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UNIVERSIDAD CATOLICA DE
CUENCA
UNIDAD ACADEMICA DE PEDAGOGIA SICOLOGIA Y EDUCACION
REGLAMENTO INTERNACIONAL DE AJEDREZ
CUARTO AÑO DE CULTURA FISICA
GUILLERMO MOROCHO.
MARZO 2013
ART.1.- INTRODUCCION
El juego del ajedrez se efectúa en un tablero cuadrado (tablero de ajedrez)
entre dos adversarios, mediante el movimiento de piezas.
ART 2.- EL TABLERO Y SU DISPOSICION
1.El tablero se compone de 64 piezas
cuadradas iguales, alternativamente claras
(las casillas blancas) y obscuras.
2.El tablero ha de colocarse entre ambos
jugadores de manera que la casilla a la
derecha de cada jugador sea blanca.
3.Las ocho filas de casillas que van del
borde del tablero más próximo a uno de
los jugadores a aquel más próximo al otro
jugador se llaman columnas.
4.Las 8 filas de casillas horizontales que
van de un borde del tablero al otro en
ángulo recto con las columnas se llaman
“filas”.
5.Las líneas de casillas de igual color que
se tocan por los ángulos se llaman
diagonales.
ART. 3.- LAS PIEZAS Y SU DISPOSICION
Al comienzo del juego, un jugador tiene 16 piezas de
color claro (las piezas blancas), y el otro 16 piezas de
color obscuro (las piezas negras).
Estas piezas son las siguientes:
•Un rey usualmente indicado por el símbolo
•Una dama usualmente indicado por el símbolo
•Dos torres usualmente indicado por el símbolo
•Dos alfiles usualmente indicado por el símbolo
•Dos caballos usualmente indicado por el símbolo
•Ocho peones usualmente indicado por el símbolo
ART.4.- CONDUCCION DE LA PARTIDA
•Los dos jugadores deben jugar
alternativamente y realizan un movimiento
cada vez. El jugador que tiene las piezas
blancas es el que ha de comenzar -la partida.
•Se dice que un jugador juega, le corresponde
jugar o esta en juego, cuando por turno le toca
realizar, un movimiento.
ART.5.- NOCION GENERAL DE LA JUGADA
•A Excepción del enroque,
una jugada consiste en el
traslado de una pieza de
una casilla a otra que esté
libre u ocupada solamente
por una pieza ad-versaria.
•Ninguna pieza, salvo la
torre al enrocar y el
caballo puede rebasar
una casilla ocupada por
otra pieza.
•Una pieza jugada a una
casilla ocupada por una
pieza adversaria captura.
En la misma jugada, esta
pieza, que ha de ser
retirada inmediatamente
del tablero por el jugador
que ha efectuado la
captura.
ART.6.- MARCHA PARTICULAR DE LAS
PIEZAS.
1. El Rey, excepto cuando enroca, el Rey se mueve
desde su casilla a una de las casillas contiguas,
que no esté amenazada por una pieza adversaria, el
enroque es un traslado del Rey completado por el
de una Torre, que se con-sidera como una sola
jugada y se ejecuta estrictamente así, el Rey
abandona su casilla inicial para ocupar en la misma
fila una u otra de las casillas del mismo color mas
próximas, después la Torre a la que se ha dirigido
pasa por encima de él para colocarse en la casilla
que el Rey acaba de franquear. El enroque es
definitivamente imposible. Si el Rey se ha jugado.
Con una Torre que ya ha jugado.
El enroque esta momentáneamente impedido: a. Si
la casilla inicial del Rey la que debe franquear o
aquella que debe ocupar está amenazada por una
pieza adversaria. b. Si hay piezas entre el Rey y la
Torre hacia la que el rey debe dirigirse.
ART.6.- MARCHA PARTICULAR DE LAS
PIEZAS.
•DAMA se mueve a lo largo de las columnas filas o diagonales sobre las que se
encuentra.
•LA TORRE se mueve a lo largo de las columnas o filas sobre los que se
en-cuentra.
•EL ALFIL se mueve a lo largo de las diagonales sobre 1as que se encuentra.
•EL CABALLO el movimiento del caballo se compone de dos pasos diferentes,
primero uno de una sola casilla en la columna o fila y después, siempre
alejándose de. la casilla de partida un paso de una sola casilla en la diagonal.
•EL PEON, el peón se mueve solamente avanzando. .
1.En el caso de iniciar, avanza desde su casilla inicial una o dos Casi-llas
en la columna y en lo sucesivo, una casilla libre en la columna, en el caso
de una captura avanza una casilla contigua a la suya en diagonal.
2.Un peón que amenaza una casilla atravesada por un peón adversario
que ha sido avanzado dos cabillas a la vez desde su casilla inicial, puede
capturar, pero solamente en la jugada inmediata siguiente, a este peón
adversario como si no hubiese sido avanzado más que una casilla, esta
captura se denomina "toma al paso".
3.Todo peón que alcanza la última fila debe ser cambiado
inmediatamente, corno parte de la misma jugada, por una Dama, una
Torre, un Alfil o un Caballo del mismo color que el peón a elección del
jugador y sin tener un -en cuenta las piezas que permanezcan aún en el
tablero, este cambio de un peón se denomina coronación, la acción de la
pieza coronada es Inmediata.
ART .7.- EJECUCION DE LA JUGADA
La ejecución de una jugada esta concluida.
•Al trasladar una pieza a una casilla libre en el momento en
que la mano del jugador ha soltado la pieza.
•En una captura, cuando se ha retirado del tablero la pieza
capturada y el - jugador, habiendo colocado en su nuevo lugar
su propia pieza, ha soltado éstas de su mano.
•En el enroque, cuando la mano del jugador ha soltado la
Torre en la casilla franqueada por el Rey y cuando el jugador
ha soltado de su mano al Rey, la- jugada aún no está
ejecutada pero el jugador ya no tiene derecho a realizar otra
jugada que el enroque.
• Al coronar un Peón, cuando el Peón ha sido retirado del
tablero y la mano del jugador ha soltado la nueva pieza
colocada en la casilla de coronación, si el jugador ha soltado
de su mano el peón tras llevarlo a la casilla de coronación, la
jugada aún no está terminada, pero el jugador ya no tiene
derecho a jugar al Peón a otra casilla.
ART 8.- PIEZA TOCADA
•A condición de prevenir a su adversario, el
jugador que está en juego puede a justar en
sus casillas una o varias piezas.
•Fuera de este caso, si el jugador que está en
juego toca.
a.Una o varias piezas del mismo
color, debe jugar a tomar la pieza
tocada que pueda ser jugada o
tomada.
b.Una de sus piezas y una pieza
del adversario, debe tomar la pieza
contraria con la suya y si esto no es
posible jugar su pieza, y si tampoco
es posible esto, tomar la pieza
contraria.
•Si está jugada o está captura no son posibles,
el jugador podrá ejecutar cualquier otra jugada
legal de su elección.
•Si un jugador quiere formular una reclamación,
por infracción a esta regla, debe hacerlo antes
de tocar una pieza él mismo.
ART.9.- POSICIONES IRREGULARES
•Si en curso de una partida se comprueba que una jugada se ejecuto
irregularmente, se restablecerá la posición tal como estaba antes de
ejecutarse la jugada irregular, la partida continuará seguidamente,
aplicándose las- reglas del. Artículo 8 para la jugada que remplace la a
jugada irregular. Si la posición no puede reconstruirse, se anulará la partida
y se jugará una nueva partida.
•Si en el curso de una partida una o varias piezas han sido accidentalmente
separadas de sus casillas e incorrectamente respuestas, se restablecerá la
posición tal como estaba antes de la irregularidad y la partida conti-nuara.
Si la posición no puede reconstruirse, se anulará la partida y se jugará una
nueva partida.
•Si tras un aplazamiento la posición se reconstruye incorrectamente se
restablecerá tal como estaba en el aplazamiento y la partida continuará.
•Si durante la partida se observa que la posición inicial de las piezas era
incorrecta, se anulará la partida y se jugará otra nueva.
•Si durante vina partida se observa que la posición del tablero es
incorrecta, la posición alcanzada será transferida a un tablero
correctamente colocado y la partida continuará,
ART10.- EL JAQUE.
•El jaque debe ser parado en la
jugada inmediatamente,
siguiente "si el jaque es
imparable se llama "mate".
•Una pieza que intercepta un
jaquEl Rey está en jaque cuando
la casilla que ocupa está
amenazada por una pieza
adversaria, en este caso se dice
que esta última "da jaque al rey".
•e al Rey de su color puede, a la
vez, dar jaque al Rey adversario,
ART.11.-PARTIDA GANADA
•Gana la partida el jugador que ha
dado mate al Rey contrario.
• La partida se considera como
ganada por aquel de los jugadores
cuyo adversario declara que
abandona.
ART.12.-PARTIDA TABLAS
•cuando el Rey del jugador que ésta en juego no se halla
en jaque y este jugador no puede efectuar ninguna
jugada, se dice entonces que el Rey está - " al ahogado".
•Por acuerdo entre ambos jugadores.
•A petición de uno de los jugadores, cuando la misma
posición se repite 3 veces, estando en juego el mismo
jugador, 3 veces la posición se considera la mis-ma si
piezas del mismo género y color ocupan las mismas
casillas.
El derecho de reclamar tablas corresponde exclusivamente
al jugador.
a.- Que está en situación de hacer una jugada que
produzca la repetición de la jugada, si declara que
previamente que tiene intención de realizar la misma
jugada
b.- Que debe responder a una jugada por la que la
posición repetida se ha producido.
Si un jugador no hubiere reclamado tablas en los puntos a
y b ha efectuado su jugada, pierde el derecho de reclamar
tablas, sin embargo, se le restituye este derecho si la
misma posición se repite de nuevo, estando el mismo
jugador en juego.
ART.13.- ANOTACION DE LA PARTIDA
•En el curso del juego, cada jugador está obligado a anotar la
partida, jugada tras jugada, de manera tan clara y legible como sea posible
en la planilla prescrita para el torneo.
•En el caso de que un jugador, extremadamente apurado de tiempo, se
encuentra en imposibilidad evidente de cumplir las obligaciones indicadas
en el apartado 1. habrá de esforzarse. No obstante en marcar en su planilla
el número de jugadas efectuadas, en cuanto las dificultades de tiempo
acaben, tendrá la obligación absoluta de completar inmediatamente su
planilla, anotando las jugadas omitidas, en todo caso, no tendrá derecho a
presentar la petición de tallas que autoriza el articulo 12.3, cuando ella
implique jugadas que no han sido anotadas conforme a lo estipulado en el
apartado 1.
ART.14.- UTILIZACION DEL RELOJ
•En un tiempo dado cada jugador debe efectuar cierto número de jugadas, ambos casos
estarán determinados previamente.
•El control del tiempo de cada jugador se efectúa por medio de un reloj previsto de un
dispositivo especial.
•A la hora fijada para el comienzo de la partida, se pone en marcha el re-loj del jugador
que conduce las piezas blancas en lo sucesivo cada jugador al terminar de realizar su
jugada detiene su reloj y pone en marcha el del adversario.
•Para decidir que un jugador ha realizado el número prescrito de movimien-tos, su última
jugada no se considera concluida mientras no ha detenido su reloj.
•Toda indicación dada por W reloj o su dispositivo se considerará como definitiva, en
ausencia de defectos evidentes. El jugador que quiera h... > i constar uno de tales
defectos, tendrá que hacerlo en el momento en que lo «d vierta.
6.Si el juego debe ser interrumpido de resultas de cualquier causa no impu-table a los
jugadores, se detiene los relojes hasta 1.a supresión de la causa, eso se deberá hacer,
por ejemplo en el caso de una posición irregular a corregir. En el de un reloj defectuoso a
cambiar, o si la pieza que un jugador ha declarado desea cambiar por un peón que haya
alcanzado- la última fila no está inmediatamente disponible,
7.En el caso del artículo 9.1 y 2 cuando no es posible reconstituir el tiempo empleado por
cada uno de los jugadores en el momento de la irregulari-dad, se atribuye a cada uno de
ellos, hasta ese momento, un tiempo proporcional al .indicado en los relojes en el
momento de comprobarse la irregularidad. Ejemplo:
Tras la jugada 30 de las negras en una partida, hay constancia de que se-lla producido
una irregularidad en la jugada 20 el reloj marca para estas- 30 jugadas 90 minutos, para
las blancas 60 minutos para las negras, se deduce que las 20 primeras jugadas los
tiempo empleados por los dos jugado-res han sido los siguientes:
90 X 20
Blancas —~ = 60
minutos.
30
60 X 20
Negras — ~ - 40 minutos.
30
ART15.-PERDIDA DE LA PARTIDA
.Que no haya realizado el número prescrito de
jugadas en el tiempo dado.
2.Que se presente delante del tablero con más de 1
hora de retraso.
3.Que haya puesto bajo sobre una jugada irregular
o tan imprecisa que sea imposible establecer su
significación, real
4.Que durante la partida rehúse aplicar el presente
reglamento de juego.
5. Si ambos jugadores se presentan ante el tablero
con mas de una hora de retraso o rehúsan aplicar el
presente reglamento de juego, la partida se de—
clara perdida para ambos.
ART 16.- PARTIDA TABLAS
1.La posición de tablas solamente ruede ser hecha por un jugador en
el momento que acabe de hacer una jugada, al proponer la nulidad
pondrá en marcha el reloj del adversario, este puede aceptar la
proposición o rechazarla, oralmente o por la ejecución de una
jugada. En el intervalo, el jugador que ha hecho la propuesta no
puede retirarla.
1.Si un jugador reclama tablas de acuerdo al artículo 12.3 su
reloj debe continuar marchando hasta que el director del torneo
haya verificado la legitimidad de la reclamación.
Si la reclamación resulta correcta, la partida será declarada tal las,
aunque el reclamante en el intervalo, el límite del tiempo, si la
reclamación resulta incorrecta la partida continuará a menos que el
reclamante haya en el intervalo, pasado el límite de tiempo, en cuyo
caso la partida será de-clarada perdida por el reclamante.
1.Los árbitros tienen instrucciones de mostrarse severos,
incluso a declarar perdida la partida de los casos aquellos en
que se ponga en evidencia una- clara mala fe por parte de un
jugador.
ART.17.- CONDUCTA DE LOS JUGADORES.
Prohibiciones.
a. Durante la partida, los jugadores tienen prohibido el uso de cualquier material,
bien sea manuscrito, impreso o compilado, o de cualquier otra forma, o analizar
su partida en otro tablero. A ellos también se les prohibe recurrir a comentarios,
consejos u opiniones de una tercera persona, bien sea que los mismos los haya
solicitado o no.
b. El uso de notas hechas durante la partida como ayuda a la memoria está
también prohibido, a no ser la anotación real en la papeleta y los tiempos de los
relojes.
c. Ningún análisis es permitido en el salón de juego, durante la sesión ordinaria
de juego, ni en las sesiones de partidas aplazadas.
d. Está prohibido distraer o molestar al adversario de cualquiera manera con
cualquier cosa. Esto incluye el ofrecimiento persistente de tablas.
Las infracciones a las reglas indicadas pueden incurrir en sanciones llegando a
alcanzar la pérdida de la partida.

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  • 1. UNIVERSIDAD CATOLICA DE CUENCA UNIDAD ACADEMICA DE PEDAGOGIA SICOLOGIA Y EDUCACION REGLAMENTO INTERNACIONAL DE AJEDREZ CUARTO AÑO DE CULTURA FISICA GUILLERMO MOROCHO. MARZO 2013
  • 2. ART.1.- INTRODUCCION El juego del ajedrez se efectúa en un tablero cuadrado (tablero de ajedrez) entre dos adversarios, mediante el movimiento de piezas.
  • 3. ART 2.- EL TABLERO Y SU DISPOSICION 1.El tablero se compone de 64 piezas cuadradas iguales, alternativamente claras (las casillas blancas) y obscuras. 2.El tablero ha de colocarse entre ambos jugadores de manera que la casilla a la derecha de cada jugador sea blanca. 3.Las ocho filas de casillas que van del borde del tablero más próximo a uno de los jugadores a aquel más próximo al otro jugador se llaman columnas. 4.Las 8 filas de casillas horizontales que van de un borde del tablero al otro en ángulo recto con las columnas se llaman “filas”. 5.Las líneas de casillas de igual color que se tocan por los ángulos se llaman diagonales.
  • 4. ART. 3.- LAS PIEZAS Y SU DISPOSICION Al comienzo del juego, un jugador tiene 16 piezas de color claro (las piezas blancas), y el otro 16 piezas de color obscuro (las piezas negras). Estas piezas son las siguientes: •Un rey usualmente indicado por el símbolo •Una dama usualmente indicado por el símbolo •Dos torres usualmente indicado por el símbolo •Dos alfiles usualmente indicado por el símbolo •Dos caballos usualmente indicado por el símbolo •Ocho peones usualmente indicado por el símbolo
  • 5. ART.4.- CONDUCCION DE LA PARTIDA •Los dos jugadores deben jugar alternativamente y realizan un movimiento cada vez. El jugador que tiene las piezas blancas es el que ha de comenzar -la partida. •Se dice que un jugador juega, le corresponde jugar o esta en juego, cuando por turno le toca realizar, un movimiento.
  • 6. ART.5.- NOCION GENERAL DE LA JUGADA •A Excepción del enroque, una jugada consiste en el traslado de una pieza de una casilla a otra que esté libre u ocupada solamente por una pieza ad-versaria. •Ninguna pieza, salvo la torre al enrocar y el caballo puede rebasar una casilla ocupada por otra pieza. •Una pieza jugada a una casilla ocupada por una pieza adversaria captura. En la misma jugada, esta pieza, que ha de ser retirada inmediatamente del tablero por el jugador que ha efectuado la captura.
  • 7. ART.6.- MARCHA PARTICULAR DE LAS PIEZAS. 1. El Rey, excepto cuando enroca, el Rey se mueve desde su casilla a una de las casillas contiguas, que no esté amenazada por una pieza adversaria, el enroque es un traslado del Rey completado por el de una Torre, que se con-sidera como una sola jugada y se ejecuta estrictamente así, el Rey abandona su casilla inicial para ocupar en la misma fila una u otra de las casillas del mismo color mas próximas, después la Torre a la que se ha dirigido pasa por encima de él para colocarse en la casilla que el Rey acaba de franquear. El enroque es definitivamente imposible. Si el Rey se ha jugado. Con una Torre que ya ha jugado. El enroque esta momentáneamente impedido: a. Si la casilla inicial del Rey la que debe franquear o aquella que debe ocupar está amenazada por una pieza adversaria. b. Si hay piezas entre el Rey y la Torre hacia la que el rey debe dirigirse.
  • 8. ART.6.- MARCHA PARTICULAR DE LAS PIEZAS. •DAMA se mueve a lo largo de las columnas filas o diagonales sobre las que se encuentra. •LA TORRE se mueve a lo largo de las columnas o filas sobre los que se en-cuentra. •EL ALFIL se mueve a lo largo de las diagonales sobre 1as que se encuentra. •EL CABALLO el movimiento del caballo se compone de dos pasos diferentes, primero uno de una sola casilla en la columna o fila y después, siempre alejándose de. la casilla de partida un paso de una sola casilla en la diagonal. •EL PEON, el peón se mueve solamente avanzando. . 1.En el caso de iniciar, avanza desde su casilla inicial una o dos Casi-llas en la columna y en lo sucesivo, una casilla libre en la columna, en el caso de una captura avanza una casilla contigua a la suya en diagonal. 2.Un peón que amenaza una casilla atravesada por un peón adversario que ha sido avanzado dos cabillas a la vez desde su casilla inicial, puede capturar, pero solamente en la jugada inmediata siguiente, a este peón adversario como si no hubiese sido avanzado más que una casilla, esta captura se denomina "toma al paso". 3.Todo peón que alcanza la última fila debe ser cambiado inmediatamente, corno parte de la misma jugada, por una Dama, una Torre, un Alfil o un Caballo del mismo color que el peón a elección del jugador y sin tener un -en cuenta las piezas que permanezcan aún en el tablero, este cambio de un peón se denomina coronación, la acción de la pieza coronada es Inmediata.
  • 9. ART .7.- EJECUCION DE LA JUGADA La ejecución de una jugada esta concluida. •Al trasladar una pieza a una casilla libre en el momento en que la mano del jugador ha soltado la pieza. •En una captura, cuando se ha retirado del tablero la pieza capturada y el - jugador, habiendo colocado en su nuevo lugar su propia pieza, ha soltado éstas de su mano. •En el enroque, cuando la mano del jugador ha soltado la Torre en la casilla franqueada por el Rey y cuando el jugador ha soltado de su mano al Rey, la- jugada aún no está ejecutada pero el jugador ya no tiene derecho a realizar otra jugada que el enroque. • Al coronar un Peón, cuando el Peón ha sido retirado del tablero y la mano del jugador ha soltado la nueva pieza colocada en la casilla de coronación, si el jugador ha soltado de su mano el peón tras llevarlo a la casilla de coronación, la jugada aún no está terminada, pero el jugador ya no tiene derecho a jugar al Peón a otra casilla.
  • 10. ART 8.- PIEZA TOCADA •A condición de prevenir a su adversario, el jugador que está en juego puede a justar en sus casillas una o varias piezas. •Fuera de este caso, si el jugador que está en juego toca. a.Una o varias piezas del mismo color, debe jugar a tomar la pieza tocada que pueda ser jugada o tomada. b.Una de sus piezas y una pieza del adversario, debe tomar la pieza contraria con la suya y si esto no es posible jugar su pieza, y si tampoco es posible esto, tomar la pieza contraria. •Si está jugada o está captura no son posibles, el jugador podrá ejecutar cualquier otra jugada legal de su elección. •Si un jugador quiere formular una reclamación, por infracción a esta regla, debe hacerlo antes de tocar una pieza él mismo.
  • 11. ART.9.- POSICIONES IRREGULARES •Si en curso de una partida se comprueba que una jugada se ejecuto irregularmente, se restablecerá la posición tal como estaba antes de ejecutarse la jugada irregular, la partida continuará seguidamente, aplicándose las- reglas del. Artículo 8 para la jugada que remplace la a jugada irregular. Si la posición no puede reconstruirse, se anulará la partida y se jugará una nueva partida. •Si en el curso de una partida una o varias piezas han sido accidentalmente separadas de sus casillas e incorrectamente respuestas, se restablecerá la posición tal como estaba antes de la irregularidad y la partida conti-nuara. Si la posición no puede reconstruirse, se anulará la partida y se jugará una nueva partida. •Si tras un aplazamiento la posición se reconstruye incorrectamente se restablecerá tal como estaba en el aplazamiento y la partida continuará. •Si durante la partida se observa que la posición inicial de las piezas era incorrecta, se anulará la partida y se jugará otra nueva. •Si durante vina partida se observa que la posición del tablero es incorrecta, la posición alcanzada será transferida a un tablero correctamente colocado y la partida continuará,
  • 12. ART10.- EL JAQUE. •El jaque debe ser parado en la jugada inmediatamente, siguiente "si el jaque es imparable se llama "mate". •Una pieza que intercepta un jaquEl Rey está en jaque cuando la casilla que ocupa está amenazada por una pieza adversaria, en este caso se dice que esta última "da jaque al rey". •e al Rey de su color puede, a la vez, dar jaque al Rey adversario,
  • 13. ART.11.-PARTIDA GANADA •Gana la partida el jugador que ha dado mate al Rey contrario. • La partida se considera como ganada por aquel de los jugadores cuyo adversario declara que abandona.
  • 14. ART.12.-PARTIDA TABLAS •cuando el Rey del jugador que ésta en juego no se halla en jaque y este jugador no puede efectuar ninguna jugada, se dice entonces que el Rey está - " al ahogado". •Por acuerdo entre ambos jugadores. •A petición de uno de los jugadores, cuando la misma posición se repite 3 veces, estando en juego el mismo jugador, 3 veces la posición se considera la mis-ma si piezas del mismo género y color ocupan las mismas casillas. El derecho de reclamar tablas corresponde exclusivamente al jugador. a.- Que está en situación de hacer una jugada que produzca la repetición de la jugada, si declara que previamente que tiene intención de realizar la misma jugada b.- Que debe responder a una jugada por la que la posición repetida se ha producido. Si un jugador no hubiere reclamado tablas en los puntos a y b ha efectuado su jugada, pierde el derecho de reclamar tablas, sin embargo, se le restituye este derecho si la misma posición se repite de nuevo, estando el mismo jugador en juego.
  • 15. ART.13.- ANOTACION DE LA PARTIDA •En el curso del juego, cada jugador está obligado a anotar la partida, jugada tras jugada, de manera tan clara y legible como sea posible en la planilla prescrita para el torneo. •En el caso de que un jugador, extremadamente apurado de tiempo, se encuentra en imposibilidad evidente de cumplir las obligaciones indicadas en el apartado 1. habrá de esforzarse. No obstante en marcar en su planilla el número de jugadas efectuadas, en cuanto las dificultades de tiempo acaben, tendrá la obligación absoluta de completar inmediatamente su planilla, anotando las jugadas omitidas, en todo caso, no tendrá derecho a presentar la petición de tallas que autoriza el articulo 12.3, cuando ella implique jugadas que no han sido anotadas conforme a lo estipulado en el apartado 1.
  • 16. ART.14.- UTILIZACION DEL RELOJ •En un tiempo dado cada jugador debe efectuar cierto número de jugadas, ambos casos estarán determinados previamente. •El control del tiempo de cada jugador se efectúa por medio de un reloj previsto de un dispositivo especial. •A la hora fijada para el comienzo de la partida, se pone en marcha el re-loj del jugador que conduce las piezas blancas en lo sucesivo cada jugador al terminar de realizar su jugada detiene su reloj y pone en marcha el del adversario. •Para decidir que un jugador ha realizado el número prescrito de movimien-tos, su última jugada no se considera concluida mientras no ha detenido su reloj. •Toda indicación dada por W reloj o su dispositivo se considerará como definitiva, en ausencia de defectos evidentes. El jugador que quiera h... > i constar uno de tales defectos, tendrá que hacerlo en el momento en que lo «d vierta. 6.Si el juego debe ser interrumpido de resultas de cualquier causa no impu-table a los jugadores, se detiene los relojes hasta 1.a supresión de la causa, eso se deberá hacer, por ejemplo en el caso de una posición irregular a corregir. En el de un reloj defectuoso a cambiar, o si la pieza que un jugador ha declarado desea cambiar por un peón que haya alcanzado- la última fila no está inmediatamente disponible, 7.En el caso del artículo 9.1 y 2 cuando no es posible reconstituir el tiempo empleado por cada uno de los jugadores en el momento de la irregulari-dad, se atribuye a cada uno de ellos, hasta ese momento, un tiempo proporcional al .indicado en los relojes en el momento de comprobarse la irregularidad. Ejemplo: Tras la jugada 30 de las negras en una partida, hay constancia de que se-lla producido una irregularidad en la jugada 20 el reloj marca para estas- 30 jugadas 90 minutos, para las blancas 60 minutos para las negras, se deduce que las 20 primeras jugadas los tiempo empleados por los dos jugado-res han sido los siguientes: 90 X 20 Blancas —~ = 60 minutos. 30 60 X 20 Negras — ~ - 40 minutos. 30
  • 17. ART15.-PERDIDA DE LA PARTIDA .Que no haya realizado el número prescrito de jugadas en el tiempo dado. 2.Que se presente delante del tablero con más de 1 hora de retraso. 3.Que haya puesto bajo sobre una jugada irregular o tan imprecisa que sea imposible establecer su significación, real 4.Que durante la partida rehúse aplicar el presente reglamento de juego. 5. Si ambos jugadores se presentan ante el tablero con mas de una hora de retraso o rehúsan aplicar el presente reglamento de juego, la partida se de— clara perdida para ambos.
  • 18. ART 16.- PARTIDA TABLAS 1.La posición de tablas solamente ruede ser hecha por un jugador en el momento que acabe de hacer una jugada, al proponer la nulidad pondrá en marcha el reloj del adversario, este puede aceptar la proposición o rechazarla, oralmente o por la ejecución de una jugada. En el intervalo, el jugador que ha hecho la propuesta no puede retirarla. 1.Si un jugador reclama tablas de acuerdo al artículo 12.3 su reloj debe continuar marchando hasta que el director del torneo haya verificado la legitimidad de la reclamación. Si la reclamación resulta correcta, la partida será declarada tal las, aunque el reclamante en el intervalo, el límite del tiempo, si la reclamación resulta incorrecta la partida continuará a menos que el reclamante haya en el intervalo, pasado el límite de tiempo, en cuyo caso la partida será de-clarada perdida por el reclamante. 1.Los árbitros tienen instrucciones de mostrarse severos, incluso a declarar perdida la partida de los casos aquellos en que se ponga en evidencia una- clara mala fe por parte de un jugador.
  • 19. ART.17.- CONDUCTA DE LOS JUGADORES. Prohibiciones. a. Durante la partida, los jugadores tienen prohibido el uso de cualquier material, bien sea manuscrito, impreso o compilado, o de cualquier otra forma, o analizar su partida en otro tablero. A ellos también se les prohibe recurrir a comentarios, consejos u opiniones de una tercera persona, bien sea que los mismos los haya solicitado o no. b. El uso de notas hechas durante la partida como ayuda a la memoria está también prohibido, a no ser la anotación real en la papeleta y los tiempos de los relojes. c. Ningún análisis es permitido en el salón de juego, durante la sesión ordinaria de juego, ni en las sesiones de partidas aplazadas. d. Está prohibido distraer o molestar al adversario de cualquiera manera con cualquier cosa. Esto incluye el ofrecimiento persistente de tablas. Las infracciones a las reglas indicadas pueden incurrir en sanciones llegando a alcanzar la pérdida de la partida.