Este documento resume la historia de "El hombre que calculaba", siguiendo las aventuras y cálculos de Beremiz Samir, un gran calculador persa. Introduce conceptos matemáticos elementales como la mitad, el tercio y la novena parte al repartir camellos. Más adelante, Beremiz enseña matemáticas a una joven y resuelve problemas sobre palabras por minuto, deudas de un joyero y cuartos. Finalmente, presenta la leyenda del origen del ajedrez.
2. EL HOMBRE QUE CALCULABA PAG.
INTRODUCCION…………………………………………………..3
CONTENIDO………………………………………………………..4
CONCLUCION………………………………………………………7
FUENTE……………………………………………………………...8
ACTIVIDAD…………………………………………………………..9
2
3. El hombre que calculaba es una narración sencilla y amable que introduce
problemas de matemáticas elementales en un contexto lleno de vivacidad y
ternura
3
4. En el primer capítulo se muestra a un joven persa llamado Beremiz samir un
gran calculador que aprendió a contar cuando era un niño cuidando las ovejas
de su padre.
Como le aburría contar de una en una aprendió a contar con la vista .después
su ambición le pedía mas conto las parvadas de los pájaros, las hojas de los
arboles etc.
Beremiz samir conoció a un compañero y fiel amigo que al parecer es el
narrador de la historia. El hombre quedo maravillado de las hazañas de
Beremiz y de los cálculos inmensos que podía hacer, así los dos siguieron
rumbo a Bagdad.
En el tercer capítulo se vive una aventura donde el gran calculador efectúa una
repartición de 35 camellos entre 3 hermanos árabes, donde beremiz realiza
esta operación:
Al mayor le toco la mitad de 35 pero beremis agrego uno de sus camellos así
que la mitad de 36 es 18.
Al mediano le toco un tercio de 36 así que le toco 12.
Y al más joven recibirá una novena parte 36 así que recibió 4 camellos
Así fue como beremiz repartió los camellos ganando el mejor camello de todos.
De ay siguieron su camino y encontraron a un jeque rico malherido y
hambriento el cual ayudaron .después se resolvió de manera imprevista el
reparto de la ocho monedas y de los panes.
Después siguieron con su camino Asia la hostería, para determinar el numero
exacto de palabras pronunciadas por minuto. y donde también resuelve un
problema y queda establecida la deuda de un joyero.
De ahí continuaron su camino y visitaron al visir maluf. También visitaron al
poeta iezid que no creía en los prodigios del cálculo.
De la visita al zoco de los mercaderes. y el problema de los cuatro cuartos
5. Por ejemplo:
44-44,44/44,4+4/4+4,4+4+4/4,4+4-4/4,4-4/4,4+0=4 etc.
En el capítulo 8 beremiz desierta sobre las formas geométricas y también el
feliz encuentro con el jeque Salem nasair y sus amigos los criadores de ovejas.
“HOSTERIA DE LAS SITE PENAS”
POR EJEMPLO:
7 puertas del infierno
7los días de la semana
7 los sabios de Grecia
7los cielos del mundo
7planetas
7las maravillas del mundo
Capitulo 9 donde beremiz le enseña matemáticas a una hermosa joven de 18
años, ya que el padre le dijo al calculista que hasta los 18 años dejaría de ser
feliz si no aprendía matemáticas.
En el capítulo 10 beremiz llega al palacio de lezid. También el rencoroso Tara-
Tir desconfía de los cálculos del maestro, donde el maestro deja libre a 496
pájaros de todo tipo.
En el capítulo 11 el maestro beremiz inicio sus lecciones de matemáticas para
la joven hermosa, comenzó con una frase de platón, ¿Qué es medir?, las
partes de las matemáticas, la geometría y las formas, etc.
En el siguiente capítulo se trata de la visita al palacio del califa y de la
audiencia qué se digno concederles.
En el capitulo 15hablan de un imán también del cuadro lleno de números y del
tablero de ajedrez también cuentan la leyenda del “ajedrez”
La invención del ajedrez se ha atribuído a los indúes, árabes, persas,
egipcios, babilonios, chinos, griegos, romanos, judíos, araucanos, castellanos,
irlandeses, italianos y galos, entre otros. Las lagunas históricas acerca de su
origen contribuyeron al florecimiento de diversas leyendas, y entre ellas,
podemos destacar la del joven Lahur Sissa.
Este personaje era un pobre y modesto brahmán (miembro de una
casta sacerdotal indú que reconoce a Brahma como su Dios) que vivió hace
muchos siglos en la provincia de Taligana, al norte de la India, en el continente
asiático.
6. En aquellas lejanas tierras gobernaba un magnánimo Rey llamada
Iadava. Cierto día las huestes del aventurero Varangul invadieron el reino,
desatándose una cruenta guerra. Iadava, que era un excelente estratega,
derrotó a sus enemigos en los campos de Dacsina, ya que en el fragor de la
lucha perdió a su hijo, el príncipe Adjamir.
Este incidente lo abatió profundamente y se pasó los días
subsiguientes encerrado en Palacio reproduciendo, en una gran caja de arena,
las alternativas del combate donde perdió al único heredero de la dinastía;
Los sacerdotes elevaban sus plegarias y de todas partes llegaban
obsequios y diversiones para tratar de sacar al rey de su aflicción; mas todo
parecía en vano.
Algún tiempo después, un inesperado visitante llegó al Palacio
solicitando una audiencia con el Rey. Al interrogársele sobre el motivo de su
petición, el joven se identificó como Lahur Sissa y había viajado durante treinta
días desde la aldea de Namir, para entregarle a Su Majestad un modesto
presente que lo sacaría de su tristeza, le brindaría distracción y abriría en su
corazón grandes alegrías.
Iadava al enterarse de las intenciones del desconocido ordenó que lo
hicieran pasar de inmediato. Sissa presentó al Monarca un gran tablero dividido
en 64 cuadritos y sobre este colocó dos colecciones de diferentes piezas. Le
enseñó pacientemente al rey, los ministros y los cortesanos de la Corte la
índole del juego y las reglas fundamentales:
- Cada uno de los jugadores dispone de ocho piezas pequeñitas,
llamadas Peones. Representan la infantería que avanza sobre el enemigo para
dispersarlo. Secundando la acción de los peones vienen los Elefantes de
guerra (las torres), representados por piezas mayores y más poderosas; la
Caballería, indispensable en el combate, aparece igualmente en el juego,
simbolizada por dos piezas que pueden saltar como dos corceles sobre las
otras, y para intensificar el ataque se incluyen -representando a los guerreros
nobles y de prestigio-los dos Visires (alfiles) del Rey. Otra pieza dotada de
amplios movimientos, más eficiente y poderosa que las demás, representará el
espíritu patriótico del pueblo y será llamada la Reina [la dama]. Completa la
colección una pieza que aislada poco vale, pero que amparada por las otras se
torna muy fuerte: es el Rey.
En pocas horas el Soberano comenzó a jugar fascinado por el nuevo
pasatiempo, consiguiendo derrotar a varios miembros de su Corte en partidas
que se desenvolvían impecablemente sobre el tablero.
En determinado momento el Rey hizo notar, con gran sorpresa, que la
posición de las piezas, por las combinaciones resultantes de diversos lances,
parecía reproducir exactamente la batalla de Dacsina. Intervino entonces Sissa
para decirle:
7. - Piensa que para el triunfo es imprescindible que sacrifiques a este
Visir (alfil), pero te has empeñado inútilmente, Señor, en defenderlo y
conservarlo.
Con esta aguda observación el Monarca comprendió que en ciertas
circunstancia, la muerte de un Príncipe es una fatalidad que puede conducir a
la libertad y la paz del pueblo.
En el capítulo 20 el maestro recibe innumerables consultas.
4
8. mi conclucion es que en esta lectura rectifique mis aprendizajes y aprendí mas
cosas que no tenia idea de que existieran.