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El Ajedrez
                             Diseño de
Elementos      Objetivo y
                             tableros y
del juego       jugadas
                               fichas

                Mejores
                             Campeones
●   Normas     partidas de
                             de ajedrez
                 ajedrez
Elementos del juego
Tablero           Fichas




          Reloj
El tablero
El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64
casillas o escaques iguales (8×8), también cuadradas,
alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada
jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando
el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla
blanca en su esquina derecha.
 Cada casilla tiene asignados una letra y un número.




Tablero de ajedrez con las fichas colocadas
                                              Posición inicial de las fichas
Las fichas
Peones    Alfiles   Caballos

                                                      Peones
                                                      Alfiles
                                                      Caballos
                                                      Torres
                                                      Reina
                                                      Rey

Torres   Reina       Rey                              Casillas
                                                      vacías




                               Casillas del tablero
Peones
Cada jugador tiene 8 peones.
El peón puede avanzar una o dos casillas en dirección vertical en
su primer movimiento, después de adelantado por primera vez sólo
puede avanzar una casilla, a diferencia del resto de piezas no
puede ir hacia atrás y no puede capturar a las piezas contrarias que
se encuentran en la misma dirección en la que se mueve, el peón
podrá capturar a las piezas que se encuentran a una casilla en
diagonal respecto a él, no a las que estén delante de ellos (excepto
en la toma de peón al paso).
Su valor es 1 punto.
Alfiles

Cada jugador tiene 2 alfiles, uno en cada color
del tablero.
El alfil sólo se puede mover en dirección
diagonal, tantas casillas como se desee hasta
topar con otra pieza o el borde.
Su valor es 3 puntos.
Caballos
Cada jugador tiene dos caballos.
El caballo, según la definición oficial, se puede mover a la
casilla más cercana que no se encuentre en su propia fila,
columna o diagonal, aunque para simplificar se dice que se
mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal,
o viceversa, realizando un movimiento de ‘L’, siendo la
única pieza que puede saltar por encima de las demás
piezas.
Su valor es el mismo que el del alfil, 3 puntos.
Torre
Cada jugador tiene dos torres.
La torre sólo se puede mover en las direcciones
verticales y horizontales, no en diagonal, hasta
topar con otra pieza o el borde del tablero.
Su valor es de 5 puntos.
Con esta pieza se puede realizar un enroque.
Reina
Cada jugador tiene una reina, colocada en su color al
principio de la partida.
La reina es pieza más valiosa después del Rey. Se
puede mover todas las casillas que quieras en
diagonal, horizontal y en vertical, hasta topar con otra
pieza o el borde del tablero.
Su valor es de 9 puntos.
El Rey
Cada jugador tiene un rey, y es la última pieza que le
tienen que capturar. Es la más valiosa, si te capturan
esta pieza, has perdido.
El rey se puede mover en cualquier dirección (vertical,
horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo
una sola casilla (excepto en el enroque, en el cual se
mueve 2 ó 3).
El reloj
El "reloj de ajedrez" es un reloj con dos
indicadores de tiempo, conectados entre sí de tal
manera que solo uno de ellos puede correr a la
vez. En las Leyes del Ajedrez, el "reloj" se refiere
a uno de los dos indicadores de tiempo. La
"bandera caída" significa el fin del tiempo
asignado para un jugador.




                    Reloj de ajedrez
Objetivo y jugadas
           Jaque mate
El objetivo de cada jugador es situar
al rey de su adversario "bajo ataque",
de tal forma que el adversario no
disponga de ninguna "jugada"                 Jugadas especiales
(movimiento de pieza) legal que evite
la "captura" del rey en la siguiente
                                         ●   La captura al paso
jugada. Del jugador que alcanza este
objetivo se dice que ha dado .mate. al   ●   El enroque
rey de su adversario y que ha ganado
la partida.                              ●   La coronación de peones
               Tablas
Si la posición es tal que ninguno de
los jugadores puede dar mate, la
partida es tablas. Las tablas también
pueden ser además por otros
motivos, pero aquí no lo veremos.
Jaque mate


Jaque mate     Jaque mate
                                 Jaque mate
  con dos        con dos
                                con una torre
   alfiles        torres


               Jaque mate
Jaque mate                      Jaque mate
               con un alfil y
con la dama                      del pastor
                un caballo
La captura de peón al paso
Excepcionalmente el peón puede tomar aquel peón que haciendo uso de
su posibilidad de moverse dos casillas en su primer movimiento, se coloca
en la misma fila de nuestro peón pero en una columna contigua. Al tomar
el peón se coloca en la casilla que le hubiera correspondido normalmente
en una toma normal (una casilla delante en la columna contigua), de ahí la
denominación de tomar al paso.
Vemos un ejemplo en los siguientes diagramas :




El peón de c5 toma al paso al peón de b7 en su desplazamiento hacia b5
y acaba posicionado en b6.
El enroque

El enroque es el único movimiento     El enroque corto
que permite mover dos piezas en
la misma jugada. Implica el
movimiento del rey y de una torre,
de manera que estando ambas
piezas sobre su casilla inicial, el
rey avanza dos casillas por la fila
en dirección a la torre, colocando
después la torre una casilla al       El enroque largo
lado del rey, pero soltándola en su
movimiento.
No se puede realizar si el rey está
en jaque, si se a movido el rey o
las torres previamente o si entre
la torre y el rey hay una casilla
amenazada por una pieza
contraria.
La coronación de peones
Un movimiento excepcional es la coronación de
un peón. Consiste en alcanzar con un peón la
última casilla de una columna, pudiendo en ese
momento ser sustituido por cualquier pieza
(menos otro rey), situación que puede llevar a
tener varias damas en un mismo bando, y que
evidentemente el defensor debe de evitar a toda
costa.
Veamos un ejemplo en los siguientes diagramas :
Mejores partidas de ajedrez
Anderssen contra Kieseritzky (1851)                McDonnell contra La Bourdonnais (1834)
La Partida Inmortal fue la primera de las dos      Esta partida fue la número 62 de una serie de
partidas eternas de Adolph Anderssen,              enfrentamientos que jugaron los dos mejores
ambas combinan una defensa con agujeros            jugadores de la época, finalmente ganó Le
con combinaciones increíbles. En este caso,        Bourdonnais. Esta partida, que acabó
Kieseritzky fue la víctima, ya que Anderssen       increíblemente con tres peones negros en la
sacrificó sus dos torres y su dama antes de        segunda fila blanca, es la más famosa de la
derrotar a su oponente.                            carrera de Le Bourdonnais.

Kasparov contra Topalov (1999)                      Byrne contra Fischer (1956)

En una de las combinaciones más                     In 1956, Bobby Fischer era solamente un
espectaculares jamás jugadas, Kasparov              gran talento emergente, y sus resultados ya
jugó 24. Rxd4: una combinación para la que          eran lo suficientemente buenos como para
era necesario visualizar 15 movimientos             invitarle a participar en el torneo Rosenwald
aproximadamente por adelantado con el fin           Trophy, en la ciudad de Nueva York. Fischer
de saber si la jugada funcionaría. Mientras         no tuvo una gran actuación allí, pero jugó la
tanto, Topalov podía haber ganado si hubiese        partida que llegó a convertirse en la Partida
rechazado el sacrificio, pero difícilmente se le    del Siglo contra Donald Byrne. Con solo 13
puede culpar de pensar que la jugada era            años, Fischer llevó a cabo un asombroso
poco probable; según los informes, dijo que         sacrificio de dama, y al final acabó ganando
él se adelantó nueve movimientos en la              el material suficiente antes de darle mate a
partida, pero perdió 33. c3+, que, en última        su oponente.
instancia, resulta decisiva.
Mejores partidas de ajedrez
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Kasparov contra Topalov (1999)                      Byrne contra Fischer (1956)

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partida, pero perdió 33. c3+, que, en última        su oponente.
instancia, resulta decisiva.
Campeones de ajedrez
Garry Kasparov                                   Anatoli Yevgúenevich Kárpov

Gary Kasparov nació el 13 de Abril de 1963,      Anatoli Yevguénevich Kárpov, es un gran
en Baku (Azerbayan). Fue su madre quién          maestro internacional de ajedrez, campeón
impulsó la afición de Kasparov por el ajedrez,   del mundo en el período (1975-1985) y entre
le enseñó a jugar a los 6 años y al ver que su   1993 y 1999. En la actualidad, juega por
hijo tenía cualidades (con 7 años solucionó      Rusia. Ocupa el puesto 152.º del mundo en
un problema de ajedrez que varios adultos        la lista de la FIDE (septiembre de 2009), con
no habían conseguido resolver) le matriculó      un elo de 2619, y número 35 de Rusia. Su
en la Escuela Botvinnik de ajedrez. El 10 de     mejor elo es de 2780, logrado en julio de
noviembre de 1985 Garry fue aclamado en          1994. Kárpov ha ganado el campeonato de la
olor de multitudes como el nuevo campeón         URSS de ajedrez en tres ocasiones, en los
del mundo. Tenía, por tanto, 22 años, la edad    años 1976 y 1983 en solitario y en 1988,
más temprana en que nadie había                  compartiendo el primer puesto con Gari
conseguido la preciada corona.                   Kaspárov.




Para saber más:                                  Para saber más:

http://www.escacshospitalet.com/web/images       http://www.escacshospitalet.com/web/images/
/Historia/16.-%20anatoli%20karpov,%20diez        Historia/16.-%20anatoli%20karpov,%20diez
%20a%E3%B1os%20de%20continuos                    %20a%E3%B1os%20de%20continuos
%20triunfos.pdf                                  %20triunfos.pdf
Diseño de tableros y fichas




                  Elegante            Madera
Metal




        Cristal              Mármol
Normas
●   Cada jugada debe efectuarse con una sola mano.
●   Si tocas una ficha, estás obligado a mover esa ficha.
●   Cuando, como una jugada legal o parte de una jugada legal, una pieza ha
    sido soltada sobre una casilla, no puede ser luego movida a otra casilla.
●   Ninguna pieza puede ser movida a una casilla ocupada por una pieza del
    mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de
    su oponente, ésta es capturada y retirada del tablero de Ajedrez como parte
    del mismo movimiento.
●   Cuando se ha soltado deliberadamente una pieza sobre una casilla, como
    jugada legal o parte de una jugada legal, no podrá ser movida a otra casilla.
●   Al utilizar un reloj de ajedrez, cada jugador deberá realizar un cierto número
    de movimientos, o todos, en un período de tiempo acordado y/o puede recibir
    un determinado tiempo adicional por cada jugada realizada. Todo ello debe
    ser especificado con antelación.
●   Si en el curso de un juego se comprueba que la posición inicial de las piezas
    era incorrecta, la partida será anulada y se jugará una nueva.
●   En el transcurso del juego, cada jugador está obligado a anotar sus propias
    jugadas y las de su oponente, jugada tras jugada, de una forma clara y legible
    como les sea posible, en anotación algebraica, en la planilla prescrita para la
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El ajedrez

  • 1. Nota: para volver al menú de la presentación, puedes pinchar sobre el título de cada diapositiva.
  • 2. El Ajedrez Diseño de Elementos Objetivo y tableros y del juego jugadas fichas Mejores Campeones ● Normas partidas de de ajedrez ajedrez
  • 4. El tablero El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8×8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha. Cada casilla tiene asignados una letra y un número. Tablero de ajedrez con las fichas colocadas Posición inicial de las fichas
  • 5. Las fichas Peones Alfiles Caballos Peones Alfiles Caballos Torres Reina Rey Torres Reina Rey Casillas vacías Casillas del tablero
  • 6. Peones Cada jugador tiene 8 peones. El peón puede avanzar una o dos casillas en dirección vertical en su primer movimiento, después de adelantado por primera vez sólo puede avanzar una casilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrás y no puede capturar a las piezas contrarias que se encuentran en la misma dirección en la que se mueve, el peón podrá capturar a las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a él, no a las que estén delante de ellos (excepto en la toma de peón al paso). Su valor es 1 punto.
  • 7. Alfiles Cada jugador tiene 2 alfiles, uno en cada color del tablero. El alfil sólo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se desee hasta topar con otra pieza o el borde. Su valor es 3 puntos.
  • 8. Caballos Cada jugador tiene dos caballos. El caballo, según la definición oficial, se puede mover a la casilla más cercana que no se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque para simplificar se dice que se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de ‘L’, siendo la única pieza que puede saltar por encima de las demás piezas. Su valor es el mismo que el del alfil, 3 puntos.
  • 9. Torre Cada jugador tiene dos torres. La torre sólo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero. Su valor es de 5 puntos. Con esta pieza se puede realizar un enroque.
  • 10. Reina Cada jugador tiene una reina, colocada en su color al principio de la partida. La reina es pieza más valiosa después del Rey. Se puede mover todas las casillas que quieras en diagonal, horizontal y en vertical, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero. Su valor es de 9 puntos.
  • 11. El Rey Cada jugador tiene un rey, y es la última pieza que le tienen que capturar. Es la más valiosa, si te capturan esta pieza, has perdido. El rey se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque, en el cual se mueve 2 ó 3).
  • 12. El reloj El "reloj de ajedrez" es un reloj con dos indicadores de tiempo, conectados entre sí de tal manera que solo uno de ellos puede correr a la vez. En las Leyes del Ajedrez, el "reloj" se refiere a uno de los dos indicadores de tiempo. La "bandera caída" significa el fin del tiempo asignado para un jugador. Reloj de ajedrez
  • 13. Objetivo y jugadas Jaque mate El objetivo de cada jugador es situar al rey de su adversario "bajo ataque", de tal forma que el adversario no disponga de ninguna "jugada" Jugadas especiales (movimiento de pieza) legal que evite la "captura" del rey en la siguiente ● La captura al paso jugada. Del jugador que alcanza este objetivo se dice que ha dado .mate. al ● El enroque rey de su adversario y que ha ganado la partida. ● La coronación de peones Tablas Si la posición es tal que ninguno de los jugadores puede dar mate, la partida es tablas. Las tablas también pueden ser además por otros motivos, pero aquí no lo veremos.
  • 14. Jaque mate Jaque mate Jaque mate Jaque mate con dos con dos con una torre alfiles torres Jaque mate Jaque mate Jaque mate con un alfil y con la dama del pastor un caballo
  • 15.
  • 16.
  • 17.
  • 18.
  • 19.
  • 20.
  • 21. La captura de peón al paso Excepcionalmente el peón puede tomar aquel peón que haciendo uso de su posibilidad de moverse dos casillas en su primer movimiento, se coloca en la misma fila de nuestro peón pero en una columna contigua. Al tomar el peón se coloca en la casilla que le hubiera correspondido normalmente en una toma normal (una casilla delante en la columna contigua), de ahí la denominación de tomar al paso. Vemos un ejemplo en los siguientes diagramas : El peón de c5 toma al paso al peón de b7 en su desplazamiento hacia b5 y acaba posicionado en b6.
  • 22. El enroque El enroque es el único movimiento El enroque corto que permite mover dos piezas en la misma jugada. Implica el movimiento del rey y de una torre, de manera que estando ambas piezas sobre su casilla inicial, el rey avanza dos casillas por la fila en dirección a la torre, colocando después la torre una casilla al El enroque largo lado del rey, pero soltándola en su movimiento. No se puede realizar si el rey está en jaque, si se a movido el rey o las torres previamente o si entre la torre y el rey hay una casilla amenazada por una pieza contraria.
  • 23. La coronación de peones Un movimiento excepcional es la coronación de un peón. Consiste en alcanzar con un peón la última casilla de una columna, pudiendo en ese momento ser sustituido por cualquier pieza (menos otro rey), situación que puede llevar a tener varias damas en un mismo bando, y que evidentemente el defensor debe de evitar a toda costa. Veamos un ejemplo en los siguientes diagramas :
  • 24. Mejores partidas de ajedrez Anderssen contra Kieseritzky (1851) McDonnell contra La Bourdonnais (1834) La Partida Inmortal fue la primera de las dos Esta partida fue la número 62 de una serie de partidas eternas de Adolph Anderssen, enfrentamientos que jugaron los dos mejores ambas combinan una defensa con agujeros jugadores de la época, finalmente ganó Le con combinaciones increíbles. En este caso, Bourdonnais. Esta partida, que acabó Kieseritzky fue la víctima, ya que Anderssen increíblemente con tres peones negros en la sacrificó sus dos torres y su dama antes de segunda fila blanca, es la más famosa de la derrotar a su oponente. carrera de Le Bourdonnais. Kasparov contra Topalov (1999) Byrne contra Fischer (1956) En una de las combinaciones más In 1956, Bobby Fischer era solamente un espectaculares jamás jugadas, Kasparov gran talento emergente, y sus resultados ya jugó 24. Rxd4: una combinación para la que eran lo suficientemente buenos como para era necesario visualizar 15 movimientos invitarle a participar en el torneo Rosenwald aproximadamente por adelantado con el fin Trophy, en la ciudad de Nueva York. Fischer de saber si la jugada funcionaría. Mientras no tuvo una gran actuación allí, pero jugó la tanto, Topalov podía haber ganado si hubiese partida que llegó a convertirse en la Partida rechazado el sacrificio, pero difícilmente se le del Siglo contra Donald Byrne. Con solo 13 puede culpar de pensar que la jugada era años, Fischer llevó a cabo un asombroso poco probable; según los informes, dijo que sacrificio de dama, y al final acabó ganando él se adelantó nueve movimientos en la el material suficiente antes de darle mate a partida, pero perdió 33. c3+, que, en última su oponente. instancia, resulta decisiva.
  • 25. Mejores partidas de ajedrez Anderssen contra Kieseritzky (1851) McDonnell contra La Bourdonnais (1834) La Partida Inmortal fue la primera de las dos Esta partida fue la número 62 de una serie de partidas eternas de Adolph Anderssen, enfrentamientos que jugaron los dos mejores ambas combinan una defensa con agujeros jugadores de la época, finalmente ganó Le con combinaciones increíbles. En este caso, Bourdonnais. Esta partida, que acabó Kieseritzky fue la víctima, ya que Anderssen increíblemente con tres peones negros en la sacrificó sus dos torres y su dama antes de segunda fila blanca, es la más famosa de la derrotar a su oponente. carrera de Le Bourdonnais. Kasparov contra Topalov (1999) Byrne contra Fischer (1956) En una de las combinaciones más In 1956, Bobby Fischer era solamente un espectaculares jamás jugadas, Kasparov gran talento emergente, y sus resultados ya jugó 24. Rxd4: una combinación para la que eran lo suficientemente buenos como para era necesario visualizar 15 movimientos invitarle a participar en el torneo Rosenwald aproximadamente por adelantado con el fin Trophy, en la ciudad de Nueva York. Fischer de saber si la jugada funcionaría. Mientras no tuvo una gran actuación allí, pero jugó la tanto, Topalov podía haber ganado si hubiese partida que llegó a convertirse en la Partida rechazado el sacrificio, pero difícilmente se le del Siglo contra Donald Byrne. Con solo 13 puede culpar de pensar que la jugada era años, Fischer llevó a cabo un asombroso poco probable; según los informes, dijo que sacrificio de dama, y al final acabó ganando él se adelantó nueve movimientos en la el material suficiente antes de darle mate a partida, pero perdió 33. c3+, que, en última su oponente. instancia, resulta decisiva.
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  • 30. Campeones de ajedrez Garry Kasparov Anatoli Yevgúenevich Kárpov Gary Kasparov nació el 13 de Abril de 1963, Anatoli Yevguénevich Kárpov, es un gran en Baku (Azerbayan). Fue su madre quién maestro internacional de ajedrez, campeón impulsó la afición de Kasparov por el ajedrez, del mundo en el período (1975-1985) y entre le enseñó a jugar a los 6 años y al ver que su 1993 y 1999. En la actualidad, juega por hijo tenía cualidades (con 7 años solucionó Rusia. Ocupa el puesto 152.º del mundo en un problema de ajedrez que varios adultos la lista de la FIDE (septiembre de 2009), con no habían conseguido resolver) le matriculó un elo de 2619, y número 35 de Rusia. Su en la Escuela Botvinnik de ajedrez. El 10 de mejor elo es de 2780, logrado en julio de noviembre de 1985 Garry fue aclamado en 1994. Kárpov ha ganado el campeonato de la olor de multitudes como el nuevo campeón URSS de ajedrez en tres ocasiones, en los del mundo. Tenía, por tanto, 22 años, la edad años 1976 y 1983 en solitario y en 1988, más temprana en que nadie había compartiendo el primer puesto con Gari conseguido la preciada corona. Kaspárov. Para saber más: Para saber más: http://www.escacshospitalet.com/web/images http://www.escacshospitalet.com/web/images/ /Historia/16.-%20anatoli%20karpov,%20diez Historia/16.-%20anatoli%20karpov,%20diez %20a%E3%B1os%20de%20continuos %20a%E3%B1os%20de%20continuos %20triunfos.pdf %20triunfos.pdf
  • 31. Diseño de tableros y fichas Elegante Madera Metal Cristal Mármol
  • 32. Normas ● Cada jugada debe efectuarse con una sola mano. ● Si tocas una ficha, estás obligado a mover esa ficha. ● Cuando, como una jugada legal o parte de una jugada legal, una pieza ha sido soltada sobre una casilla, no puede ser luego movida a otra casilla. ● Ninguna pieza puede ser movida a una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de su oponente, ésta es capturada y retirada del tablero de Ajedrez como parte del mismo movimiento. ● Cuando se ha soltado deliberadamente una pieza sobre una casilla, como jugada legal o parte de una jugada legal, no podrá ser movida a otra casilla. ● Al utilizar un reloj de ajedrez, cada jugador deberá realizar un cierto número de movimientos, o todos, en un período de tiempo acordado y/o puede recibir un determinado tiempo adicional por cada jugada realizada. Todo ello debe ser especificado con antelación. ● Si en el curso de un juego se comprueba que la posición inicial de las piezas era incorrecta, la partida será anulada y se jugará una nueva. ● En el transcurso del juego, cada jugador está obligado a anotar sus propias jugadas y las de su oponente, jugada tras jugada, de una forma clara y legible como les sea posible, en anotación algebraica, en la planilla prescrita para la competición.