4. El tablero
El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64
casillas o escaques iguales (8×8), también cuadradas,
alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada
jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando
el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla
blanca en su esquina derecha.
Cada casilla tiene asignados una letra y un número.
Tablero de ajedrez con las fichas colocadas
Posición inicial de las fichas
5. Las fichas
Peones Alfiles Caballos
Peones
Alfiles
Caballos
Torres
Reina
Rey
Torres Reina Rey Casillas
vacías
Casillas del tablero
6. Peones
Cada jugador tiene 8 peones.
El peón puede avanzar una o dos casillas en dirección vertical en
su primer movimiento, después de adelantado por primera vez sólo
puede avanzar una casilla, a diferencia del resto de piezas no
puede ir hacia atrás y no puede capturar a las piezas contrarias que
se encuentran en la misma dirección en la que se mueve, el peón
podrá capturar a las piezas que se encuentran a una casilla en
diagonal respecto a él, no a las que estén delante de ellos (excepto
en la toma de peón al paso).
Su valor es 1 punto.
7. Alfiles
Cada jugador tiene 2 alfiles, uno en cada color
del tablero.
El alfil sólo se puede mover en dirección
diagonal, tantas casillas como se desee hasta
topar con otra pieza o el borde.
Su valor es 3 puntos.
8. Caballos
Cada jugador tiene dos caballos.
El caballo, según la definición oficial, se puede mover a la
casilla más cercana que no se encuentre en su propia fila,
columna o diagonal, aunque para simplificar se dice que se
mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal,
o viceversa, realizando un movimiento de ‘L’, siendo la
única pieza que puede saltar por encima de las demás
piezas.
Su valor es el mismo que el del alfil, 3 puntos.
9. Torre
Cada jugador tiene dos torres.
La torre sólo se puede mover en las direcciones
verticales y horizontales, no en diagonal, hasta
topar con otra pieza o el borde del tablero.
Su valor es de 5 puntos.
Con esta pieza se puede realizar un enroque.
10. Reina
Cada jugador tiene una reina, colocada en su color al
principio de la partida.
La reina es pieza más valiosa después del Rey. Se
puede mover todas las casillas que quieras en
diagonal, horizontal y en vertical, hasta topar con otra
pieza o el borde del tablero.
Su valor es de 9 puntos.
11. El Rey
Cada jugador tiene un rey, y es la última pieza que le
tienen que capturar. Es la más valiosa, si te capturan
esta pieza, has perdido.
El rey se puede mover en cualquier dirección (vertical,
horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo
una sola casilla (excepto en el enroque, en el cual se
mueve 2 ó 3).
12. El reloj
El "reloj de ajedrez" es un reloj con dos
indicadores de tiempo, conectados entre sí de tal
manera que solo uno de ellos puede correr a la
vez. En las Leyes del Ajedrez, el "reloj" se refiere
a uno de los dos indicadores de tiempo. La
"bandera caída" significa el fin del tiempo
asignado para un jugador.
Reloj de ajedrez
13. Objetivo y jugadas
Jaque mate
El objetivo de cada jugador es situar
al rey de su adversario "bajo ataque",
de tal forma que el adversario no
disponga de ninguna "jugada" Jugadas especiales
(movimiento de pieza) legal que evite
la "captura" del rey en la siguiente
● La captura al paso
jugada. Del jugador que alcanza este
objetivo se dice que ha dado .mate. al ● El enroque
rey de su adversario y que ha ganado
la partida. ● La coronación de peones
Tablas
Si la posición es tal que ninguno de
los jugadores puede dar mate, la
partida es tablas. Las tablas también
pueden ser además por otros
motivos, pero aquí no lo veremos.
14. Jaque mate
Jaque mate Jaque mate
Jaque mate
con dos con dos
con una torre
alfiles torres
Jaque mate
Jaque mate Jaque mate
con un alfil y
con la dama del pastor
un caballo
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21. La captura de peón al paso
Excepcionalmente el peón puede tomar aquel peón que haciendo uso de
su posibilidad de moverse dos casillas en su primer movimiento, se coloca
en la misma fila de nuestro peón pero en una columna contigua. Al tomar
el peón se coloca en la casilla que le hubiera correspondido normalmente
en una toma normal (una casilla delante en la columna contigua), de ahí la
denominación de tomar al paso.
Vemos un ejemplo en los siguientes diagramas :
El peón de c5 toma al paso al peón de b7 en su desplazamiento hacia b5
y acaba posicionado en b6.
22. El enroque
El enroque es el único movimiento El enroque corto
que permite mover dos piezas en
la misma jugada. Implica el
movimiento del rey y de una torre,
de manera que estando ambas
piezas sobre su casilla inicial, el
rey avanza dos casillas por la fila
en dirección a la torre, colocando
después la torre una casilla al El enroque largo
lado del rey, pero soltándola en su
movimiento.
No se puede realizar si el rey está
en jaque, si se a movido el rey o
las torres previamente o si entre
la torre y el rey hay una casilla
amenazada por una pieza
contraria.
23. La coronación de peones
Un movimiento excepcional es la coronación de
un peón. Consiste en alcanzar con un peón la
última casilla de una columna, pudiendo en ese
momento ser sustituido por cualquier pieza
(menos otro rey), situación que puede llevar a
tener varias damas en un mismo bando, y que
evidentemente el defensor debe de evitar a toda
costa.
Veamos un ejemplo en los siguientes diagramas :
24. Mejores partidas de ajedrez
Anderssen contra Kieseritzky (1851) McDonnell contra La Bourdonnais (1834)
La Partida Inmortal fue la primera de las dos Esta partida fue la número 62 de una serie de
partidas eternas de Adolph Anderssen, enfrentamientos que jugaron los dos mejores
ambas combinan una defensa con agujeros jugadores de la época, finalmente ganó Le
con combinaciones increíbles. En este caso, Bourdonnais. Esta partida, que acabó
Kieseritzky fue la víctima, ya que Anderssen increíblemente con tres peones negros en la
sacrificó sus dos torres y su dama antes de segunda fila blanca, es la más famosa de la
derrotar a su oponente. carrera de Le Bourdonnais.
Kasparov contra Topalov (1999) Byrne contra Fischer (1956)
En una de las combinaciones más In 1956, Bobby Fischer era solamente un
espectaculares jamás jugadas, Kasparov gran talento emergente, y sus resultados ya
jugó 24. Rxd4: una combinación para la que eran lo suficientemente buenos como para
era necesario visualizar 15 movimientos invitarle a participar en el torneo Rosenwald
aproximadamente por adelantado con el fin Trophy, en la ciudad de Nueva York. Fischer
de saber si la jugada funcionaría. Mientras no tuvo una gran actuación allí, pero jugó la
tanto, Topalov podía haber ganado si hubiese partida que llegó a convertirse en la Partida
rechazado el sacrificio, pero difícilmente se le del Siglo contra Donald Byrne. Con solo 13
puede culpar de pensar que la jugada era años, Fischer llevó a cabo un asombroso
poco probable; según los informes, dijo que sacrificio de dama, y al final acabó ganando
él se adelantó nueve movimientos en la el material suficiente antes de darle mate a
partida, pero perdió 33. c3+, que, en última su oponente.
instancia, resulta decisiva.
25. Mejores partidas de ajedrez
Anderssen contra Kieseritzky (1851) McDonnell contra La Bourdonnais (1834)
La Partida Inmortal fue la primera de las dos Esta partida fue la número 62 de una serie de
partidas eternas de Adolph Anderssen, enfrentamientos que jugaron los dos mejores
ambas combinan una defensa con agujeros jugadores de la época, finalmente ganó Le
con combinaciones increíbles. En este caso, Bourdonnais. Esta partida, que acabó
Kieseritzky fue la víctima, ya que Anderssen increíblemente con tres peones negros en la
sacrificó sus dos torres y su dama antes de segunda fila blanca, es la más famosa de la
derrotar a su oponente. carrera de Le Bourdonnais.
Kasparov contra Topalov (1999) Byrne contra Fischer (1956)
En una de las combinaciones más In 1956, Bobby Fischer era solamente un
espectaculares jamás jugadas, Kasparov gran talento emergente, y sus resultados ya
jugó 24. Rxd4: una combinación para la que eran lo suficientemente buenos como para
era necesario visualizar 15 movimientos invitarle a participar en el torneo Rosenwald
aproximadamente por adelantado con el fin Trophy, en la ciudad de Nueva York. Fischer
de saber si la jugada funcionaría. Mientras no tuvo una gran actuación allí, pero jugó la
tanto, Topalov podía haber ganado si hubiese partida que llegó a convertirse en la Partida
rechazado el sacrificio, pero difícilmente se le del Siglo contra Donald Byrne. Con solo 13
puede culpar de pensar que la jugada era años, Fischer llevó a cabo un asombroso
poco probable; según los informes, dijo que sacrificio de dama, y al final acabó ganando
él se adelantó nueve movimientos en la el material suficiente antes de darle mate a
partida, pero perdió 33. c3+, que, en última su oponente.
instancia, resulta decisiva.
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30. Campeones de ajedrez
Garry Kasparov Anatoli Yevgúenevich Kárpov
Gary Kasparov nació el 13 de Abril de 1963, Anatoli Yevguénevich Kárpov, es un gran
en Baku (Azerbayan). Fue su madre quién maestro internacional de ajedrez, campeón
impulsó la afición de Kasparov por el ajedrez, del mundo en el período (1975-1985) y entre
le enseñó a jugar a los 6 años y al ver que su 1993 y 1999. En la actualidad, juega por
hijo tenía cualidades (con 7 años solucionó Rusia. Ocupa el puesto 152.º del mundo en
un problema de ajedrez que varios adultos la lista de la FIDE (septiembre de 2009), con
no habían conseguido resolver) le matriculó un elo de 2619, y número 35 de Rusia. Su
en la Escuela Botvinnik de ajedrez. El 10 de mejor elo es de 2780, logrado en julio de
noviembre de 1985 Garry fue aclamado en 1994. Kárpov ha ganado el campeonato de la
olor de multitudes como el nuevo campeón URSS de ajedrez en tres ocasiones, en los
del mundo. Tenía, por tanto, 22 años, la edad años 1976 y 1983 en solitario y en 1988,
más temprana en que nadie había compartiendo el primer puesto con Gari
conseguido la preciada corona. Kaspárov.
Para saber más: Para saber más:
http://www.escacshospitalet.com/web/images http://www.escacshospitalet.com/web/images/
/Historia/16.-%20anatoli%20karpov,%20diez Historia/16.-%20anatoli%20karpov,%20diez
%20a%E3%B1os%20de%20continuos %20a%E3%B1os%20de%20continuos
%20triunfos.pdf %20triunfos.pdf
32. Normas
● Cada jugada debe efectuarse con una sola mano.
● Si tocas una ficha, estás obligado a mover esa ficha.
● Cuando, como una jugada legal o parte de una jugada legal, una pieza ha
sido soltada sobre una casilla, no puede ser luego movida a otra casilla.
● Ninguna pieza puede ser movida a una casilla ocupada por una pieza del
mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de
su oponente, ésta es capturada y retirada del tablero de Ajedrez como parte
del mismo movimiento.
● Cuando se ha soltado deliberadamente una pieza sobre una casilla, como
jugada legal o parte de una jugada legal, no podrá ser movida a otra casilla.
● Al utilizar un reloj de ajedrez, cada jugador deberá realizar un cierto número
de movimientos, o todos, en un período de tiempo acordado y/o puede recibir
un determinado tiempo adicional por cada jugada realizada. Todo ello debe
ser especificado con antelación.
● Si en el curso de un juego se comprueba que la posición inicial de las piezas
era incorrecta, la partida será anulada y se jugará una nueva.
● En el transcurso del juego, cada jugador está obligado a anotar sus propias
jugadas y las de su oponente, jugada tras jugada, de una forma clara y legible
como les sea posible, en anotación algebraica, en la planilla prescrita para la
competición.