discutido en el mundo de la investigación,
aunque no es sino recientemente que se están desarrollando
aplicaciones reales en el ámbito
5. Historia
La primera aplicación de la tecnología de Realidad Aumentada
se le atribuye al científico computacional Ivan Sutherland , que
en 1968, junto a su estudiante Bob Sproul de la universidad de
Utah en los Estados Unidos, crearon la primera interfaz de
realidad virtual a la que llamaron La Espada de Damocles.
1992 : Utilizó el termino Realidad Aumentada para denominar
la nueva generación de tecnologías aplicadas en el ensamblaje
e instalación de cables eléctricos en los aviones en aviones
Boeing.
6. 1997: Investigadores de la Universidad de Columbia desarrollan la Touring la
aplicación utilizó por primera vez una combinación de gráficos en 3D, y la libertad
de desplazamiento brindada por las computadoras portátiles, para crear una
interfaz de usuario que permitiese recorrer el campus de la universidad teniendo
acceso a información adicional y en tiempo real sobre sus edificios y lugares
importantes
2003: Para la temporada de la NFL Sportvision presenta el primer sistema de
gráficos por computadora capaz de insertar la primera línea y las diez líneas de la
popular “Skycam” : la cámara móvil de la NFL que proporcionan la perspectiva
aérea del campo.
2004: Un grupo de científicos alemanes desarrollan la primera aplicación de AR
para teléfonos celulares
Historia
7. 2014: Fabricantes de vehículos utilizan la AR para reemplazar los manuales de
servicio de los automóviles. (MARTHA App , Volkswagen)
2013: Google anuncia una prueba beta abierta de sus Google Glass sus lentes de
realidad aumentada. Los lenes se conectan a la Internet a través de un
dispositivos Bluetooth, conectado al teléfono móvil de un usuario. Los lentes
responden cuando un usuario habla, toca el marco o mueve la cabeza.
2016: Microsoft Hololens Developer Kit se comienza a comercializar.
Historia
11. En el diseño de
una MARS es
importante
entender !!
El Escenario de Uso
La Modalidad de Interacción
La Forma del Dispositivo
1
2
3
Lineamientos
12. ESCENARIO: Compra de Productos
El escenario de
compras de uso
general implica un
cierto objeto de
interés
Escenarios de Uso
13. ESCENARIO: Turismo y Navegación
Hay una variedad de
información que
puede ser aumentada.
Traductor Personal ,
Guía Virtual, Guía
Turística
Escenarios de Uso
14. ESCENARIO: Redes Sociales
La información que se
despliega suele estar
asociada a uno o mas
Individuos por lo que
es importante
jerarquizar y agrupar
Escenarios de Uso
15. Escenarios de Uso
ESCENARIO: Educación
Desplegar información complementaria al área de estudio para facilitar su compresión.
18. Métodos de entrada NO tradicionales
Interacción Multimodal
Métodos que permiten aumentar la riqueza
de la experiencia del usuario.
Modo de Interacción
19. Atención temprana a las características físicas
del dispositivo
La Ergonomía del Dispositivo la sensación
al tacto, agarre, el equilibrio, el peso ,
las distintas posiciones en las que puede
colocarse
La información debe ser escalable
a través de diferentes tamaños
y formas de Dispositivos
Forma del Dispositivo
20. Almacenamiento de Tesis de Grado
en FACES
Almacenados Físicamente
Digitalización Manual
Archivo y búsqueda ineficiente
Dificultad para compartir la
información
Realidad
Mundo
Sensible
Interno
Planteamiento del Problema
21. Objetivo:
Tipo de Investigación:
Obtener mediante investigación empírica insumos para proponer soluciones de tipo co-diseño conceptual
en la elaboración de prototipos visuales basados en (R.A).
Cualitativa – Rapid Ethnography for Co-Design
Metodologías de Recolección
de Datos:
Observación Participante – Observación No Participante – Entrevista No Estructurada en 3 contextos 3
Stakeholders, Ingeniería, Computación Grafica, Antropología.
Entrevistas: No estructurada, en contexto implícito.-
Inicio de Trabajo de Campo: Julio del 2016, 2 horas.
Incentivos: No contemplados – No contempla costos a cargar dentro del presupuesto.
Número de Estudios de Caso:
N=3. Desglosados: 1 Personal Administrativo, 1 Personal de Apoyo a la Coordinación, Coordinador
General
Procesamiento de los Datos
Recogidos:
La información es recogida mediante supervisión, tantos en las visitas como en el control de la información.
La aplicación del protocolo de preguntas fue abierto (los participantes describen su punto de vista y rutinas
diarias).
El análisis de los datos incluye: conceptos relacionados con la ingeniería, realidad aumentada,
antropología cultural sobre el trabajo.
Características socio
demográficas de los estudios
de caso:
Hombres y Mujeres entre 30+ años de edad
Niveles Socioeconómicos: C típico
Trabajadores con mas de 10 años de experiencia dentro de la institución
Conocimiento parcial o especializado de tecnología
Filtro: • Empleados Administrativos de la U.C.V
Métodos de Supervisión: • Directo, 100%
Resumen de la Metodología Diseño Centrado en el Usuario
22. Platón, 427- 347 A.C
Filosofo, nacido en
Atenas. Generador
De un tipo de filosofía
Por sobre el estudio
De la realidad
Realidad
Mundo Sensible
Interno
-Falso-
Mundo Inteligible
Externo
-Real/Razón-
Material,
corporea,
corruptible e
imperfecta.
Ideal,
perfecta y
eterna.
?
Mundos de
naturaleza
diferencial
Dualismo Ontológico Platoniano : La realidad dividida en dos niveles
Visión Filosófica
23. Modelo de Milgram´s
Archivar
Funcionalidades del Sistema
Compartir Transformar
Real a Digital
Realidad Realidad Mixta Realidad Aumentada
Estético -Identitario
Interconectado
Dependencias del
Campus
Atributos de la App
Acceso a la
Información
Archivos Físicos
A Digitales
Tecnología Activa
I.A.
Datos generados por
computador sobre
contenido del
mundo real
Datos transformados
productos del
trabajo en un
espacio de acceso
común.
Todos los datos
planos de la realidad
en info, activa.
Iconografía U.C.V.
24. Crear un sistema
de realidad
continua mixta
por sobre el
“hombre”
y lo que
considera:
“imperfecciones
perceptivas”
Aplicación del segundo principio
heurístico en usabilidad:
“Correspondencia entre el sistema y
el mundo real”, Jakob Nielsen.
I.H.C.
25. La Etnografía es un método de recolección de
información: cuyo objetivo es la obtención de
datos, fenoménicos otorgando una explicación
densa del fenómeno.
Se realiza en los contextos naturales registra
una perspectiva holística de los usuarios en
interacción con “el mundo real y su
problemática” sus relaciones con los objetos
(tecnológicos) y permite entender las
interacciones entre ellos, además registra el
contexto, desde una perspectiva
del usuario.
ETNOGRAFO = USUARIO
Rapid Ethnography para HCI
EtnografíaMetodología
26. “Se define como una forma estructurada y bien
definida centrada en el usuario del proceso de
diseño. A través de su aplicación se aplican un
conjunto de métodos de recolección de datos
de los usuarios en su contexto.”. (Holtzblatt &
Beyer: 2016).
Diseño Conceptual
- Entender al usuario en contextos implícitos
- Proveer soluciones de cambio en ambientes
rígidos para los usuarios
- Referir las practicas realizadas en términos
de comportamiento, actitudes y objetivos
que caracterizan a los usuarios en un
contexto o ambiente particular.
Objetivos
Metodología
27. Dr.
• Contexto Gerencial
• Contexto Administrativo
• Contexto de Aislamiento
Obtener mediante investigación
empírica insumos para proponer
un prototipo conceptual de una
MARS.
OBJETIVO
CONTEXTOS
PARTICIPANTES
• Director del Postgrado
• Asistente (Oficinista)
• Asistente (Académico)
TAREAS
Entrevistas a los
Participantes
Análisis del Problema
28. - Pretende obtener resultados donde no se ha
hecho inversión.
- Posee un complejo cultural que lo lleva a una
híper-realidad negativa (engrandecimiento).
- El trabajo se realiza sólo como forma de
satisfacción de las necesidad básicas.
- El trabajo se asocia a la base de la
recolección, lo que dificulta su planificación
hacia la elaboración de la formación hacia la
planificación y del proyecto de sociedad.
S. Hurtado, 1999: U.C.V
Dimensiones de Carácter Cultural
Contexto de Desarrollo del Usuario.
Perfil: Masculino, 25-30 años
“Especialista auto-designado en
Tecnología de Procesos”
Cultura de Trabajo
29. Dimensiones de Carácter Cultural
“El trabajo y la tecnología: es
substitución modular
Dimensión Cultural
(Contexto-Social)
Problemas para el
Usuario/Barreras
Sin inversión Imposibilidad de
Tecnologización
Engrandecimiento Señala a un usuario como
responsable de todo el proceso,
duplica sus responsabilidades
El “Trabajo” es algo “básico” Indiferencia hacia la
laboriosidad del trabajo
manual-tecnológico
Ausencia de Planificación Imposibilidad de conectividad
del campus universitario
Cultura de Trabajo
30. Contexto del Usuario y Modelo Operacional
• La tecnología, posee una relación en
términos interpretativos con el trabajo
(labores).
• El usuario “experto” en tecnología es
considerado un puente importante entre el
trabajo manual y el digital.
• El usuario resuelve o sustituye el proceso
MANUAL por un proceso IDENTICO en
esfuerzo, pero resuelve el ACCESO.
MODELO = TRABAJO – TECNOLOGIA PASIVA
(NO SOCIAL-NO INTERACTIVA)
Resultados
31. El usuario, insumos para el diseño
del espacio laboral
Modelo de Funcionamiento del
Ecosistema Laboral del Usuario.
Se hace un plano “doodle” durante
observación a campo.
“Societal”
Entorno
El usuario
requiere
solventar un
problema de
construcción
de proyecto
societal –
interconexión
a la
organización-
Nivel 3
“Social”
Trabajo
El problema
del usuario es
resolver su
eficiencia con
apoyo de la
tecnología
Nivel 2
“Modular”
Usuario
Identificación
de sus
necesidades
Nivel 1
Dentro de los insumos requeridos para la propuesta de
diseño, identificamos tres niveles de manejo de
información en términos de las necesidades del usuario.
Los niveles de información pretenden satisfacer:
- El usuario en si mismo
- Al usuario en su eficiencia
- Al entorno – organización
Resultados
32. 1
2
4
Plano del Modelo de Funcionamiento del
Ecosistema Laboral del Usuario
Para el usuario lo primordial en este nivel es reducir el nivel de
desconfianza entre el sistema físico y el tecnológico, la
redundancia se encuentra en conservar en forma física archivos
de expedientes para los estudiantes.
HCI: ACCESO - ALMACENAJE EN LINEA DESDE EL MOVIL
Para el usuario lo primordial es poder reducir la carga de
trabajo a través de una plataforma que le permita reducir la
duplicidad de “carga de trabajo” realizando trabajo manual y
posteriormente digitalizándolo.
HCI: DISTRIBUIR LA CARGA DE DOCUMENTOS
3
El usuario siente desmotivación, ausencia de acercamiento
hacia la institución en ausencia de resolución de problemas
vía acercamiento entre su ecosistema laboral y funciones.
HCI: CONTROL DEL USUARIO SOBRE LOS PROCESOS
1
2
34
El usuario se convierte en un ente clave por su conocimiento Y
propuesta de re-emplazo de trabajo manual por
automatizado.
HCI: JERARQUIA ENTRE EL USUARIO Y LOS DEPARTAMENTOS
Resultados
33. • Estaciones de Trabajo
segmentados por tareas
• MARS para los espacios
fuera de cada
dependencia
Interface grafica basada en ventanas
y
carpetas
PLATAFORMA
HARDWARE
FUNCIONALIDADES
Almacenamiento, Compartir la
Información , Administración de
Tareas, Digitalización de
Documentos
DISENO
Tomar en cuenta la
iconografía paisajística de la
Universidad Central de
Venezuela
Recomendaciones
TAREAS DEL USUARIO
• Administrativas
• Participativas
- Evaluación de los Conceptos Físicos, por parte de los usuarios.
- Wireframing – Componentes del Diseño
- Mapping de Tareas y procesos por ámbito de trabajo
NEXT STEPS