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Resumen del juego
Cada jugador tendrá una plantilla y 12 piezas. Un jugador tirará
el dado y le dará la vuelta al reloj de arena. El símbolo que
aparezca en el dado indicará qué piezas se deben utilizar. Luego
cada jugador intentará completar su figura tan deprisa como
pueda con las piezas correspondientes. El más rápido deberá
gritar “¡Ubongo!” cuando haya terminado y luego podrá mover
su ficha y coger dos gemas. El resto de jugadores deberán seguir
jugando sin detenerse: mientras el reloj de arena siga corriendo
todavía tendrán tiempo de completar la plantilla y así conseguir
un par de gemas. Al final, el jugador que tenga más gemas de un
mismo color será el ganador de la partida. Y no siempre habrá
sido el jugador más rápido...
Antes de la primera Partida...
...deben quitarse con cuidado todas las fichas del troquel
y retirar el material sobrante de las cavidades del tablero
principal.
Componentes
1 tablero de juego (en dos partes)
4 x 12 piezas 	 4 fichas de jugador
1 reloj de arena 	72 gemas
36 plantillas 		 1 dado especial
1
Preparación de la Partida
Encaja las dos partes del tablero y colócalas en el centro de la
superficie de juego.
Coloca al azar una gema en cada uno de los agujeros del
tablero.
Cada jugador coge luego su ficha y la coloca en cualquiera de
las seis casillas rojas alargadas que hay en el tablero. En una
misma casilla puede haber más de una ficha.
Cada jugador coge un set de 12 piezas diferentes.
Los jugadores deben decidir si van a jugar con la versión
sencilla (tres piezas por plantilla) o bien con la versión
más compleja (cuatro piezas). Para la primera partida es
recomendable utilizar la versión con tres piezas.
Con 2 jugadores se devuelven a la caja 18 plantillas
cualesquiera. Estas plantillas no se utilizarán durante la partida.
Con 3 jugadores se devuelven a la caja 9 plantillas.
Con 4 jugadores se juega con todas las 36 plantillas.
Luego se mezclan las plantillas que se vayan a utilizar durante
la partida y se colocan formando una pila junto al tablero,
dejando oculta la cara con la que se va a jugar.
Desarrollo de la Partida
En primer lugar se debe elegir un jugador inicial.
Completar la figura de la plantilla:
Empezando por el jugador inicial y siguiendo hacia la
izquierda, cada jugador coge una plantilla.
El jugador inicial lanza el dado. Simultáneamente, le da la
vuelta al reloj de arena. El tiempo empieza a correr.
Todos los jugadores (incluido el que ha lanzado el dado)
deben centrarse únicamente en su plantilla. Cada jugador
cogerá las piezas que aparecen indicadas en la plantilla junto
al símbolo que ha salido en la tirada del dado y con estas
piezas deberá intentar completar tan deprisa como pueda la
figura en blanco que tiene en su plantilla. El resto de piezas
no se utilizarán durante esta ronda.
En cuanto un jugador haya completado la figura deberá
gritar “¡Ubongo!”. El resto de jugadores continuarán
jugando mientras el reloj de arena siga corriendo.
Mover la ficha y coger gemas:
El primer jugador que haya rellenado correctamente la figura
y haya gritado “¡Ubongo!” podrá mover su ficha un máximo
de tres casillas en una de las dos direcciones.
A continuación, el jugador podrá coger las dos primeras
gemas de la fila en la que se encuentre la ficha, es decir,
las gemas de esa fila que más cerca queden de la ficha del
jugador. Tras haber cogido las gemas, el jugador las dejará
Las plantillas
Las piezas
Para completar la figura
de la plantilla se pueden
utilizar ambos lados de
una pieza.
Cada plantilla
muestra una figura
en blanco. Este
es el área que
debe rellenarse
exactamente con
las piezas.
Al lanzar el dado
aparecerá uno de
estos seis símbolos.
Junto al símbolo del dado se
muestran 3 ó 4 piezas. La cara de
la plantilla que muestra 3 piezas
(con los símbolos dentro de un
marco amarillo) es más fácil de
resolver que la cara en la que
aparecen 4 piezas (marco verde).
->
->
->
->
->
->
->
->
->
->
2
junto a él. El jugador tendrá que coger las dos gemas antes
de que se haya agotado el tiempo.
Nota: No es obligatorio mover la ficha del jugador, si lo
prefiere puede dejarla en la misma casilla que se encontraba.
El jugador que finalice segundo sin que se haya agotado
el reloj de arena podrá mover su ficha hasta dos casillas (o
dejarla donde está) y coger las dos primeras gemas de esa
fila.
Si hay un tercer jugador que complete la figura dentro del
tiempo establecido, podrá desplazar su ficha como máximo
una casilla. A continuación también podrá coger las dos
gemas que estén delante en esa fila.
Si el cuarto jugador rellena la figura dentro del plazo
establecido no podrá mover su ficha, aunque igualmente
tendrá la opción de coger las dos primeras gemas de la fila
en la que se encuentre su ficha.
Nota: cualquier jugador que consiga completar correctamente
la figura de su plantilla dentro del tiempo asignado podrá coger
dos gemas (siempre que las coja antes que el tiempo se acabe).
Lo que varía, sin embargo, es el número de casillas que una
ficha puede moverse. Esto es importante ya que el ganador de
la partida no es el jugador que más gemas consigue sino aquél
que más gemas de un mismo color tiene.
Final de la ronda
En cuanto se ha agotado la arena del reloj, finaliza la ronda.
Las plantillas que se hayan utilizado se recogen y se dejan a
un lado.
Luego cada jugador coge una nueva plantilla. El jugador
situado a la izquierda del jugador inicial será el nuevo jugador
inicial y deberá coger el dado y el reloj de arena. Acto seguido
empieza una nueva ronda, siguiendo los mismos pasos
descritos.
Fin de la Partida
La partida finaliza cuando se han utilizado todas las plantillas, es
decir, cuando se han completado 9 rondas. El ganador será aquel
jugador que más gemas de un solo color haya conseguido (y no el
jugador que tenga más gemas en total).
Si dos o más jugadores tienen el mismo número de gemas de
un color, ganará de entre ellos el que más gemas tenga de otro
color. Si aún así dos o más jugadores siguen empatados, ganará el
que tenga más gemas de un tercer color, y así, sucesivamente.
Ejemplo de Puntuación
Gemas verde rojo azul violeta marrón amarillo
Jugador A 6 4 2 2 2 2
Jugador B 2 2 0 1 2 3
Jugador C 4 3 2 6 1 0
En este ejemplo el ganador es el Jugador C. Tanto el Jugador A
como el Jugador C tienen el mayor número de gemas de un solo
color, con 6 gemas cada uno; A tiene 6 gemas verdes y C tiene 6
gemas violetas.
Como segundo mayor número A tiene 4 gemas rojas y C tiene 4
gemas verdes. Como tercer mayor número A sólo tiene 2 gemas
mientras que C tiene 3.
Así pues, aunque el Jugador A ha conseguido un mayor número
de gemas en total, es el Jugador C quien gana gracias a esas 3
gemas rojas.
A cada casilla roja le
corresponde una hilera de
gemas.
Un jugador que haya
completado su figura siempre
deberá coger las dos primeras
gemas de una fila (aquellas
que queden más cerca de su
ficha) independientemente
del número de espacios vacios
que haya entre la ficha y las
gemas.
->
->
->
->
->
3
El tablero
Las fichas de los jugadores se irán desplazando
sobre las seis casillas rojas del tablero. En una
misma casilla puede haber varias fichas.
Reglas adicionales
Si ningún jugador ha logrado completar la figura de su plantilla
con sus piezas antes de que el tiempo se agote, la ronda no
finaliza, sino que se le vuelve a dar la vuelta al reloj de arena para
que uno o más jugadores tengan la oportunidad de completar
la figura. Si transcurrido este segundo minuto ningún jugador
ha encontrado una solución, se dejan a un lado las plantillas
utilizadas y se cogen otras de nuevas para la siguiente ronda.
Aunque participen menos de 4 jugadores, las reglas para el
movimiento de las fichas siguen siendo las mismas: el primer
jugador en finalizar puede mover hasta tres espacios (0, 1, 2 ó 3),
el segundo hasta 2 espacios, etc.
Si un jugador coloca su ficha en la misma casilla que la
ficha de otro jugador que ya ha completado su figura,
puede coger las dos primeras gemas que hubiera
en la fila aun cuando el otro jugador todavía no
lo hubiera hecho. La regla de oro es que el
primero en coger las gemas se las queda,
independientemente de si ha sido el
primer, segundo o último jugador en
mover su ficha. De todos modos,
un jugador que complete la figura
siempre podrá coger dos gemas
de la fila correspondiente antes
de que el tiempo se agote (en
principio deberían ser las dos
primeras gemas, a menos que
otro jugador las coja antes
que él).
En cuanto un jugador haya
cogido la gema de una
fila, automáticamente le
corresponde la gema que
hubiera justo detrás de
esta.
Los jugadores deben mantener siempre bien visibles las gemas
que han conseguido, de modo que se pueda ver perfectamente el
número de gemas de cada color que tienen.
Si las gemas de una fila ya se han agotado no se podrán obtener
más gemas de dicha fila y un jugador que termine con su ficha en
ella se irá con las manos vacías.
Si un jugador no ha completado la figura antes de que se agote el
reloj, o si no ha cogido las dos gemas que le corresponden dentro
de dicho tiempo, mala suerte; en esta ronda se irá de vacío.
Los jugadores que no completen su figura dentro del tiempo
asignado no podrán mover su ficha ni coger ninguna gema.
Aunque Ubongo es un juego rápido, los jugadores pueden
utilizar todas las plantillas si lo desean. De este modo, una
partida con 2 jugadores duraría 18 rondas.
Autor: Grzegorz Rejchtman
Diseño: Matthias Weinert
Ilustraciones: Nicolas Neubauer
Grafismo: SENSiT
Communication
Traducción: Oriol Garcia
(C) 2005 KOSMOS Verlag
Edición Española
(c) HomoLudicus Juegos, S.L.
info@homoludicus.org
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El autor
Grzegorz Rejchtman nació en Polonia en 1970,
aunque en la actualidad reside en Suecia.
Licenciado en Informática y Económicas,
prefiere los juegos fáciles de aprender y que
impliquen a la vez diversión y un cierto grado
de cooperación. Ya ha publicado varios juegos
en EE UU y Suecia, y Ubongo es el primero de
sus juegos publicado por HomoLudicus.
www.homoludicus.org
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Ubongo (Reglamento) - Juego de mesa

  • 1. Resumen del juego Cada jugador tendrá una plantilla y 12 piezas. Un jugador tirará el dado y le dará la vuelta al reloj de arena. El símbolo que aparezca en el dado indicará qué piezas se deben utilizar. Luego cada jugador intentará completar su figura tan deprisa como pueda con las piezas correspondientes. El más rápido deberá gritar “¡Ubongo!” cuando haya terminado y luego podrá mover su ficha y coger dos gemas. El resto de jugadores deberán seguir jugando sin detenerse: mientras el reloj de arena siga corriendo todavía tendrán tiempo de completar la plantilla y así conseguir un par de gemas. Al final, el jugador que tenga más gemas de un mismo color será el ganador de la partida. Y no siempre habrá sido el jugador más rápido... Antes de la primera Partida... ...deben quitarse con cuidado todas las fichas del troquel y retirar el material sobrante de las cavidades del tablero principal. Componentes 1 tablero de juego (en dos partes) 4 x 12 piezas 4 fichas de jugador 1 reloj de arena 72 gemas 36 plantillas 1 dado especial 1
  • 2. Preparación de la Partida Encaja las dos partes del tablero y colócalas en el centro de la superficie de juego. Coloca al azar una gema en cada uno de los agujeros del tablero. Cada jugador coge luego su ficha y la coloca en cualquiera de las seis casillas rojas alargadas que hay en el tablero. En una misma casilla puede haber más de una ficha. Cada jugador coge un set de 12 piezas diferentes. Los jugadores deben decidir si van a jugar con la versión sencilla (tres piezas por plantilla) o bien con la versión más compleja (cuatro piezas). Para la primera partida es recomendable utilizar la versión con tres piezas. Con 2 jugadores se devuelven a la caja 18 plantillas cualesquiera. Estas plantillas no se utilizarán durante la partida. Con 3 jugadores se devuelven a la caja 9 plantillas. Con 4 jugadores se juega con todas las 36 plantillas. Luego se mezclan las plantillas que se vayan a utilizar durante la partida y se colocan formando una pila junto al tablero, dejando oculta la cara con la que se va a jugar. Desarrollo de la Partida En primer lugar se debe elegir un jugador inicial. Completar la figura de la plantilla: Empezando por el jugador inicial y siguiendo hacia la izquierda, cada jugador coge una plantilla. El jugador inicial lanza el dado. Simultáneamente, le da la vuelta al reloj de arena. El tiempo empieza a correr. Todos los jugadores (incluido el que ha lanzado el dado) deben centrarse únicamente en su plantilla. Cada jugador cogerá las piezas que aparecen indicadas en la plantilla junto al símbolo que ha salido en la tirada del dado y con estas piezas deberá intentar completar tan deprisa como pueda la figura en blanco que tiene en su plantilla. El resto de piezas no se utilizarán durante esta ronda. En cuanto un jugador haya completado la figura deberá gritar “¡Ubongo!”. El resto de jugadores continuarán jugando mientras el reloj de arena siga corriendo. Mover la ficha y coger gemas: El primer jugador que haya rellenado correctamente la figura y haya gritado “¡Ubongo!” podrá mover su ficha un máximo de tres casillas en una de las dos direcciones. A continuación, el jugador podrá coger las dos primeras gemas de la fila en la que se encuentre la ficha, es decir, las gemas de esa fila que más cerca queden de la ficha del jugador. Tras haber cogido las gemas, el jugador las dejará Las plantillas Las piezas Para completar la figura de la plantilla se pueden utilizar ambos lados de una pieza. Cada plantilla muestra una figura en blanco. Este es el área que debe rellenarse exactamente con las piezas. Al lanzar el dado aparecerá uno de estos seis símbolos. Junto al símbolo del dado se muestran 3 ó 4 piezas. La cara de la plantilla que muestra 3 piezas (con los símbolos dentro de un marco amarillo) es más fácil de resolver que la cara en la que aparecen 4 piezas (marco verde). -> -> -> -> -> -> -> -> -> -> 2
  • 3. junto a él. El jugador tendrá que coger las dos gemas antes de que se haya agotado el tiempo. Nota: No es obligatorio mover la ficha del jugador, si lo prefiere puede dejarla en la misma casilla que se encontraba. El jugador que finalice segundo sin que se haya agotado el reloj de arena podrá mover su ficha hasta dos casillas (o dejarla donde está) y coger las dos primeras gemas de esa fila. Si hay un tercer jugador que complete la figura dentro del tiempo establecido, podrá desplazar su ficha como máximo una casilla. A continuación también podrá coger las dos gemas que estén delante en esa fila. Si el cuarto jugador rellena la figura dentro del plazo establecido no podrá mover su ficha, aunque igualmente tendrá la opción de coger las dos primeras gemas de la fila en la que se encuentre su ficha. Nota: cualquier jugador que consiga completar correctamente la figura de su plantilla dentro del tiempo asignado podrá coger dos gemas (siempre que las coja antes que el tiempo se acabe). Lo que varía, sin embargo, es el número de casillas que una ficha puede moverse. Esto es importante ya que el ganador de la partida no es el jugador que más gemas consigue sino aquél que más gemas de un mismo color tiene. Final de la ronda En cuanto se ha agotado la arena del reloj, finaliza la ronda. Las plantillas que se hayan utilizado se recogen y se dejan a un lado. Luego cada jugador coge una nueva plantilla. El jugador situado a la izquierda del jugador inicial será el nuevo jugador inicial y deberá coger el dado y el reloj de arena. Acto seguido empieza una nueva ronda, siguiendo los mismos pasos descritos. Fin de la Partida La partida finaliza cuando se han utilizado todas las plantillas, es decir, cuando se han completado 9 rondas. El ganador será aquel jugador que más gemas de un solo color haya conseguido (y no el jugador que tenga más gemas en total). Si dos o más jugadores tienen el mismo número de gemas de un color, ganará de entre ellos el que más gemas tenga de otro color. Si aún así dos o más jugadores siguen empatados, ganará el que tenga más gemas de un tercer color, y así, sucesivamente. Ejemplo de Puntuación Gemas verde rojo azul violeta marrón amarillo Jugador A 6 4 2 2 2 2 Jugador B 2 2 0 1 2 3 Jugador C 4 3 2 6 1 0 En este ejemplo el ganador es el Jugador C. Tanto el Jugador A como el Jugador C tienen el mayor número de gemas de un solo color, con 6 gemas cada uno; A tiene 6 gemas verdes y C tiene 6 gemas violetas. Como segundo mayor número A tiene 4 gemas rojas y C tiene 4 gemas verdes. Como tercer mayor número A sólo tiene 2 gemas mientras que C tiene 3. Así pues, aunque el Jugador A ha conseguido un mayor número de gemas en total, es el Jugador C quien gana gracias a esas 3 gemas rojas. A cada casilla roja le corresponde una hilera de gemas. Un jugador que haya completado su figura siempre deberá coger las dos primeras gemas de una fila (aquellas que queden más cerca de su ficha) independientemente del número de espacios vacios que haya entre la ficha y las gemas. -> -> -> -> -> 3 El tablero Las fichas de los jugadores se irán desplazando sobre las seis casillas rojas del tablero. En una misma casilla puede haber varias fichas.
  • 4. Reglas adicionales Si ningún jugador ha logrado completar la figura de su plantilla con sus piezas antes de que el tiempo se agote, la ronda no finaliza, sino que se le vuelve a dar la vuelta al reloj de arena para que uno o más jugadores tengan la oportunidad de completar la figura. Si transcurrido este segundo minuto ningún jugador ha encontrado una solución, se dejan a un lado las plantillas utilizadas y se cogen otras de nuevas para la siguiente ronda. Aunque participen menos de 4 jugadores, las reglas para el movimiento de las fichas siguen siendo las mismas: el primer jugador en finalizar puede mover hasta tres espacios (0, 1, 2 ó 3), el segundo hasta 2 espacios, etc. Si un jugador coloca su ficha en la misma casilla que la ficha de otro jugador que ya ha completado su figura, puede coger las dos primeras gemas que hubiera en la fila aun cuando el otro jugador todavía no lo hubiera hecho. La regla de oro es que el primero en coger las gemas se las queda, independientemente de si ha sido el primer, segundo o último jugador en mover su ficha. De todos modos, un jugador que complete la figura siempre podrá coger dos gemas de la fila correspondiente antes de que el tiempo se agote (en principio deberían ser las dos primeras gemas, a menos que otro jugador las coja antes que él). En cuanto un jugador haya cogido la gema de una fila, automáticamente le corresponde la gema que hubiera justo detrás de esta. Los jugadores deben mantener siempre bien visibles las gemas que han conseguido, de modo que se pueda ver perfectamente el número de gemas de cada color que tienen. Si las gemas de una fila ya se han agotado no se podrán obtener más gemas de dicha fila y un jugador que termine con su ficha en ella se irá con las manos vacías. Si un jugador no ha completado la figura antes de que se agote el reloj, o si no ha cogido las dos gemas que le corresponden dentro de dicho tiempo, mala suerte; en esta ronda se irá de vacío. Los jugadores que no completen su figura dentro del tiempo asignado no podrán mover su ficha ni coger ninguna gema. Aunque Ubongo es un juego rápido, los jugadores pueden utilizar todas las plantillas si lo desean. De este modo, una partida con 2 jugadores duraría 18 rondas. Autor: Grzegorz Rejchtman Diseño: Matthias Weinert Ilustraciones: Nicolas Neubauer Grafismo: SENSiT Communication Traducción: Oriol Garcia (C) 2005 KOSMOS Verlag Edición Española (c) HomoLudicus Juegos, S.L. info@homoludicus.org -> -> -> -> -> -> -> -> -> El autor Grzegorz Rejchtman nació en Polonia en 1970, aunque en la actualidad reside en Suecia. Licenciado en Informática y Económicas, prefiere los juegos fáciles de aprender y que impliquen a la vez diversión y un cierto grado de cooperación. Ya ha publicado varios juegos en EE UU y Suecia, y Ubongo es el primero de sus juegos publicado por HomoLudicus. www.homoludicus.org 4