3. De la India no tardó en extenderse a Persia (hoy Irán) donde se hizo popular.
Los persas heredaron muchos nombres y términos familiares del ajedrez.
Los infantes eran piyadah o peones y el carro, hoy torre, se llamaba rukh,
origen de la palabra "roque", con la que a veces se denomina la torre, así
como del término "enroque". Shahmar significa "el rey está perdido" y de ahí
el "jaque mate", el momento crítico en el que el rey de uno de los jugadores
no puede escapar a la
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13. ¿Qué es el ajedrez?
El juego de ajedrez se realiza en un terreno de
juego llamado tablero, entre dos personas que
mueven piezas de forma alternada, cuyo objetivo es
darle “jaque mate” al rey contrario.
14. EL TABLERO.
Tiene forma cuadrada:
• El terreno de juego llamado tablero esta formado por 64 casillas o
escaques, divididos en 32 claras y en 32 oscuras.
• Tiene 8 casillas por lado.
• Tiene 4 ángulos o 4 esquinas.
• Tiene 4 bordes o 4 laterales.
REGLA: LA CASILLA CLARA DEBE DE ESTAR UBICADA A LADO DE LA
MANO DERECAHA DEL JUGADOR.
15. EL TABLERO.
• Una línea imaginaria
vertical divide al tablero
en dos flancos:
Izquierdo, de la dama; y
,
Derecho del rey.
• Una línea horizontal
imaginaria llamada
línea de frontera:
Defensa.
Ofensivo o ataque.
Defensa.
Ataque.
16. CASILLAS O ESCAQUES.
formado por:
• 8 filas.
• 8 columnas.
Se unen por sus ángulos.
26 diagonales:
• 13 lado derecho
• 13 lado izquierdo.
21. LAS PIEZAS Y SU MOVIMIENTO.
EL REY.
• es la pieza mas
importante del juego.
• solo un movimiento a
su alrededor.
LA DAMA.
• Es la pieza mas fuerte.
• Es la suma de los
movimientos del alfil y
la torre. (por las filas,
columnas y diagonales).
• Puede avanzar a
limitada distancia o a
una.
22. LA TORRE.
• pueden encontrarse,
estar juntas.
• movimiento recto,
horizontal o vertical,
izquierda o derecha,
delante o atrás.
• por las filas y columnas.
EL ALFIL.
• van en diferentes
casillas diagonales.
• se mueve a todas las
diagonales de una o
todas las casillas.
23. EL CABALLO.
• Única que salta sobre sus
piezas o de los demás.(un
movimiento especial).
• Movimiento, una casilla a
cualquier lado y luego busca
su diagonal. (una a una).
EL PEON.
• Tiene la opción, al inicio
puede avanzar 1 o 2
casillas, luego un a una.
• Captura en forma
diagonal.
24. DISPOSICION DE LAS PIEZAS.
LAS PIEZAS
MAYORES SE
COLOCAN EN LA
PRIMERA FILA.
LAS PIEZAS
MENORES SE
COLOCAN EN LA
SEGUNDA FILA.
POSICION DE LAS PIEZAS.
LAS PIEZAS
MENORES SE
COLOCAN
INDISTINTAMENTE.
LAS PIEZAS
MAYORES SE
COLOCAN DE
DENTRO HACIA
FUERA.
EMPESANDO POR
EL REY.
REGLA:
• EL REY BLANCO SE
COLOCA EN LA CASILLA
OSCURA.
26. • Mensajero (frente a la torre)
• Policía o Guardia (frente al
caballo o caballero)
• Posadero (frente al alfil)
• Comerciante (frente al rey o a
la dama según la ubicación de
las piezas)
• Doctor (frente a la dama)
• Ayudante (frente al alfil)
• Herrero (frente al caballo o
caballero)
• Trabajador (frente a la torre)
NOMBRES QUE TENIAN LOS PEONES SEGÚN SU POSICION.
27. JUGADAS ESPECIALES.
EL ENROQUE:
• La torre y el rey.
• Si se realiza a lado del
rey se llama enroque
corto, (0-0).
• A lado de la dama se
llama enroque largo,
(0-0-0).
REQUISITOS PARA ENROCAR.
• Que ni el REY NI LA TORRE SE
AYAN MOVIDO.
• QUE EL REY NO ESTE EN
JAQUE.
• QUE ESTEN LIBRES LAS
CASILLAS ENTRE EL REY Y LA
TORRE.
• QUE EL REY NO TENGA QUE
ATRAVESAR UNA CASILLA
ATACADA O AMENAZADA POR
UNA PIEZA CONTRARIA.
28. CORONACION DEL PEON.
• CUANDO EL PEON LLEGA A LA OCTAVA
FILA, SE RETIRA Y SE PIDE UNA PIEZA
MAYOR. (=)
TOMA AL PASO.
• ES CUANDO UN PEON LLEGA A LA QUINTA
CASILLA.
• EL PEON RIVAL REALIZA LOS DOS
MOVIMIENTOS Y LLEGA IGUAL A LA
QUINTA.
• EL PEON CONTRARIO TOMA AL PASO AL
RIVAL COMO SI ESTUVIERA CAPTURANDO
NORMAL, (T.A).
29. LA CLAVADA.
• Dejarle a una pieza sin movimiento, porque esta defendiendo a una pieza
mayor y si se mueve es capturada y si es el rey queda en jaque.
DESCLAVADA.
PARA DESCLAVAR:
• MOVER LA PIEZA.
• ANTEPONER UNA PIEZA.
• CAPTURAR A LA PIEZA.
30. EL JAQUE.
• Es cuando el rey esta atacado
por un o varias piezas
contrarias, pero puede:
Moverse a una casilla
continua.
Capturar a la pieza contraria
que esta atacando.
Anteponer una pieza al
ataque.
EL JAQUE MATE..
• Es cuando el rey esta
atacado por un o varias
piezas contrarias y no
puede:
Moverse .
Capturar.
Anteponer.
31. FIN DE LA PARTIDA.
• Gana la partida el jugador q da jaque mate al rey contrario.
• Gana la partida cuando el contrario abandona la partida o inclina al rey
sobre el tablero.
• Cuando termina en tablas, (empates).
Cuando repite tres jugadas el mismo jugador.
Se queda sin piezas para el jaque.
Cuando da jaque ahogado.
32. JAQUE AHOGADO.
Cuando un bando no tiene jugada válida (porque su rey no puede moverse
sin quedar en jaque, ni tiene más fichas o las tiene pero éstas no se pueden
mover) pero tampoco está en jaque mate, la partida termina en tablas
(empate) por rey ahogado. En los siguientes ejemplos les toca jugar a las
negras y al no tener movimiento válido la partida termina en tablas.
33. DEFENSA DE LAS PIEZAS.
• LOS PEONES CENTRALES SON LOS QUE ESTAN MAS DEFENDIDOS.
34. FASES DEL JUEGO.
APERTURA.
• primeros movimientos
de las piezas.
• De los 4 a 8 primeros
movimientos.
se divide en:
• estrategia.- el sistema que se va a emplear, se cumple el plan general
(ideas que se tiene).
• Táctica.- movimientos que se realizan dentro del juego (ese momento). A
su vez se divide:
Desarrollo de las piezas.
Espacio: todo lugar dentro del tablero.
Tiempo: lo mas rápido posible ocuparlos espacios.
Armonía: proyección.
35. MEDIO JUEGO.
• Es el desarrollo de las
piezas.
se divide en:
• estrategia.- dominio de las casillas.
Plan de juego, (vamos directo a la batalla).
Son:
1. Juego de ataque:
Al rey.
A las piezas, (piezas mayores).
A los flancos, (saber a que lado atacar).
2. Juego posicional:
Lucha por las casillas (dominar las casillas).
Por el centro (tener piezas mayores en el centro para atacar).
Por colocar piezas (no tener las piezas en la ultima fila).
Por el espacio.
Por las columnas.
por las diagonales.
36. TÁCTICA.- utilización correcta de las piezas.
1. Clavada.
2. Destape (desclavada).
3. Jaque doble (dos piezas atacan al rey).
4. Ataque peones débiles.
5. Debilita el enroque (no permite que se realice, amagado).
6. Destruir el enroque (atacar al rey o a la torre).
7. Dominar las columnas – diagonales.
8. Dominar la séptima fila (para dar jaque o coronar).
9. Encerrar piezas.
10. Doblar torres.
11. Dobletes o tripletas.
12. Aperturas líneas.
37. FINALES.
1. Pocas piezas.
2. Valor de los peones (pueden coronar y convertirse en piezas mayores).
3. Actividad del rey.